Imię i nazwisko: Wiek: Państwo:. Poza tym uwaga, obywatele krajów podbitych (Europa, kraje Arabskie) muszą wyra??nie zaznaczyć, że zostali pilotami wbrew swojej woli; zostali zmuszeni do treningu. Rola Do wyboru – Pilot/Specjalista. Partner/partnerka + [nick z forum] Historia: Budowa ciała, charakter Wasze fobie: coś co wzbudza w Was przerażenie lub strach. Możecie to opisać w dowolny sposób. Mogą to być również przykre doświadczenia z przeszłości. Cechy Są to umiejętności typowe dla rpgów (siła, zwinność, inteligencja itp.), ale w nieco innej, dostosowanej do sieci formie. Można ich wybrać maksymalnie 4. W przypadku dobrej gry, GM może przyznać inne Cechy za staranie się.
Pilot:
1. [Pokój duszy] Umiejętność pasywna. W krytycznych momentach (niska zawartość tlenu, stan zagrożenia życia itp.) może dojść do problemów ze sterowaniem robota. Dzięki tej umiejętności pilot potrafi zapanować nad nerwami.
2. [Rekonstrukcja świata] Pilot potrafi w stopniu bardzo ograniczonym zmieniać otaczające go otoczenie. Np. usunąć/odepchnąć przeszkodę lub cel. A mówiąc dokładniej, w sytuacji gdy drogę tarasuje mu np. kamień lub jakaś cienka ściana, to może ją przenieść za pomocą swojej energii psionicznej. Może również zmienić zmienić skaliste podłoże w ruchome piaski lub bagno. Możliwości są niemalże nieskończone (poza transformacją w czarną dziurę lub inne, ekstremalne przypadki). Wraz z częstym używaniem (i skutecznym) ja jako GM mogę stopniowo ulepszać zakres tej Cechy. Można jej użyć raz w czasie dnia.
3. [Rozproszenie] Tymczasowo (na okres około minuty) blokuje transmisję wszelkiej energii poza mechem w promieniu 100 metrów (włączając w to sojuszników). Rozprasza również działalność wszelkich nadajników oraz środków komunikacji. Można użyć tego np. gdy będzie unieszkodliwiony (np. zablokowany energią psychiczną Obcego) w celu uwolnienia się spod jego mocy. Gdy przestanie działać, to wszystko wraca do normy bez żadnych szkód. Można jej użyć 1krotnie w trakcie dnia.
4. [Specjalizacja: „Strzelba grawitacyjna”] Większa skuteczność (można przytrzymywać cel w powietrzu nawet do 10 sekund) oraz lepsza celność.
5. [Specjalizacja: „Broń laserowa”] Większa skuteczność, celność, przeładunek skrócony o 20 sekund.
6. [Specjalizacja: Karabin energetyczny] +50 dodatkowej energii (naboi) oraz możliwość zrobienia z tego dość mocnego „granatu”, gdy kończy się amunicja. ??eby bomba zadziałała, konieczne jest „poświęcenie” broni z zawartością 50 naboi oraz aktywację autodestrukcji, a następnie „rzucenie” gnata w wybrane miejsce.
7. [Duchowa Wię??] W przypadku wystąpienia problemów z komunikacją (np. poważne zakłócenia na linii), można się porozumieć (jednostronnie) z pilotem innego mecha.
8. [Odbicie] Umiejętność pasywna, pozwala na odbicie pewnych obrażeń w stronę przeciwnika (część obrażeń, które on nam zada, wracają do niego).
9. [Strach] Wysyła wiązkę energii, która powoduje szaleńczy popłoch w wybranej istocie (w przypadku silnych Obcych ta umiejętność działa dużo słabiej). Można użyć tej umiejętności w walce 4krotnie w ciągu dnia. Można jej użyć ponownie po 24h od momentu użycia.
10. [Wzmocnienie synchronizacji] Pilot i mech na okres 120 sekund uzyskują bonus do szybkości i siły (Pilot może bardziej wykorzystać moc swojej maszyny), ale powoduje to dość mocne osłabienie organizmu na okres kilku godzin. Można jej użyć raz na 3 dni.
11. [Wizja] Przewiduje to, co wydarzy się na 10 sekund do przodu. W trakcie walki limit na tę umiejętność wynosi jeden ładunek. Można użyć jej raz na dzień.
12. [Lustrzane odbicie] Tworzy iluzję dowolnej jednostki znajdującej się w zasięgu naszego wzroku. Po otrzymaniu kilku obrażeń iluzja znika. Można użyć jej 3krotnie w ciągu dnia.
13. [Chronosfera czasu] Na okres 15 sekund tworzy specjalną sferę, w której „czas zamiera” i jedyną jednostką, jaka może się poruszać jest nasz mech. Można użyć 1 raz na 3 dni.
14. [Niewidzialność] Zapewnia niewidzialność na maksimum 300 sekund, jednakże jest skuteczna wyłącznie przy skradaniu/powolnym poruszaniu się (jakkolwiek to kuriozalnie brzmi, gdy ma się na myśli kilkunastonowego mecha – jest to możliwe). Przy szybkim poruszaniu się niewiele daje. Można użyć tego raz na 2 dni.
15. [Cofnięcie] Raz na dwa dni Pilot może cofnąć czas o 10 sekund (np. gdy otrzyma krytyczne trafienie). Mechanizm działa na takiej zasadzie, że Pilot "kumuluje" moc psi w sobie i za pomocą myśli cofa swoje najbliższe otoczenie (w promieniu 10 metrów od mecha) do stanu sprzed 10 sekund. Po wykorzystaniu tej umiejętności, pilot jest strasznie osłabiony przez okres 60 sekund (jakbyście nagle zapadli na bardzo mocną grypę, która pó??niej natychmiastowo mija).
Specjalista:
1. [Pole siłowe] Specjalna bariera wytwarzana za pomocą mocy psi, która blokuje każdy typ ataku czyniąc z mecha nieśmiertelną jednostkę. Trwa 15 sekund. Można użyć jej raz dziennie.
2. [Przyśpieszenie] Umiejętność pasywna. Zwiększa szybkość oraz funkcje motorowe mecha (szybsza reakcja). Robot porusza się zauważalnie szybciej od innych.
3. [Wzmocnienie broni energetycznej] Zwiększa zasięg działania broni energetycznej poprzez „nasycenie” jej wiązką energii elektrycznej, która „poraża” pobliskie jednostki (w sensie, że kopie je prąd) oraz wydłuża czas działania do 6 minut.
4.[Naprawa] Pewne obrażenia można naprawić bez profesjonalnego sprzętu, który jest dostępny na statku. Komputer Specjalisty dokładnie zasygnalizuje, które obrażenia mogą być naprawione. To, czy zostanę one wykonane zależy od Specjalisty. Można użyć tego raz dziennie.
5. [Odwrócona polaryzacja] Przeciwieństwo „pola polaryzacyjnego”. „Wciąga” Obcych w jedno miejsce, co czyni ich łatwym celem. Można użyć raz na 2 dni.
6. [Wykrywacz] Specjalista skupia się przez okres 3 minut i dokonuje skanu w poszukiwaniu Obcych. Jest w stanie zobaczyć, czy w promieniu 3km od nich nie ma żadnej istoty.
7. [Porażenie nerwów] Specjalista ma kilka specjalnych pocisków z własnoręcznie zrobioną substancją. Jej działanie po wybuchu polega na tym, że Obcy nie są w stanie się ruszać (można powiedzieć, że receptory odpowiedzialne za ruch „zapominają” o co chodzi).
8. [Wybudzenie] W przypadku przejęcia kontroli nad pilotem, Specjalista może użyć impulsu elektrycznego do przebudzenia swojego towarzysza. Działa to tylko na swojego pilota. Nie ma na to limitów.
9. [Pole polaryzacyjne] Można użyć 1 raz na 3 dni. Działa na wszystkie mechy. Specjalista aktywuje pole, które otacza wszystkie mechy. Daje ono odporność na większość ataków oraz "odrzuca" z potężną siłą (na 50 metrów w tył) Obcych.
10. [Wzmocnienie] Umiejętność pasywna. Wszelkie efekty przemęczenia, iluzji, kontroli umysłu, trwają krócej. Specjalista jest się w stanie sam wyswobodzić w przypadku przejęcia nad nim kontroli. Skraca również trwanie Berserka.
11. [Berserk] Umiejętność Specjalisty. Specjalista "pozwala" Pilotowi wejście w stan berserka (jego szybkość, siła, precyzja, zwinność itp. zwiększa się w sposób znaczący). W tym czasie funkcje życiowe specjalisty powoli spowalniają (w przypadku wybrania również wzmocnienia efekt działa jeszcze wolniej a tym samym daje pilotowi dłuższa możliwość działania w tym trybie). Można użyć raz na 3 dni
12. [Specjalizacja: miotacz ognia] – Specjalista, który b. dobrze włada miotaczem i wie jak dysponować jego „amunicją” może dłużej pluć ogniem (4 sekundy, czyli łącznie 11 sekund).
13. [Specjalizacja: rakietnica] – Otrzymuje się umiejętność „stabilizacja”, która pozwala utrzymać „celownik” w stabilnym stanie, co pozwala dużo łatwiej wycelować głowicę.
14. [Promień spowalniający] Specjalista wykorzystując moc swojego psi wytwarza niezwykły promień. Bardzo spowalnia dowolnie wybraną jednostkę (praktycznie nie może się ruszać, niezależnie od siły) na okres 10 sekund. Można użyć tego 2 razy dziennie.
15. [Specjalizacja: emiter wysokich d??więków] Specjalista może „zamontować” sobie emiter na ręce mecha, dzięki czemu zyska dodatek do broni. Będzie mógł kontrolować sygnał d??więkowy. Efekt ten jest wzmacniany dzięki energii psi.
Do 11 listopada.
Dzisiaj wprowadzę jeszcze zmiany balansujące Specjalistów (a widzę, że Drakham jeszcze nie wprowadził zmian, więc "to dobrze").
Edit:
Zrobione.