SCHEMAT KARTY POSTACI
Ten temat nie posiada streszczenia.
Aktualnie ten wątek przeglądają: 1 gości
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź
Gri

Król piratów

Licznik postów: 3,558

Gri, 24-09-2018, 17:46
Użyjcie tego jako wzorca do utworzenia postaci. Tworzycie temat ze swoją postacią w dziale KARTY POSTACI. Następnie jeszcze musicie zaczekać aż ją zaakceptuje. Bardzo prawdopodobne, że będę miał jakieś uwagi, sugestie itd. Po zaakceptowaniu możecie grać Smile

Imię i nazwisko: ewentualnie możecie dorzucić jakiś pseudonim.
Płeć:
Wiek: Minimum 14 lat, maksimum 70.
Wzrost i waga:
Punkty życia: 20
Kontynent: Z którego z kontynentów pochodzi Wasza postać

Statystyki: Do rozdania macie 10 punktów. Te 10 punktów jest zarówno na statystyki główne, jak i bitewne, więc ogólnie rzecz ujmując, zaczynacie stosunkowo słabi. Zakres każdej statystyki to 0-15, więcej niż 15 nie da się mieć w danej statystyce. Jak wspominałem w temacie o mechanice, będę używał kostek, ale!  Jako moje narzędzie dla MG ułatwiające mi sprawę (żeby nie musieć rzucać co chwilę) oraz by zachować moją ‘wizję’ gry, gdzie 2-3 punkty robią dużą różnicę, uprzedzam z góry, że gdy różnica w danej statystyce będzie zbyt duża to będę pomijał rzut i kończył automatyczną porażką dany ‘test’. Jeśli macie wroga, który ma 6 siły, a Wasza postać ma 2, to próbując się z nim siłować, przegrywacie od razu, nie robię rzutów.
Statystyki nie są „ludzkie”. Bardzo wysokie poziomy w danych statystykach tworzą nadludzi, będących poza normalnymi granicami. Każda z umiejętności ma nadnaturalne zdolności. Przy niektórych jest to po prostu np. nadludzka siła, zwinność czy wytrzymałość, przy innych dodaję coś ekstra.


Statystyki główne:
Siła: Siła fizyczna. Ile bohater może unieść, podnieść, jak mocno komuś walnie, co może przepchać itd. Ale także np. jak daleko bohater może czymś rzucić, albo jak daleko skoczyć. Przy bardzo wysokiej sile można wyrywać drzewa i nimi rzucać.
Wytrzymałość: Odporność na ciosy. Odporność na ciosy NIE JEST taka jak w naszym świecie. Wysoka wytrzymałość może uchronić nawet przed bezpośrednim pchnięciem nożem (oczywiście zależnie od siły przeciwnika).
Zwinność (w tym szybkość): Zdecydowałem się tutaj to połączyć. Zwinność – gibkość, umiejętności akrobatyczne, pozwala sprytnie upaść z wysokości by nie zrobić sobie krzywdy itd. Dodatkowo szybkość, rozumiana tu głównie jako prędkość biegu. Ale też np. mając wysoką zwinność + trochę siły można szybko wspinać się po skałach itd. Bardzo wysoka zwinność pozwala np. skoczyć z 8 metrowej skały, wylądować z przewrotem i kontynuować bieg.
Refleks: Szybkość reakcji (inna niż szybkość przy zwinności). Tu chodzi o instynktowne reagowanie, o te ułamki sekund szybciej niż reszta. Ma kluczowe znaczenie przy unikach.
Bardzo wysoki refleks wprowadza nad naturalną umiejętność przeczuwania ruchów przeciwnika, dając możliwość zareagować na chwilkę przed atakiem (coś jak haki obserwacji w One Piece, ale słabsze).

Słuch: Jak dobrze bohater słyszy. Każdy jeden punkt powyżej 0 to lepszy słuch niż u przeciętnego człowieka. Niewiele tu można dodać jeśli o podstawowe umiejętności chodzi. Mając bardzo wysoki słuch nie ma problemu z tym, by skupić się na tym co się chce słyszeć, ignorując pozostałe dźwięki.
Nadnaturalną umiejętnością w tej statystyce jest oprócz doskonałego, nadludzkiego słuchu również możliwość rozumienia obcych języków. Nie doskonała, ale im wyżej tym lepiej. Do obcych języków zalicza się mowa różnych stworów typu trolle, ogry, gobliny, ale także magiczne stworzenia czy nawet niektóre zwierzęta.

Umysł: Inteligencja naszej postaci.Łączenie faktów w całość, zrozumienie jak działają różnego rodzaju konstrukcje, analizowanie stylu walki przeciwnika, używanych przez niego zaklęć. Wysoka wartość w tej statystyce pozwala nam dojrzeć mocne i słabe strony wrogów, umożliwia nam posługiwanie się magicznymi przedmiotami których nie znamy itd.
Osobowość: charyzma naszej postaci. Określa w jakim stopniu możemy wpływać na innych, przekonywać ich do naszych racji. Osobowość określa również prezencję naszej postaci, jej umiejętność dostosowania się do towarzystwa w jakim się znajduje. Osoba o wysokiej osobowości zdaje się zawsze pasować do grupy w jakiej się znajdzie. Wysoka wartość tej statystyki pozwala porywać za sobą tłumy, umożliwia skuteczne kłamstwo, pozwala na udawanie kogoś kim się nie jest. Sama prezencja takiej postaci wywołuje respekt u pozostałych.
Psychika: Odporność na trudne sytuacje, hart ducha. Umożliwia zachowanie spokoju w kryzysowych momentach. Odpowiada za odwagę postaci, niwelowanie negatywnego działania strachu. Daje w pewnym stopniu odporność na ataki magiczne wpływające na umysł.
Czysto mechanicznie: w sytuacjach w których okoliczności sprawiłyby otrzymanie ujemnych modyfikatorów do statystyk/rzutów kośćmi, negatywne efekty są zmniejszane lub całkowicie niwelowane. 


Statystyki czysto bitewne:
Walka wręcz: Pojedynek przy pomocy rąk, ewentualnie kastetów.
Walka bronią białą: Wszelaka broń biała, od noży i sztyletów zaczynając na długich mieczach kończąc. Ale uwaga! Jeśli wybieracie broń białą, musicie wybrać broń preferowaną przez wasza postać. W pozostałych dalej bohater będzie niezły, ale gorszy niż w preferowanej.
Walka bronią obuchową: pałki, maczugi, również kije. Należy wybrać preferowaną
Walka bronią dystansową: łuki, kusze, proce i tym podobne. Nie ma broni palnej.
Magia: Jest to siła magii, moc zaklęć a także poziom skomplikowania. Jeśli ktoś chce być magiem, będzie musiał wybrać jedną z dziedzin i TYLKO w niej może czarować.
Energia Magiczna: Jest to tak jakby mana. Od tego zależy jak dużo zaklęć możecie rzucać. Umożliwia też zwiększanie obszaru zaklęcia (mając dużo energii magicznej możemy zamiast jednego lodowego sopla, przyzwać 3).
Teraz tak, mając np. 3 punkty w magii, ale 8 w energii magicznej, fireball bohatera nie będzie zbyt silny, ale będzie mógł ich rzucić z 20 pod rząd, albo po 3 na raz.
I tak samo odwrotnie, mając 8 punktów w magii, ale 3 w energii magicznej, możecie rzucić naprawdę mocnego fireballa, ale jednego i potrzebujecie przerwy. Uwaga! Mając dużo w magii można rzucać też „słabszego” fireballa, to od bohatera zależy.

 Dziedzina magii: opis w tym temacie: Opis dziedzin magii

Umiejętności: Umiejętności wybieracie sobie sami (wiem, że to trudne, dacie radę). Umiejętności powinny (a wręcz muszą) być związane z waszymi statystykami. Umiejętności sprawiają, że dostaniecie dodatkowy bonus przy testach. 
Wymyślić możecie dwie umiejętności. Powinno to być coś konkretnego. Przykładowo:
Przebieranie się - wasza postać potrafi się świetnie przebrać np. w celu oszukania innych. Wtedy gdy będziecie chcieli dostać się na uroczystość w stroju wysoko postawionego arystokraty, przy sprawdzaniu czy strażnik wam uwierzy, dostajecie bonus. W tym wypadku, musicie mieć także stosunkowo wysoką osobowość. Jeśli macie tam 0 punktów, taka umiejętność na niewiele się zda.
Potężny skok - Wasza postać dalej skacze. Dodatkowy bonus gdy z jakiegoś powodu będzie trzeba sprawdzić czy Wam się uda. By wybrać taką umiejętność, musicie mieć wysoką siłę (lub zwinność, tu możemy się dogadać.)
Zachęcam do podsyłania mi Waszych pomysłów, obgadamy je, pomogę wybrać/wymyślić, powiem co jest dopuszczalne.



Wygląd: Opiszcie jak wygląda Wasza postać. Napiszcie co pierwsze rzuca się w oczy gdy się ją spotka. Jeśli wzorujecie się na jakiejś grafice, wrzućcie tu link.

Charakter: Opiszcie charakter swojej postaci. Podajcie kilka cech ją opisujących. Czym się w życiu kieruje, jakimi wartościami. Jaki ma stosunek do innych ludzi. 
UWAGA. Podajcie tutaj co najmniej dwie wady! To muszą być jakieś konkretne wady, każdy jakieś ma.


Historia: Nie musi być długa, ale chciałbym byście opisali w tej historii jakieś wydarzenie, wspomnieli jakąś sytuację, w której będzie można zobaczyć część charakteru Waszej postaci. Jeśli Wasza postać np. panicznie boi się ognia, opiszcie tutaj czemu.
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź