Nowy Świt - [Sesja RPG - Wątek Ogólny]
Ten temat nie posiada streszczenia.
Aktualnie ten wątek przeglądają: 1 gości
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź
Wiw

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,169

Wiw, 21-05-2024, 18:20
WPROWADZENIE FABULARNE #1

Największa piracka rekrutacja na East Blue! Stary Amaro po sukcesie przy brzegach Trzeciej Wyspy i zniszczeniu lokalnych oddziałów marynarki uzupełnia luki po ostatniej bitwie. Porzuć górnictwo i stoczniowy przemysł, dołączając do największego pirackiego projektu na tym morzu oraz zasilając odnowionych piratów Wszechwidzącego Oka. Zamień czarne złoto na prawdziwe – złote, świecące i wyrwane z rąk tych, którzy na to zasłużyli. Przeżyj przygody na Grand Line. Jeśli tylko masz odwagę przekonasz się, że Kapitan Amaro odkrył sposób, aby wyrwać ludzi ze swoich przeznaczeń i osiągnąć absolutnie WSZYSTKO.

Młody cieśla zmrużył oczy. Stał boso, w dziurawych łachmanach naznaczonych śladami smarów i drzazgami drewna, przykryty jedynie znoszonym płaszczem, a lodowata bryza ciągnąca od morza jedynie potęgowała chłód, który mógłby odczuwać gdy kapały na niego krople deszczu. Słowa wypisane na kartce przybitej do ściany budynku ratusza jednak rozgrzewały go. Były jak deklaracja zburzenia aktualnego porządku opartego o tanią siłą roboczą, rządową biurokrację oraz skorumpowaną marynarkę zapewniającą jedynie minimum potrzeby bezpieczeństwa. Deklaracja tak bezczelna, że najpierw wywołująca niedowierzanie. Potem znajdująca poklask, gdy okazywało się, że taka odważna manifestacja nie znajduje oburzenia w sercach mieszkańców, w większości robotników i przybłęd o mieszanej krwi. Nikt nie zerwał kartki z ogłoszeniem wbitej niedbale w ścianę ratusza, podobnie jak wielu podobnych rozwieszonych w tym mieście, na innych wyspach Archipelagu, a może i po kres East Blue.

Zaczął wracać każdego dnia na plac. Śledził nastroje. Zajadał się sucharami i tanim winem. Marzył. Dnie były jeszcze krótsze, a noce zimniejsze, ale powietrze było aż gęste od atmosfery jaka dominowała na rynku w centrum miasta. Nawet przy ręcznym heblowaniu desek, targaniu drewna czy pilnowaniu hutniczych pieców nie było mu tak ciepło jak gdy śledził społeczne nastroje. Rodzinna wyspa zdawała się być kotłem, który choć z zewnątrz solidny i elegancki pod przykryciem kipiał. Tak mijały kolejne dni. Nawet w robocie zaczął wyczuwać już dziwne, nieokreślone napięcie.

Początkowo nie dowierzał plotkom, choćby o uporaniu się z lokalną marynarką, ale w końcu uwierzył, przesiąknął entuzjazmem i nastąpił w nim moment decyzji. Stał teraz w tłumie gniewnych, pełnych żalu o wszystko mieszkańców Archipelagu. Nieznani jegomoście w najlepsze rozwieszali kolejne ogłoszenia lub sami wykrzykiwali gromkie hasła, które miały zachęcić do wielkiej rekrutacji, która odbędzie się w legendarnej już karczmie na Czwartej Wyspie. Coś mu wybitnie nie pasowało w nieznanych piratach, ale musiał przyznać, że szable, pistolety i muszkiety oraz dyscyplina w rozgłaszaniu sprawiały wrażenie jakby miał do czynienia z niezwykle zdyscyplinowaną, świetnie wyposażoną załogą jakby wyrwanej z musztry rządowej Marynarki.

Tłum, który zebrał się na głównym placu dowodził, że taka mobilizacja faktycznie musiała zrobić wrażenie nie tylko na nim. Przemiany dało się wyczuć w powietrzu. To już nie była kwestia CZY lecz KIEDY. Nie tylko stoczniowcy i górnicy opuścili swoje miejsca pracy, często już strajkujące aktywnie zakłady. Ulice zapełniły się takimi jak młody cieśla młodzikami bez perspektyw, parającymi ciężką pracą fizyczną za dnia, a potem jeszcze dorywczą wieczorami. Z krętych, ciemnych uliczek wyłoniły się zapomniani opryszkowie. Z enklaw i gett odważyli się wychylić ryboludy, potomkowie olbrzymów sprzed stuleci, a nawet istoty tak dziwne i pokręcone, że nawet na Czarnym Archipelagu uznane za mityczne, a na East Blue w ogóle za nieistniejące. Jakby tego było mało nawet ruch oporu, Rewolucjoniści, zaczęli się ujawniać i nie wiadomo było jakie będzie ich następne posunięcie. - Jesteś zainteresowany? - rzucił masywny rybolud o granatowo-fioletowej skórze stojący obok. Nosił okulary przeciwsłoneczne mimo panującej nocy, hawajską koszulę i czarny pompadour, który musiał mieć z pół metra i ważył niczym kufer z pirackim skarbem. - Nie za młody na takie przygody? - A czemuż by nie? Nic na mnie tu nie czeka. - Cieśla rzucił niepewnie, lekko przestraszony istotą i w duchu dodał. - Jakby nie patrzeć sam mam piracką krew.

Jego matka od lat marzyła, aby wyprawić się na morze i swoje marzenie spełniła. Ćwiczyła szermierkę latami w czasie wolnym po wyczerpującej pracy w stoczni, ale w końcu jej talent dostrzeżono. Nigdy nie zdradziła z jaką załogą się wyprawiła. Tego tematu nie poruszała, traktując jako tajemnicę najwyższej wagi. Czasami jej się nie dziwił. Wróciła bez nogi, roztrzaskana psychicznie, bojąca własnego cienia i dziwnie szczęśliwa jednocześnie. Trauma nie przeszkadzała jej to przyjmować nocami klientów – w większości cieśli i górników, ale zdarzali się również piraci, rewolucjoniści, a nawet ryboludzie. Któryś z nich zdołał pobłogosławić ją dzieckiem, choć w jej wieku zdawało się być to niemożliwe. O tym również wolała nie mówić. Swego malca traktowała niczym skarb, nawet jeśli skazany na życie w nienajlepszych warunkach i w miejscu bez perspektyw. Zabraniała jednak marzeń o życiu na morzu. Samemu jedynie zintensyfikowała zawodowe wysiłki, chcąc poprzez belly wynagrodzić synowi zamkniętą drogę do marzeń, a co ostatecznie wyczerpało stare ciało. Młodziak o dziewiczym wąsie został sam i sam musiał na wszystko zarobić. Tęsknił za matczynym zrzędzeniem, ale wolał w końcu wziąć życie w swoje ręce, już teraz zniszczone fizyczną pracą. Przy życiu trzymało go marzenie, skrywana głęboko nienawiść do nieobecnego ojca oraz wyidealizowane wyobrażenie pirackiego ekscesu matki. O dwóch ostatnich przypominały mu dwie rodzinne pamiątki, jedyne jakie miał po rodzicach. Pierwsza to miecz. Druga – rewolwer.

- Jesteś za młody. - rzucił mu ktoś, widząc jego coraz bardziej podniecony wzrok, świadectwo rodzącej się decyzji. - Nie nadasz się, dzieciaku, a na okrętowego chłopca jesteś za stary. - Jestem i nie jestem. - odpowiedział zagadkowo, nabierając pewności i wiedziony czymś głęboko ukrytym w jego sercu.

Zawsze wytykano mu wiek, ale bawiło go to, bo i tak z reguły dawano mu więcej lat niż miał. Mało kto podejrzewał naprawdę jak młody był. Życie hartowało. Odpowiadał zawsze szerze, choć w tym jedynym tylko przypadku wymijająco. Wrócił do domu. Stocznia i tak nie pracowała, mimo podstawionych przez Rząd łamistrajków, którzy mieli przełamać opór masy pracującej. Sięgnął do kufra po matczyną broń i wiedział już co zrobi. Głos w jego środku powiedział mu, że robi dobrze... a potem sięgnął jeszcze po rewolwer, choć nie był pewny dlaczego to czyni.

***

POWITANIE

Witaj w sesyjnej przygodzie RPG w ramach uniwersum One Piece. Napisz historię pirackiego świata na nowo, poczynając od dołączenia do załogi, która niespodziewanie zmieniła losy wszystkich mórz. W tej alternatywnej historii dziejącej się dwa lata przed wydarzeniami z pierwszego rozdziału mangi wystarczyła zmiana jednego wydarzenia pobocznego w świecie przedstawionym, aby nastąpiła lawina zdarzeń, po której nic nie zostało takie samo. Poznaj (i sam wykreuj) zupełnie nowe postaci, które zawojowały świat piratów i marynarki, a znane z mangi twarze (od członków załogi Słomianego Kapelusza, przez Supernovas, aż po Schichibukai) w zupełnie nowych rolach, innych załogach i z nowymi zdolnościami. Kto wie – może część z nich do ciebie dołączy?

Oprócz klasycznych rolling joków, rozbudowanej fabuły i hintów zwiastujących przyszłe wydarzenia ten alternatywny świat jest jednak inny. Pełen faktycznej przemocy, okrucieństwa i zdrad. Piraci nie bronią tutaj uciśnionych wysp, lecz je grabią. Nie ratują swoich, a nawet zdradzają ich jeśli tylko przyniesie im to korzyść. Nie mają problemu, by układać się z każdą możliwą siłą, byle tylko ostatecznie wypłynąć na wierzch. Nie przywiązuj się do załogantów, bo nawet jeśli nie załatwisz ich ty, to oni mogą spróbować wbić ci nóż w plecy lub sami skończą tragicznie, zmieceni z pirackiego świata przez silniejsze i bardziej doświadczone wilki morskie. Nawet pozornie krystaliczne postacie otrzymają swoje drugie, mroczne dno.

***

STRUKTURA HISTORII, CHARAKTER ROZGRYWKI

Historia przewidziana jest na cztery sagi, przy czym każda z nich podzielona będzie na pomniejsze trzy lub cztery arce. Na tym etapie mogę jedynie zdradzić, że pierwsza z sag zatytułowana będzie Sagą East Blue. Brzmi to prosto, niemal przewidywalne, ale zaufajcie mi, że w tej historii nawet East Blue ma rozmach pierwszej części Grand Line, a w punkcie kulminacyjnym może i początku New World.

Pod koniec każdego tematycznego arcu, swoistego rozdziału historii, pojawi się podsumowanie. Zostaną przydzielone punkty doświadczenia, przy czym od razu zaznaczam, że tak samo pod uwagę będę brał udział jak namieszaliście i komu skopaliście mordy, jak i poziom odgrywania postaci. Gracz, który taktycznie nie wykazał się intencją i rzuty miał fatalne może na koniec przegonić sprawniejszych kolegów samą kreacją bohatera. Pod koniec arcu pojawią się także kultowe już gazety przyniesione przez ptactwo, a wraz z nimi informacje ze świata oraz listy gończe. Obserwowanie kto otrzyma nagrody, jak będą wzrastały to będzie jeden z najprzyjemniejszych elementów rozgrywki. Każdy arc to także taki mały oddech, który daje procentową szansę na obudzenie koloru haki lub jego wzmocnienie. Jednocześnie zastrzegam, że jeden arc może się rozstrzygać na więcej niż jedną lokację czy wyspę i jeśli mocno się rozrośnie to w jego środku również może się pojawić mały zastrzyk punktów doświadczenia.

Na koniec każdej sagi będzie mniejszy lub większy timeskip. Wraz z nim dodatkowe doświadczenie, jakby z urzędu. Pojawi się także wraz z nim exit poll, czyli swego rodzaju ankieta zbierająca odzew od graczy co do wrażeń i oczekiwań. Z mojej strony będzie też SBS – tym razem wyjaśniający pierwotne plany fabularne na dane arce czy do precyzujący niektóre szczegóły.

Pojawi się także dodatkowe urozmaicenie fabularne. Historie okładkowe powrócą jako krótki wpis - czy to kolejna narracja, zapis pokładowego dziennika, wycinek z gazety, protokół z narad marynarki - przy każdym poście MG. Będą o postaciach, które zadebiutowały lub dopiero zadebiutują. Niektóre będą zwiastować fabularne niuanse, inne zwiastować progres rywali lub plany ewentualnych sojuszników.

***

TWORZENIE POSTACI

Postać tworzą następujące cechy:
- Poziom Postaci (zaczynacie na poziomie „1”, choć w jednej wariacji postaci możecie rozpocząć rozgrywkę na poziomie „0”; poziom maksymalny to „10”)
- Imię, nazwisko, pseudonim (pozostawiam wam dowolność)
- Płeć (mężczyzna, kobieta, okama)
- Wiek (dowolny, ale zawierający w trzech przedziałach, które oferują specyficzne modyfikatory)
- Rasa (człowiek – z dostępem do jednego koloru haki lub owocu od początku, cyborg – ze wzmocnionymi statystykami oraz progresją opartą na różnorodny wachlarz umiejętności, rybolud – rozpoczynający rozgrywkę z dużym zastrzykiem dodatkowych statystyk, dostępem do karate ryboludzi, ale kosztem rasistowskiego nastawienia otoczenia oraz powolniejszego uczenia)
- Profesja (jedna z kilkunastu)
- Atrybuty (wytrzymałość, siła, zręczność, percepcja, wola, inteligencja)
- Statystyki (obliczane na podstawie atrybutów, a także używanej broni oraz stanów)
- Styl Walki (Walka Bronią Białą, Strzelec, Rokushiki, Karate Ryboludzi, Cyborgizacja)
- Umiejętności (te przydziela mistrz gry, za wyjątkiem stylu Rokushiki, kiedy to gracz wybiera dwie zdolności startowe)
- Haki (wypełniamy tylko jeśli wybraliśmy rasę człowieka i rozpoczęcie rozgrywki z kolorem obserwacji lub zbrojenia)
- Diabelski Owoc (wypełniamy tylko jeśli wybraliśmy rasę człowieka i rozpoczęcie rozgrywki z zaprojektowanym przez siebie, tj. wymyślonym, zoanem lub paramecią)
- Wygląd (wskazujemy cechy fizyczne, ubiór oraz prezencję)
- Biografia (pochylamy się nad historią postaci, jej motywacją, traumami, marzeniami oraz wszelkimi ułomnościami, kreśląc także jej związek ze światem przedstawionym)
- Marzenie (jedno, precyzyjne marzenie, do którego dążycie – nie będące pragnieniem zostania Królem Piratów lub znalezieniem One Piece)
- Wymarzony owoc (jeśli nie rozpoczynamy rozgrywki z owocem wskazujemy przykładowe owoce, które nas interesują istniejące już w uniwersum lub własne, wymyślone)

Pochylmy się nad większością elementów składających na kartę postaci, a także mechaniką rozgrywki - pomijam cztery ostatnie, bo wydają mi się raczej oczywiste i intuicyjne.

POZIOM POSTACI

Założenie jest proste. Przeciętny pirat lub marynarz posiada poziom zerowy. To poziomy bazowy, na którym każdy atrybut (te przekładają się na statystyki) jest na poziomie „0”. Oznacza to absolutne minimum poziomu mocy. Bez owoców, haki, umiejętności specjalnych. Wszystko na samym dole, bez żadnych bonusów. Jedyne różnice to posiadania broń i jej przypisany przedział obrażeń. Poziom „0” to szeregowe mięso armatnie, na którym wbijać będziecie punkty doświadczenia, choć przy odrobinie szczęścia w rzutach nawet szeregowy pirat może wam napsuć krwi.

Wy zaczynacie rozgrywkę na poziomie pierwszym.* Otrzymujecie możliwość rozdzielenia czterech punktów między sześć dostępnych atrybutów. Rozpoczynacie także rozgrywkę z dwiema umiejętnościami specjalnymi. Każda ma odrębnie przypisane właściwości, ale każda kosztuje kluczową statystykę – energię, która to odnawia się raz dziennie i na której wartość wpływa atrybut wytrzymałości (w większości) oraz woli (w mniejszym stopniu)

Wraz z każdym otrzymanym poziomem doświadczenia otrzymujecie następujące premie:- Dodatkowe cztery punkty atrybutów. Dwa z nich przyporządkowujecie sami do wybranych atrybutów, a pozostałe dwa są przypisane w sposób losowy.- Dodatkowa umiejętność lub rozwinięcie już posiadanej. Tę tworzy Mistrz Gry, ale może skonsultować ją z graczem. Inaczej jest w przypadku stylu walki Rokushiki, który pozwala nabyć dwie nowe umiejętności, rozwinąć stare lub połączyć już posiadane - jest to jednak wyjątek.- Przy każdym awansie na nowym poziom doświadczenia istnieje procentowa, ściśle określona szansa na obudzenie koloru haki lub rozwinięcie już posiadanego, a także przebudzenia owocu. Nie jest to jedyna droga to przebudzeNIA, ale dominująca. System jest tak skonstruowany, że łatwiej jest np. rozwijać haki obserwacji osobie z wyższym atrybutem percepcji, a haki zbrojenia z wyższym atrybutem siły i wytrzymałości.

* Cóż, istnieje możliwość rozpoczęcia rozgrywki na poziomie „0”, ale o tym później, w sekcji dotyczącej wieku.

Poziomy postaci [z kim możesz potencjalnie zawalczyć]
1 poziom – Oficer Piratów lub Marynarki / Rybolud (wojownik)
2 poziom – Kapitan Piratów lub Marynarki z East Blue (bez owocu czy haki oraz listu gończego)
3 poziom – Użytkownik diabelskiego owocu lub haki / Mała grupka przeciwników / Pirat o nagrodzie od 10 do 30 mln
4 poziom – Komodor Marynarki / Pirat z Grand Line o nagrodzie od 30 do 70 mln belly / Średniej wielkości załoga statku
5 poziom – Kontradmirał / Agent CP9 / Olbrzym / Bestia Morska / Pirat z Nowego Świata o nagrodzie od 70 mln do 150 mln
6 poziom – Wiceadmirał (słabszy) / Supernovas (o nagrodzie od 100 do 300 mln) / Pacyfista (choć z trudem)
7 poziom – Wiceadmirał (lepszy) / Schichibukai (słabszy) / III Oficer Yonkou / Agent CP0 / Pacifista (łatwo)
8 poziom – Schichibukai (każdy) / I Oficer Yonkou
9 poziom – Admirał
10 poziom - Yonkou

IMIĘ, NAZWISKO, PSEUDONIM
Sprawa jest prosta i oczywista. Wybieracie coś co do was pasuje, a także możecie dodać pseudonim, ale pamiętajcie, że przy otrzymanym liście gończym możecie otrzymać zupełnie inny i w tym przypadku przeważa uznaniowość Mistrza Gry.

PŁEĆ

Tutaj wybór jest prosty, no może nie taki prosty, bo do wyboru są mężczyzna, kobieta oraz okama. Płeć nie wpływa na atrybuty i statystyki. Wpływa jedynie na zewnętrzne cechy fizyczne i jej postrzeganie. Facetowi łatwiej jest kogoś zastraszyć, ale i ulec płci pięknej. Kobiety są bagatelizowane, ale łatwiej im romansować, grać na litość, a z natury drobniejsze łatwiej się gdzieś prześlizgną czy schowają, choć oczywiście nie ma tutaj reguły.

Okama to pewne ekstremum, ale reprezentowane w uniwersum, więc także obecne. Są marginesem społecznym, więc odgrywanie ich jest utrudnieniem, ale otwiera drogę do ciekawych, porąbanych wątków fabularnych, w tym m.in. unikatowy dostęp do umiejętności związanych z okama kempo.

WIEK (wariant poziomu trudności)

- Świeżak (od 17 do 33 lat)
Jest to opcja optymalna. Nie gwarantuje żadnych bonusów i kary.

 - Wilk Morski (od 34 do 45 lat)
Swego rodzaju ułatwienie na początku, ale utrudnienie z czasem. Rozpoczynacie rozgrywkę z dodatkowymi czterema punktami do rozdzielenia między wybrane atrybuty (łącznie będziecie mogli przydzielić ich osiem), posiadacie coś na wzór renomy (co może ułatwić wam wyjście z opresji), a także większą szansę na pozyskanie pierwszego listu gończego. Wiek jednak ma swoje konsekwencje, a starego psa nie nauczy się tak łatwo nowych sztuczek, więc wilki morskie mają statystykę nauki niszą o 15% (tj. wolniej zdobywają doświadczenie). Inwestycja w inteligencję pozwoli pomniejszyć tę stratę, ale warto się zastanowić na ile będzie ona sensowna – w końcu dodatkowe punkty do atrybutów nie były po to, aby niwelować stratę w jednej statystyce!

- Dzieciak Okrętowy (od 12 do 16 lat)
Jest to opcja jakby odwrotna do sytuacji z wilkiem morskim. Tutaj początek jest zdecydowanie trudniejszy, ale endgame wynagradza wcześniejsze utrudzenia. Dzieciak okrętowy rozpoczyna rozgrywkę na poziomie „0” (co oznacza, że musi nadrabiać zaległości za innymi graczami, nie rozdziela atrybutów), nie może posiadać żadnej profesji okrętowej i jest jedynie dzieciakiem okrętowym, do najgorszej roboty i do nauki. Jaka korzyść, oprócz fabularnej satysfakcji, z wcielania się w taką postać? Każdy przeskok czasowy oferuje dodatkowe i unikatowe bonusy dla dzieciaka okrętowego. Pod koniec rozgrywki i wszystkich przeskokach czasowych ta „inwestycja” zwraca się z nawiązką.

RASA

Ludzie

Dostępne style walki: Walka bronią białą, Strzelec, Rokushiki

Podstawowa rasa w świecie przedstawiony, dominująca i wszechobecna, obecna za równo wśród marynarzy, piratów i rewolucjonistów. System gry przewiduje ją jako bazową, będącą układem odniesienia dla innych, tych dodatkowych. Ludzie nie posiadają – poza jednym – żadnych unikatowych bonusów, ale również nie posiadają kar i szybko odrabiają straty, z którymi zaczynają rozgrywkę w stosunku do tych graczy, którzy wybrali skuteczniejsze we wczesnej fazie rozgrywki rasy ryboluda lub cyborga.
 Postać człowieka na „1” poziomie, która rozpoczyna rozgrywkę ma prawo wybrać sobie odblokowany już jeden rodzaj haki na poziomie podstawowym (obserwacji albo zbrojenia) lub zaprojektowany przez siebie owoc (paramecię lub zoan). Pamiętajcie jednak, że wszystkie rasy i style walki również prędzej czy później posiądą moce diabelskich owoców oraz odblokują haki.

Cyborgi

Dostępne style walki: Cyborgizacja

Usprawnieni dzięki najnowszym osiągnięciom technologii ludzie. Niezależnie czy to według przeprowadzanych we własnym zakresie modyfikacji czy też dzięki eksperymentom Światowego Rządu – zawsze sprawniejsi i bardziej wszechstronni od zwyczajnych piratów i marines, często będąc jednoosobowym arsenałem pełnym spluw i artylerii. Cyborgi jako rasa są nierozerwalnie związani ze swoim stylem walki – cyborgizacji. Tylko one mają do niej dostęp. Ta jest wyjątkowa, bo nie opiera się na podstawowych atakach, lecz bogatym arsenale umiejętności. Są one związane z walką kontaktową, dystansową oraz poprzez artylerię, zadającą obszarowe obrażenia. Kosztują jednak energię, a także posiadają często dodatkowy koszt, np. w amunicji czy, nie szukając daleko, coli.

Bonusy:
+1 do wytrzymałości, +1 do inteligencji
Kary:
-1 do Zręczności

Ryboludy

Dostępne style walki: Walka bronią białą, Strzelec, Rokushiki, Karate Ryboludzi

Podwodne stworzenia o wzmocnionych ciałach, świetni pływacy, zdolni nauczyć się karate ryboludzi, choć wolniej się rozwijający oraz powszechnie znienawidzeni. We
wprawnych rękach i dobrze rozwijani bardzo wszechstronny i potężni, choć mogą być trudni w prowadzeniu przez graczy.
Z uwagi na swoje pochodzenie oraz predyspozycje unikają diabelskich owoców, aby zachować swój atut i chlubę, czyli zdolność pływania opanowaną do mistrzostwa.
Wobec tego faktu raczej stawiają na Haki niż Owoce, podobnie jak na swoje karate czy walkę bronią niż strzelectwo... choć zawsze istnieją wyjątki.

Bonusy:
→ +2 do wytrzymałości, +2 do siły
→ Unikatowy styl walki: Karate Ryboludzi, który opiera się na wzmocnionej walce wręcz oraz atakach dystansowych opartych o wodę. Tylko ryboludzie mają dostęp do
tego stylu walki na początku rozgrywki, choć teoretycznie ludzie posługujący walką wręcz (np. rokushiki), zgodnie z zasadami uniwersum, też mogą poduczyć się z czasem
kilku technik tego stylu.
→ Mistrzowska zdolność pływania – szybkiego, precyzyjnego, w najtrudniejszych warunkach. W wodzie mało kto może pokonać ryboluda.
 Kary:
→ Zdobywają o 15% doświadczenia mniej, tj. posiadają -15% do wartości nauki.
→ Nienawiść rasowa. Ludzie dominują, więc interakcje społeczne ryboludów są znacząco utrudnione, w niemal każdej sytuacji, a także w obrębie ich własnej załogi.

Zwierzoludzie (Norki)

Dostępne style walki: Walka bronią białą, Strzelec

Rdzenni mieszkańcy sekretnej, nie możliwej do zlokalizowania przez log pose wyspy, która przemierza nowy świat na barkach gigantycznych rozmiarów słonia. Podzielone na dwa szczepy rządzone przez władcę dnia oraz władcę nocy plemię norków jest różnorodną rasą, która łączy cechy humanoidów i futrzastych ssaków. Zwierzęce predyspozycje, talent w kontrolowaniu elektromagnetyzmu, a także stanowiące klątwę i błogosławieństwo transformacje w trakcie pełni księżyca składają się razem na obraz tego słodkiego i uroczego, ale w boju bardzo niebezpiecznego ludu. 

Bonusy:
→ Każdy norek rozpoczyna rozgrywkę z dwoma dodatkowymi punktami do rozdzielenia między atrybuty, przy czym dobór wzmocnionych atrybutów musi mieć sensowne uzasadnienie logiczne. Zwierzoludzie gatunku sarny czy geparda będą stawiali raczej na zręczność, niedźwiedzia w siłę i wytrzymałość, lis może celować w inteligencję, a nieugięty miodożer w wolę. Wybrane w ramach tej premii atrybuty są uznane od strony mechaniki rozgrywki za priorytetowe dla danej postaci.
→ Norkowie na pierwszym poziomie doświadczenia automatycznie otrzymują dodatkową, trzecią i predefiniowaną umiejętność - elektro. Jest ono podstawą stylu walki, który te futrzaki mogą rozwijać z czasem i wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia.
→ W trakcie pełni księżyca zwierzoludzie przyjmują niekontrolowalną, ale bardzo silną formę sulonga. W toku rozgrywki zdolni są oni opanować tę transformację.
Kary:
→ Zdobywają o 15% doświadczenia mniej, tj. posiadają -15% do wartości nauki.

Elektro

Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Atutowa techniką plemienia zwierzoludzi, którzy wykorzystują swoje futerka do naelektryzowana, by – za cenę energii - wzmocnić swoje ataki lub umiejętności porażającym wyładowaniem. Premia do obrażeń wynosi 2k4 pkt. Ataki wzmocnione elektro mają też 33% szans na wywołanie efektu szoku, który na 2 tury powoduje spadek wartości zręczności o 2 pkt. Szok nałożony na cel, który ma już nałożony ten efekt nie kumuluje wartości czy długości kary, ale powoduje zadanie dodatkowych 2 pkt obrażeń.
Umiejętność ta jest podstawą do nauki kolejnych umiejętności opartych o żywioł elektryczności przez norków. Stanowi również bonusową, dodatkową umiejętność, z którą futrzaki rozpoczynają rozgrywkę (o ile nie zaczynają rozgrywki jako świeżak).

Sulong

Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
W sytuacji gdy Mink spojrzy przez kilka sekund na księżyc w pełni (niezasłonięty niczym) dokonuje się w nim natychmiastowa transformacja w silniejszą, pokrytą długim i śnieżnobiałym futrem oraz z przerażającymi szkarłatnymi oczami formę. Sulong nie może być kontrolowany przez gracza i norek atakuje wtedy losowe osoby (za wyłączeniem innych zwierzoludzi), ale zyskuje premię +2 pkt do atrybutów wytrzymałości, siły, zręczności i percepcji.
Sulong trwa do końca pełni księżyca lub utraty widoku pełni księżyca na dwie tury, przy czym mink może przejść w formę sulonga wielokrotnie w trakcie jednej nocy. Nie zyskuje jednak wtedy raz jeszcze premii do wytrzymałości.
Po drugim użyciu formy sulonga po każdej następnej transformacji, tj. od trzeciej, wykonywany jest rzut k100 na kontrolę tej formy. Postać ma szansę na sukces liczoną w następujący sposób:
- +6% * ilość transformacji w sulonga, które miały miejsce w trakcie trwania sesji (nie liczą się przemiany mające miejsce w retrospekcjach czy offscreen)
- +2% * poziom doświadczenia
- +2% * wartość woli
- +2% * wartość inteligencji

Jeśli rzut się powiedzie to postać od tego momentu za każdym razem w trakcie pełni księżyca w pełni kontroluje się, gdy przyjmuje postać sulonga. Zyskuje również nową indywidualną umiejętność łączącą siłę tej formy oraz elektro, aby wyprowadzić potężny obszarowy atak.


SPECJALIZACJE OKRĘTOWE

Rekrutując się do załogi oprócz funkcji bojowej warto też pełnić w niej dodatkową funkcję, co wynagrodzone zostanie wyższym żołdem, ale i dodatkowym prestiżem wśród załogantów i w świecie przedstawionym, szczególnie w przypadku, gdy okażesz się być kimś niezastąpionym.

Przy kreacji postaci można wybrać tylko jedną specjalizację okrętową. Nie ma gwarancji, że będzie się jedyną osobą na pokładzie, która będzie pełniła tę profesję.

Specjalizacja okrętowa z reguły nie ma praktycznego przełożenia na wyniki bitew, z drobnymi wyjątkami, pełniąc raczej funkcję wzmocnienia immersji, który lepiej umocowuje bohaterów i spaja ich w jedną, powiązaną ze sobą łączeniem różnych umiejętności załogę. W większości przypadków elementy związane z uprawianiem profesji okrętowej są wplatane w akcję przez Mistrza Gry, który daje się wykazać graczom w odgrywaniu postaci, co zawsze wynagrodzi dodatkowymi punktami doświadczenia czy specjalnymi bonusami.

Nawigator
Profesja umożliwiająca określać położenie na morzu i wybierać najlepsze możliwe trasy do wybranych celów. Łączy w sobie wiedzę z kartografii, geografii i astronomii. Pozwala sporządzać mapy z podróży, które potem można sprzedać za wygórowaną cenę oraz odczytywać zdobyte mapy w precyzyjniejszy sposób, zwiększając szansę na uzyskanie z nich dodatkowych informacji. Profesja niezbędna i bardzo poważana.

Lekarz
Znajomość anatomii, farmacji oraz wirusologii pozwala wspierać załogantów, lecząc ich obrażenia oraz niwelując liczne negatywne efekty, które mogą nabyć w wyniku przygody – od kaca, przez nastawianie złamanych kończyn, aż po zszywanie ran, transfuzję krwi czy tworzenie odtrutek.

Okrętowy lekarz jest wstanie jednorazowo podjąć próbę wyleczenia ran – po walce lub między poszczególnymi walka w większej bitwie - według przelicznika punktów życia 1k10 + dodatkowe 3 punkty za poziom postaci.
Ma także jednorazową szansę na wyleczenie egzotycznej choroby lub zatrucia, o wartości 15% szansy na sukces + dodatkowe 5 % szansy za każdy dodatkowy poziom postaci od poziomu drugiego.
Na wyższych poziomach może tworzyć trucizny i wirusy, według indywidualnych ustaleń Mistrza Gry.

Kucharz
Rozpieszcza załogantów, serwując im dania z ryb, owoców morza oraz mięs, warzyw i innych składników, które zdobył na odwiedzonych wyspach. Na początkowych poziomach postaci profesja ta jest doskonałym tłem do odgrywania postaci, ale na wyższych otwiera furtkę, wraz z nowymi przepisami i składnikami, do tworzenia dań wzmacniających załogantów.

Archeolog
Posiada wiedzę historyczną, geograficzną oraz związaną z zapomnianymi językami, dziwnymi symbolami, ruinami, kulturami oraz wszystkim co odległe, a wciąż pozostawiające świadectwo w świecie przedstawionym. Pozornie najmniej przydatna profesja, ale dla archeologa każda wyspa to nowa obietnica i przygoda... a z czasem okaże się, że ciemne karty odległej przeszłości skrywają coś naprawdę ważnego.

Cieśla
Jest dla statku tym, czym lekarz dla załogi, pozwalając naprawiać okręt po bitwach oraz dokonując jego ulepszeń, m. in. przez montowanie dodatkowych dział, modułów czy tworzenie specjalnych broni okrętowych. Siła sprawcza jego działań zależna jest od ilości rozgarniętych załogantów, którymi może się posłużyć niczym instrumentem w podejmowaniu się naprawy i usprawnień okrętu.

Muzyk
Artystyczna profesja, która pozwala wpływać na nastroje załogantów, wzmacniając ich morale i nastawiając w odpowiedni sposób przed i po bitwie. Z czasem, gdy umiejętności i doświadczenie muzyka rosną, jego muzyczny talent rozwija się na tyle, aby jego muzykowanie stało się dodatkowym atutem bojowym, w postaci wsparcia. W większości przypadków działając obszarowo i to za równo na kompanów lub przeciwników, zapewniając czasowo efekty pozytywne lub negatywne, a niekiedy nawet zadając obrażenia.

Specjalizacja ta wybiera jeden z poniższych instrumentów z przedstawionych grup jako wiodący, który użytkuje przez przygodę jako swój dominujący: instrumenty smyczkowe - skrzypce, wiolonczele, kontrabas, instrumenty dęte - flet, obój, saksofon, trąbka instrumenty szarpane - gitara akustyczna, gitara elektryczna, instrumenty orientalne - shamisen.

Dodatkowo każdy muzyk potrafi podgrywać na barowych pianinach, salonowych fortepianach czy okrętowych klawesynach.

Głos również jest narzędziem muzyka, przy czym należy pamiętać, że w oczywisty sposób instrumenty dęte nie współgrają ze śpiewem. Za równo wokal, jak i instrumentalne tło są niczym dwie strony tej samej monety, uzupełniając się, co także wpływa na siłę oddziaływania wykonywanych utworów.

Na każdym poziomie doświadczenia muzyk otrzymuje dostęp do jednej szanty określonej przez MG, poczynając od poziomu pierwszego. Dodatkowo w trakcie rozgrywki muzyk może wejść w posiadanie instrumentów specjalnych, które wzmacniają jego zdolności.

Efekty Szant (przykładowe)
Pozytywne – Podniesienie morale (premia do atrybutu Woli), Wsparcie (drobne leczenie, osłabienie stanów negatywnych)
Negatywne – Uśpienie, Osłabienie, Sprowokowanie, Hipnoza
Ofensywne – Zadanie obrażeń

Każda szanta ma określony czas działania, siłę, szansę na sukces, zasięg oraz czas nałożenia, który określa ile rund nieprzerwanej gry potrzeba, aby efekt zadziałał (choć nawet wtedy trzeba wykonać rzut szansy na sukces). Kilku muzyków wykonujących tą samą szantę może wzmocnić jej efekty.

Sternik
Postać stojąca za sterami okrętu, zdolna wyczyniać cuda w manewrowaniu statkiem oraz w porównaniu do przeciętnego załoganta zapewniająca zwiększone szanse na sukces np. przy precyzyjnym przeciskaniu się między skałami, błyskawicznym zawracaniu, wymijaniu okrętów marynarki czy zapanowaniu nad okrętem w trakcie sztormu. Na wyższych poziomach umiejętności sternik jest wstanie wykorzystywać fale morskie i wiry na swoją korzyść. Profesja, która może odwrócić bieg morskiej bitwy.

Botanik
Profesja jedyna w swoim rodzaju, swego rodzaju... wspierająca dla innych specjalizacji wspierających, jakkolwiek głupio by to nie brzmiało. Botanik jest źródłem roślinnych „surowców”, które dostarczone kucharzowi lub lekarzowi oferują ich posiłkom oraz lekom zwiększone bonusy. Każdą odwiedzoną wyspę botanik opuszcza zabierając za sobą w sposób pasywny nieznane mu, często rzadkie okazy flory zdobyte podczas przemierzania terenów dzikich lub poprzez kupno w miastach. Jakby tego było mało nieobca jest mu hodowla. Przy każdym pojawieniu się na statku botanik sadzi nowe rośliny do swojej kolekcji i zbiera owoce swojej pracy po czasie określonym przez MG. Botanicy dodatkowo doskonale odnajdują się w lasach i puszczach oraz wszelkich pozamiejskich terenach.

Kronikarz Okrętowy
Prowadzi dziennik pokładowy, w którym zbiera informację o przygodach załogi, sylwetkach załogantów, odwiedzonych wyspach, teoriach związanych ze światem przedstawionym, zaszyfrowanymi informacjami co do ukrytych przez załogę skarbów czy po prostu wszelkie notatki, które w przyszłości mogą okazać się być przydatne, a po latach stanowić źródło nieocenionej wiedzy historycznej, nawet jeśli przepełnionej sprośnymi szantami czy świadectwami okrutnych grabieży. Z uwagi na wysokie zdolności językowe oraz piśmiennicze niekiedy może wejść w rolę dyplomaty lub wspierać go w czynnościach.

Dyplomata
Profesja rzadka, ale występująca. Przedstawiciel załogi, niekiedy wystawiany na pierwszym ogień spiskowych konszachtów. Posyłany tam gdzie nie można posłać kapitana lub jego oficerów. Mówca o wszechstronnych zdolnościach, stworzony do pertraktacji.

Skarbnik
Odpowiada za sprawy finansowe, nie tylko mając administracyjny nadzór nad zdobytymi dobrami, ale i zajmując się wymianą zdobytych kosztowności na kamienie szlachetne. Skarbnik posiada odpowiednie rozeznanie, wykształcenie i koneksje, aby móc obracać z każdym kim tylko przyjdzie potrzeba biżuterią, dziełami sztuki, rzadkimi surowcami, niewolnikami czy skarbami nieodwiedzanych wysp. Jako swego rodzaju rzeczoznawca może przewidywać o wartości diabelskich owoców, a także oszacować wartość zdobytej dokumentacji, diali, rzadkiego oręża czy niewolników. Skarbnik odpowiada za wypłatę i wysokość żołdu, w czym odpowiada tylko przed kapitanem – warto dla tego mieć z nim dobre stosunki.

Kapelan Okrętowy
Pełniący funkcję duchownego, kaznodziei, szafarza i spowiednika, pośrednika między światem doczesnym i duchowym. Nawet jeśli religijność w świecie przedstawionym jest nieokreślona, to wielokrotnie na kartach mangi można było uświadczyć np. zakonnice czy krzyże. Niezależnie od faktycznego oddziaływania siły duchowej na świat wielu piratów wierzy w świat poza grobowy, co kapitanowie rękami swoich kapelanów zręcznie wykorzystują. Okrętowy duchowny rozpoczyna rozgrywkę ze specjalną umiejętnością modlitwy, która podatnych na sugestie załogantów potrafi umocnić (zwiększając morale), a nawet dokonać drobnego leczenia ran. W związku z silnym oddziaływaniem na załogę Kapelan zawsze jest blisko kapitanowi, któremu zdradza nastroje załogi.

Chłopiec Okrętowy
Może być nim chłopiec, dziewczynka, a nawet okama – jedyne co się liczy to młody wiek. Profesja „bez profesji”, bo szukająca swojej drogi i dopiero się ucząca. Chłopcy okrętowi są wykorzystywany do wszystkiego, a najpodlejszych prac przede wszystkim. Poza okrętem często wysyłani na przeszpiegi. Profesja dostępna tylko dla postaci w najniższym przedziale wiekowym.

ATRYBUTY

W grze obecnych jest sześć atrybutów. Postacie na poziomie „0” mają wszystkie atrybuty o wartości „0”. Każdy poziom doświadczenia to kolejne cztery punkty do rozdzielenia w między atrybuty i tyczy się to zarówno postaci graczy, jak i NPC, przy czym od poziomu drugiego tylko połowę punktów przypisuje się samodzielnie.
 Rasa cyborga rozpoczyna rozgrywkę z karą do zręczności, więc możliwe jest rozpoczęcie rozgrywki z wartością zręczności równą „-1”, jeśli nie rozwiniemy tego atrybutu.

Wytrzymałość
Każdy punkt wytrzymałości to dodatkowe 4 punkty życia oraz 3 punkty energii. Dodatkowo od piątego punktu przydzielonego w atrybut wytrzymałości ta zapewnia 1 punkt negacji obrażeń (tj. 1 punkt przy 5 punktach wytrzymałości, 2 punkty negacji przy 6 punktach wytrzymałości, 3 punkty przy 6 punktach wytrzymałości...).
Przelicza się na efektywność haki zbrojenia.
Wpływa na statystykę odporności na trucizny i choroby.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących odporności na ból, ogień i inne żywioły czy dźwigania.


Siła
Wpływa na wartość dodatkowych obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą (+1 do obrażeń za każdy punkt siły) oraz siłę obrażeń krytycznych w walce wręcz (+10% obrażeń więcej za każdy punkt). Przyznaje również dodatkowe +1 do obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą za każde pełne 4 punkty przyznane w atrybut siły.
Przelicza się na efektywność haki zbrojenia.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących podnoszenia czy przesuwania.


Zręczność
Wpływa na wartość dodatkowych obrażeń zadanych w walce wręcz, bronią białą i bronią strzelecką (+0,5 obrażeń) oraz szybkość ataku (+4% szansy na dodatkowy atak) i uniki (5 punktów), a także ustala kolejność ataków między walczącymi (wpływa na statystykę inicjatywy).
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących np. kradzieży kieszonkowej.


Percepcja
Wpływa na wartość dodatkowych obrażeń zadanych w walce bronią strzelecką (+1 do obrażeń), szansę na obrażenia krytyczne (+2%) oraz celność (5 punktów), a także obrażenia krytyczne w walce bronią strzelecką (+10% obrażeń więcej za każdy punkt).
Przelicza się na efektywność haki obserwacji.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących spostrzegawczości, celowania, orientacji w terenie oraz zmysłów.


Wola
Każdy punkt woli to dodatkowe 3 punkty energii.
Przelicza się na efektywność wszystkich rodzajów haki, ze szczególnych wskazaniem na haki królewskie, a także znacząco wpływa na szansę ich rozwinięcia oraz rozbudzenia.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących odporności na prowokacje, ból psychiczny, efekty niektórych owoców.


Inteligencja
Każdy punkt inteligencji to dodatkowe 6% nauki.
Przy osiągnięciu wartości "4", "7" oraz "9" zapewnia dodatkowy wybór umiejętności (nowych oraz ich ulepszeń), przy czym przy każdym takim progu pojawiają się dodatkowe umiejętności nieoferowane wcześniej, zaś od 4 poziomu doświadczenia także dostęp do haki. Wybór dodatkowej umiejętności można odroczyć w czasie, tj. do zdobycia kolejnego poziomu.
Wzmacnia szansę na rozwijanie zdobytych już kolorów haki.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących logicznego myślenia i dedukcji, w tym także w walce w ramach analizy strategii i mocy przeciwnika. Pomyślny rzut na inteligencję w trakcie walki może pozwolić na uzyskanie cennych podpowiedzi.


STATYSTYKI

Stanowią kolejny zbiór cech już przeliczonych na podstawie atrybutów.

Punkty życia – gracz rozpoczyna rozgrywkę z 12 bazowymi punktami życia. Za każdy punkt wytrzymałości otrzymuje kolejne 4 punkty życia. Dodatkowe punkty życia można otrzymać także np. w formie zoana, poprzez premie do wytrzymałości. Uwaga: od piątego poziomu postaci każdy punkt wytrzymałości przyznaje 5 punktów życia.
Energia – gracz rozpoczyna rozgrywkę z 10 bazowymi punktami energii. Tę można przeznaczyć na użycie umiejętności. Punkty energii odnawiają się każdego następnego dnia. Wytrzymałość oraz wola zapewniają trzy punkty energii za każdy punkt wydany w te atrybuty.
Obrażenia – podstawowy zakres obrażeń przeliczany jest na podstawie używanej broni lub stylu walki.
Szybkość Ataku – w każdej rundzie walki postać, która korzysta z podstawowego ataku ma szansę na dodatkowy atak. Bazowa szybkość ataku każdej postaci to 110%, co oznacza, że postać wykonuje dodatkowy rzut z 10% szansy na dodatkowy atak. Każdy punkt zręczności zwiększa szansę na dodatkowy atak o 4%.
Szansa na obrażenia krytyczne - w każdej rundzie walki postać, która korzysta z podstawowego ataku ma szansę na zadanie obrażeń krytycznych. Bazowa szansa na zadanie obrażeń krytycznych to 5%, co oznacza, że postać wykonuje dodatkowy rzut z 5% szansy na to, że atak – jeśli trafi – zada dodatkowe obrażenia. Każdy punkt percepcji zwiększa szansę na obrażenia krytyczne o 2%.
Obrażenia krytyczne – podstawowy modyfikator obrażeń krytycznych wynosi 150% co oznacza, że atak krytyczny zada dodatkowe 50% obrażeń. Każdy punkt siły zwiększa wartość obrażeń krytycznych o dodatkowe 10% w walce wręcz oraz bronią białą, zaś każdy punkt percepcji zwiększa wartość obrażeń krytycznych o dodatkowe 10% w walce bronią strzelecką.
Unik – podstawowa wartość uniku wynosi 30% co oznacza, że postać ma 30% szansy na uniknięcie wrogiego ataku. Każdy punkt zręczności zwiększa szansę na unik o 5 %.
Celność - podstawowa wartość celności wynosi 0. Każdy punkt percepcji to dodatkowe 5 punktów celności.
Inicjatywa - podstawowa wartość celności wynosi 0, zaś każdy punkt zręczności podwyższa ją o 1 punkt. W danej turze kolejność kto kogo atakuje wyznacza wartość inicjatywy, a w przypadku inicjatywy na identycznym poziomie - rzut kością. Na inicjatywę oprócz atrybutu zręczności wpłynąć mogą także umiejętności.
Nauka – Wyraża ile bonusowego doświadczenia zdobędzie się na koniec arcu. Bazowo wynosi 100%. Każdy punkt inteligencji to dodatkowe 6% do tej wartości. Postać z dwoma punktami inteligencji ma wartość nauki na poziomie 112% co oznacza, że na koniec arcu otrzyma dodatkowe 12% doświadczenia. Należy zaznaczyć, że rasa ryboludów zyskuje pomniejszone doświadczenie, ale ma ono charakter modyfikatora ich statystyki nauki, a nie atrybutu inteligencji, co jest dla nich z pewną korzyścią ze strony mechaniki (np. w kontekście rozwoju haki).
Odporność na trucizny i choroby - bazowo wynosi 0%. Każdy punkt wytrzymałości przyznaje 1,5% szansy, że postać całkowicie uniknie efektu trucizny lub choroby. Na statystykę tą mogą wpłynąć także umiejętności, efekty owocu czy przedmioty.
Negacja obrażeń – wskazuje ile punktów obrażeń z podstawowych ataków i umiejętności za każdym razem niweluje postać.
Wiw

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,169

Wiw, 22-05-2024, 20:29
O MECHANICE

Jak działa mechanika trafień?

Mówiąc krótko: jak trafić wroga, a jak uniknąć jego ciosu. Do tego wykorzystuje się dwie statystyki, a mianowicie wartość uniku atakowanego oraz wartość celności atakującego. Załóżmy, że walczy ze sobą dwoje piratów na poziomie doświadczenia „0”, którzy nie mają przypisanych żadnych dodatkowych punktów w atrybuty zręczności oraz percepcji. Atakowany ma 30% szansy na unik, zaś atakujący nie ma żadnej dodatkowej premii do trafienia swojego przeciwnika. Wykonuje się więc rzut, w którym jest zawarte 30% szansy na unik atakowanego.
Załóżmy teraz sytuację odrobinę trudniejszą. Tych dwóch samych piratów, ale na „1” poziomie doświadczenia. Atakowany ma 2 punkty przypisane do zręczności, a atakujący 1 do percepcji. W efekcie atakowany ma unik o wartości 40%, zaś atakujący 5 punktów celności. Każdy punkt celności uznaje się niwelujący jeden procent wartości uniku przeciwnika. Od 40 punktów procentowych uniku atakowanego odjąć należy 5 punktów procentowych. Broniący się ma więc wartość uniku na poziomie 35%, czyli dokładnie tyle szansy na uchylenie się od obrażeń.

Jak się walczy, czyli przykładowa walka w praktyce

Dla rozjaśnienia sytuacji przyjrzycie się walce karczemnej dwóch pierwszopoziomowych piratów, czyli jegomości oficerskiego poziomu, a więc wojaków w miarę solidnych. Zobaczmy ich atrybuty

Pirat Atakujący („Czarnobrody")
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 0
Inteligencja: 0

Pirat broniący się („Czerwonowłosy”)
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 1

Osiłek-agresor i trochę jego bardziej lotny oponent. Załóżmy, że jest to walka typowo barowa, a więc na pięści. Moczymordy toczące starcie nad kuflem rumu nie posługując się karate ryboludzi, okama kenpo czy rokushiki. Leją się po ryju. Dlatego używamy standardowego przelicznika 1k4 obrażeń dla obliczenia ich obrażeń, bo taki jest przedział obrażeń przeznaczony dla walki wręcz. Za nim jednak do nich przejdziemy trochę gimnastyki.
Najpierw ustalamy kolejność ataku. Zakładamy, że atakujący nie szarżuje znienacka i ze względów fabularnych można założyć, że broniący miał czas jeszcze odłożyć kufel piwa i zareagować. Pierwszy do ataku przystąpi paradoksalnie broniący się, bo miał wyższą wartość zręczności nad oponentem. Gdyby ich zręczności były tożsame – wtedy zawsze pierwszeństwo ma atakujący.
Wiemy już, że atakuje najpierw broniący się Czerwonowłosy, swoimi pięściami. Najpierw musimy odpowiedzieć sobie na podstawowe trzy pytania. Ile przysługuje mu ataków? Czy trafił? Czy zadał obrażenia krytyczne? Dopiero potem obliczymy obrażenia.
Podstawowa szybkość ataku to 110%. Broniący ma 1 punkt w zręczności, a więc jego wartość wzrasta do 115%. Ma 15% szansy na dodatkowy atak. Wykonujemy rzut. Okazało się, że przysługuje mu w tej turze jeszcze dodatkowy atak.
Sprawdźmy ile razy trafił. Podstawowa szansa na unik dla tego, który w tej sytuacji się broni – choć pierwotnie zaczął – to 30%. Czarnobrody nie ma bonusu do uniku. Bonus do trafień ma za to atakujący. Pomniejsza w ten sposób szansę na unik oponenta. Przy każdym z dwóch ataków jest szansa 25% na uchybienie się od obrażeń. Za pierwszym razem udało się uniknąć piąchy, ale drugi cios jednak trafił. Sprawdźmy czy okazał się krytyczny.
Podstawowa wartość szansy na „kryta” to 5%. W tym przypadku dodatkowy punkt w percepcji daje dodatkowy 1% na „kryta”. Rzucamy. Fuks – udało się. Sprawdźmy szybko przelicznik obrażeń krytycznych. Patrzymy na siłę (bo ona wpływa na obrażenia krytyczne w walce wręcz), ale atakujący jako pierwszy Czerwonowłosy ma zero, więc wynosi ona standardowe 150%.

Podsumowujemy. Pirat zaatakował pirata, w otwartej walce, bez forteli. Rzadko się zdarza. Broniący stał się atakującym jako pierwszy – wynika to z jego przewagi w zręczności. Najpierw sprawdziliśmy ilość przysługujących mu ataków. Miał dwa. Potem sprawdziliśmy celność. Trafił tylko drugi z nich, ale po sprawdzeniu szansy na obrażenia krytyczne fortuna znów się odwróciła i obrażenia okazały się być krytyczne.

Przejdźmy do sedna, czyli obliczenia obrażeń. Modyfikator obrażeń w walce wręcz to 1k4. Rzucamy. Wyszło „2”. Dodajemy do tej wartości 1 punkt obrażeń przysługujący za 1 punkt zręczności, która także wpływa na walkę wręcz. Wychodzi nam 3 punkty obrażeń. Atak nie był wzmocniony haki ani w żaden inny sposób. Dodajemy 50% wartości obrażeń za „kryta”. Finalnie zadane zostaje 4.5 pkt obrażeń, które odejmujemy od 20 punktów życia oponenta (12 + 4 x 2 za punkty przydzielone w atrybut wytrzymałości).

Teraz, ale szybciej, obliczymy jak poszło oponentowi.
Liczymy ilość ataków, szansę na trafienie oraz szansę „kryta”.
10% szansy na dodatkowy atak – porażka.
Szansa na trafienie o wartości 65% (tj. broniący się ma 35% szansy na unik – 30% bazowe i dodatkowe 5% za bonus w percepcji) – sukces.
5% szansy na trafienie krytyczne – porażka.
Mamy to. Jeden, celny atak, niekrytyczny. Modyfikator obrażeń: 1k4. Wyszło „4”. Te „4” odejmujemy od 12 punktów życia oponenta, albowiem ten nie ma żadnego bonusu do punktów życia.

W następnej rundzie jedna z postaci może wykroczyć poza ataki podstawowe i użyć umiejętności specjalnej. Załóżmy, że jeden z piratów ma zdolność „barowego tajfunu”, czyli chaotycznej serii ciosów, której może użyć w zamkniętym pomieszczeniu, wykorzystując otoczenie. Jej koszt energii to 3 punkty, szansa na trafienie jak na warunkach zwykłych, a obrażenia 2k9. Warunek przebywania w zamkniętym pomieszczeniu jest spełniony. Jeśli używający umiejętności trafi i będzie miał fuksa w rzucie na obrażenia to okaże się, że może odwrócić bieg walki. Jeśli jednak nie uda mu się – cóż, straci energię.

Czy są inne rodzaje rzutów niż tylko związane z walką?

Tak. Walka to odrębny system. W pozostałych sytuacja – np. perswazji, złodziejstwie, dźwiganiu ciężkich przedmiotów, tworzeniu taktyk – wykonuje się rzuty w uproszczonym systemie. MG bierze pod uwagę sytuację, opis gracza (jak ten podchodzi do danego problemu) oraz wybrane atrybuty. W ten sposób oblicza procentową szansę na krytyczne powodzenie, większościowe powodzenie, małe powodzenie, małe niepowodzenie, duże niepowodzenie, krytyczne niepowodzenie. Podobna mechanika ma szansę zaistnieć także w walce w niektórych sytuacjach, gdy starcia nie da się skrócić do wymiany ciosów.

***

WPROWADZENIE FABULARNE #2

Czarny Archipelag to nieoficjalna, choć powszechnie używana nazwa dla znajdujących się blisko siebie siedmiu wysepek, które choć formalnie ze sobą niepowiązane administracyjnie od dziesiątek łączy kulturowe spoiwo jakim jest bycie częścią istniejącego przed stu laty królestwa. Panującą dynastię obalił w brutalny sposób Światowy Rząd, zostawiając ogrom ruin oraz poczucie wielkiej straty. Świadectwa dawnych rządów przesiąknęły w kulturze Czarnego Archipelagu i nie udało się ich do końca wytrzebić, ku niezadowoleniu światowych władz, które przymykają jednak oko na buntownicze cechy mieszkańców dopóki ci oferują cenny przemysł stoczniowy oraz dostarczają z licznych kopalni „czarne złoto” - węgiel.

Przemysł ciężki i kopalniany są głównym źródłem dochodu jego mieszkańców, którego młode pokolenie coraz bardziej próbuje wyrwać się z niewdzięcznej, ciężkiej pracy, zaciągając się albo do marynarki, albo rekrutując do pirackich załóg. Tylko pięć wysp z siedmiu posiada pełnoprawne, godne tego nazwy miasta, a jedynie trzy z nich metropolie i małe, zapomniane przez świat bazy marynarki. Nic dziwnego, że w tej małej domenie, w której na człowieka czeka tylko górniczy szyb, stocznia lub niełaska piratów, wyrwać się na morze jest marzeniem większości. Tym bardziej, że oprócz oprócz niewdzięcznej, ciężkiej i źle płatnej pracy okolicy tej nie sprzyja konflikt rasowy jego mieszkańców.

Z uwagi na eksploatujący, fizyczny charakter pracy górników czy cieśli Czarny Archipelag stał się powszechnym miejscem emigracji innych niż ludzie ras na East Blue – ryboludzi i potomków olbrzymów, a nawet kilka rodzin gnomów i futrzaków. Zjednoczona mimo wszystko kulturowo ludzkość jest w coraz bardziej otwartym konflikcie z mniejszościami rasowymi, co w myśl zasady dziel i rządź umiejętnie podsyca Marynarka. Ci, którzy zdają sobie sprawę, że są rozgrywani politycznie zaczynają się organizować, pojawiają się strajki, a niektórzy mówią nawet o powstaniu pierwszych komórek Rewolucjonistów w tym regionie, choć niepowiązanych jeszcze bezpośrednio z ruchem oporu Dragona Rewolucjonisty.

Piratów, nawet jeśli pojawiających na krótko, nie brakuje i nic dziwnego, że próbują złupić wyspy lub sięgnąć po ich cenne statki. Bez wątpienia w tym dziesięcioleciu z tego rejonu najgroźniejsze są załogi Joe „Węglobrodego” (Nagroda: 7.000.000 belly), Mio „Rewolucjonisty” (Nagroda: 4.500.000 belly), Redwigi "Czerwonej Ekshibicjonistki" (Nagroda: 5.000.000 belly), rozwiązanych niedawno Głośnych Piratów czy Alvidy, która rozpoczynała w tym rejonie swoją karierę (Nagroda: 5.000.000 belly). Najważniejszych z nich jest bez wątpienia załoga Starego Amaro, szermierza i kapitana załogi Wszechwidzącego Oka. Ten sześćdziesięcioleci, siwy już pirat o sumiastym wąsie za młodu dwukrotnie wyprawił się na Grand Line. Przetrwał i powrócił, całkiem bogaty zresztą, a w ostatnich latach zainspirowany przez córkę, w której rozbudziła się jego piracka krew, wznowił działalność. Osiągnął niespodziewane sukcesy, których nikt się nie spodziewał po mimo wszystko szeregowym piracie z Grand Line. Ponad dwa lata żeglugi zaowocowały. Nie tylko Stary Simo doczekał się godnej wilka morskiego nagrody (17.000.000 milionów Berii), ale także jego dwóch wychowanków. Pierwszy oficer, Inaba „Słomkowy Kapelusz(nagroda: 5.000.000 berii) oraz córka, Hera „Różnooka” (nagroda: 4.000.000 berii).

Wobec jego samowoli trzech kapitanów marynarki z Czarnego Archipelagu, użytkowników przeklętych diabelskich owoców, połączyło siły. Amaro zebrał kilka zaprzyjaźnionych załóg w ramach nie zobowiązującego sojuszu i w odległości mili morskiej od wybrzeża Trzeciej Wyspy rozegrało się brutalne starcie. Bezpośredni świadkowie mówią, że bitwa była krótka, a morze zaroiło się od ognia i dymu, zaś ostrzał marynarki był wstrząsający. Nikt nie wierzy do teraz co się stało, bo w jakiś nieokreślony sposób Stary Amaro pokonał znacznie liczniejsze siły, w tym trzech obdarzonych diabelską mocą Kapitanów, którzy mieli zatonąć w odmętach morza. Wielu powątpiewa w jaki sposób starzec miałby sobie z nimi poradzić, ale faktem jest, że ślad po nich zaginął na kilka tygodni, a piractwo poczuło się w tym rejonie bardzo śmiało. Ulice Siedmiu Wysp zapełniły się piratami, którzy zaczęli rozsiewać ogłoszenie o wielkim naborze Starego Aramo do największej pirackiej mobilizacji na East Blue, oferując zresztą przy tym nie tylko przygodę, złoto i wolność, ale sposób na podbicie Grand Line. Sam Aramo ze swoim oficerem i córką również zniknęli, ale pierwsi nowi załoganci Wszechwidzącego Oka zaczęli rozgłaszać informację o naborze o spektakularnej jak na East Blue skali. Ziarno trafiło na podatny grunt, a wieść niczym wiedziona magiczną siłą rozeszła się nawet poza Archipelag. Wyznaczony termin rekrutacji w wielkiej karczmie „Mrocznego Króla” dobiega końca. Marynarka tak jak zniknęła, tak nie ma po niej śladu, a od sześciu tygodni do portów spływają kolejne pirackie załogi oraz cywile z różnych wysp, którzy pragną zasmakować wojaczki. Czarny Archipelag opanowało niezdrowe podniecenie, a fakt, że legendarny wiceadmirał Garp kilka miesięcy temu opuścił Marynarkę sprawił i również zniknął, sprawił, że brak na najsłabszym morzu osób kompetentnych, aby poradzić sobie z tym nieprzewidzianym zrywem.

STYLE WALKI

Wykreowana postać rozpoczyna rozgrywkę z wybranym stylem walki, który jest swego rodzaju odpowiednikiem klasy postaci. Istnieje pięć stylów walki: walka bronią białą, strzelec, rokushiki oraz karate ryboludzi (są to dwa style dotyczące walki wręcz), a także cyborgizacja (ściśle powiązana z rasą cyborga, więc wybranie cyborga jednocześnie definiuje jego styl walki).

Walka bronią białą to walka na bliskim dystansie, polegająca na haki i owocu, przeliczająca dzięki atrybutom siły i zręczności, a także polegająca na bonusach jakie zapewnia klasa wykonania oręża oraz jej modyfikacje. Bazuje na podstawowych atakach, które wspomagane są okazjonalnie umiejętnościami specjalnymi.

Walka bronią dystansową to walka na średnim i bliskim (rewolwer, strzelba) lub dalekim dystansie (karabin), polegająca na haki oraz przeliczająca dzięki atrybutom zręczności oraz precyzji. O wiele mniej polega na modyfikacji broniach, haki zbrojeniach oraz (z reguły) owocach, ale mocno skaluje się z haki obserwacji i precyzją. Polega głównie na zwykłych atakach. Walka wręcz to walka na bliskim dystansie, odpowiednia dla osób polegających na haki i dobrze dopasowanym owocu. Przeliczająca dzięki atrybutom siły i zręczności. Domyślnie jest słabsza, choć niezbyt mocno, od walki bronią białą oraz strzelecką, ale przewagę może zyskać dzięki technikom rokushiki lub karate ryboludzi.

Jeśli wybierzecie styl walki rokushiki wasze podstawowe ataki będą zadawały obrażenia według standardowego, raczej zadającego małe obrażenia przelicznika, ale będziecie mogli rozpocząć rozgrywkę z dwoma wybranymi umiejętnościami rokushiki. Te mają zastosowanie ofensywne, defensywne oraz mobilne. Zapewniają szeroki wachlarz zdolności, ciągle rozwijanych lub łączonych, o średnim koście energii.

Karate ryboludzi bazuje bardziej na atakach podstawowych, które zostają stale wzmocnione. Jeśli zaś chodzi o umiejętności to w przeciwieństwie do rokushiki będą one mniej różnorodne, kosztuje więcej energii, ale potężniejsze.

Cyborgizacja zaś w ogóle nie opiera się o ataki podstawowe, lecz wyłącznie umiejętności, które wymagają energii oraz dodatkowego źródła energii lub amunicji.

Walka bronią białą

Jeden z podstawowych sposób walki, w tym przypadku przy użyciu broni w walce kontaktowej, przy czym można wyróżnić dwie podstawowe podklasy tego stylu – szermierkę przy użyciu jednego ostrza (Ittōryū) zadającą obrażenia kłute i cięte oraz walkę przy użyciu ciężkiej broni (od mieczy, po buławy i młoty, aż po topory, halabardy czy kosy) mogącej zadać także obrażenia obuchowe. Oba style oferują specjalne umiejętności o dodatkowych właściwościach.

Standardowe ostrze zadaje 2k6 obrażeń. Ciężka broń zadaje większe obrażenia, tj. 4k8 obrażeń, ale każdy atak podstawowy kosztuje 1 punkt energii, więc dłuższa walka – szczególnie gdy wzmocnimy się haki zbrojenia czy użyjemy specjalnych zdolności – może się okazać zbyt wyczerpującą, a w efekcie niemożliwą. Przy tworzeniu postaci, gdy wskażemy styl walki bronią białą powinniśmy określić czy rozpoczniemy grę z pojedynczą kataną lub mieczem czy raczej stawiamy na broń ciężką, przy czym możemy opisać krótko posiadaną broń.

Każdy podstawowy atak oraz umiejętność przy użyciu broni białej można wzmocnić haki koloru zbrojenia lub rozwiniętego haki królewskiego, a niekiedy także właściwościami paramecii. Na broń można nakładać także trucizny, diale oraz kairoseki.

Przy walce przy użyciu broni białej, jeśli trafi się przeciwnika, skalują się punkty przydzielone w atrybut siły oraz zręczności. Każdy dodatkowy punkt siły oraz zręczności to dodatkowe obrażenia przy trafieniu. Postać o trzech punktach siły oraz zręczności zada dla przykładu dodatkowe +6 punktów obrażeń – musi jedynie trafić. Broń biała dlatego dobrze skaluje się z przemianami dostępnymi dla użytkowników zoana, które często zwiększają atrybut siły i zręczności.

W przeciwieństwie do broni strzeleckiej istnieje możliwość poszerzania potencjału ofensywnego w tym stylu walki poprzez zdobywanie lepszych, imiennych broni. Istnieją ich trzy kategorie:
- Ryōwazamono – 50 Wielkich Ostrzy – Zadają dodatkowe 2 punkty obrażeń przy trafieniu.
- Ōwazamono – 21 Wielkich Ostrzy – Zadają dodatkowe 4 punktów obrażeń przy trafieniu.
- Saijō Ōwazamono – 12 Wielkich Ostrzy – Zadają dodatkowe 6 punktów obrażeń przy trafieniu.

Istnieje możliwość, aby broń pochłonęła moc diabelskiego owocu – paramecii, zoana oraz logii. W trakcie rozgrywki możecie natknąć się na tego rodzaju bronie o zupełnie specjalnych właściwościach otwierających dostęp do unikatowych właściwości.

Macie także sposobność zdobycia lub wykucia tak zwanego czarnego ostrza (Kokutō). Po niezliczonych walkach ostrze przesiąknięte haki zbrojenia użytkownika zmienia się w wiecznie czarną broń. Czarne ostrze nie musi być wzmocnione haki zbrojenia, albowiem zawsze jest nim pokryte i zawsze nakłada dodatkowe obrażenia. Wystarczy, że dzierży je ten, który je „wykuł” lub osoba godna tego ostrza (niegodni mogą mieć problemy z byciem zaakceptowanym przez tę broń). Czarne ostrze można jednak wciąż wzmocnić mistrzowskim haki królewskim.

Preferowana droga rozwoju dla użytkownika broni białej:
Atrybuty – Siła, Zręczność
Haki – Zbrojenia
Diabelski Owoc - Zoan

Walka bronią strzelecką

Sposób walki przy użyciu broni dystansowej, której w rozgrywce są trzy różne rodzaje o odmiennym rozrzucie obrażeń, dostępnym zasięgu oraz obszarze. Każdy podstawowy atak oraz umiejętność przy użyciu broni strzeleckiej można wzmocnić haki koloru zbrojenia lub rozwiniętego haki królewskiego, jednocześnie zaś bonusy wynikające z haki obserwacji doskonale wzmacniają atrybut percepcji, który jest kluczowy dla walczących na dystans.

Przy walce przy użyciu broni strzeleckiej jeśli trafi się przeciwnika, skalują się punkty przydzielone w atrybut zręczności oraz percepcji. Każdy dodatkowy punkt zręczności oraz percepcji to dodatkowe obrażenia przy trafieniu. Postać o trzech punktach zręczności oraz percepcji zada dla przykładu dodatkowe +6 punktów obrażeń – musi jedynie trafić. Broń strzelecka dlatego dobrze skaluje się z tymi przemianami dostępnymi dla niektórych "rodzin" zoana, które zwiększają atrybut zręczności i percepcji.

Jak widać po przykładzie broni białej ta zdaje się posiadać o wiele więcej możliwości rozwijania się. Trzy kategorie specjalnych broni, czarne ostrza, bronie zjadające owoce – jest tego sporo. Broń biała, z reguły, ma też dostęp do ciekawszych umiejętności. Dlatego broń strzelecka ma przewagę na kilku polach: ma docelowo większe obrażenia oraz działa na odległość, pozwalając walczyć z innymi strzelcami czy odstrzelić szermierzy za nim w ogóle do gracza zdążą podejść.

Istnieją trzy typy broni strzeleckiej:
Rewolwery i Pistolety – obrażenia: 2k6 – Zasięg: Bliski i Średni
Strzelby – obrażenia: 3k9 – Zasięg: Bliski – Dodatkowe cechy: Rozrzut obrażeń (pozwala trafić pobliskich wrogów, którzy znajdują się blisko celu – za połowę zadanych ostatecznie obrażeń, jednocześnie jednak celność tej broni wynosi -10%)
Karabiny (Snajperskie) – obrażenia: 4k16 – Zasięg: Bliski, Średni i Daleki – Dodatkowe cechy: Daleki dystans (karabiny potrafią strzelać na dalekie, nawet bardzo dalekie dystanse, lecz należy pamiętać, że MG uznaniowo może zmniejszyć wtedy celność postaci.

Preferowana droga rozwoju dla użytkownika broni białej:
Atrybuty – Percepcja, Zręczność, Wola
Haki – Obserwacji, Zbrojenia
Diabelski Owoc – Zoan (zwiększający percepcję)

Rokushiki

Walka wręcz, bez użycia broni, jest częsta, ale siła kopnięć i pięści jest mniejsza niż rapiera, katany czy rewolweru. Podstawowy przelicznik obrażeń w walce wręcz to 1k4 i nie jest on zbyt wysoki. Warto jednak się rozwijać w kierunku sztuk walki, aby uzyskać specjalne umiejętności ze stylu rokushiki, które pozwalają nadgonić konkurencję i oferują wachlarz technik o szerokich zastosowaniach – ofensywnych, defensywnych oraz związanych z mobilnością. Podstawowe ataki użytkownika tego stylu dalej bazują na podstawowym przeliczniku 1k4, ale dostęp do shigana i rankyaku rekompensuje te straty, podobnie jak pozostałych czterech umiejętności rokushiki. Z czasem techniki te stają się coraz silniejsze, wraz z ich kolejnymi wariacjami, zaś częstotliwość ich używania wzrasta, gdyż nie wymagają wcale tak dużo energii jak może się wydawać, szczególnie na wyższych poziomach doświadczenia.

Postać o tym stylu walki rozpoczyna rozgrywkę z dwoma odblokowanymi, podstawowymi umiejętnościami rokushiki. Mogą to być ofensywne (shigan, rankyaku), defensywne (tekkai, kami-e) oraz mobilne (soru, gepp) - w dowolnej konfiguracji. Z każdym poziomie doświadczenia możliwe jest nauczenie się nowych (brakujących) umiejętności rokushiki, ulepszenie starych oraz nabycie nowych wariacji, które łączą podstawowe techniki rokushiki.

Na pierwszym poziomie możemy rozpocząć rozgrywkę np. tekkai i soru. Na drugim poziomie, przy awansie, można przeznaczyć jeden z dwóch punktów umiejętności, aby rozwinąć tekkai do tekkai „utsugi” (wariantu odbijającego obrażenia) oraz nabyć geppo, którego wcześniej nie mieliśmy. Na trzecim poziomie można znów przeznaczyć dwa punkty i chociażby nabyć kolejny wariant tekkai oraz nabyć technikę łączącą soru i geppo – kamisori. Ostateczną techniką rokushiki jest specjalna, siódma z nich – Rokuogan. Jej nabycie wymaga przeznaczenia dwóch punktów umiejętności, znajomości wszystkich sześciu technik oraz posiadania piątego poziomu doświadczenia. To jedna z najsilniejszych umiejętności w grze. 

Lista Technik (podstawowych):
Rankyaku

Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Kopnięcie wyprowadzone z taką siłą, szybkością i precyzją, że tworzy w powietrzu wirujące ostrze zadające obrażenia kłute w przedziale 4k7, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą w następujący sposób:
-> + 1 za każdy punkt zręczności oraz dodatkowe 1.5 obrażeń za każde 4 punkty przydzielone w zręczność
-> + 0.5 za każdy punkt siły
-> + 0.5 za każdy punkt percepcji
Rankyaku działa na także na bliski dystans, nie tylko wręcz. Wystrzelone na krótki dystans porusza się wolniej od pocisku rewolweru czy innej broni palnej lub strzeleckiej.

Shigan

Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Pozwala użyć palca jako broni zadającej obrażenia kłute w przedziale 3k7, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą się w następujący sposób:
-> + 1 za każdy punkt percepcji
-> + 0.5 za każdy punkt siły
-> + 0.5 za każdy punkt zręczności
Dodatkowo shigan ma dodatkową premię 4% do szansy na trafienie krytyczne, a każdy kolejny shigan użyty w tej samej walce (niekoniecznie przeciwko temu samemu przeciwnikowi) kumuluje wcześniej pozyskaną premię.
Dodatkowo shigan po nieudanym rzucie za trafienie krytyczne ponawia rzut z 50% wcześniejszej szansy - jeśli rzut się powiedzie, wtedy użytkownik może zadać trafienie krytyczne z premią w wysokości połowy dodatkowych obrażeń, który przysługiwałyby za trafienie krytyczne.

Tekkai

Poziom: 1 / Energia: 5 (energię zabiera tylko efektywnie użyte tekkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym stalowym pancerzem.
Użytkownik ma automatycznie 70% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem tekkai ponowienie go jest coraz trudniejsze i spada jego efektywność, tj. o 5% spada szansa na aktywację, koszt w energii wzrasta o 1, zaś od negacji obrażeń odejmowane są 2 punkty. Kary te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje tekkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno tekkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.

Kami-E

Poziom: 1 / Energia: 0 (pasywnie) / 2 (aktywnie) / Typ: Defensywne
Przystosowanie ciała do wykonywania spontanicznych, odruchowych i bardzo szybkich uników, niekiedy nawet wydających się obchodzić naturalne ograniczenia organizmu.
Defensywna technika działająca na dwa sposoby – pasywny i aktywny. Biernie zapewnia stałą premię +10% do wartości uniku, która nie kosztuje żadnej energii. Jednocześnie może także użyć kami-e intencjonalne i kosztem „2” punktów energii zwiększyć szansę na unik o kolejne 10%.

Soru

Poziom: 1 / Energia: 3 (w trybie podstawowym) / 6 (w trybie wzmocnionym) / Typ: Mobilność
Technika mobilna, szczególnie skuteczna na lądzie. Pozwala błyskawicznie przemieszczać się na krótkie i średnie dystanse, m.in. docierając błyskawicznie do wrogich strzelców. Ruch jest tak szybki, że może zaskoczyć oponenta.
Inicjatywa użytkownika w turze użycia techniki wzrasta o 3 punkty.
Dodatkowo użytkownik może podwoić wydatek energii (tj. do "6"), aby otrzymać +15% szans na dodatkowy atak, a także uzyskać dodatkowe +5 punktów celności oraz +5 punktów uniku w danej turze (z uwagi na szybkość z jaką się porusza przeciwnikowi trudniej jest zareagować).

Geppo

Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika mobilna, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach poprzez odbijanie od powietrza i umożliwiając prowizoryczne latanie. Dzięki geppo możliwe jest przeskakiwanie między oddalonymi budynkami i okrętami oraz wiele innych zastosowań.

Preferowana droga rozwoju dla użytkownika rokushiki:
Atrybuty – Wytrzymałość, Siła, Zręczność
Haki – Zbrojenia, Obserwacji
Diabelski Owoc - Zoan

Karate Ryboludzi

Dostępne od początku dla ryboludzi, choć możliwe także, aby nauczyły się go postacie ludzkie, lecz raczej jedynie w ramach uzupełnienia walki przy użyciu rokushiki czy formami zoan.

Założeniem jest, że pięści i stopy ryboludzi są bronią samą w sobie, przez co ich bazowy modyfikator obrażeń w walce wręcz jest odmienny, tj. wynoszący 2k6 obrażeń, zrównując ich z użytkownikami broni białej oraz rewolwerów. Przewaga ta wynika z osiągniętej harmonii i kontroli nad wodą w swoim ciele oraz uderzanego przeciwnika.
Dodatkowo polegają oni także na umiejętnościach specjalnych. W odróżnieniu do rokushiki nie jest to styl walki tak wszechstronny i stawiający na rozwijanie oraz łączenie technik, lecz konkretne, raczej silne umiejętności.

Styl walki „karate ryboludzi” to pewne uproszczenie na korzyść mechaniki rozgrywki. W tej klasie zawierają się dwie szkoły walki.
- karate ryboludzi (właściwe) – techniki w walce wręcz, proste w założeniach i bardzo silne, kosztujące wiele energii, lecz z dodatkowym bonusem obrażeń w wysokości 33% obrażeń w walce pod wodą
- ju-jutsu ryboludzi – opierające się o techniki manipulacji wodą wykorzystywaną do walki na bliski oraz średni dystans, z reguły w formie pocisków, ale nie tylko; kosztują energię na suchym lądzie, ale w pobliżu zbiorników wodnych i morza te umiejętności są darmowe; skuteczne przeciwko użytkownikom diabelskich owoców

Osoba posługująca się tym stylem walki rozpoczyna rozgrywkę z dwiema zdefiniowanymi odgórnie umiejętnościami, po jednej na każdą szkołę technik ryboludzi.
- Uchimizu (wodny strzał) – woda zmieniona w pocisk zadający 2k7 obrażeń na krótkim oraz średnim dystansie, bez źródła wody kosztująca 2 punkty energii, zadająca dodatkowe 1k3 obrażeń użytkownikom diabelskich owoców
- Hyakumaigawara Seiken – silne uderzenie pięścią zadające 4k8 obrażeń + 1 za każdy punkt siły i zręczności i wyrzucające przeciwnika w powietrze (jeśli upadnie – otrzymuje dodatkowe 1k2 obrażeń), koszt energii: 5 punktów

Preferowana droga rozwoju dla użytkownika karate ryboludzi:
Atrybuty – Wytrzymałość, Siła, Zręczność
Haki – Zbrojenia
Diabelski Owoc - Brak

Cyborgizacja

Styl walki dostępnych jedynie dla rasy cyborgów. Rasa, która jest klasą. Żadnych atakó podstawowych, lecz jedynie bogaty arsenał różnorodnych umiejętności, często o obszarowym efekcie.

Cyborg rozpoczyna rozgrywkę na start aż z czterema umiejętnościami. Mogą to być wzmocnione stalą pięści, piły mechaniczne, pola siłowe, lasery, artyleria, miotacze ognia czy gazów, a także używanie specjalnych chipów. Z reguły można ich używać wielokrotnie, a jedyną przeszkodą jest jedynie koszt energii oraz dodatkowego źródła mocy, które jest sprzężone z daną umiejętnością lub po prostu cyborgiem.

Przy każdym awansie cyborg staje przed możliwością wyboru z szerszego zakresu nowych umiejętności lub ulepszenia starych, które zaproponuje Mistrz Gry. Jednocześnie jest oną jedyną rasą, która może dokonywać ulepszeń poprzez eksperymenty podjęte bezpośrednio w trakcie rozgrywki lub mentorów, którzy poszerzą jego intelektualne horyzonty.

Założeniem jest, że cyborg ma przewagę na początku rozrywki, a ta wraz z przebiegiem rozrywki maleje. Kluczem do kierowania cyborgiem jest umiejętne wykorzystywanie zasobów oraz podejście taktyczne.

Preferowana droga rozwoju dla cyborga:
TO SKOMPLIKOWANE
Wiw

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,169

Wiw, 05-10-2025, 11:53
HAKI

Istnieją trzy kolory haki znane z mangi – obserwacja, zbrojenie oraz królewskie. Każdy postać może się nauczyć wszystkich kolorów haki. Postacie ludzkie mogą nawet rozpocząć rozgrywkę z przebudzonym kolorem obserwacji lub zbrojenia, przynajmniej jeśli nie zdecydują się na start z mocą diabelskiego owocu.

Każdy kolor haki ma pięć poziomów – podstawowy, zaawansowany, ekspercki, mistrzowski i arcymistrzowski, przy czym dwa ostatnie są znacznym rozwinięciem odblokowującym dodatkowe właściwości.

Wraz z rozwojem postaci i kolejnymi poziomami doświadczenia wzrastać będzie szansa na rozbudzenie danego koloru haki lub jego ulepszenie, przy czym predyspozycje do poszczególnych kolorów określać będzie rozdzielenie atrybutów. Głównym atrybutem związanym z haki jest wola, która zwiększa szansę na przebudzenie koloru lub rozwinięcie posiadanego koloru. Pomocniczym jest inteligencja, ale ta tylko zwiększa szansę na ulepszenie posiadanego już koloru. Dodatkowo każdy kolor ma przypisane właściwe sobie atrybuty - kolor obserwacji powiązany jest z percepcją, kolor zbrojenia z siłą i wytrzymałością, a kolor królewski we wzmożonym stopniu z wolą, która jest w jego przypadku wiodąca.

Szansa na rozbudzenie lub podniesienie poziomu haki zachodzi w czterech okolicznościach:
  • Zdobycie Poziomu Doświadczenia
  • Odniesienie poważnych (tj. bliskich śmierci) obrażeń i znalezienie w obliczu śmierci (raz na „Arc”)
  • Traumatyczne wydarzenie związane z daną postacią (raz na „Sagę”)
  • Timeskip
Szansa przebudzenie koloru obserwacji:
1% za Poziom Postaci + 1% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Percepcji + 2% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Woli
Szansa na rozwinięcie koloru obserwacji:
1% za Poziom Postaci + 1.5% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Percepcji + 1% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Woli + 2% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Inteligencji
Szansa na przebudzenie koloru zbrojenia:
1% za Poziom Postaci + 0.5% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Siły + 0.5% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Wytrzymałości + 2% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Woli
Szansa na rozwinięcie koloru zbrojenia:
1% za Poziom Postaci + 0.75% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Siły + 0.75% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Wytrzymałości + 1% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Woli + 2% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Inteligencji
Szansa na przebudzenie koloru królewskiego:
1% za Poziom Postaci + 3% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Woli
Szansa na rozwinięcie koloru królewskiego:
1% za Poziom Postaci + 2% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Woli + 1% za każdy punkt przydzielony w Atrybut Inteligencji

Jeśli w jednej serii rzutów postać odniosła sukces w przebudzeniu / rozwinięciu więcej niż jednego koloru może rozbudzić lub rozwinąć tylko jeden typ haki. Pozostałe, co do których odniosła sukces w rzucie, pozostają zawieszone i mogą zostać natychmiast odblokowane przy następnej serii rzutów na rozwój haki (np. przy awansie czy odniesieniu krytycznych obrażeń).

Awans na poziom mistrzowski i arcymistrzowski danego koloru wymaga aż dwóch sukcesów w rzucie - nie muszą następować po sobie - w rozwinięciu danego koloru.

Kolor Obserwacji

Jeden z dwóch podstawowych kolorów haki – w tym przypadku o zastosowaniu zarówno bojowym (wpływając na percepcję), jak i pozwalając otrzymać cenne informacje o otoczeniu, przeciwnikach, a przy mistrzowskim opanowaniu także wejrzenia w przyszłość. Jest niczym szósty zmysł, którego zasięg i potencjał rośnie wraz z opanowaniem.

Poziom Podstawowy – Na tym etapie haki obserwacji nie jest czymś naturalnym dla użytkownika, lecz jedynie umiejętnością, którą ten musi aktywować i to najlepiej w miarę dogodnych dla siebie warunkach. Wykorzystanie szóstego zmysłu wymaga koncentracji, skupienia i opanowania. Dlatego najpierw trzeba wykonać rzut na samo uaktywnienie haki obserwacji, przy czym procentową szansę na sukces uznaniowo od okoliczności wyznacza Mistrzy Gry. W chwili odosobnienia, spokoju i możliwości wzięcia kilku oddechów szansa może sięgnąć aż do 80%. W trakcie rozmowy, w hałasie, przepełnionym miejscu czy w chwili wzburzenia lub napięcia sięga ona 60%. W trakcie walki sięga zaledwie 30 – 40%, przy czym małe rany (jako uznane za dekoncentrujące) zmniejszają szansę, a – paradoksalnie! - te poważniejsze pozwalają wydobyć z siebie szósty zmysł z większą szansą. Aktywacja kosztuje 4 punkty energii.

Po aktywowaniu haki obserwacji użytkownik otrzymuje premię +2 do atrybutu percepcji, co zwiększa jego szansę na trafienie czy trafienia krytyczne.
Następnie wykonywany jest rzut na efektywność haki.

Użytkownik ma:
- 75% szans na uzyskanie podstawowych informacji o otoczeniu. Wyczuwa wszystkie istoty żyjące w promieniu 40 metrów, może określić ich poziom doświadczenia, ogólnikowe nastawienie, kondycję fizyczną.
- 25% szans na uzyskanie szczegółowych informacji o otoczeniu. Ich charakter jest taki sam jak w przypadku otrzymaniu podstawowych informacji, lecz po prostu dogłębniejszy, bardziej bogaty w szczegóły.

Haki obserwacji na tym poziomie trwa z reguły od 2 do 4 minut, określane uznaniowo przez Mistrza Gry na bazie aktualnych wydarzeń, stanu emocjonalnego oraz posiadanej energii.

Poziom Zaawansowany – Jest to rozwinięta forma obserwacji, które wciąż wymaga aktywacji, ale ta już zawsze się udaje. Zwiększa się premia do percepcji (do +3), zasięg obserwacji (promień: 70 metrów), czas trwania (od 6 do 10 minut). Zmniejsza się również koszt energii przy aktywacji, który teraz wynosi „2”. Każde użycie pozwala pozyskać podstawowe informacje o otoczeniu, lecz wykonuje się dodatkowy rzut, który pozwala uzyskać informacje szczegółowe, z 50% szansą, tj. dwukrotną niż na poziomie podstawowym.

Poziom Ekspercki – Na tym etapie haki nie musi być aktywowane. Jest aktywne zawsze, zapewniając +4 do atrybutu percepcji, szczegółowe informacje o otoczeniu, a przy tym nie kosztuje energii i działa w promieniu 500 metrów.

Poziom Mistrzowski – Zwiększa premię do percepcji do +5, a zasięg do promienia 2 km. Pozwala także użyć nowej zdolności, czyli przewidywania przyszłości. Jest to zdolność pasywna, której szansę na aktywację (wynoszącą w okolicy 30%) określa Mistrz Gry przed np. sytuacjami kryzysowi, jak użycie potężnego ataku przez wroga, który mógłby odwrócić nagle szalę zwycięstwa na swoją stronę. Przy sukcesie umożliwia użytkownikowi, aby ten wybiegł w przyszłość na kilkanaście sekund i na tyle szczegółowo zapoznał się z przyszłością, aby umożliwiło mu to szybkie podjęcie decyzji.

Poziom Arcymistrzowski – Standardowe haki osiąga swój szczyt, zapewniając +5 do percepcji i karkołomny zasięg działania, bo aż w postaci 6 km. Zwiększa się za to szansa – do około 50% - na sukces przy użyciu przewidywania przyszłości, które od teraz wybiega w przyszłość do niemal minuty i zapewnia jeszcze więcej informacji.

Kolor Zbrojenia

Jeden z dwóch podstawowych kolorów haki – w tym przypadku o zastosowaniu jednocześnie ofensywnym oraz defensywnym, pozwalając wtłoczyć własną energię duchową w swoje ciało, broń lub naboje, aby drastycznie zwiększyć ich potencjał. Jednocześnie jest to sposób walki, który jako jedyny umożliwia zranienie logii, za wyłączeniem specyficznych podatności tych owoców, jak np. guma na owoc elektryczności, woda na piasek i tak dalej, i tak dalej.

Kolor zbrojenia pozwala także obejść odporności owocu paramecia (np. zmieniającą strukturę ciała użytkownika tego owocu przy dotknięciu) oraz gwarantuje użytkownikowi zbrojenia odporność na niektóre z efektów owoców (np. manipulacje operacyjnego owocu Lawa). Kolor zbrojenia w mechanice sesji rpg skaluje się z atrybutem siły oraz wytrzymałości, przy czym postacie o większej wytrzymałości będą miały większy potencjał defensywny, zaś te o większej sile – ofensywny.

Dla sesyjnego uproszczenia w ramach rozgrywki zakładamy, że każde zbrojenie („pokrycie”) jest widoczne dla osób postronnych. 

Utwardzenie
Poziom Podstawowy – Umożliwia jednorazowe i krótkotrwałe (tj. trwające tylko jedną rundę) pokrycie ciała, broni lub naboju czarną zbroją, które zwiększa zadawane obrażenia oraz pozwala zranić użytkownika logii. Rozprasza się ono po wykonaniu ataku, w tym także tym nietrafionym. Użytkownik ma 60% szans na pokrycie wybranego fragmentu ciała lub obiektu. Obrażenia zostają zwiększone o 1k3 + 0.5 za wartość atrybutu siły + 0.5 za wartość atrybutu woli. Koszt energii wynosi „4”.

Poziom Zaawansowany – Zwiększa kontrolę nad haki zbrojenia. Od tego poziomu zawsze udaje się utwardzić ciało lub obiekt, a także zastosować haki do celów defensywnych (np. deklarując wcześniej, że w przypadku przyjęcia następnego ciosu dokonany wzmocnienia swojej defensywny). Haki ofensywne gwarantuje premię do obrażeń 2k5 + 0.5 za wartość atrybutu siły + 0.5 za wartość atrybutu woli. Haki defensywne gwarantuje negację obrażeń 2k5 + 0.5 za wartość atrybutu wytrzymałości + 0.5 za wartość atrybutu woli. Koszt energii to wciąż „4”.

Poziom Ekspercki – W tym przypadku haki w podstawowej pozostaje takim jakim było, ale otwiera się możliwość „pełnego zbrojenia”, tj. pokrycia całego ciała czarną zbroją. Jest to specjalny tryb haki, który przydaje się postaciom walczącym w wręcz (np. użytkownikom rokushiki, karate ryboludzi, zoanów). Zużywa on przy aktywacji „7” punktów energii i kolejne „2” co każdą turę, ale zapewnia stałe premię oraz ma trzy formy: ofensywną, defensywną oraz hybrydową.

Specyfikacja każdej formy:
- w pełni ofensywny - pewne 4 punkty więcej do zadawanych obrażeń + 0.5 za każdy punkt siły oraz 0.5 za każdy punkt woli
- w pełni defensywny - pewne 4 punkty więcej do negacji obrażeń + 0.5 za każdy punkt wytrzymałości oraz 0.5 za każdy punkt woli
- hybrydowy - pewne 2 punkty więcej do zadawanych obrażeń + 0.25 za każdy punkt siły oraz 0.25 za każdy punkt woli oraz pewne 2 punkty więcej do negacji obrażeń + 0.25 za każdy punkt wytrzymałości oraz 0.25 za każdy punkt woli

Tryb całkowitego pokrycia jest więc takim zapewniającym lekką oszczędność energii w dłuższych walkach wariantem, który dodatkowo - z uwagi na bazowy przelicznik daje pewniejsze +4 niż wcześniejsze 2k5 premii.

Poziom Mistrzowski – Otwiera dostęp do zupełnie nowej wariacji techniki zwanej EMISJĄ. Ta jest specjalnym typem haki ofensywnego, które niszczy cel od wewnątrz, bez jego dotykania. Ten wariant haki zbrojenia wymaga „9” punktów energii, ale zapewnia 6k15 + 2.5 razy wartość atrybutu siły (w zaokrągleniu w dół) dodatkowych obrażeń.

Poziom Arcymistrzowski – Tutaj usprawnienie jest tylko jednego rodzaju, a mianowicie w koście energii Emisji, które maleje do „7”.

Dodatkowo Haki Zbrojenia pozwala negować efekty niektórych owoców typu paramecia (np. odmładzania / postarzania Bonney, zmiana w lalkę Sugar) w przypadku, gdy posiadamy o dwa poziomy wyższy poziom haki zbrojenia od oponenta. W przypadku wroga pozbawionego haki zbrojenia wystarczy zaawansowany poziom zbrojenia, w przypadku posiadającego jedynie podstawowe zbrojenie wystarczy poziom ekspercki i tak dalej. Negacja jest samoistna i nie kosztuje energii.

Kolor Królewski

Unikatowy, dostępny tylko dla jednego na milion. W rozgrywce zakładamy, że tego formatu potencjał tkwi w każdej postaci gracza. W pierwszej kolejności służy do manifestacji własnej woli do tak skrajnej postaci, że pomniejszych oponentów stojących na drodze płynących bez determinacji na fali pirackiego życia dosłownie wgniata w ziemię. Początkowo kolor dominacji jest niekontrolowany, na małym zasięgu, ale z czasem obejmuje coraz większy obszar i jest silniejszy. W swej specyfice jest to forma ataku cholernie skutecznego skutecznego przeciw słabym, przeciętnego względem wyróżniających się, a niemal bezskutecznego wobec elity.

Rozwinięty kolor królewski zmienia swój charakter i pozwala wzmacniać ataki przy iskrzeniu czarnych błyskawic i grzmocie pękającego nieba.
Dodatkowo kolor dominacji pozwala kontrolować wielkie zwierzęta.

Kontrola Zwierząt
Pozwala przejąć kontrolę nad wrogim zwierzęciem, w tym o wielkich rozmiarach (jak np. w typie Motobaro). Na poziomie podstawowym szansa powodzenia to 50% - w przypadku porażki zwierzę ucieka. Od poziomu zaawansowanego i wzwyż kontrola zawsze się udaje i trwa 1k3 x 30 sekund + dodatkowe 30 sekund za każdy punkt Woli. Koszt energii: 4 punkty.

Aura Dominacji
Poziom Podstawowy – Zasięg: promień 8 metrów. Koszt energii: 10 punktów. Zadaje 2k4 obrażeń + dodatkowe 3 punkty za każdy punkt woli oraz dodatkowe 2 każdy posiadany poziom doświadczenia, które są ponad poziom woli oraz poziom doświadczenia atakowanego celu.
Aury dominacji nie można użyć świadomie. W momentach emocjonalnego wzburzenia Mistrz Gry uznaniowo wykonuje rzut na powodzenie użycie aury dominacji, przy czym szansa na powodzenie wynosi 50%. Aury Dominacji można użyć raz dziennie. 

Poziom Zaawansowany – Zasięg: promień 16 metrów. Koszt energii: 14 punktów. Zadaje 4k8 obrażeń + dodatkowe 3 punkty za każdy punkt woli oraz dodatkowe 2 każdy posiadany poziom doświadczenia, które są ponad poziom woli oraz poziom doświadczenia atakowanego celu.
Aury dominacji można spróbować użyć intencjonalnie, przy czym z 66% szansy na powodzenie. W momentach emocjonalnego wzburzenia Mistrz Gry może uznać, że aura dominacji ujawni się sama. Umiejętności tej można łącznie użyć dwa razy dziennie.

Poziom Ekspercki – Zasięg: promień 64 metrów. Koszt energii: 18 punktów.  Zadaje 8k12 obrażeń + dodatkowe 3 punkty za każdy punkt woli oraz dodatkowe 2 każdy posiadany poziom doświadczenia, które są ponad poziom woli oraz poziom doświadczenia atakowanego celu.
Aura dominacji jest już w pełni kontrolowana, można jej użyć można jej użyć wyłącznie świadomie, zawsze z powodzeniem i dwukrotnie na dzień.

Poziom Mistrzowski – Zasięg: promień 252 metry. Koszt energii: 22 punkty. Zadaje 10k12 obrażeń + dodatkowe 3 punkty za każdy punkt woli oraz dodatkowe 2 każdy posiadany poziom doświadczenia, które są ponad poziom woli oraz poziom doświadczenia atakowanego celu.
Aura dominacji jest już w pełni kontrolowana, można jej użyć można jej użyć wyłącznie świadomie, zawsze z powodzeniem i trzykrotnie na dzień. Może zostać wymierzona w konkretnego przeciwnika, z pominięciem wszystkich stojących na drodze osób.

Poziom Arcymistrzowski – Zasięg: promień 512 metrów. Koszt energii: 26 punktów. Zadaje 12k14 obrażeń + dodatkowe 3 punkty za każdy punkt woli oraz dodatkowe 2 każdy posiadany poziom doświadczenia, które są ponad poziom woli oraz poziom doświadczenia atakowanego celu.
Aura dominacji jest już w pełni kontrolowana, można jej użyć można jej użyć wyłącznie świadomie, zawsze z powodzeniem i czterokrotnie na dzień. Może zostać wymierzona w konkretnego przeciwnika, z pominięciem wszystkich stojących na drodze osób.

Adnotacje dotyczące Aury Dominacji:
Nie ma ochrony przed aurą dominacji i nie wykonuje się przed nią rzutu na unik. Jednocześnie na aura dominacji na podstawowym poziomie nie rani sojuszników. Aura Dominacji, której nie udało się aktywować nie pobiera energii. Aura Dominacji nie zabija celów, jedynie ogłusza, choć od strony mechaniki działa w taki sposób jakby zadała fizyczne obrażenia.

Czarne Błyskawice
Poziom Mistrzowski – Koszt energii: 10 punktów. Wzmacnia wybrany atak – czy to w walce wręcz lub posługując się bronią białą lub strzelecką – pozwalając mu zadać dodatkowe 8k16 obrażeń i uczynić go obszarowym

Poziom Arcymistrzowski - Koszt energii: 10 punktów. Wzmacnia wybrany atak – czy to w walce wręcz lub posługując się bronią białą lub strzelecką – pozwalając mu zadać dodatkowe 12k20 obrażeń oraz uczynić go obszarowym.

OWOCE

W trakcie rozgrywki można otrzymać moc diabelskiego owocu. Istnieją ich trzy typy: paramecia, zoan oraz logia. Nad ich charakterem nie będę się pochylał, bo jest oczywisty dla zaznajomionych z uniwersum. Wskażę tylko, że każdy z was może w trakcie rozgrywki zdobyć ich moce, choć nie zawsze będzie wiedział jakie rodzaju owoc jest w zasięgu ręki, nawet posiadając odpowiednią (choć niekompletną) encyklopedię diabelskich owoców.

Postacie ludzkie mogą rozpocząć rozrywkę już z posiadanym owocem, ale wyłącznie paramecia (wykluczając typ a'la-logia, jak u Katakuriego) lub zoana (tradycyjne, tj. z wykluczeniem prehistorycznych oraz mitycznych). Ryboludzie oraz cyborgi swoją szansę na zdobycie owoców pozyskają z czasem.

Wszystkie owoce uniemożliwiają pływanie w oceanie. Woda osłabia użytkowników owoców oraz ich moce, przy czym mowa tu o wodze stojącej, jak morze czy rzeki, zaś nie liczy się do tego np. deszcz czy woda z prysznica. Charakter osłabienia określa Mistrz Gry. Założeniem jest, aby nie tworzyć absurdów związanych z wodą, lecz faktycznie istniejący wpływ wody morskiej na rozrywkę. Na lądzie możecie się czuć bezpiecznie, ale na otwartym oceanie użytkownicy diabelskich owoców powinni czuć się jednocześnie potężni, jak i walić w gacie.

Oczywiście kamień morski (kairoseki) działające jak morze i wzmacniające niektóre ostrza czy naboje również osłabia moce owoców oraz zadaje użytkownikom owoców dodatkowe obrażenia, z reguły 1k3.

Paramecia

Podstawowy, najczęstszy typ owocu. Zmienia właściwości ciała, otwiera dostęp do nowych, nadludzkich zdolności. Dzięki właśnie temu rodzajowi owocu można pozyskać ciało z gumy, ostrzy czy wosku, jak również kontrolować cienie, wiek, dusze czy zmieniać przeciwników w lalki. Paramecie – w przeciwieństwie do zoanów – nie wpływają raczej nie atrybuty, ale obdarzają ciało specjalnymi właściwościami oraz obdarzają unikatowymi umiejętnościami, które można rozwijać w trakcie rozgrywki. Używanie mocy paramecii kosztuje energię (warto więc rozwijać wytrzymałość), ale same odmienione właściwości ciała jej nie wymagają i zawsze użytkownik paramecii ma przemienione ciało.

Umiejętności paramecii ostatecznie określi Mistrz Gry, ale przy opisie wymyślonego owocu proszę, aby też je zaproponować.

Zoan

Owoc typu zwierzęcego, który pozwala przyjąć formę konkretnego zwierzęcia, a także formę pośrednią między nim, a człowiekiem. Każda transformacja wymaga zużycia 2 punktów energii.

Forma zwierzęca posiada odrębny zestaw atrybutów oraz dostępnych umiejętności, które określa Mistrz Gry. Zoany w większości dotycząca zwierząt o niehumanoidalnej budowie, a więc np. uniemożliwiającej używanie broni palnej czy białej.

Forma pośrednia to przede wszystkim zastrzyk dodatkowych punktów do atrybutów, w przedziale od 3 do 5 w przypadku standardowych zoanów, które Mistrz Gry precyzyjnie rozdziela między siłę, wytrzymałość, zręczność oraz percepcję. Zoan niedźwiedzia dla przykładu będzie gwarantował + 2 punkty do siły oraz + 3 punkty do wytrzymałości, bez dodatkowych właściwości. Mobilniejszy zoan wilka będzie gwarantował po jednym punkcie do siły, wytrzymałości, zręczności oraz percepcji, a także zdolność „węchu” (do której ma zresztą dostęp także w pełnej formie zwierzęcej). Zoany drapieżnych kotów stawiały będą na zręczność, a także dodatkowe widzenie w ciemności czy pazury umożliwiające tworzenie specjalnych umiejętności wraz z shiganem. Najmniejszą premię do atrybutów zagwarantują m.in. zoany ptasie (ale w zamian za umiejętność latania!), wężowe (ale z dostępem do trucizn czy hipnozy) czy pajęcze (zdolność tworzenia sieci). Pozornie więc podobne do siebie zoany celują w rozwijanie innych statystyk, a niekiedy obdarzają dodatkowymi umiejętnościami.

Gracz, który wybrał rasę człowieka, na początku może rozpocząć rozgrywkę z zoanem, choć ten może być jedynie w wersji standardowej. W trakcie rozwoju fabuły i zdarzeń jednak otworzą się drogi do zdobycia o wiele potężniejszych wariantów owocu zoan.

Zoany prehistoryczne bazują na istotach z plejstocenu i szeroko pojętych dinozaurach. Raczej nie obdarzają dodatkowymi umiejętnościami, ale oferują jeszcze solidniejszy zastrzyk premii do atrybutów, bo zawierający się w przedziale od 6 do 9 punktów.

Jeszcze rzadsze – ale i jeszcze potężniejsze – są zoany mityczne. Każdy z nich jest unikatowy i otwiera dostęp do jeszcze dziwniejszych umiejętności, w tym m. in mocy żywiołów (jak logia) czy obdarza ciało specjalnymi właściwościami (niczym paramecia). Podobnie jak zoany prehistoryczne ich premia do atrybutów jest większa, ale przede wszystkim ich największym walorem jest otwarcie dostępu do unikatowych zdolności. Jednocześnie jest to najtrudniejszy w kontroli typ zoana, dosłownie żyjący własną wolą.

W trakcie rozgrywki możliwe będzie pozyskanie dodatkowych form zoanów, głównie przy użyciu leków czy narkotyków, które będą zapewniały dodatkowe właściwości czy inne premie do atrybutów. Narkotyki Choppera otworzą dostęp do wielu nowych form, zaś te posiadane przez armię Kaido do form „centaurzych” (jak np. u Jacka).

Logia

Najrzadszy z trzech podstawowych typów owocu, niedostępny na początku rozrywki, choć możliwy do zdobycia w trakcie rozrywki. Logie otwierają dostęp do szerokiego wachlarzu technik ofensywnych, defensywnych, a także o charakterze „kontroli tłumu”, w większości obszarowych. Ich charakter jest oparty o żywioły, więc niektórzy przeciwnicy mogą zachowywać na nie częściowe odporności, lecz w większości przypadków logia zapewnia ogromną przewagę. Wymaga sporej ilości energii, ale zapewnia najszerszy wachlarz technik.

Co najważniejsze – pozwala także samemu przybrać formę żywiołu i kształtować swoją fizyczną powłokę wedle uznania, a także zdolność regeneracji. Użytkownika logii może zranić tylko atak wzmocniony haki zbrojenia lub ktoś kto zna sekretną słabość danej logii.

Uwaga! Większość podstawowych elementów w świecie przedstawionym już od dawna posługują się postacie z uniwersum. Ciężko również wymyślić nowe żywioły i siły natury. Dlatego proszę, aby w rubryce preferowane owoce wskazać, że celujecie w pozyskanie w przyszłości logii, a także wskazanie kilku przykładowych owoców. Fabularnie postaram się umożliwić wam pozyskanie takich owoców.

Przebudzone Owoce

Rękopis zdaje się być zabrudzonym i nie daje się go odczytać...

Sztuczne Owoce

W trakcie rozgrywki, choć w późniejszym etapie, mogą przewinąć się syntetyczne owoce np. typu SMILE, choć nie tylko, włącznie ze wszystkimi ich wadami. Nie będę się pochylał szczegółowo nad ich właściwościami, gdyż na tym etapie rozgrywki jest to dopiero pieśń przyszłości.
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź