WPROWADZENIE FABULARNE #1
Największa piracka rekrutacja na East Blue! Stary Amaro po sukcesie przy brzegach Trzeciej Wyspy i zniszczeniu lokalnych oddziałów marynarki uzupełnia luki po ostatniej bitwie. Porzuć górnictwo i stoczniowy przemysł, dołączając do największego pirackiego projektu na tym morzu oraz zasilając odnowionych piratów Wszechwidzącego Oka. Zamień czarne złoto na prawdziwe – złote, świecące i wyrwane z rąk tych, którzy na to zasłużyli. Przeżyj przygody na Grand Line. Jeśli tylko masz odwagę przekonasz się, że Kapitan Amaro odkrył sposób, aby wyrwać ludzi ze swoich przeznaczeń i osiągnąć absolutnie WSZYSTKO.
Młody cieśla zmrużył oczy. Stał boso, w dziurawych łachmanach naznaczonych śladami smarów i drzazgami drewna, przykryty jedynie znoszonym płaszczem, a lodowata bryza ciągnąca od morza jedynie potęgowała chłód, który mógłby odczuwać gdy kapały na niego krople deszczu. Słowa wypisane na kartce przybitej do ściany budynku ratusza jednak rozgrzewały go. Były jak deklaracja zburzenia aktualnego porządku opartego o tanią siłą roboczą, rządową biurokrację oraz skorumpowaną marynarkę zapewniającą jedynie minimum potrzeby bezpieczeństwa. Deklaracja tak bezczelna, że najpierw wywołująca niedowierzanie. Potem znajdująca poklask, gdy okazywało się, że taka odważna manifestacja nie znajduje oburzenia w sercach mieszkańców, w większości robotników i przybłęd o mieszanej krwi. Nikt nie zerwał kartki z ogłoszeniem wbitej niedbale w ścianę ratusza, podobnie jak wielu podobnych rozwieszonych w tym mieście, na innych wyspach Archipelagu, a może i po kres East Blue.
Zaczął wracać każdego dnia na plac. Śledził nastroje. Zajadał się sucharami i tanim winem. Marzył. Dnie były jeszcze krótsze, a noce zimniejsze, ale powietrze było aż gęste od atmosfery jaka dominowała na rynku w centrum miasta. Nawet przy ręcznym heblowaniu desek, targaniu drewna czy pilnowaniu hutniczych pieców nie było mu tak ciepło jak gdy śledził społeczne nastroje. Rodzinna wyspa zdawała się być kotłem, który choć z zewnątrz solidny i elegancki pod przykryciem kipiał. Tak mijały kolejne dni. Nawet w robocie zaczął wyczuwać już dziwne, nieokreślone napięcie.
Początkowo nie dowierzał plotkom, choćby o uporaniu się z lokalną marynarką, ale w końcu uwierzył, przesiąknął entuzjazmem i nastąpił w nim moment decyzji. Stał teraz w tłumie gniewnych, pełnych żalu o wszystko mieszkańców Archipelagu. Nieznani jegomoście w najlepsze rozwieszali kolejne ogłoszenia lub sami wykrzykiwali gromkie hasła, które miały zachęcić do wielkiej rekrutacji, która odbędzie się w legendarnej już karczmie na Czwartej Wyspie. Coś mu wybitnie nie pasowało w nieznanych piratach, ale musiał przyznać, że szable, pistolety i muszkiety oraz dyscyplina w rozgłaszaniu sprawiały wrażenie jakby miał do czynienia z niezwykle zdyscyplinowaną, świetnie wyposażoną załogą jakby wyrwanej z musztry rządowej Marynarki.
Tłum, który zebrał się na głównym placu dowodził, że taka mobilizacja faktycznie musiała zrobić wrażenie nie tylko na nim. Przemiany dało się wyczuć w powietrzu. To już nie była kwestia CZY lecz KIEDY. Nie tylko stoczniowcy i górnicy opuścili swoje miejsca pracy, często już strajkujące aktywnie zakłady. Ulice zapełniły się takimi jak młody cieśla młodzikami bez perspektyw, parającymi ciężką pracą fizyczną za dnia, a potem jeszcze dorywczą wieczorami. Z krętych, ciemnych uliczek wyłoniły się zapomniani opryszkowie. Z enklaw i gett odważyli się wychylić ryboludy, potomkowie olbrzymów sprzed stuleci, a nawet istoty tak dziwne i pokręcone, że nawet na Czarnym Archipelagu uznane za mityczne, a na East Blue w ogóle za nieistniejące. Jakby tego było mało nawet ruch oporu, Rewolucjoniści, zaczęli się ujawniać i nie wiadomo było jakie będzie ich następne posunięcie. - Jesteś zainteresowany? - rzucił masywny rybolud o granatowo-fioletowej skórze stojący obok. Nosił okulary przeciwsłoneczne mimo panującej nocy, hawajską koszulę i czarny pompadour, który musiał mieć z pół metra i ważył niczym kufer z pirackim skarbem. - Nie za młody na takie przygody? - A czemuż by nie? Nic na mnie tu nie czeka. - Cieśla rzucił niepewnie, lekko przestraszony istotą i w duchu dodał. - Jakby nie patrzeć sam mam piracką krew.
Jego matka od lat marzyła, aby wyprawić się na morze i swoje marzenie spełniła. Ćwiczyła szermierkę latami w czasie wolnym po wyczerpującej pracy w stoczni, ale w końcu jej talent dostrzeżono. Nigdy nie zdradziła z jaką załogą się wyprawiła. Tego tematu nie poruszała, traktując jako tajemnicę najwyższej wagi. Czasami jej się nie dziwił. Wróciła bez nogi, roztrzaskana psychicznie, bojąca własnego cienia i dziwnie szczęśliwa jednocześnie. Trauma nie przeszkadzała jej to przyjmować nocami klientów – w większości cieśli i górników, ale zdarzali się również piraci, rewolucjoniści, a nawet ryboludzie. Któryś z nich zdołał pobłogosławić ją dzieckiem, choć w jej wieku zdawało się być to niemożliwe. O tym również wolała nie mówić. Swego malca traktowała niczym skarb, nawet jeśli skazany na życie w nienajlepszych warunkach i w miejscu bez perspektyw. Zabraniała jednak marzeń o życiu na morzu. Samemu jedynie zintensyfikowała zawodowe wysiłki, chcąc poprzez belly wynagrodzić synowi zamkniętą drogę do marzeń, a co ostatecznie wyczerpało stare ciało. Młodziak o dziewiczym wąsie został sam i sam musiał na wszystko zarobić. Tęsknił za matczynym zrzędzeniem, ale wolał w końcu wziąć życie w swoje ręce, już teraz zniszczone fizyczną pracą. Przy życiu trzymało go marzenie, skrywana głęboko nienawiść do nieobecnego ojca oraz wyidealizowane wyobrażenie pirackiego ekscesu matki. O dwóch ostatnich przypominały mu dwie rodzinne pamiątki, jedyne jakie miał po rodzicach. Pierwsza to miecz. Druga – rewolwer.
- Jesteś za młody. - rzucił mu ktoś, widząc jego coraz bardziej podniecony wzrok, świadectwo rodzącej się decyzji. - Nie nadasz się, dzieciaku, a na okrętowego chłopca jesteś za stary. - Jestem i nie jestem. - odpowiedział zagadkowo, nabierając pewności i wiedziony czymś głęboko ukrytym w jego sercu.
Zawsze wytykano mu wiek, ale bawiło go to, bo i tak z reguły dawano mu więcej lat niż miał. Mało kto podejrzewał naprawdę jak młody był. Życie hartowało. Odpowiadał zawsze szerze, choć w tym jedynym tylko przypadku wymijająco. Wrócił do domu. Stocznia i tak nie pracowała, mimo podstawionych przez Rząd łamistrajków, którzy mieli przełamać opór masy pracującej. Sięgnął do kufra po matczyną broń i wiedział już co zrobi. Głos w jego środku powiedział mu, że robi dobrze... a potem sięgnął jeszcze po rewolwer, choć nie był pewny dlaczego to czyni.
***
POWITANIE
Witaj w sesyjnej przygodzie RPG w ramach uniwersum One Piece. Napisz historię pirackiego świata na nowo, poczynając od dołączenia do załogi, która niespodziewanie zmieniła losy wszystkich mórz. W tej alternatywnej historii dziejącej się dwa lata przed wydarzeniami z pierwszego rozdziału mangi wystarczyła zmiana jednego wydarzenia pobocznego w świecie przedstawionym, aby nastąpiła lawina zdarzeń, po której nic nie zostało takie samo. Poznaj (i sam wykreuj) zupełnie nowe postaci, które zawojowały świat piratów i marynarki, a znane z mangi twarze (od członków załogi Słomianego Kapelusza, przez Supernovas, aż po Schichibukai) w zupełnie nowych rolach, innych załogach i z nowymi zdolnościami. Kto wie – może część z nich do ciebie dołączy?
Oprócz klasycznych rolling joków, rozbudowanej fabuły i hintów zwiastujących przyszłe wydarzenia ten alternatywny świat jest jednak inny. Pełen faktycznej przemocy, okrucieństwa i zdrad. Piraci nie bronią tutaj uciśnionych wysp, lecz je grabią. Nie ratują swoich, a nawet zdradzają ich jeśli tylko przyniesie im to korzyść. Nie mają problemu, by układać się z każdą możliwą siłą, byle tylko ostatecznie wypłynąć na wierzch. Nie przywiązuj się do załogantów, bo nawet jeśli nie załatwisz ich ty, to oni mogą spróbować wbić ci nóż w plecy lub sami skończą tragicznie, zmieceni z pirackiego świata przez silniejsze i bardziej doświadczone wilki morskie. Nawet pozornie krystaliczne postacie otrzymają swoje drugie, mroczne dno.
***
STRUKTURA HISTORII, CHARAKTER ROZGRYWKI
Historia przewidziana jest na cztery sagi, przy czym każda z nich podzielona będzie na pomniejsze trzy lub cztery arce. Na tym etapie mogę jedynie zdradzić, że pierwsza z sag zatytułowana będzie Sagą East Blue. Brzmi to prosto, niemal przewidywalne, ale zaufajcie mi, że w tej historii nawet East Blue ma rozmach pierwszej części Grand Line, a w punkcie kulminacyjnym może i początku New World.
Pod koniec każdego tematycznego arcu, swoistego rozdziału historii, pojawi się podsumowanie. Zostaną przydzielone punkty doświadczenia, przy czym od razu zaznaczam, że tak samo pod uwagę będę brał udział jak namieszaliście i komu skopaliście mordy, jak i poziom odgrywania postaci. Gracz, który taktycznie nie wykazał się intencją i rzuty miał fatalne może na koniec przegonić sprawniejszych kolegów samą kreacją bohatera. Pod koniec arcu pojawią się także kultowe już gazety przyniesione przez ptactwo, a wraz z nimi informacje ze świata oraz listy gończe. Obserwowanie kto otrzyma nagrody, jak będą wzrastały to będzie jeden z najprzyjemniejszych elementów rozgrywki. Każdy arc to także taki mały oddech, który daje procentową szansę na obudzenie koloru haki lub jego wzmocnienie. Jednocześnie zastrzegam, że jeden arc może się rozstrzygać na więcej niż jedną lokację czy wyspę i jeśli mocno się rozrośnie to w jego środku również może się pojawić mały zastrzyk punktów doświadczenia.
Na koniec każdej sagi będzie mniejszy lub większy timeskip. Wraz z nim dodatkowe doświadczenie, jakby z urzędu. Pojawi się także wraz z nim exit poll, czyli swego rodzaju ankieta zbierająca odzew od graczy co do wrażeń i oczekiwań. Z mojej strony będzie też SBS – tym razem wyjaśniający pierwotne plany fabularne na dane arce czy do precyzujący niektóre szczegóły.
Pojawi się także dodatkowe urozmaicenie fabularne. Historie okładkowe powrócą jako krótki wpis - czy to kolejna narracja, zapis pokładowego dziennika, wycinek z gazety, protokół z narad marynarki - przy każdym poście MG. Będą o postaciach, które zadebiutowały lub dopiero zadebiutują. Niektóre będą zwiastować fabularne niuanse, inne zwiastować progres rywali lub plany ewentualnych sojuszników.
***
TWORZENIE POSTACI
Postać tworzą następujące cechy:
-
Poziom Postaci (zaczynacie na poziomie „1”, choć w jednej wariacji postaci możecie rozpocząć rozgrywkę na poziomie „0”; poziom maksymalny to „10”)
-
Imię, nazwisko, pseudonim (pozostawiam wam dowolność)
-
Płeć (mężczyzna, kobieta, okama)
-
Wiek (dowolny, ale zawierający w trzech przedziałach, które oferują specyficzne modyfikatory)
-
Rasa (człowiek – z dostępem do jednego koloru haki lub owocu od początku, cyborg – ze wzmocnionymi statystykami oraz progresją opartą na różnorodny wachlarz umiejętności, rybolud – rozpoczynający rozgrywkę z dużym zastrzykiem dodatkowych statystyk, dostępem do karate ryboludzi, ale kosztem rasistowskiego nastawienia otoczenia oraz powolniejszego uczenia)
-
Profesja (jedna z kilkunastu)
-
Atrybuty (wytrzymałość, siła, zręczność, percepcja, wola, inteligencja)
-
Statystyki (obliczane na podstawie atrybutów, a także używanej broni oraz stanów)
-
Styl Walki (Walka Bronią Białą, Strzelec, Rokushiki, Karate Ryboludzi, Cyborgizacja)
-
Umiejętności (te przydziela mistrz gry, za wyjątkiem stylu Rokushiki, kiedy to gracz wybiera dwie zdolności startowe)
-
Haki (wypełniamy tylko jeśli wybraliśmy rasę człowieka i rozpoczęcie rozgrywki z kolorem obserwacji lub zbrojenia)
-
Diabelski Owoc (wypełniamy tylko jeśli wybraliśmy rasę człowieka i rozpoczęcie rozgrywki z zaprojektowanym przez siebie, tj. wymyślonym, zoanem lub paramecią)
-
Wygląd (wskazujemy cechy fizyczne, ubiór oraz prezencję)
-
Biografia (pochylamy się nad historią postaci, jej motywacją, traumami, marzeniami oraz wszelkimi ułomnościami, kreśląc także jej związek ze światem przedstawionym)
-
Marzenie (jedno, precyzyjne marzenie, do którego dążycie – nie będące pragnieniem zostania Królem Piratów lub znalezieniem One Piece)
-
Wymarzony owoc (jeśli nie rozpoczynamy rozgrywki z owocem wskazujemy przykładowe owoce, które nas interesują istniejące już w uniwersum lub własne, wymyślone)
Pochylmy się nad większością elementów składających na kartę postaci, a także mechaniką rozgrywki - pomijam cztery ostatnie, bo wydają mi się raczej oczywiste i intuicyjne.
POZIOM POSTACI
Założenie jest proste. Przeciętny pirat lub marynarz posiada poziom zerowy. To poziomy bazowy, na którym każdy atrybut (te przekładają się na statystyki) jest na poziomie „0”. Oznacza to absolutne minimum poziomu mocy. Bez owoców, haki, umiejętności specjalnych. Wszystko na samym dole, bez żadnych bonusów. Jedyne różnice to posiadania broń i jej przypisany przedział obrażeń. Poziom „0” to szeregowe mięso armatnie, na którym wbijać będziecie punkty doświadczenia, choć przy odrobinie szczęścia w rzutach nawet szeregowy pirat może wam napsuć krwi.
Wy zaczynacie rozgrywkę na poziomie pierwszym.* Otrzymujecie możliwość rozdzielenia czterech punktów między sześć dostępnych atrybutów. Rozpoczynacie także rozgrywkę z dwiema umiejętnościami specjalnymi. Każda ma odrębnie przypisane właściwości, ale każda kosztuje kluczową statystykę – energię, która to odnawia się raz dziennie i na której wartość wpływa atrybut wytrzymałości (w większości) oraz woli (w mniejszym stopniu)
Wraz z każdym otrzymanym poziomem doświadczenia otrzymujecie następujące premie:- Dodatkowe cztery punkty atrybutów. Dwa z nich przyporządkowujecie sami do wybranych atrybutów, a pozostałe dwa są przypisane w sposób losowy.- Dodatkowa umiejętność lub rozwinięcie już posiadanej. Tę tworzy Mistrz Gry, ale może skonsultować ją z graczem. Inaczej jest w przypadku stylu walki Rokushiki, który pozwala nabyć dwie nowe umiejętności, rozwinąć stare lub połączyć już posiadane - jest to jednak wyjątek.- Przy każdym awansie na nowym poziom doświadczenia istnieje procentowa, ściśle określona szansa na obudzenie koloru haki lub rozwinięcie już posiadanego, a także przebudzenia owocu. Nie jest to jedyna droga to przebudzeNIA, ale dominująca. System jest tak skonstruowany, że łatwiej jest np. rozwijać haki obserwacji osobie z wyższym atrybutem percepcji, a haki zbrojenia z wyższym atrybutem siły i wytrzymałości.
* Cóż, istnieje możliwość rozpoczęcia rozgrywki na poziomie „0”, ale o tym później, w sekcji dotyczącej wieku.
Poziomy postaci [z kim możesz potencjalnie zawalczyć]
1 poziom – Oficer Piratów lub Marynarki / Rybolud (wojownik)
2 poziom – Kapitan Piratów lub Marynarki z East Blue (bez owocu czy haki oraz listu gończego)
3 poziom – Użytkownik diabelskiego owocu lub haki / Mała grupka przeciwników / Pirat o nagrodzie od 10 do 30 mln
4 poziom – Komodor Marynarki / Pirat z Grand Line o nagrodzie od 30 do 70 mln belly / Średniej wielkości załoga statku
5 poziom – Kontradmirał / Agent CP9 / Olbrzym / Bestia Morska / Pirat z Nowego Świata o nagrodzie od 70 mln do 150 mln
6 poziom – Wiceadmirał (słabszy) / Supernovas (o nagrodzie od 100 do 300 mln) / Pacyfista (choć z trudem)
7 poziom – Wiceadmirał (lepszy) / Schichibukai (słabszy) / III Oficer Yonkou / Agent CP0 / Pacifista (łatwo)
8 poziom – Schichibukai (każdy) / I Oficer Yonkou
9 poziom – Admirał
10 poziom - Yonkou
IMIĘ, NAZWISKO, PSEUDONIM
Sprawa jest prosta i oczywista. Wybieracie coś co do was pasuje, a także możecie dodać pseudonim, ale pamiętajcie, że przy otrzymanym liście gończym możecie otrzymać zupełnie inny i w tym przypadku przeważa uznaniowość Mistrza Gry.
PŁEĆ
Tutaj wybór jest prosty, no może nie taki prosty, bo do wyboru są mężczyzna, kobieta oraz okama. Płeć nie wpływa na atrybuty i statystyki. Wpływa jedynie na zewnętrzne cechy fizyczne i jej postrzeganie. Facetowi łatwiej jest kogoś zastraszyć, ale i ulec płci pięknej. Kobiety są bagatelizowane, ale łatwiej im romansować, grać na litość, a z natury drobniejsze łatwiej się gdzieś prześlizgną czy schowają, choć oczywiście nie ma tutaj reguły.
Okama to pewne ekstremum, ale reprezentowane w uniwersum, więc także obecne. Są marginesem społecznym, więc odgrywanie ich jest utrudnieniem, ale otwiera drogę do ciekawych, porąbanych wątków fabularnych, w tym m.in. unikatowy dostęp do umiejętności związanych z okama kempo.
WIEK (wariant poziomu trudności)
-
Świeżak (od 17 do 33 lat)
Jest to opcja optymalna. Nie gwarantuje żadnych bonusów i kary.
-
Wilk Morski (od 34 do 45 lat)
Swego rodzaju ułatwienie na początku, ale utrudnienie z czasem. Rozpoczynacie rozgrywkę z dodatkowymi czterema punktami do rozdzielenia między wybrane atrybuty (łącznie będziecie mogli przydzielić ich osiem), posiadacie coś na wzór renomy (co może ułatwić wam wyjście z opresji), a także większą szansę na pozyskanie pierwszego listu gończego. Wiek jednak ma swoje konsekwencje, a starego psa nie nauczy się tak łatwo nowych sztuczek, więc wilki morskie mają statystykę nauki niszą o 15% (tj. wolniej zdobywają doświadczenie). Inwestycja w inteligencję pozwoli pomniejszyć tę stratę, ale warto się zastanowić na ile będzie ona sensowna – w końcu dodatkowe punkty do atrybutów nie były po to, aby niwelować stratę w jednej statystyce!
-
Dzieciak Okrętowy (od 12 do 16 lat)
Jest to opcja jakby odwrotna do sytuacji z wilkiem morskim. Tutaj początek jest zdecydowanie trudniejszy, ale endgame wynagradza wcześniejsze utrudzenia. Dzieciak okrętowy rozpoczyna rozgrywkę na poziomie „0” (co oznacza, że musi nadrabiać zaległości za innymi graczami, nie rozdziela atrybutów), nie może posiadać żadnej profesji okrętowej i jest jedynie dzieciakiem okrętowym, do najgorszej roboty i do nauki. Jaka korzyść, oprócz fabularnej satysfakcji, z wcielania się w taką postać? Każdy przeskok czasowy oferuje dodatkowe i unikatowe bonusy dla dzieciaka okrętowego. Pod koniec rozgrywki i wszystkich przeskokach czasowych ta „inwestycja” zwraca się z nawiązką.
RASA
Ludzie
Dostępne style walki: Walka bronią białą, Strzelec, Rokushiki
Podstawowa rasa w świecie przedstawiony, dominująca i wszechobecna, obecna za równo wśród marynarzy, piratów i rewolucjonistów. System gry przewiduje ją jako bazową, będącą układem odniesienia dla innych, tych dodatkowych. Ludzie nie posiadają – poza jednym – żadnych unikatowych bonusów, ale również nie posiadają kar i szybko odrabiają straty, z którymi zaczynają rozgrywkę w stosunku do tych graczy, którzy wybrali skuteczniejsze we wczesnej fazie rozgrywki rasy ryboluda lub cyborga.
Postać człowieka na „1” poziomie, która rozpoczyna rozgrywkę ma prawo wybrać sobie odblokowany już jeden rodzaj haki na poziomie podstawowym (obserwacji albo zbrojenia) lub zaprojektowany przez siebie owoc (paramecię lub zoan). Pamiętajcie jednak, że wszystkie rasy i style walki również prędzej czy później posiądą moce diabelskich owoców oraz odblokują haki.
Cyborgi
Dostępne style walki: Cyborgizacja
Usprawnieni dzięki najnowszym osiągnięciom technologii ludzie. Niezależnie czy to według przeprowadzanych we własnym zakresie modyfikacji czy też dzięki eksperymentom Światowego Rządu – zawsze sprawniejsi i bardziej wszechstronni od zwyczajnych piratów i marines, często będąc jednoosobowym arsenałem pełnym spluw i artylerii. Cyborgi jako rasa są nierozerwalnie związani ze swoim stylem walki – cyborgizacji. Tylko one mają do niej dostęp. Ta jest wyjątkowa, bo nie opiera się na podstawowych atakach, lecz bogatym arsenale umiejętności. Są one związane z walką kontaktową, dystansową oraz poprzez artylerię, zadającą obszarowe obrażenia. Kosztują jednak energię, a także posiadają często dodatkowy koszt, np. w amunicji czy, nie szukając daleko, coli.
Bonusy:
+1 do wytrzymałości, +1 do inteligencji
Kary:
-1 do Zręczności
Ryboludy
Dostępne style walki: Walka bronią białą, Strzelec, Rokushiki, Karate Ryboludzi
Podwodne stworzenia o wzmocnionych ciałach, świetni pływacy, zdolni nauczyć się karate ryboludzi, choć wolniej się rozwijający oraz powszechnie znienawidzeni. We
wprawnych rękach i dobrze rozwijani bardzo wszechstronny i potężni, choć mogą być trudni w prowadzeniu przez graczy.
Z uwagi na swoje pochodzenie oraz predyspozycje unikają diabelskich owoców, aby zachować swój atut i chlubę, czyli zdolność pływania opanowaną do mistrzostwa.
Wobec tego faktu raczej stawiają na Haki niż Owoce, podobnie jak na swoje karate czy walkę bronią niż strzelectwo... choć zawsze istnieją wyjątki.
Bonusy:
→ +2 do wytrzymałości, +2 do siły
→ Unikatowy styl walki: Karate Ryboludzi, który opiera się na wzmocnionej walce wręcz oraz atakach dystansowych opartych o wodę. Tylko ryboludzie mają dostęp do
tego stylu walki na początku rozgrywki, choć teoretycznie ludzie posługujący walką wręcz (np. rokushiki), zgodnie z zasadami uniwersum, też mogą poduczyć się z czasem
kilku technik tego stylu.
→ Mistrzowska zdolność pływania – szybkiego, precyzyjnego, w najtrudniejszych warunkach. W wodzie mało kto może pokonać ryboluda.
Kary:
→ Zdobywają o 15% doświadczenia mniej, tj. posiadają -15% do wartości nauki.
→ Nienawiść rasowa. Ludzie dominują, więc interakcje społeczne ryboludów są znacząco utrudnione, w niemal każdej sytuacji, a także w obrębie ich własnej załogi.
Zwierzoludzie (Norki)
Dostępne style walki: Walka bronią białą, Strzelec
Rdzenni mieszkańcy sekretnej, nie możliwej do zlokalizowania przez log pose wyspy, która przemierza nowy świat na barkach gigantycznych rozmiarów słonia. Podzielone na dwa szczepy rządzone przez władcę dnia oraz władcę nocy plemię norków jest różnorodną rasą, która łączy cechy humanoidów i futrzastych ssaków. Zwierzęce predyspozycje, talent w kontrolowaniu elektromagnetyzmu, a także stanowiące klątwę i błogosławieństwo transformacje w trakcie pełni księżyca składają się razem na obraz tego słodkiego i uroczego, ale w boju bardzo niebezpiecznego ludu.
Bonusy:
→ Każdy norek rozpoczyna rozgrywkę z dwoma dodatkowymi punktami do rozdzielenia między atrybuty, przy czym dobór wzmocnionych atrybutów musi mieć sensowne uzasadnienie logiczne. Zwierzoludzie gatunku sarny czy geparda będą stawiali raczej na zręczność, niedźwiedzia w siłę i wytrzymałość, lis może celować w inteligencję, a nieugięty miodożer w wolę. Wybrane w ramach tej premii atrybuty są uznane od strony mechaniki rozgrywki za priorytetowe dla danej postaci.
→ Norkowie na pierwszym poziomie doświadczenia automatycznie otrzymują dodatkową, trzecią i predefiniowaną umiejętność -
elektro. Jest ono podstawą stylu walki, który te futrzaki mogą rozwijać z czasem i wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia.
→ W trakcie pełni księżyca zwierzoludzie przyjmują niekontrolowalną, ale bardzo silną formę
sulonga. W toku rozgrywki zdolni są oni opanować tę transformację.
Kary:
→ Zdobywają o 15% doświadczenia mniej, tj. posiadają -15% do wartości nauki.
Elektro
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Atutowa techniką plemienia zwierzoludzi, którzy wykorzystują swoje futerka do naelektryzowana, by – za cenę energii - wzmocnić swoje ataki lub umiejętności porażającym wyładowaniem. Premia do obrażeń wynosi 2k4 pkt. Ataki wzmocnione elektro mają też 33% szans na wywołanie efektu szoku, który na 2 tury powoduje spadek wartości zręczności o 2 pkt. Szok nałożony na cel, który ma już nałożony ten efekt nie kumuluje wartości czy długości kary, ale powoduje zadanie dodatkowych 2 pkt obrażeń.
Umiejętność ta jest podstawą do nauki kolejnych umiejętności opartych o żywioł elektryczności przez norków. Stanowi również bonusową, dodatkową umiejętność, z którą futrzaki rozpoczynają rozgrywkę (o ile nie zaczynają rozgrywki jako świeżak).
Sulong
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
W sytuacji gdy Mink spojrzy przez kilka sekund na księżyc w pełni (niezasłonięty niczym) dokonuje się w nim natychmiastowa transformacja w silniejszą, pokrytą długim i śnieżnobiałym futrem oraz z przerażającymi szkarłatnymi oczami formę. Sulong nie może być kontrolowany przez gracza i norek atakuje wtedy losowe osoby (za wyłączeniem innych zwierzoludzi), ale zyskuje premię +2 pkt do atrybutów wytrzymałości, siły, zręczności i percepcji.
Sulong trwa do końca pełni księżyca lub utraty widoku pełni księżyca na dwie tury, przy czym mink może przejść w formę sulonga wielokrotnie w trakcie jednej nocy. Nie zyskuje jednak wtedy raz jeszcze premii do wytrzymałości.
Po drugim użyciu formy sulonga po każdej następnej transformacji, tj. od trzeciej, wykonywany jest rzut k100 na kontrolę tej formy. Postać ma szansę na sukces liczoną w następujący sposób:
- +6% * ilość transformacji w sulonga, które miały miejsce w trakcie trwania sesji (nie liczą się przemiany mające miejsce w retrospekcjach czy offscreen)
- +2% * poziom doświadczenia
- +2% * wartość woli
- +2% * wartość inteligencji
Jeśli rzut się powiedzie to postać od tego momentu za każdym razem w trakcie pełni księżyca w pełni kontroluje się, gdy przyjmuje postać sulonga. Zyskuje również nową indywidualną umiejętność łączącą siłę tej formy oraz elektro, aby wyprowadzić potężny obszarowy atak.
SPECJALIZACJE OKRĘTOWE
Rekrutując się do załogi oprócz funkcji bojowej warto też pełnić w niej dodatkową funkcję, co wynagrodzone zostanie wyższym żołdem, ale i dodatkowym prestiżem wśród załogantów i w świecie przedstawionym, szczególnie w przypadku, gdy okażesz się być kimś niezastąpionym.
Przy kreacji postaci można wybrać tylko
jedną specjalizację okrętową. Nie ma gwarancji, że będzie się jedyną osobą na pokładzie, która będzie pełniła tę profesję.
Specjalizacja okrętowa z reguły nie ma praktycznego przełożenia na wyniki bitew, z drobnymi wyjątkami, pełniąc raczej funkcję wzmocnienia immersji, który lepiej umocowuje bohaterów i spaja ich w jedną, powiązaną ze sobą łączeniem różnych umiejętności załogę. W większości przypadków elementy związane z uprawianiem profesji okrętowej są wplatane w akcję przez Mistrza Gry, który daje się wykazać graczom w odgrywaniu postaci, co zawsze wynagrodzi dodatkowymi punktami doświadczenia czy specjalnymi bonusami.
Nawigator
Profesja umożliwiająca określać położenie na morzu i wybierać najlepsze możliwe trasy do wybranych celów. Łączy w sobie wiedzę z kartografii, geografii i astronomii. Pozwala sporządzać mapy z podróży, które potem można sprzedać za wygórowaną cenę oraz odczytywać zdobyte mapy w precyzyjniejszy sposób, zwiększając szansę na uzyskanie z nich dodatkowych informacji. Profesja niezbędna i bardzo poważana.
Lekarz
Znajomość anatomii, farmacji oraz wirusologii pozwala wspierać załogantów, lecząc ich obrażenia oraz niwelując liczne negatywne efekty, które mogą nabyć w wyniku przygody – od kaca, przez nastawianie złamanych kończyn, aż po zszywanie ran, transfuzję krwi czy tworzenie odtrutek.
Okrętowy lekarz jest wstanie jednorazowo podjąć próbę wyleczenia ran – po walce lub między poszczególnymi walka w większej bitwie - według przelicznika punktów życia 1k10 + dodatkowe 3 punkty za poziom postaci.
Ma także jednorazową szansę na wyleczenie egzotycznej choroby lub zatrucia, o wartości 15% szansy na sukces + dodatkowe 5 % szansy za każdy dodatkowy poziom postaci od poziomu drugiego.
Na wyższych poziomach może tworzyć trucizny i wirusy, według indywidualnych ustaleń Mistrza Gry.
Kucharz
Rozpieszcza załogantów, serwując im dania z ryb, owoców morza oraz mięs, warzyw i innych składników, które zdobył na odwiedzonych wyspach. Na początkowych poziomach postaci profesja ta jest doskonałym tłem do odgrywania postaci, ale na wyższych otwiera furtkę, wraz z nowymi przepisami i składnikami, do tworzenia dań wzmacniających załogantów.
Archeolog
Posiada wiedzę historyczną, geograficzną oraz związaną z zapomnianymi językami, dziwnymi symbolami, ruinami, kulturami oraz wszystkim co odległe, a wciąż pozostawiające świadectwo w świecie przedstawionym. Pozornie najmniej przydatna profesja, ale dla archeologa każda wyspa to nowa obietnica i przygoda... a z czasem okaże się, że ciemne karty odległej przeszłości skrywają coś naprawdę ważnego.
Cieśla
Jest dla statku tym, czym lekarz dla załogi, pozwalając naprawiać okręt po bitwach oraz dokonując jego ulepszeń, m. in. przez montowanie dodatkowych dział, modułów czy tworzenie specjalnych broni okrętowych. Siła sprawcza jego działań zależna jest od ilości rozgarniętych załogantów, którymi może się posłużyć niczym instrumentem w podejmowaniu się naprawy i usprawnień okrętu.
Muzyk
Artystyczna profesja, która pozwala wpływać na nastroje załogantów, wzmacniając ich morale i nastawiając w odpowiedni sposób przed i po bitwie. Z czasem, gdy umiejętności i doświadczenie muzyka rosną, jego muzyczny talent rozwija się na tyle, aby jego muzykowanie stało się dodatkowym atutem bojowym, w postaci wsparcia. W większości przypadków działając obszarowo i to za równo na kompanów lub przeciwników, zapewniając czasowo efekty pozytywne lub negatywne, a niekiedy nawet zadając obrażenia.
Specjalizacja ta wybiera jeden z poniższych instrumentów z przedstawionych grup jako wiodący, który użytkuje przez przygodę jako swój dominujący: instrumenty smyczkowe - skrzypce, wiolonczele, kontrabas, instrumenty dęte - flet, obój, saksofon, trąbka instrumenty szarpane - gitara akustyczna, gitara elektryczna, instrumenty orientalne - shamisen.
Dodatkowo każdy muzyk potrafi podgrywać na barowych pianinach, salonowych fortepianach czy okrętowych klawesynach.
Głos również jest narzędziem muzyka, przy czym należy pamiętać, że w oczywisty sposób instrumenty dęte nie współgrają ze śpiewem. Za równo wokal, jak i instrumentalne tło są niczym dwie strony tej samej monety, uzupełniając się, co także wpływa na siłę oddziaływania wykonywanych utworów.
Na każdym poziomie doświadczenia muzyk otrzymuje dostęp do jednej szanty określonej przez MG, poczynając od poziomu pierwszego. Dodatkowo w trakcie rozgrywki muzyk może wejść w posiadanie instrumentów specjalnych, które wzmacniają jego zdolności.
Efekty Szant (przykładowe)
Pozytywne – Podniesienie morale (premia do atrybutu Woli), Wsparcie (drobne leczenie, osłabienie stanów negatywnych)
Negatywne – Uśpienie, Osłabienie, Sprowokowanie, Hipnoza
Ofensywne – Zadanie obrażeń
Każda szanta ma określony czas działania, siłę, szansę na sukces, zasięg oraz czas nałożenia, który określa ile rund nieprzerwanej gry potrzeba, aby efekt zadziałał (choć nawet wtedy trzeba wykonać rzut szansy na sukces). Kilku muzyków wykonujących tą samą szantę może wzmocnić jej efekty.
Sternik
Postać stojąca za sterami okrętu, zdolna wyczyniać cuda w manewrowaniu statkiem oraz w porównaniu do przeciętnego załoganta zapewniająca zwiększone szanse na sukces np. przy precyzyjnym przeciskaniu się między skałami, błyskawicznym zawracaniu, wymijaniu okrętów marynarki czy zapanowaniu nad okrętem w trakcie sztormu. Na wyższych poziomach umiejętności sternik jest wstanie wykorzystywać fale morskie i wiry na swoją korzyść. Profesja, która może odwrócić bieg morskiej bitwy.
Botanik
Profesja jedyna w swoim rodzaju, swego rodzaju... wspierająca dla innych specjalizacji wspierających, jakkolwiek głupio by to nie brzmiało. Botanik jest źródłem roślinnych „surowców”, które dostarczone kucharzowi lub lekarzowi oferują ich posiłkom oraz lekom zwiększone bonusy. Każdą odwiedzoną wyspę botanik opuszcza zabierając za sobą w sposób pasywny nieznane mu, często rzadkie okazy flory zdobyte podczas przemierzania terenów dzikich lub poprzez kupno w miastach. Jakby tego było mało nieobca jest mu hodowla. Przy każdym pojawieniu się na statku botanik sadzi nowe rośliny do swojej kolekcji i zbiera owoce swojej pracy po czasie określonym przez MG. Botanicy dodatkowo doskonale odnajdują się w lasach i puszczach oraz wszelkich pozamiejskich terenach.
Kronikarz Okrętowy
Prowadzi dziennik pokładowy, w którym zbiera informację o przygodach załogi, sylwetkach załogantów, odwiedzonych wyspach, teoriach związanych ze światem przedstawionym, zaszyfrowanymi informacjami co do ukrytych przez załogę skarbów czy po prostu wszelkie notatki, które w przyszłości mogą okazać się być przydatne, a po latach stanowić źródło nieocenionej wiedzy historycznej, nawet jeśli przepełnionej sprośnymi szantami czy świadectwami okrutnych grabieży. Z uwagi na wysokie zdolności językowe oraz piśmiennicze niekiedy może wejść w rolę dyplomaty lub wspierać go w czynnościach.
Dyplomata
Profesja rzadka, ale występująca. Przedstawiciel załogi, niekiedy wystawiany na pierwszym ogień spiskowych konszachtów. Posyłany tam gdzie nie można posłać kapitana lub jego oficerów. Mówca o wszechstronnych zdolnościach, stworzony do pertraktacji.
Skarbnik
Odpowiada za sprawy finansowe, nie tylko mając administracyjny nadzór nad zdobytymi dobrami, ale i zajmując się wymianą zdobytych kosztowności na kamienie szlachetne. Skarbnik posiada odpowiednie rozeznanie, wykształcenie i koneksje, aby móc obracać z każdym kim tylko przyjdzie potrzeba biżuterią, dziełami sztuki, rzadkimi surowcami, niewolnikami czy skarbami nieodwiedzanych wysp. Jako swego rodzaju rzeczoznawca może przewidywać o wartości diabelskich owoców, a także oszacować wartość zdobytej dokumentacji, diali, rzadkiego oręża czy niewolników. Skarbnik odpowiada za wypłatę i wysokość żołdu, w czym odpowiada tylko przed kapitanem – warto dla tego mieć z nim dobre stosunki.
Kapelan Okrętowy
Pełniący funkcję duchownego, kaznodziei, szafarza i spowiednika, pośrednika między światem doczesnym i duchowym. Nawet jeśli religijność w świecie przedstawionym jest nieokreślona, to wielokrotnie na kartach mangi można było uświadczyć np. zakonnice czy krzyże. Niezależnie od faktycznego oddziaływania siły duchowej na świat wielu piratów wierzy w świat poza grobowy, co kapitanowie rękami swoich kapelanów zręcznie wykorzystują. Okrętowy duchowny rozpoczyna rozgrywkę ze specjalną umiejętnością modlitwy, która podatnych na sugestie załogantów potrafi umocnić (zwiększając morale), a nawet dokonać drobnego leczenia ran. W związku z silnym oddziaływaniem na załogę Kapelan zawsze jest blisko kapitanowi, któremu zdradza nastroje załogi.
Chłopiec Okrętowy
Może być nim chłopiec, dziewczynka, a nawet okama – jedyne co się liczy to młody wiek. Profesja „bez profesji”, bo szukająca swojej drogi i dopiero się ucząca. Chłopcy okrętowi są wykorzystywany do wszystkiego, a najpodlejszych prac przede wszystkim. Poza okrętem często wysyłani na przeszpiegi. Profesja dostępna tylko dla postaci w najniższym przedziale wiekowym.
ATRYBUTY
W grze obecnych jest sześć atrybutów. Postacie na poziomie „0” mają wszystkie atrybuty o wartości „0”. Każdy poziom doświadczenia to kolejne cztery punkty do rozdzielenia w między atrybuty i tyczy się to zarówno postaci graczy, jak i NPC, przy czym od poziomu drugiego tylko połowę punktów przypisuje się samodzielnie.
Rasa cyborga rozpoczyna rozgrywkę z karą do zręczności, więc możliwe jest rozpoczęcie rozgrywki z wartością zręczności równą „-1”, jeśli nie rozwiniemy tego atrybutu.
Wytrzymałość
Każdy punkt wytrzymałości to dodatkowe 4 punkty życia oraz 3 punkty energii. Dodatkowo od piątego punktu przydzielonego w atrybut wytrzymałości ta zapewnia 1 punkt negacji obrażeń (tj. 1 punkt przy 5 punktach wytrzymałości, 2 punkty negacji przy 6 punktach wytrzymałości, 3 punkty przy 6 punktach wytrzymałości...).
Przelicza się na efektywność haki zbrojenia.
Wpływa na statystykę odporności na trucizny i choroby.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących odporności na ból, ogień i inne żywioły czy dźwigania.
Siła
Wpływa na wartość dodatkowych obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą (+1 do obrażeń za każdy punkt siły) oraz siłę obrażeń krytycznych w walce wręcz (+10% obrażeń więcej za każdy punkt). Przyznaje również dodatkowe +1 do obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą za każde pełne 4 punkty przyznane w atrybut siły.
Przelicza się na efektywność haki zbrojenia.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących podnoszenia czy przesuwania.
Zręczność
Wpływa na wartość dodatkowych obrażeń zadanych w walce wręcz, bronią białą i bronią strzelecką (+0,5 obrażeń) oraz szybkość ataku (+4% szansy na dodatkowy atak) i uniki (5 punktów), a także ustala kolejność ataków między walczącymi (wpływa na statystykę inicjatywy).
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących np. kradzieży kieszonkowej.
Percepcja
Wpływa na wartość dodatkowych obrażeń zadanych w walce bronią strzelecką (+1 do obrażeń), szansę na obrażenia krytyczne (+2%) oraz celność (5 punktów), a także obrażenia krytyczne w walce bronią strzelecką (+10% obrażeń więcej za każdy punkt).
Przelicza się na efektywność haki obserwacji.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących spostrzegawczości, celowania, orientacji w terenie oraz zmysłów.
Wola
Każdy punkt woli to dodatkowe 3 punkty energii.
Przelicza się na efektywność wszystkich rodzajów haki, ze szczególnych wskazaniem na haki królewskie, a także znacząco wpływa na szansę ich rozwinięcia oraz rozbudzenia.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących odporności na prowokacje, ból psychiczny, efekty niektórych owoców.
Inteligencja
Każdy punkt inteligencji to dodatkowe 6% nauki.
Przy osiągnięciu wartości "4", "7" oraz "9" zapewnia dodatkowy wybór umiejętności (nowych oraz ich ulepszeń), przy czym przy każdym takim progu pojawiają się dodatkowe umiejętności nieoferowane wcześniej, zaś od 4 poziomu doświadczenia także dostęp do haki. Wybór dodatkowej umiejętności można odroczyć w czasie, tj. do zdobycia kolejnego poziomu.
Wzmacnia szansę na rozwijanie zdobytych już kolorów haki.
Wykorzystywana jest przy rzutach dotyczących logicznego myślenia i dedukcji, w tym także w walce w ramach analizy strategii i mocy przeciwnika. Pomyślny rzut na inteligencję w trakcie walki może pozwolić na uzyskanie cennych podpowiedzi.
STATYSTYKI
Stanowią kolejny zbiór cech już przeliczonych na podstawie atrybutów.
Punkty życia – gracz rozpoczyna rozgrywkę z 12 bazowymi punktami życia. Za każdy punkt wytrzymałości otrzymuje kolejne 4 punkty życia. Dodatkowe punkty życia można otrzymać także np. w formie zoana, poprzez premie do wytrzymałości. Uwaga: od piątego poziomu postaci każdy punkt wytrzymałości przyznaje 5 punktów życia.
Energia – gracz rozpoczyna rozgrywkę z 10 bazowymi punktami energii. Tę można przeznaczyć na użycie umiejętności. Punkty energii odnawiają się każdego następnego dnia. Wytrzymałość oraz wola zapewniają trzy punkty energii za każdy punkt wydany w te atrybuty.
Obrażenia – podstawowy zakres obrażeń przeliczany jest na podstawie używanej broni lub stylu walki.
Szybkość Ataku – w każdej rundzie walki postać, która korzysta z podstawowego ataku ma szansę na dodatkowy atak. Bazowa szybkość ataku każdej postaci to 110%, co oznacza, że postać wykonuje dodatkowy rzut z 10% szansy na dodatkowy atak. Każdy punkt zręczności zwiększa szansę na dodatkowy atak o 4%.
Szansa na obrażenia krytyczne - w każdej rundzie walki postać, która korzysta z podstawowego ataku ma szansę na zadanie obrażeń krytycznych. Bazowa szansa na zadanie obrażeń krytycznych to 5%, co oznacza, że postać wykonuje dodatkowy rzut z 5% szansy na to, że atak – jeśli trafi – zada dodatkowe obrażenia. Każdy punkt percepcji zwiększa szansę na obrażenia krytyczne o 2%.
Obrażenia krytyczne – podstawowy modyfikator obrażeń krytycznych wynosi 150% co oznacza, że atak krytyczny zada dodatkowe 50% obrażeń. Każdy punkt siły zwiększa wartość obrażeń krytycznych o dodatkowe 10% w walce wręcz oraz bronią białą, zaś każdy punkt percepcji zwiększa wartość obrażeń krytycznych o dodatkowe 10% w walce bronią strzelecką.
Unik – podstawowa wartość uniku wynosi 30% co oznacza, że postać ma 30% szansy na uniknięcie wrogiego ataku. Każdy punkt zręczności zwiększa szansę na unik o 5 %.
Celność - podstawowa wartość celności wynosi 0. Każdy punkt percepcji to dodatkowe 5 punktów celności.
Inicjatywa - podstawowa wartość celności wynosi 0, zaś każdy punkt zręczności podwyższa ją o 1 punkt. W danej turze kolejność kto kogo atakuje wyznacza wartość inicjatywy, a w przypadku inicjatywy na identycznym poziomie - rzut kością. Na inicjatywę oprócz atrybutu zręczności wpłynąć mogą także umiejętności.
Nauka – Wyraża ile bonusowego doświadczenia zdobędzie się na koniec arcu. Bazowo wynosi 100%. Każdy punkt inteligencji to dodatkowe 6% do tej wartości. Postać z dwoma punktami inteligencji ma wartość nauki na poziomie 112% co oznacza, że na koniec arcu otrzyma dodatkowe 12% doświadczenia. Należy zaznaczyć, że rasa ryboludów zyskuje pomniejszone doświadczenie, ale ma ono charakter modyfikatora ich statystyki nauki, a nie atrybutu inteligencji, co jest dla nich z pewną korzyścią ze strony mechaniki (np. w kontekście rozwoju haki).
Odporność na trucizny i choroby - bazowo wynosi 0%. Każdy punkt wytrzymałości przyznaje 1,5% szansy, że postać całkowicie uniknie efektu trucizny lub choroby. Na statystykę tą mogą wpłynąć także umiejętności, efekty owocu czy przedmioty.
Negacja obrażeń – wskazuje ile punktów obrażeń z podstawowych ataków i umiejętności za każdym razem niweluje postać.