Okey! Przechodzimy do najtrudniejszego. Wyszła dość duża ściana tekstu, ale w praktyce wierzę, że będzie działać to płynnie
Uwaga! Tak na dobrą sprawę, nie musicie czytać tego tematu, nie jest to niezbędne do gry, jedynie jeśli interesuje Was dokładniej na jakiej zasadzie będę rozpatrywał testy i walki. Jeśli Wam się nie chce tego czytać, wystarczy, że wiecie, że używać będę kostek i to tyle.
Poniższy tekst został już nieco zedytowany uwzględniając zmiany w mechanice jakie wynikły w trakcie gry.
Przede wszystkim: będę używał kostek. Rzucać będę poprzez portal
http://kostnica.eu/ . Stronka jest o tyle ciekawa, że będziecie mogli sobie sprawdzić rzuty, bo będą ogólnie dostępne.
Ogólnie całe te rzuty kostką mają służyć głównie mi, by dodać trochę losowości, trochę niespodzianek i wskazywać kierunek rozwoju. Zazwyczaj rzucać będę kostką lub kostkami k20.
Kiedy będę rzucał kośćmi:
Najczęściej rzucać będę gdy do wykonania będzie jakiś rodzaj testu. W takich sytuacjach będę również brał statystykę pod którą dany test podlega (według logiki i własnego uznania jaka statystyka/statystyki jest najważniejsza w danym przypadku).
Ustalam poziom trudności danego testu + różnego rodzaju modyfikatory. Porównywać to będę albo ze sztywnym wymogiem (np. przeskoczenie danej przepaści wymaga rezultatu 10) albo z odpowiadającym rzutem wroga.
Przykład:
1. Chcecie wyrwać ze ściany zamocowany świecznik, aby użyć go jako broni. Ustalam poziom trudności na 12. Rzucamy na siłę, macie 2 siły. Używam kostki k20 i do wyniku dodaję waszą siłę. Wypadło 11 + 2 = 13, zdaliście udało się.
Wasza postać ma możliwość albo walczyć z napotkanym dzikim zwierzęciem, albo uciec. Chcecie uciec. W przypadku gdy wykonujemy rzut przeciwstawny (wasz przeciwko komuś/czemuś) rzucam kostką zarówna za was, jak i za to zwierzę
Mam statystyki dla tego zwierzęcia. Ich zwinność to 3, natomiast Wasza to 5. Rzucam kostką k20, do wyniku dodaję zwinność, patrzę na rezultat.
Bardzo często dodaję różne modyfikatory związane z obecną sytuacją (np. jesteście zmęczeni, ranni to wtedy będzie minus do rzutu. Albo przeciwnie, startujecie z lepszej pozycji, macie bonus). W przypadku dużych różnic pomiędzy statystykami, bardzo możliwe, że osoba/stworzenie z dużą przewagą wygra automatycznie, albo dostanie znaczny bonus.
Druga sytuacja, kiedy będę używał kostek to walka. Tutaj nie ustalam poziomu trudności testu, a zwyczajnie będę rzucał za Was + za przeciwnika i porównywał wyniki (uwzględniając oczywiście statystyki i inne modyfikatory).
W walce macie jeden unik na turę. Do uniku używam statystyki "Unik" którą wyliczam na zasadzie 0.6 refleks x 0.4 zwinność = Unik. Jeśli walczycie 1v1, to będę Wam rzucał za unik co atak. Jeśli 1v3, to tylko raz na trzy ataki.
Walki trwałyby baaardzo długo, gdybym co każdy rzut kostką robił podsumowanie. Dlatego jeśli dacie mi opis walki, jaki macie plan, rzucę np. 5x kostką k20 za Was i za Wroga i na tej podstawie opiszę co się wydarzyło.
W przypadku testów i walki, często ustalam różne stopnie sukcesu. Przykładowo, jeśli się targujecie to robię rzut na osobowość o poziomie trudności 10, żeby cokolwiek udało się utargować. Ale jak wypadnie Wam 15+ z rzutu, to macie drugi poziom sukcesu i utargujecie więcej. A jak 20+ to jeszcze więcej itd.
Ok! Czyli mechanika rzutu kostką jest i będę jej używał, ale jest bardzo płynna i nie jest sztywno określona. Umówmy się, Mistrz Gry ma ostateczne słowo, więc jak widzę, że sytuacja Wam sprzyja to dodaje bonusy do rzutów. Jeśli nie sprzyja, to przeciwnie, utrudniam Wam życie. Mam nadzieję, że będziecie to akceptować i nie wkurzać się, jak zdarzy Wam się wywalić na twarz przy przeskakiwaniu przez strumyk. Bywa, taki los. Nie może też Wam wszystko wychodzić, bo byłoby nudno
Obrażenia zależą od siły lub umiejętności magicznych oraz od wytrzymałości.
Jeśli np. oberwiecie od rabusia z siłą 3, a macie 2 wytrzymałości, to odejmuje 3-2 i dostajecie 1 obrażeń.
Po każdym ataku który Was trafi tracicie również, TYLKO NA CZAS TEJ WALKI, 0.5 punktu wytrzymałości. Im więcej obrywacie, tym większe obrażenia dostajecie.
Jeśli postać ma mniej niż 10 hp dostaje minusy do statystyk. Przy 2 hp i mniej jest już umierający i ma duże minusy do statystyk.
Mechanika będzie prawdopodobnie jeszcze dopracowywana, nie była jeszcze testowana w praktyce, więc możliwe, że będzie potrzebować trochę szlifów.