LISTA UMIEJĘTNOŚCI
Gray De Mon
[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Haki -
Kolor Obserwacji (poziom podstawowy)
- Rokushiki -
Rankyaku
Poziom: 1 /
Energia: 4 /
Typ: Ofensywne
Kopnięcie wyprowadzone z taką siłą, szybkością i precyzją, że tworzy w powietrzu wirujące ostrze zadające obrażenia kłute w przedziale 4k7, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą w następujący sposób:
-> + 1 za każdy punkt zręczności oraz dodatkowe 1.5 obrażeń za każde 4 punkty przydzielone w zręczność
-> + 0.5 za każdy punkt siły
-> + 0.5 za każdy punkt percepcji
Rankyaku działa na także na bliski dystans, nie tylko wręcz. Wystrzelone na krótki dystans porusza się wolniej od pocisku rewolweru czy innej broni palnej lub strzeleckiej.
Geppo
Poziom: 1 /
Energia: 3 /
Typ: Mobilność
Technika mobilna, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach poprzez odbijanie od powietrza i umożliwiając prowizoryczne latanie. Dzięki geppo możliwe jest przeskakiwanie między oddalonymi budynkami i okrętami oraz wiele innych zastosowań.
[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Rokushiki -
Tekkai
Poziom: 1 /
Energia: 5 (energię zabiera tylko efektywnie użyte tekkai) /
Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym stalowym pancerzem.
Użytkownik ma automatycznie 70% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem tekkai ponowienie go jest coraz trudniejsze i spada jego efektywność, tj. o 5% spada szansa na aktywację, koszt w energii wzrasta o 1, zaś od negacji obrażeń odejmowane są 2 punkty. Kary te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje tekkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno tekkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.
Taniec Szarego Wilka
Poziom: 1
/
Energia: 10
/ Limit Użyć: 2 razy dziennie /
Typ: Ofensywne
Doświadczenie i specjalizacja w rankyaku oraz geppo zamanifestowała się w tej nowej, synkretycznej i autorskiej technice rokushiki. W nawiązaniu do spektakularnego pokazu geppo w Mrocznym Królu raz jeszcze De Mon może zachwycić swoją finezją i kunsztem, ale wplatając do swojego widowiska element śmiercionośny. Gray wzbija się w powietrze, by po serii szybkich i spektakularnych odbić w różnych kierunkach obrać swoje cele i spróbować z powietrza – cel po celu – wykończyć swoich oponentów przy pomocy rankyaku. Zaczyna odbijać się od powietrza, tnąc jednocześnie nogami swoich wrogów, a za każdym pozostawia po sobie tylko szarą smugę w powietrzu, która ciągnie się za nim jeszcze chwilę jak przeskakuje od celu do celu.
W trakcie Tańca Szarego Wilka użytkownik wybiera 4k6 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym.
***
Genichiro
[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom podstawowy)
- Nitōryū -
Wir Ostrzy
Poziom: 1 /
Energia: 7 /
Limit Użyć: 1 dziennie /
Typ: Ofensywne
Szaleńczy, inicjujący starcie atak, w którym użytkownik wykorzystuje dwa ostrza, aby przeprowadzić serię nie do końca precyzyjnych, ale błyskawicznie szybkich cięć. Wyprowadzone w serii piruetów dla postronnego mogą wydać się być rozszalałym wirem, w którym nie widać nawet zarysu sylwetki szermierza. Użytkownik tej techniki wykonuje 3k4 cięć przy czym pierwsze z nich - tkz.
inicjujące - zadaje 4 punktów obrażeń, a każde kolejne o 1 punkt mniej. Wir Ostrzy nakłada karę -10 do celności na czas użycia tej techniki i nie nakłada premii za użycie broni białej oraz haki zbrojenia. Nietrafienie oznacza, że przeciwnik uniknął obrażeń od wszystkich ciosów.
Za każde posiadane 3 punkty atrybutu zręczności zwiększa się o +1 ilość dodatkowych cięć, a także, również o +1, obrażenia ataku inicjującego. Jest to więc umiejętność bardzo dobrze skalująca się ze zręcznością.
- Ittōryū -
Miażdzyciel
Poziom: 1 /
Energia: 7 /
Limit Użyć: 1 dziennie /
Typ: Ofensywne
Wykańczający cios przy użyciu dwóch połączonych ostrzy. Uderzenie pozornie powolne, ale wyprowadzone z ogromną siłą i niedbałą precyzją, które sieczne obrażenia w niewytłumaczalny sposób czyni miażdżonymi, tak jakby ktoś próbował z góry na dół przepołowić kogoś pokrytym szpikulcami i małymi ostrzami młotem. Zadaje 2k8 obrażeń + premie do obrażeń za walkę bronią białą + dodatkowe 25% obrażeń z wartości utraconych punktów życia przeciwnika, tj. 1 dodatkowy punkt 1 za każde 4 punkty utraconego życia (licząc przed naliczeniem obrażeń samego Miażdzyciela).
- Medycyna -
Pierwsza Pomoc
Poziom: 1 /
Energia: Brak /
Typ: Leczenie
Okrętowy lekarz jest wstanie jednorazowo podjąć próbę wyleczenia ran – po walce lub między poszczególnymi walka w większej bitwie - według przelicznika 1k10 + dodatkowe 3 punkty za poziom postaci.
Ma także jednorazową szansę na wyleczenie egzotycznej choroby lub zatrucia, o wartości 15% szansy na sukces + dodatkowe 5 % szansy za każdy dodatkowy poziom postaci od poziomu drugiego.
Halucynogenny Pył
Poziom: 1 /
Energia: Brak /
Limit Użyć: 1 na arc /
Typ: Iluzje
Znana tylko Genichiro mieszanina składników, którą ten wdmuchuje w oponentów na bliskim dystansie, sprawiając, że ci mają 50% szansy na losowy efekt negatywny oddziałujący na ich wzrok i postrzeganie. Efekt ten trwa 1k2 rund. Oddziałuje na 1 cel.
[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)
- Nitōryū -
360
Poziom: 1 /
Energia: 7
/ Typ: Ofensywne
W przeciwieństwie do widowiskowego wiru ostrzu technika ta to jedynie jeden, ale za to bardzo silny, skuteczny i błyskawicznie szybki obrót wokół własnej osi, podczas którego ostrza siekają wszystkie okoliczne cele zgromadzone wokół użytkownika na bliskim dystansie.
Technika ta działa na takich samych zasadach jak zwykły atak podstawowy, bez żadnych premii. Jej sednem jest zastosowanie w momencie bycia otoczonym przez wrogów lub np. w bardzo w wąskich przejściach. W takich okolicznościach standardowy atak może zaatakować wszystkie pobliskie cele – nawet siedem i więcej! W (nie)sprzyjających okolicznościach ta zdolność może być niczym wybawienie oraz spektakularne położenie wszystkich okolicznych wrogów, przy dobrym rzucie na obrażenia. Szansa na trafienie wrogów liczona jest indywidualnie w każdym przypadku.
- Medycyna -
Kolekcja Trucizn
Poziom: 1 /
Energia: Brak
/ Typ: Zatrucie
Zgłębianie tajników medycyny, chemii i biologii przynosi w końcu efekty wymierne w boju efekty – umiejętne połączenie składników roślinnych oraz alchemicznych substancji pozwala stworzyć przydatne w boju trucizny, którymi można pokryć ulubione ostrza, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoje obrażenia, a przede wszystkim uzyskać szansę na nałożenie na przeciwnika różnorodnych efektów negatywnych.
Umiejętność ta pozwala wybrać dwie - z puli sześciu zaoferowanych - trucizny, które od teraz użytkownik może użyć na swoich ostrzach, zapewniając im dodatkowe bonusy. Wraz z rozwojem tej umiejętności trucizny będą stawały się silniejsze i otworzy się dostęp do tych, których nie zdecydowano się wybrać wcześniej, a także zupełnie nowych. Trucizny regenerują się wraz z każdym arcem. Można używać tylko jednej trucizny jednocześnie.
Genichiro nauczył się następujących trucizn:
-
Jad z Ilken – ataki mają 60% szans, aby nadać efekt zatrucia, które zadaje 2k4 obrażeń w pierwszej turze oraz jeden punkt obrażeń przez kolejne 3k4 tur. Trucizna ta przydatna jest przede wszystkim, gdy potrzebuje szybko zadać większą ilość obrażeń.
-
Genichoroba – mająca 70% szans powodzenia trucizna, która zmniejsza na 1k3 tury atrybuty siły, zręczności oraz percepcji o 1k3 punkty.
***
Lao Dekim
[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Karate Ryboludzi -
JU-JUTSU
Uchimizu (wodny strzał)
Poziom: 1 /
Energia: 2 (0 w wodzie) /
Typ: Ofensywne
Woda zmieniona w pocisk zadający 2k7 obrażeń na krótkim oraz średnim dystansie, bez źródła wody kosztująca 2 punkty energii, zadająca dodatkowe 1k3 obrażeń użytkownikom diabelskich owoców.
Karate
Hyakumaigawara Seiken
Poziom: 1 /
Energia: 5
/ Limit Użyć: 3 dziennie /
Typ: Ofensywne
Silne uderzenie pięścią zadające 4k8 obrażeń + premię za walkę wręcz oraz wyrzucające przeciwnika w powietrze (jeśli upadnie – otrzymuje dodatkowe 1k2 obrażeń).
Cytat:[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]
- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Lao Dekim został na mocy więzi z Redwigą w formie Czerwonej Księźniczki wyniesiony do wyższej formy istnienia – Karmazynowego Rycerza. To krótkotrwała, bojowa forma, w której jego potencjał jest jeszcze większy. Połączenie natury duchowej i cielesnej jakie ma ze swoją kapitan umożliwia, aby czerwona energia przeszła przez jego wszystkie kanaliki ciała i połączyła się z nim. Aura czerwieni zaczyna go oplatać i formować formę zbroi. Na początku czuje jakby rozlała się po nim lawa, która zastyga i wtapia się w ciało. Szczęśliwie jednak szybko ona stygnie, czerniejąc niczym haki do formy stałej – czarnej jak noc zbroi płytowej. Okuty w pancerz od stóp do szyi sprawia niemal demoniczne wrażenie. Czerwień ostaje się ostatecznie tylko w potężnej aurze, która otacza go na kształt płaszczu powiewającego na wietrze powstałym z własnej, buzującej energii. Posiada kaptur, który może narzucić na głowę, lecz nie ma to większego sensu, gdy może straszyć wrogów czerwonokrwistymi oczami widzącymi wszystko w spektrum czerwieni. Jego rysy twarzy oraz zęby także stały się ostrzejsze. Mówiąc krótko: prawdziwy demon z piekielnej otchłani.
Lao Dekim w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20), 2 dodatkowe punkty siły, a także jego ataki bazujące na wodzie zadają obrażenia od ciepła o dodatkowej wartości + 1k2 za każdy atak. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Do formy Karmazynowego Rycerza może zostać wyniesiony jedynie przez Redwigę Crimson, która na drodze Czerwonego Rytuału osiągnęła formę Czerwonej Księżniczki i część swoich mocy może przekazać bliskiej osobie.
[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Karate Ryboludzi -
Pijackie Karate Ryboludzi
Poziom: 1
/
Energia: -
/ Typ: Forma
Demon w butelce zostaje uwolniony. Wieloletnia choroba Lao Dekima zwieńczony walką z logią alkoholu przebudziła w nim uśpiony potencjał i instynkty, które dostępne są tylko w stanie półświadomości. Wielu osiąga takie talenty i moce po latach medytacji, wyrzeczeń i ciężkich treningów, ale osobiste predyspozycje i dziwne doświadczenia ryboluda sprawiły, że zdolny jest wydobyć z siebie szósty, alkoholowy zmysł. W tej formie jego bezwładne ruchy stają się nieprzewidywalne, pozornie chaotyczne i kryjące nieznane nawet świadomości Dekima zamiary, a każdy cios pozostawia po sobie nie tylko zaskoczenie, ale także ogrom bólu i szansę na zatrucie oponenta.
Lao Dekim jest zdolny osiągnąć tę formę tylko i wyłącznie w stanie silnego upojenia alkoholu, przy którym granica między aktywnością, a odcięciem jest bardzo cienka. Może wprowadzić się w ten stan zarówno świadomie, jak i przypadkiem (w toku rozwijającego nałogu).
Po przejściu w tę formę nakładane są na jej użytkownika kary, tj.: -2 do inicjatywy, -10 do prędkości ataku, -10 do celności. W zamian za te niedogodności użytkownik ma jednak potrojoną szansę na trafienie krytyczne (które zadaje dodatkowe 2k3 obrażeń), podwaja się jego premia do wartości uniku za posiadany atrybut zręczności, a jego ataki mają 30% szansy na zatrucie przeciwnika alkoholem, zmniejszając jego atrybut zręczności i percepcji o 1k2 na 2 tury. Po zakończeniu walki w tej formie przez 1k2 tury użytkownik leży bezwładnie i pozbawiony przytomności.
Wodny Karabin
Poziom: 1
/
Energia: 6 - 10
/ Limit Użyć: 1 raz dziennie /
Typ: Ofensywne
Rybolud decydujący się na tą widowiskową technikę przyjmuje stabilną pozycję na rozwartych nogach, a po chwili skupienia i skoncentrowaniu swojej energii wystrzeliwuje w wybrany cel lub cele serię małych, ale niezwykle licznych i szybkich wodnistych pocisków, które dotkliwie ranią cel - aż do momentu, gdy strzelający uzna, że wystarczy.
Użytkownik tej umiejętności musi poświęcić jedną turę walki na zebranie energii, skupienie myśli oraz wycelowanie. W tym czasie nie może zostać rozproszony poprzez trafienie go przez wroga, wstrząsy, wybuchy czy sytuacje wywołujące silny stres – warunki musi mieć zapewnione w miarę możliwości jak najbardziej sprzyjające, a najlepiej jakby na czas „ładowania” sojusznicy osłaniali go lub blokowali do niego dostęp.
W następnej turze zadaje obrażenia na bliskim, średnim lub dalekim dystansie w wysokości 1k2 * 2.5 za każdy poświęcony punkt energii, które to rozdzielone są między wybrane cele (np. wszystkie na jednego przeciwnika lub dowolnie rozdzielone między tłum, we wskazanych proporcjach). Wodny karabin zawsze trafia w cel, ale nie może zadać obrażeń krytycznych.
Przy zapewnieniu sobie odpowiedniej ochrony technika ta – ale tylko jeśli „wejdzie” rzut na obrażenia – zapewnia sporą moc ofensywną, która zawsze trafia i można ją rozproszyć dowolnie między wybranych wrogów. Rozproszenie użytkownika lub słaby wynik w rzucie mogą jednak znacząco osłabić jej potencjał, odrywając go od konwencjonalnej walki na nieskuteczne ładowanie tej spektakularnej serii wodnych pocisków.
***
Ashoutouran Szept Nocy
Cytat:ZDOLNOŚCI ZABLOKOWANE W WYNIKU KLĄTWY ANDARY
- Zdolności widm-widmo owocu -
Krok w cień / Wyjście z cienia
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: Bez ograniczeń / Typ: Ofensywne
Użytkownik tworzy wokół siebie widmowe otoczenie, w którym znika (jakby zanurzając się), po czym przemierza posępny i lodowato zimny świat widm, zjaw oraz upiorów, wyłania się z tej niepokojącej karykatury rzeczywistości w pobliżu zdezorientowanego, często przerażonego celu i zadaje mu ze śmiercionośną precyzją cios ostrzem. Ta popisowa zdolność wykonywana seriami jest jak kroki w krainę cienia, by nagle wyłonić się, zadać komuś śmierć i zniknąć raz jeszcze.
Atak wyprowadzany jest z zaskoczenia i od tyłu, zadając dodatkowe 1k3 obrażeń. Zwiększa się również szansa na uderzenie krytyczne i wynosi dodatkowe 3% za każdy posiadany punkt w atrybucie percepcji. Element zaskoczenia i przebywanie w cieniu pozwala zaskoczyć wroga przygotowanym bezlitośnie atakiem. Atakujący otrzymuje premię w wysokości „24” punktów celności. Jednocześnie ta premia jest niwelowana o 4 punkty za każdy punkt percepcji celu oraz o 8 za powtórzenie tej zdolności przeciwko temu samemu celowi (który w końcu zorientuje się w sposobie działania tej umiejętności). Jednocześnie bonus do celności jest niwelowany w całości względem użytkowników haki obserwacji na poziomie eksperckim oraz wzwyż, a także uznaniowo pomniejszony przy walce z użytkownikami podstawowego lub zaawansowanego haki obserwacji.
Powidoki
Poziom: 1 / Energia: Określa Mistrz Gry (przykładowo: 4 punkty za jednego sobowtóra) / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Iluzje
Widma zaczynają egzystować własnym, choć tak naprawdę starannie kontrolowanym życiem. Z delikatnej, zwiewnej i przywodzącej na myśl chłodne objęcia śmierci natury widm użytkownik tej techniki tworzy iluzje życia, która może być tak rzeczywista, że nie odróżnialna od rzeczywistości. Prostsze są iluzje przedmiotów, obiektów czy nawet budynków, ale prawdziwą sztuką jest powołać do życia widmowe klony własnej egzystencji. Cel ostatecznie jest jeden – zmylić wroga. Niezależnie czy zamysłem jest ucieczka, dekoncentracja czy zamarkowanie fałszywego ciosu fałszywe sobowtóry czy iluzoryczne obiekty zawsze okażą się przydatne.
Użytkownik tworzy iluzje, których trudność można powołać na cztery główne grupy trudności: przedmioty i małe obiekty, budynki i struktury oraz finalnie sobowtóry oraz demoniczne iluzje koszmarnych stworzeń. Nie są one rzeczywiste, rozwiewają się z czasem lub przy interakcji, lecz z reguły są nieodróżnialne od rzeczywistości. Za każdym razem Mistrz Gry indywidualnie określa stopień trudności powidoków, na które porywa się użytkownik techniki. Najprostsze są małe, nieruchome obiekty o prostej strukturze, które tworzone są na małym dystansie, w warunkach sprzyjających skupieniu oraz zwodzących zmysłach mrokach nocy. Najtrudniejsze klony wykonujące zaawansowane czynności takie jak chodzenie, poruszanie ustami, markowanie ciosów czy złożone interakcje z otoczeniem.
Zwyczajowo uznaje się, że użytkownik – przy najtrudniejszym wariancie powidoków z sobowtórami - jest zdolny powołać do istnienia 3k5 klonów na 2k3 tury przy dodatkowym rzucie 1k3 stopniującym ich zaawansowanie. Klony i obiekty nie są rzeczywiste, więc nie mogą wchodzić w interakcje (a co za tym idzie: zadać obrażeń), lecz mogą wywoływać poczucie dyskomfortu przy rozwianiu. Iluzje mogą samoistnie zniknąć, gdy ich twórca zostanie zraniony, emocjonalnie pobudzony lub straci skupienie.
Widmowa Postać
Poziom: 1 / Energia: 7 (samoistnie) / 10 (z premedytacją) / Limit użyć: 1 dziennie / Typ: Defensywne
Zacierająca granicę między rzeczywistością i iluzją umiejętność, która ciało (lub jego część) użytkownika zmienia w widmo. Jego eteryczna natura zapewnia niematerialność, zdolność lewitacji, dodatkowy (tkz. widmowy) zmysł oraz całkowitą niepodatność na obrażenia. W efekcie, choć czasowo, możliwe jest przyjęcie bez szkód ataku, by bezpiecznie powrócić do materialnej formy i wznowić starcie w korzystnych dla siebie warunkach. Widmowa postać pozostaje jednak w zasięgu ataków, które wzmocnione są haki zbrojenia oraz królewskim (i niektórych owoców), otrzymując całość obrażeń, które otrzymałaby bez jej użycia.
Forma ta masz 25% szans na samoistną aktywację w momencie otrzymania obrażeń doprowadzających do osiągnięcia dwóch lub mniej punktów życia, przy czym szansę można zwiększyć o następne 25% (kosztem dodatkowych trzech punktów energii) przed atakiem przeciwnika, który przewidujemy, że może obrócić starcie na niekorzyść użytkownika.
W widmowej formie możliwa jest komunikacja poprzez rozmowę (zmienionym odpowiednio, lodowatym i demonicznym głosem), a także oddziaływanie telepatyczne (choć uproszczone).
Efekt utrzymuje się przez 20k200 sekund.
Niewidzialne Ostrze
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Ofensywne
Następne zatarcie rzeczywistości i królestwa widm poprzez powołanie balansującego między egzystencją i nieistnieniem eterycznego ostrza, które jako broń zadaje 4k7 obrażeń oraz ma dodatkowe 33% szansy przy każdym ataku na rozchwianie, tj. zniwelowanie siły woli celu i pomniejszenie jego energii o 3 punkty. Broń istnieje przez 2k3 tury, choć może zostać odwołana w każdej chwili, a także cały jej potencjał może zostać wykorzystany w pierwszej turze poprzez wykonanie potężnego widmowego rozdarcia, czyli zamachu, który zadaje dodatkowe 1k3 obrażeń, nakłada efekt rozchwiania i odsyła broń z powrotem do świata widm. Niewidzialne ostrze nie jest widoczne gołym okiem (dostrzegalne jest tylko subtelne załamanie światła i powietrza wokół niego), więc uniknięcie go jest trudniejsze i o wiele mniej intuicyjne (dla nieposiadających co najmniej zaawansowanego haki obserwacji), przez co wartość uniku celu spada o 10 punktów. Broń ta nie otrzymuje standardowej premii do obrażeń za walkę bronią białą, lecz premię o wartości „1” za każdy punkt przydzielony w atrybuty woli oraz inteligencji.
[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Styl Cienia -
Skrytobójstwo
Poziom: 1 /
Energia: Brak
Typ: Bierna
Szereg bonusów do szansy na trafienie krytyczne. Ashoutouran zawsze posiada dodatkowe 4% na zadanie ciosu krytycznego. Dodatkowe 3% szansy może otrzymać, gdy atakuje przeciwnika od tyłu. Jeszcze kolejne 3% może uzyskać, przeprowadzając atak z cienia. Łączna premia może wynieść więc aż 10%.
Krwawa Smuga
Poziom: 1 /
Energia: 4
/ Limit Użyć: 3 dziennie /
Typ: Ofensywne
Błyskawiczne cięcie w walce wręcz przy wykorzystaniu krótkiego ostrza - na tyle szybkie, aby zostawić w powietrzu smugę z krwi zranionego wroga. Cięcie to zadaje standardowe 2k6 obrażeń, a także premię za walkę bronią białą i ma 33% szans na nadanie statusu krwawienia przeciwnikowi jeśli nie przekracza jego poziomu doświadczenia o 2 punkty. Krwawiący przeciwnik traci co 1k3 tur 2k3 obrażeń.
[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
- Styl Cienia -
Krwawa Smuga (ulepszenie - poziom zaawansowany)
Poziom: 2 /
Energia: - / Limit Użyć: - /
Typ: Ofensywne
Błyskawiczne cięcie w walce wręcz przy wykorzystaniu krótkiego ostrza - na tyle szybkie, aby zostawić w powietrzu smugę z krwi zranionego wroga.
Każdy atak podstawowy ma 20% szans na nadanie statusu krwawienia przeciwnikowi jeśli nie przekracza jego poziomu doświadczenia o 2 punkty. Krwawiący przeciwnik traci co 1k3 tur 2k3 obrażeń.
Na drugim poziomie zaawansowania krwawa smuga staje się umiejętnością bierną. Szansa nadania statusu krwawienia jest co prawda mniejsza, ale wciąż wysoka, zaś zdolność ta nie musi być za każdym razem oddzielnie aktywowana i nie pobiera już energii, pozwalając oszczędzić ją na inne umiejętności.
Odwet
Poziom: 1 /
Energia: Brak
Typ: Bierna
Wściekłość i determinacja przeniesione w błyskawiczne, silne cięcie wyprowadzone w przepełnionym nienawiści odruchu, jakby wyrwanym z czasów dawnej świetności, która urzeczywistniła się nagle w tej technice. Wyraz agresji względem własnej bezsilności, która ma odwrócić bieg nietoczącej się po myśli potyczki.
Po każdych dwóch trafionych atakach w walce wręcz użytkownik tej techniki (niezależnie ile otrzymał od nich obrażeń) wyprowadza bezwarunkową kontrę, która zadaje 3k6 obrażeń i otrzymuje premię +10 wartości celności. Ataki dystansowe nie naliczają się jako kwalifikujące do użycia odwetu.
KARTY POSTACI
Karty Postaci - Gray oraz Genichiro
Karty Postaci - James
Karty Postaci - Lao Dekim oraz Ashoutouran
SPIS ATRYBUTÓW POSTACI
- PIRACI -
KARMAZYNOWI PIRACI
Cytat:Redwiga Crimson "Czerwona Ekshibicjonistka"
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Kapitan
Nagroda: 5.000.000
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 2
Wola: 2
Inteligencja: 2
Cytat:Lao Dekim
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: I Oficer, Botanik (?)
Atrybuty:
Wytrzymałość: 3
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 3
Cytat:Ashoutouran Szept Nocy
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: II Oficer, Cieśla (?)
Nagroda: 105.000.000 (poprzednio)
Atrybuty:
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0
Cytat:Genichiro
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Szermierz, Medyk (?)
Atrybuty:
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 0
Cytat:Aisopp
Poziom Postaci: ?
Funkcja: ?
Atrybuty:
Inteligencja: 0
Wola: 0
Percepcja: 0
Zręczność: 0
Siła: 0
Wytrzymałość: 0
Cytat:Huang
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Łowca Nagród, Pirat (?)
Atrybuty:
Inteligencja: 0
Wola: 4
Percepcja: 0
Zręczność: 0
Siła: 2
Wytrzymałość: 2
Cytat:Ojciec
Poziom Postaci: Zerowy
Funkcja: Załogant
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 0
Inteligencja: 0
PIRACI WSZECHWIDZĄCEGO OKA
Cytat:Amaro "Stary:
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Kapitan
Nagroda: 17.000.000
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 2
Cytat:Inaba
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: I Oficer
Nagroda: 5.000.000
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 1
Cytat:Elvis
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: II Oficer, Cieśla, Muzyk
Atrybuty:
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 2
Percepcja: 2
Wola: 2
Inteligencja: 2
Cytat:Garet "Krzesłowładny"
Poziom Postaci: Zerowy
Funkcja: III Oficer
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 0
Inteligencja: 0
WUNGLĄWI PIRACI
Cytat:Joe "Węglobrody"
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Kapitan
Nagroda: 7.000.000
Atrybuty:
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 2
Inteligencja: 1
- MARYNARKA -
Zespół ds. operacji "Mroczny Król"
Cytat:Archibald Shirley
Poziom Postaci: Piąty
Ranga: Kapitan
Atrybuty:
Wytrzymałość: 4
Siła: 3
Zręczność: 2
Percepcja: 2
Wola: 4
Inteligencja: 5
Cytat:Harry Miles (kryptonim operacyjny: Mo Hito)
Poziom Postaci: Trzeci
Ranga: Kapitan
Atrybuty:
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 2
Percepcja: 2
Wola: 2
Inteligencja: 2
Cytat:Kamasi Jackson (kryptonim operacyjny: Sexon D. Beach)
Poziom Postaci: Trzeci
Ranga: Kapitan
Atrybuty:
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 2
Percepcja: 4
Wola: 1
Inteligencja: 1
Cytat:Michelle Davis (kryptonim operacyjny: Pina Colada)
Poziom Postaci: Pierwszy
Ranga: Oficer
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Cytat:Sir Nathaniel Bryan Blake May-Lewis (kryptonim operacyjny: Martini)
Poziom Postaci: Pierwszy
Ranga: Oficer
Atrybuty:
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: -1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 2
Cytat:Nico Kovalsky (kryptonim operacyjny: Tequilla Sunrise)
Poziom Postaci: Pierwszy
Ranga: Oficer
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 0
Wola: 0
Inteligencja: 0
Cytat:Eryk Long (kryptonim operacyjny: Man Hattan)
Poziom Postaci: Pierwszy
Ranga: Oficer
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 2
Inteligencja: 2
- ŁOWCY NAGRÓD -
CZERWONE SZALE
Cytat:Rorona Zoro
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Łowca Nagród
Atrybuty:
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 3
Inteligencja: 0
Cytat:Yosaku
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Łowca Nagród
Atrybuty:
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 0
- REWOLUCJONIŚCI -
Cytat:Gray D. Mon
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Agent, Kronikarz
Atrybuty:
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 1
LISTA STARĆ
ARC I
Lao Dekim vs Sześciu Opryszków z Rozbitego Gangu Młodzieniaszków z IV Wyspy
Charakter starcia: Walka
Wynik: Zwycięstwo Lao Dekima
Lao Dekim i jego Drużyna (Ashoutouran, Garet, Aisopp, Szalony Gnom, Jakiś-Rybolud) vs Tuzin Ludzi
Charakter starcia: Walka Zbiorowa
Wynik: Spektakularne, miażdżące zwycięstwo Lao Dekima i jego grupy przegrywów. Za jednym wyjątkiem wszyscy radzą sobie znakomicie (w tym znacząco ponad swój potencjał Garet), a Lao Dekim osiąga sukces krytyczny. Ashoutouran jako jedyny odnosi porażkę i okrywa się wstydem.
Genichiro vs Ćwierćolbrzymy
Charakter starcia: Szamotanina
Wynik: Genichiro udaje się osiągnąć cel, czyli wywołać zamieszanie na zlecenie Sexona, ale zostaje unieruchomiony i obity przez jednego z ćwierćolbrzymów. Nie udaje mu się obronić haki zbrojenia. Na ratunek przychodzą mu Lao Dekim oraz jego ojciec. Genichiro wyswobadza się co prawda sam, ale ucieczka udaje się dzięki planowi Lao Dekima.
Redwiga vs Szeregowi Marynarze
Charakter starcia: Walka
Wynik: Redwiga rozpoczyna bitwę w "Mrocznym Królu" masakrą kilkunastu marynarzy, która przychodzi jej zresztą z łatwością.
Genichiro vs Eryk Long (Man Hattan)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Spektakularne zwycięstwo Genichiro w jednym ruchu.
Ashoutouran vs Sir Nathaniel Bryan Blake May-Lewis (Martini)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Zwycięstwo Ashoutourana. Walka jest stosunkowo długa, ale Szept Nocy rozpoczyna ją spektakularną Krwawą Smugą (100) oraz widowiskowym unikiem. Jednooki miał także dobrą okazję na wymknięcie się i pozostawienie krwawiącego przeciwnika, lecz pozostał i walczył do końca.
Ashoutouran vs Czterech Szeregowych Marynarzy
Charakter starcia: Walka (w obronie garderoby z Redwigą oraz Lao Dekimem)
Wynik: Zwycięstwo Ashoutourana bez walki, który doprowadza marynarzy do paniki swoją postawą, a konsekwencji: ucieczki lub poddania się.
Lao Dekim vs Nico Kovalsky (Tequilla Sunrise)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Zwycięstwo Lao Dekima, pomimo rewelacyjnej dyspozycji Nico, który w jednej z tur wyprowadziła trzy ataki (100), z czego dwóch uniknął. Walka ostatecznie zakończona niemal jednym ciosem.
Gray De Mon vs Michelle Davis (Pina Colada)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Błyskawiczne zwycięstwo Michelle. Gray lekceważy przeciwniczkę, wyprowadza nieskuteczny atak podstawowy i zostaje posłany na deski jednym shiganem, otrzymując poważne obrażenia.
Lao Dekim (osłabiony) & Genichiro vs Kamasi Jackson (Sexon D. Beach) & Harry Miles (Mo Hito)
Charakter starcia: Walka Duetów (runda I)
Wynik: Rybolud swoją postawą zdołał wyłączyć haki obserwacji Kamasiego, ale skupia na sobie ataki wrogiego duetu i zostaje błyskawicznie wyłączony z walki. Genichiro toczy dalszą część starcia wraz z Aimiko.
Genichiro & Aimiko vs Kamasi Jackson (Sexon D. Beach) & Harry Miles (Mo Hito)
Charakter starcia: Walka Duetów (runda II)
Wynik: Genichiro walczy dalej , nie okrywa się wstydem i zdołał zadać obrażenia Kamasiemu, lecz zostaje pokonany. Aimiko walczy jak równa z równym z Kamasim, a Milesa odciąga Inaba.
Inaba vs Harry Miles (Mo Hito)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Pomimo zauważalnej przewagi Milesa walkę wygrywa Inaba, przebijając serce swojego przeciwnika, choć potem długo zmaga się z efektem oślepienia właściwościami jego paramecii, a Miles okazuje się, że przeżył starcie.
Stary Amaro vs Kapitan Zoan
Charakter starcia: Potyczka
Wynik: W symbolicznym, nierozstrzygniętym pojedynku dwaj kapitanowie oboje znów krzyżują ostrza i choć marynarz nie wykorzystuje formy zoana, to jednak trzeba przyznać Amaro, że nie okrył się wstydem.
Genichiro vs Kamasi Jackson (Sexon D. Beach)
Charakter starcia: Potyczka
Wynik: Sexon pokonuje Genichiro jednym ciosem i z niebywałą lekkością.
Ashoutouran vs Michelle Davis (Pina Colada)
Charakter starcia: Potyczka
Wynik: Dosyć łatwe poradzenie sobie z Michelle, która jednak w tym przypadku walczy ostrzem. Colada (i Sexon) uciekają tylko i wyłącznie dzięki zamieszaniu wywołanemu przez transformację Redwigi.
Gray De Mon & Czerwone Szale vs Inaba & Piraci Wszechwidzącego Oka
Charakter starcia: Potyczka
Wynik: Sukces Graya - wyswobadza się "cerberowi", przemyka obok piratów i błyskawicznie zadaje Inabie spore obrażenia od rankyaku.
Redwiga vs Trzy Czerwone Szale
Charakter starcia: Walka
Wynik: Redwiga w osiągniętej po raz pierwszy formie Czerwonej Księżniczki dosłownie masakruje trzech silnych łowców nagród, walcząc na poziomie Schichibukai.
Lao Dekim vs Rorona Zoro & Huang
Charakter starcia: Walka
Wynik: Lao Dekim walczy po raz pierwszy w formie Karmazynowego Rycerza i łatwo pokonuje przeciwników, skupiając się na Zoro i odpierając tylko ataki lepiej radzącego sobie od szermierza Huanga. W trakcie starcia zabiłby z łatwością Zoro, ale Huang poświęca się i przyjmuje na siebie część obrażeń, po czym doprowadza do przerwania walki i wykupuje życie łowców nagród swoim własnym oraz mapą skarbów.
Ashoutouran vs Yosaku
Charakter starcia: Walka
Wynik: Wyrównany pojedynek zostaje przerwany przez ingerencję Huanga.
Pirackie Trójprzymierze (Redwiga, Lao Dekim, Ashoutouran, Genichiro Junior, Genichiro Senior, Aimiko, Huang, Amaro, Inaba, Elvis, Garet, Joe) vs Archibald Shirley
Charakter starcia: Walka Zbiorowa
Wynik: Spektakularne, szybkie zwycięstwo dwunastu piratów. Sukces przeciwko logii jest wynikiem użycia haki zbrojenia przez Genichiro Juniora, Aimiko oraz Gareta, ale nieoceniony jest wkład Elvisa oraz Joe (przede wszystkim), a także zdolności ofensywnych Redwigi oraz siły i planu Lao Dekima. Bezużyteczny okazuje się być jedynie Huang, zaś Ashoutouran niemal przeszkadza w trakcie starcia.
Ashoutouran vs Genichiro
Charakter starcia: Trening / Sparing
Wynik: Wyrównana próba sił z minimalnym wskazaniem na Szept Nocy.
ARC II
Część Armii Trójprzymierza (dowodzona przez Elvisa "Eksplozję") (około 40% sił sojuszu, czyli mniej, więcej 180 osób) vs obrońcy Dolnego Miasta na Czerwonej Wyspie
Charakter starcia: Bitwa
Wynik: Druzgoczące zwycięstwo sił Trójprzymierza, ze szczególnym wskazaniem na ryboludy Karmazynowych Piratów oraz Piratów Wszechwidzącego Oka, które pod wodą jako pierwsze przedostają się do Dolnego Miasta, unikając ostrzału broniącej je artylerii. Elvis zaś w spektakularnej eksplozji detonuje centrum mieściny, zostawiając ogromny grzyb oraz lej po bombie. Potem jeszcze długo nęka miasteczko rozwiniętym arsenałem swoich bomb - m. in hukową czy czerwoną (z melodią ludową Czerwoną Wyspą jako "detonatorem"). Prasa okrzyknie Elvisa największym zagrożeniem z jakim musiała zmierzyć się ograbiona Czerwona Wyspa w trakcie ataku na nią. Jedynym czego nie udało się dokonać Elvisowi i jego podwładnym było odbicie szczeliny z windą, która łączyła Dolne oraz Górne Miasto. Ostatni obrońcy starannie zabarykadowali się w niej, zostając niemal uwięzionymi, ale mając możliwość dogodnego prowadzenia ostrzału do nacierających na otwartej przestrzeni. Zniszczenia windy w eksplozji nikt nie chciał zaryzykować, więc ataku zaniechano.
Genichiro (& ośmiu ochotników) vs Obrońcy Szczeliny w Dolnym Mieście (tuzin)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Jedyny punkt w Dolnym Mieście, czyli szczelina łącząca je poprzez ręczną windę z Górnym Miastem, pozostała niezdobyta, gdyż zapewniała obrońcom wyśmienite warunki do prowadzenia ostrzału do atakujących zmuszonych do ujawnienia się na otwartej przestrzeni. Redwiga, pobudzona obietnicą Genichiro co do spotkania jej rodziny, zaczyna przemowę, by zrekrutować ochotników do ataku, lecz w połowie daje dokończyć Genichiro. Ten w swojej przemowie gra na ambicjach piratów, konflikcie klasowym oraz autorytecie Redwigi, a także tworzy plan ataku z wykorzystaniem ciężkich obiektów jako mobilnych osłon targanych przez ćwierćolbrzymy i ryboludy. Udaje mu się zaciągnąć do pomocy tylko ośmiu ochotników - czterech ludzi, trzech ryboludów i gnoma. Pomocy odmawiają dalej niechętne mu ćwierćolbrzymy, a także poproszony o wsparcie artyleryjskie, lecz zbyt wykończony Elvis. Sam atak jednak przeprowadzony zostaje niemal wybitnie sprawnie, a Genichiro wpada jako pierwszy do środka szczeliny, gdzie używa wzmocnione haki zbrojenia, atutowe "360". Ustawia się perfekcyjnie, będąc zdolnym objąć techniką wszystkich wrogów. Trafia ostatecznie sześciu, przy czym trzech obrońców ginie na miejscu, a trzech pozostałych jest ciężko rannych. Wsparcie Genichiro skutecznie włącza się do walki, uniemożliwiając postrzelenie go przez wrogów. Atak na szczelinę kończy się spektakularnym sukcesem i przynosi wielką chwałę Genichiro.
Część Armii Trójprzymierza (dowodzona przez Joe "Węglobrodego") (około 40% sił sojuszu, czyli mniej, więcej 180 osób) vs obrońcy Górnego Miasta na Czerwonej Wyspie
Charakter starcia: Bitwa
Wynik: Jednoznaczne i błyskawiczne zwycięstwo sił Trójprzymierza dowodzonych przez Joe "Węglobrodego", które opłynęły wyspę, przedostały się stromym przejściem na tyły Górnego miasta, zajęły pozycje i zdyscyplinowane wyczekiwały momentu, gdy atak piratów dowodzonych przez Elvisa "Eksplozję" wywabi większą część obrońców. Grabież i rzeź w wykonaniu piratów była jednostronna, a stawić opór zdołała tylko jedna odosobniona dzielnica, w której morale obrońców podniósł spontanicznie zawiązujący z marynarką sojusz Sabo, były i sławny rewolucjonista, a aktualnie pirat.
Sabo vs Joe Węglobrody
Charakter starcia: Walka
Wynik: ?
Pierwsze starcie drużyny porywaczy z ochroniarzami rezydencji Puffów
Charakter starcia: Walka
Wprowadzenie: W momencie kiedy drużyna porywaczy dowodzona przez Lao Dekima dotarła pod skrzydło rezydencji Puffów, w którym znajdował się ich przyszły zakładnik, doszło do jej rozdzielenia. Lao oraz Aimiko dostali się do budynku, a reszta pozostała na zewnątrz, pilnując okolicy. Szczęście piratów było spore, bo natknęli się jedynie na dwuosobowy patrol z licznej świty ochroniarzy wynajętych przez paranoiczną Lady Puff mającej obsesje na punkcie bezpieczeństwa jedynego dziecka. Pierwszy dzierżył rewolwer, a drugi ostrze. Posiadali również den den mushi, które błyskawicznie strąciła włócznią Sara. Walka nie była najmniejszym nawet problemem dla pięciu silnych piratów, ale kluczem było nie zdradzić się, przede wszystkim uniemożliwiając strzelcowi przeprowadzenie wystrzału. Dowodzący pozostawioną na zewnątrz grupą Ashoutouran przeoczył ten oczywisty problem, ale miał szczęście i z uwagi na swoje złe doświadczenia z walka grupą na siebie wziął szermierza, a pozostałych czterech kompanów skierował na strzelca.
Walczący: Ashoutouran vs Ochroniarz (szermierz)
Wynik: Ochroniarz lekceważąco podszedł do Szeptu Nocy, który co prawda szybko ciął swojego przeciwnika, ale nie zabił go. Ten, widząc marny los kompana, nabrał determinacji i bezmyślnym, ale szybkim atakiem zranił Jednookiego, dorównując mu niemal w zadanych obrażeniach i zatapiając ostrze w jego barku. Kiedy Aimiko wyskoczyła z okna i wylądowała na trawniku, pozostali piraci poradzili sobie ze strzelcem, a ochroniarz wziął sierotę za dziecko Lady Puff - wtedy Ash uznał, że ma już dość, posiekał kończyny wroga i na koniec odciął mu głowę.
Walczący: Garet & Sara (oraz Skałek & Bryłek) vs Ochroniarz (strzelec)
Wynik: Najszybciej zareagowali piraci Wszechwidzącego Oka, czyli Garet oraz Sara. Pierwsza do ataku rzuciła się kąsająca włócznią ryboludka, ale nagle jej oficer wyprzedził kobietę (niemal taranując!) i jednym pchnięciem przebił serce ochroniarza ostrzem po Inabie, które powierzył mu Inaba. Cieśla zdradził się tym atakiem jako osobnik o sporej determinacji i talencie, którego lekceważyć nie można. Wróg był w zasadzie już martwy, ale miał jeszcze szansę na wystrzał. Sara nie chciała być gorsza. Wykonała przewrót, wytrąciła włócznią rewolwer i przy okazji odcięła palce umierającego ochroniarza. Broń nie wystrzeliła.
Podsumowanie: Ashoutouran nie okrywa się wstydem, ale zdecydowanie przyćmił go Garet i potyczka nie zakończyła się ujawnieniem porywaczy tylko z uwagi na refleks Oka. Jednocześnie starcie nie miało większego znaczenia, bo po chwili Lao Dekim zniszczył od wewnątrz ścianę rezydencji w spektakularnej eksplozji Wodnego Karabinu, dając kompanom około minuty przystosowanie do nowej sytuacji i przygotowanie do właściwego starcia z wybawionymi ochroniarzami z całej okolicy.
Drugie starcie drużyny porywaczy z ochroniarzami (i ich psami) rezydencji Puffów
Charakter starcia: Walka Zbiorowa
Walczący: Lao Dekim, Ashoutouran, Aimiko, Garet, Sara, Skałek & Bryłek vs Ochroniarze Rezydencji Puff (dziewięciu) & bojowe psy (trzy)
Wprowadzenie: Porywaczom udaje się błyskawicznie (i w ciszy) zamordować dwóch ochroniarzy, ale posiłki i tak zostają po chwili ściągnięte, gdy Lao Dekim z hukiem niszczy ścianę rezydencji wodnym karabinem. Trójprzymierze stawia na konwencjonalne starcie, a Lao Dekim chce systematycznie wykańczać kolejnych ochroniarzy, niszcząc morale ich grupy oraz doglądając cały czas czy Daria nie jest zagrożona. Na korzyść piratów działa również to, że Aimiko zostaje wzięta za Darię, a przynajmniej ochroniarze nie wykluczają takiego biegu sprawy, w końcu nigdy nie widzieli uwięzionego w złotej klatce dziecka. Rybolud postanawia ten fakt wykorzystać i właściwie instruuje Aimiko.
Wynik: Szybkie i raczej bez problemowe zwycięstwo piratów. Lao Dekimowi jedno z psisk wgryzło się w rękę, a drugie okrążało go uparcie, więc z taką przeszkodą tylko na ślepo unika kul i czasem wykona jakiś ruch dezorientujący przeciwników. Bryłek zostaje trzykrotnie postrzelony - w nogę, ramię i bok - co wyłącza go z walki i bliski wykrwawienia staje się balastem, który o własnych siłach nie opuści rezydencji. Reszta radzi sobie lepiej. Ashoutourana w szermierczym pojedynku zabija ochroniarza, jego wyczyn powtarza Garet (będąc odrobinę szybszym). Sara uwalnia Lao od psów, jednemu przetrącając kark, a drugie nabijając na włócznię i nie mogąc się go pozbyć z ostrza już dalej tylko walczy z wijącym bólu psiskiem na końcu grotu. Zabija jeszcze dwóch ochroniarzy za nim zwierzę umiera i zsuwa się z broni. Aimiko wybiega z krzykiem o pomoc, ochroniarze naiwnie wybiegają ku niej, ta rzuca przekornie "jestem bezpieczna", po czym jednego ochroniarza zadźgała, drugiemu podżyna gardło, a jedno z psisk ucieka przerażone. Strzelcami, którzy wcześniej chcieli trafić Lao, zajmuje się wściekły losem przyjaciela Skałek. Szarżuje na strzelców bezmyślnie, ale dzięki zręczności i szczęściu unika kul, a potem w szale rozszarpuje ich gołymi rękoma, co okrywa go największą chwałą w tym starciu.
Drużyna porywaczy vs Agenci Cipher Pol 4 ("kuchmistrzowie")
Charakter starcia: Walka
Wprowadzenie: Porywający Darię piraci Trójprzymierza, po wcześniejszym pokonaniu ochroniarzy, muszą zmierzyć się z agentami CP4 działającymi pod przykrywką jako kuchmistrzowie. Lao Dekim kojarzy ich przelotnie z współpracy u Lady Puff i jest zaskoczony, ale daje im dosłownie minutę dalszego życia w śmiałej deklaracji. Nawet podłamany słabą formą we wcześniejszej walce Ashoutourana odzyskuje równowagę umysłu na wspomnienie treningów z ojcem. Rzeczywistość jednak boleśnie weryfikuje śmiałość piratów, którzy to właśnie oni zostają pokonani niemal w minutę.
Walczący: Lao Dekim vs "Kucharz"
Wynik: Lao Dekim chybia Seikenem i nawet aktywowane kami-e okazuje się być stratą energii dla Kucharza, który uchyla się z gracją listka porwanego przez wiatr, odpowiada mu rankyaku silnym z kolei jak cięcie zanbatou i jednym atakiem zabiera większość sił witalnych.
Walczący: Ashoutouran vs "Sommelier"
Wynik: Ash wygrywa walkę na inicjatywę i nawet jest wstanie sięgnąć wroga, by zadać mu trochę obrażeń, ale odpowiedź rządowego agenta w postaci shigana okazuje się być silniejsza, co przy uwzględnieniu wcześniejszych ran Szeptu Nocy stawia go w bardzo niekorzystnej sytuacji.
Walczący: Aimiko vs "Barman"
Wynik: Agent nie bierze dziecka na poważnie i ogranicza się do pieści. Dziecięce ciało ogranicza Aimiko, która nie jest wstanie sięgnąć wroga. Podcięta nogą, upada, wróg siada na jej kolanach i masakruje twarz brutalnymi uderzeniami pięściami. Barmana ponosi i wybija dziecku przednie zęby.
Walczący: Skałek vs "Piekarz"
Wynik: Piekarz atakuje kuchennym nożem i choć udaje mu się zadać krytyczne obrażenia wunglowemu piratowi to ten przeżywa starcie i nawet jest wstanie oddać oponentowi, ocierając się nawet o dodatkowy atak. Brakuje mu jednak ewidentnie wsparcia w postaci Bryłka i nawet ogromna determinacja nie rekompensuje tej straty. Piekarz oddala się geppo w okolice Barmana.
Walczący: Garet & Sara vs "Cukiernik"
Wynik: Cukiernik swoim soru okrąża stojących plecy w plecy piratów Oka. Każdy walczący wyczekuje właściwego momentu. Agent obiera za cel Sarę, gdy ta niepotrzebnie odsłania się, markując cios włócznią. Wsuwa się pod nią z gracją, dosłownie masakruje ją trafionym krytycznie rankyaku, po czym podnosi i jeszcze uchyla przed atakiem szermierza. Garet widzi, że jego towarzyska ma poderżnięte gardło i umiera. Próbuje ją pomścić, ale ani nie udaje mu się pokryć miecza Inaby haki zbrojenia ani trafić wroga. "Żałosne" podsumowuje jego przeciwnik.
Anioł Stróż Ashoutourana vs "Piekarz"
Charakter starcia: Interwencja
Wynik: ?
Ashoutouran (wspomagany przez Lao Dekima) vs Agenci CP4 ("Kucharz" i "Sommelier")
Charakter starcia: Walka
Wynik: ?
Drużyna porywaczy vs Agenci Cipher Pol 4 ("kuchmistrzowie")
I runda: Garet & Skałek vs Agenci CP4 ("Cukiernik" i "Barman")
I runda: Lao Dekim & Ashoutouran vs Agenci CP4 ("Cukiernik" i "Barman")
Charakter starcia: Walka
Wynik: ?
Gray vs Genichiro
Charakter starcia: Walka
Wynik: ?
Kaito Kurogane vs Harry Miles
Charakter starcia: Sparing
Wprowadzenie: Kamasi, Michelle i Harry kontynuują swój objazd po Wschodnim Morzu, rozwożąc w akcie skruchy i pokory ciała zamordowanych na ostatniej misji przyjaciół. W malowniczej, ale melancholijnej i dalekiej od cywilizacji wyspie Tsurugi zostawią ciało kapitana Domingeza jego bratu, stając się lokalną atrakcją, szczególnie, gdy zawitali do lokalnej oberży "Wołowe i Wieprzowe". W trakcie pobytu w niej Kamasi zdradza ewidentnie za dużo informacji na temat skali porażki jaką była operacja "Mroczny Król" i kłamstw marynarki. Harry Miles sprytnie odwraca uwagę, proponując sparing młodemu Kaito Kurogane. Ruszającemu w świat w poszukiwaniu krewnych młodzieńcowi, który chwilę przedtem zaintrygował go kataną własnej roboty oraz kondolencjami, które jako jedyny złożył marynarzom. Ku radości lokalnej ludności Harry i Miles wychodzą na zewnątrz, by zmierzyć się w starciu na katany.
Wynik: Kaito rozpoczyna starcie pełen obaw, ale wie, że jeśli teraz odpuści, to równie dobrze może zostać w domu. Rozpoczyna ostrożnie. Kapitan Miles oddaje mu inicjatywę. Młodemu Kurogane udaje się sięgnąć wroga ostrzem pokrytym haki zbrojenia, co intryguje Harrego wymieniającego wymowne spojrzenia z Kamasim. Marynarz chce sprawdzić czy młody mieszkaniec Tsurugi rozbudził inne kolory haki. Proponuje mu też dołączenie do marynarki, ale Kaito odmawia wykrętnie. Walka trwa nadal. Przewaga Milesa jest oczywista i drastyczna, dlatego intencjonalnie zaniechał zadania Kaito większości ran. Potem Harry używa mocy diabelskiego owocu i otacza się aurą piekącego oczy gazu. Rozentuzjazmowany tłum krzyczy "Kaito". Syn kowala wspomina ojcowskie słowa i nabiera odwagi. Atakuje, wkraczając w zasięg cebulowego gazu. Wykazuje się zaskakującą marynarza szybkością, znów sięga Harrego (choć już bez haki), ale przeciwnik w końcu dobitnie pokazuje mu jaka jest różnica klas między nimi. Kaito przegrywa, ale zyskuje szacunek marynarzy i staje się bohaterem dla mieszkańców wioski, którzy długo jeszcze będą powtarzać, że "Tsurugi też potrafi".
Kamasi Jackson & Harry Miles vs Ken Long & Richard Long
Charakter starcia: Trening / Sparing
Wynik: W niezobowiązującym, ale jednak całkiem poważnym sparingu piętnastoletni Ken daje się poznać Harremu i Kamasiemu jako ogromny potencjał. Richard zaś w pojedynkę (i w zasadzie bawiąc się) poradził sobie z dwoma przeciwnikami jednocześnie i tylko raz dał się drasnąć ciemnoskóremu.
Michelle Davis vs Caterine "Kitty" Long (przy drobnym wsparciu pozostałych Longów)
Charakter starcia: Walka
Wynik: W wyniku okropnej moralnie postawy rodziny Longów niegryząca się w język Michelle wytyka gorzką prawdę niemal całemu rodowi w trakcie obiadu i dochodzi do kłótni, która przeobraża się w otwarte i poważne starcie. Walczy po trochu z każdym sprawnym fizycznie Longiem, ale przede wszystkim z "Kitty", przyszłą agentką Cipher Pol. Walka na rokushiki jest wyrównana i urwana nagle kończy się remisem, zaś Michelle zyskuje wielki szacunek Longów, pomimo wcześniejszych słów.
Kamasi Jackson & Michelle Davis vs Kapitan Kuro
Charakter starcia: Walka
Wynik: Zdemaskowany kapitan Kuro po roku przerwy od piractwa wyraźnie słabnie, ale pomimo utraty formy i tak dominuje w starciu. Kamasi radzi sobie z nim wyraźnie słabo, intensywnie krwawi od otrzymanych ran kłutych i zignorowany ostatecznie przez przeciwnika tylko desperacko posyła mu kolejne niecelne kule z rewolweru. Michelle radzi sobie niewiele lepiej, choć głównie dzięki soru i kami-e rekompensującym jej nadludzką szybkość Kuro. Wynik ich starcia byłby jak "rzut monetą z lekkim wskazaniem na lokaja", także z uwagi na mocno poranioną nogę. Kiedy nagle w rezydencji - w której toczą walkę marynarze z piratem - ujawnia się wybudzona Kaja, nagle Kuro bierze ją sobie za cel. Kamasi chcę ją ochronić, przekuwa wszystkie wcześniejsze traumy w siłę woli i budzi utracone po walce z Lao Dekimem haki obserwacji. Posyła kulę, która zabiłaby Kuro, gdyby nie Kaja stojąca na jej drodze. Tylko ze względu na niej piratowi udaje się przeżyć, po czym spada ze schodów, otrząsa się i ucieka z rezydencji. Kamasi traci momentalnie skupienie - a wraz z nim haki obserwacji - i posyła za wrogiem dwie niecelne kule. Trzecia z pewnością trafiłaby Kuro i zakończyła jego żywot, gdyby w bębnie było więcej miejsca na pociski.
Kamasi Jackson vs Załoga Alvidy (prawie 40 osób)
Charakter starcia: Walka
Wynik: Działający w pojedynkę Kapitan Kamasi zjawia się na statku Alvidy, który zatrzymał się w zatoce Fioletowej Wyspy, zawiązuje sobie oczy i pokonuje całą piracką załogę. Przebudza wtedy na nowe swoje jeszcze mocniejsze haki obserwacji i tylko raz tracąc inicjatywę w walce, gdy przypadkiem strącona zostaje mu przepaska. Po zwycięstwie z załogą Kamasi staje do walki jeden na jednego z zaskoczoną Alvidą. Niefortunnie przyjmuje na siebie już pierwszy cios maczugi (który strzaskał mu kość nogi), lecz odzyskuje szybko prowadzenie, a znienacka przechodząc z szermierki do ostrzału z rewolweru udaje mu się zabić wrogą kapitan. Starcie to odbija się echem po całym Wschodnim Morzu i symbolem dla tracącej na niej wizerunkowo Marynarki.
Gray "DEMON" D. Mon & Trzej Oficerowie Karmazynowych Piratów (Lao Dekim, Ashoutouran, Genichiro)
Charakter starcia: Potyczka
Wynik: Kapitan Karmazynowych Piratów Redwiga Crimson i jej oficerowi składają wizytę osłabionemu jeńcowi, Grayowi D. Mon, na dzień po jego perypetiach w trakcie sztormu, podczas którego dał się poznać jako Władca Burz i zawładnął niepokojąco wyobraźnią załogi. W wyniku wpływu jaki wywarł na Redwigę Crimson wywołuje w niej niekontrolowaną przemianę w formę Czerwonej Księżniczki, której to wykrada część mocy i zostaje wyniesiony do formy Karmazynowego Rycerza. Wykorzystując chwilowy powrót zdrowia i wzmocnienie organizmu, częściowe oślepienie wszystkich oficerów oraz zdając sobie sprawę, że nie wytrzyma w nowej formie zbyt długo, proponuje pojedynek ze wszystkimi oficerami. Jeśli wygra, zostanie wicekapitanem. Jeśli przegra, podda się pod osąd karmazynowych. Redwiga łapie się na tę przynętę. Gray skutecznie osłabia swój potencjał i zamiast użyć Tańca Czerwonego Wilka używa jego standardowej, szarej wersji - celem zaoszczędzenia energii. Gray trafia wszystkie cele i gdyby wcześniej skutecznie aktywował haki obserwacji, to trafiłby je - w każdym przypadku - również krytycznie. Lao Dekim oraz Ashoutouran w odpowiedzi nie trafią Graya i wstydem nie okrywa się jedynie Genichiro. Ten neutralizuje większość jego obrażeń haki zbrojenia i jako jedyny jest w stanie go trafić, choć nie zdołał zatruć Graya atutową Genichirobą. Gray wiedząc doskonale, że specjalna forma zaraz zakończy się i brakuje mu energii do dalszej walki, zgodzi się zakończyć starcie, gdy Redwiga proponuje mu takie rozwiązanie. Lao Dekim i Ashoutouran nie zdołali się skutecznie otrząsnąć z oślepienia i po tej potyczce upadają na morale, zaś Genichiro pozostaje na fali i wszyscy pozostają zgodni, że gdyby Gray zdecydowałby się kontynuować starcie, to przegrałby z nim.
Zeff "Czerwona Noga", Sanji & Kaito Kurogane vs "Rodzina" (kilkuosobowa grupa drobnych przestępców) & Roronoa Zoro
Charakter starcia: Walka
Wynik: "Rodzina" przebywająca w Baratie staje się celem samego szefa kuchni i byłego pirata Zeffa "Czerwonej Nogi", któremu syn jego zmarłego przyjaciela i zakładnik "Rodziny", Kaito Kurogane, insynuuje, że został przez nią porwany, a ta odpowiada za śmierć jego ojca. Zeff niemal w pojedynkę (z drobną pomocą Sanjiego) i z wyjątkową brutalnością rozprawia się z opryszkami. Kaito staje się celem Zoro (za którym częściowo stawił się) i doznaje poważnych ran. W szermierczym pojedynku udaje mu się jednak skutecznie odpowiedzieć swoim ostrzem, a starcie kończy Sanji, który dominuje w szybkości nad Roronoą i wykańcza go błyskawicznie - aczkolwiek Sanji był o włos, aby nie trafić przeciwnika uderzeniem, które otworzyło mu drogę do wieńczącej walkę serii kopnięć.