Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Kapitan
Rasa: Człowiek
Nagrody:
24.000.000
5.000.000
Przydomki: Czerwona Ekshibicjonistka
Diabelski owoc: Czerw-czew owoc
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 3
Wola: 3
Inteligencja: 3
Wytrzymałość: 0 / 0 / 1
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 1 / 2 / 2
Percepcja: 1 / 2 / 3
Wola: 1 / 2 / 3
Inteligencja: 1 / 2 / 3
Punkty Życia: 16
Energia: 22
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 40%
Celność: 15
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1,5%
Czerw-czerw owoc to rzadki rodzaj paramecii z podkategorii barw, które pozwalają czerpać energię z przedmiotów, miejsc, a niekiedy nawet osób o konkretnym kolorze, choć kosztem destrukcji źródła mocy. W uproszczonym zakresie umożliwia także manipulacje obiektami, choć o sile zależnej od doświadczenia, woli i pomysłowości użytkownika. Pozornie owoc to bezużyteczny lub najwyżej sytuacyjny, ale w sprawnych ręka pozwala na pozyskanie spore siły – jedynie trzeba odpowiednio dobrać otoczenie, aby czerpać jak najwięcej energii z licznych źródeł.
Życie Redwigi zmieniło się nie do poznania, gdy zjadła czerw-czerw owoc. Kolor czerwieni współgrał z jej naturą i przeznaczeniem. Wiedziała, że to co kocha najmocniej czyli wino, krew i ogień staną się jej studnią, z której będzie czerpała, aby osiągnąć swoje dystopijne, chaotyczne wizje. Nawet jednak ulubione elementy jej życia nie wystarczyły jej i wykorzystała jeszcze jedną miłość do tego, aby zwiększyć swój potencjał. Była to słabość do eleganckich ubrań. Drogie barwniki dla osoby o jej majątku nie były problemem. Uwielbiała się ubierać i uwielbiała niszczyć, więc uznała, że niszczenie swojej bogatej kolekcji uczyni sztuką, która będzie przerażać i fascynować tłumy, a ją (dosłownie!) natchnie energią do działania. Pokochała swój pokrętny styl walki, aż zamiłowanie znalazła także nie tylko w strojeniu się, ale rozbieraniu. Przełamywanie wpojonego siłą konwenansu przez ekshibicjonizm okazało się być dla niej czymś wspaniałym. Walka stała się dla niej symbolicznym łamaniem porządku społecznego. Co prawda efekt utrzymywał się krótko i po widowiskowym rozebraniu szybko stawała się bezbronna, ale pieniądze z majątku i rabunków pozwalały jej kupować kolejne ubrania, farbować (często także krwią zamordowanych), a potem wzmacniać się. Zaczęła ciągnąć za sobą garderobę na wózku pełną ukochanych „bateryjek”.
Pewnego dnia uznała, że pojedynczo zrzucane elementy ubioru budują suspens, ale nie zawsze są dobre w walce. Zaczęła snuć wizję ostatecznej techniki, skanalizowania ogromnej ilości energii jednocześnie przez pochłonięcie ogromnej ilości mocy, aby krótkotrwale uczynić siebie niepokonaną. Początkowo nie planowała, że jej „kuracja” stanie się finalnie pierwszą udaną próbą jej przemiany. Chciała po prostu przelać energię na Lao Dekima, aby go uleczyć. Wykorzystała do tego ciasną garderobę wypchaną czerwonymi ciuchami, do której wpuściła jeszcze ogień, krew i wino. Dołożyła jeszcze do tej układanki także siebie... oraz wyuzdany, brutalny, ale pełen pasji seks, który rozluźnił ją. Zaczęła pochłaniać wszystko w „Mrocznym Królu” i to na skale, która przechodziła wszelkie jej oczekiwania. Gromadziła taką ilość energii, że mogła od niej umrzeć, ale na granicy życia utrzymywał ją Lao Dekim i nieziemskie doznania. Kiedy zaczęła szczytować, jej ciało było jak wąski kanalik, przez który cała nagromadzona energia przepłynęła swobodnie, dokonując jej przemiany. Tak o to narodziła się jej najsilniejsza technika - forma Czerwonej Księżniczki.
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Pierwszy Oficer, Dowódca Ryboludów, Botanik
Rasa: Rybolud
Nagrody: 12.000.000
Przydomki: "Demon z Otchłani"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowe)
Wytrzymałość: 3
Siła: 2
Zręczność: 7
Percepcja: 2
Wola: 1
Inteligencja: 5
Wytrzymałość: 3 / 3 / 3
Siła: 2 / 2 / 2
Zręczność: 3 / 5 / 7
Percepcja: 0 / 0 / 2
Wola: 1 / 1 / 1
Inteligencja: 3 / 5 / 5
Punkty Życia: 24
Energia: 22
Inicjatywa: 7
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 138%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9% (normalnie) / 27% (tryb pijackiego karate)
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 65% (normalnie) / 100% (tryb pijackiego karate)
Celność: 10
Nauka: 115%
Odporność na trucizny: 4,5%
Cytat:[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]
- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Lao Dekim został na mocy więzi z Redwigą w formie Czerwonej Księżniczki wyniesiony do wyższej formy istnienia – Karmazynowego Rycerza. To krótkotrwała, bojowa forma, w której jego potencjał jest jeszcze większy. Połączenie natury duchowej i cielesnej jakie ma ze swoją kapitan umożliwia, aby czerwona energia przeszła przez jego wszystkie kanaliki ciała i połączyła się z nim. Aura czerwieni zaczyna go oplatać i formować formę zbroi. Na początku czuje jakby rozlała się po nim lawa, która zastyga i wtapia się w ciało. Szczęśliwie jednak szybko ona stygnie, czerniejąc niczym haki do formy stałej – czarnej jak noc zbroi płytowej. Okuty w pancerz od stóp do szyi sprawia niemal demoniczne wrażenie. Czerwień ostaje się ostatecznie tylko w potężnej aurze, która otacza go na kształt płaszczu powiewającego na wietrze powstałym z własnej, buzującej energii. Posiada kaptur, który może narzucić na głowę, lecz nie ma to większego sensu, gdy może straszyć wrogów czerwonokrwistymi oczami widzącymi wszystko w spektrum czerwieni. Jego rysy twarzy oraz zęby także stały się ostrzejsze. Mówiąc krótko: prawdziwy demon z piekielnej otchłani.
Lao Dekim w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20), 2 dodatkowe punkty siły, a także jego ataki bazujące na wodzie zadają obrażenia od ciepła o dodatkowej wartości + 1k2 za każdy atak. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Do formy Karmazynowego Rycerza może zostać wyniesiony jedynie przez Redwigę Crimson, która na drodze Czerwonego Rytuału osiągnęła formę Czerwonej Księżniczki i część swoich mocy może przekazać bliskiej osobie.
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Drugi-pierwszy oficer, Dowódca Medyków
Rasa: Człowiek
Nagrody: 4.500.000
Przydomki: Rzeźnik z Ilken
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Zbrojenia (zaawansowane), Haki Królewskie (podstawowe)
Wytrzymałość: 4
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 2
Wola: 2
Inteligencja: 0
Wytrzymałość: 1 / 3 / 4
Siła: 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 2
Wola: 0 / 1 / 2
Inteligencja: 0 / 0 / 0
Punkty Życia: 28
Energia: 28
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6 / 4k8
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 45%
Celność: 10
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 6%
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Drugi-drugi oficer, Dowódca Cieśli
Rasa: Człowiek
Nagrody:
4.500.000 (obecnie - jako Ash "Jednooki")
105.000.000 (dawniej - jako Ashoutouran "Szkarłatna Śmierć")
Przydomki: "Jednooki" (aktualny list gończy), "Nieśmiertelny" (niekiedy w załodze), "Szkarłatna Śmierć" (dawniej)
Diabelski owoc: Widm-widm Owoc (zablokowany)
Haki: Brak
Wytrzymałość: 5
Siła: 1
Zręczność: 5
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0
Wytrzymałość: 1 / 4 / 5
Siła: 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 5
Percepcja: 0 / 0 / 0
Wola: 1 / 1 / 1
Inteligencja: 0 / 0 / 0
Punkty Życia: 32
Energia: 28
Inicjatywa: 5
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 130%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5% (bez premii za Skrytobójstwo)
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 55%
Celność: 0
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1
Odporność na trucizny: 7,5%
Cytat:ZDOLNOŚCI ZABLOKOWANE W WYNIKU KLĄTWY ANDARY
- Zdolności widm-widmo owocu -
Krok w cień / Wyjście z cienia
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: Bez ograniczeń / Typ: Ofensywne
Użytkownik tworzy wokół siebie widmowe otoczenie, w którym znika (jakby zanurzając się), po czym przemierza posępny i lodowato zimny świat widm, zjaw oraz upiorów, wyłania się z tej niepokojącej karykatury rzeczywistości w pobliżu zdezorientowanego, często przerażonego celu i zadaje mu ze śmiercionośną precyzją cios ostrzem. Ta popisowa zdolność wykonywana seriami jest jak kroki w krainę cienia, by nagle wyłonić się, zadać komuś śmierć i zniknąć raz jeszcze.
Atak wyprowadzany jest z zaskoczenia i od tyłu, zadając dodatkowe 1k3 obrażeń. Zwiększa się również szansa na uderzenie krytyczne i wynosi dodatkowe 3% za każdy posiadany punkt w atrybucie percepcji. Element zaskoczenia i przebywanie w cieniu pozwala zaskoczyć wroga przygotowanym bezlitośnie atakiem. Atakujący otrzymuje premię w wysokości „24” punktów celności. Jednocześnie ta premia jest niwelowana o 4 punkty za każdy punkt percepcji celu oraz o 8 za powtórzenie tej zdolności przeciwko temu samemu celowi (który w końcu zorientuje się w sposobie działania tej umiejętności). Jednocześnie bonus do celności jest niwelowany w całości względem użytkowników haki obserwacji na poziomie eksperckim oraz wzwyż, a także uznaniowo pomniejszony przy walce z użytkownikami podstawowego lub zaawansowanego haki obserwacji.
Powidoki
Poziom: 1 / Energia: Określa Mistrz Gry (przykładowo: 4 punkty za jednego sobowtóra) / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Iluzje
Widma zaczynają egzystować własnym, choć tak naprawdę starannie kontrolowanym życiem. Z delikatnej, zwiewnej i przywodzącej na myśl chłodne objęcia śmierci natury widm użytkownik tej techniki tworzy iluzje życia, która może być tak rzeczywista, że nie odróżnialna od rzeczywistości. Prostsze są iluzje przedmiotów, obiektów czy nawet budynków, ale prawdziwą sztuką jest powołać do życia widmowe klony własnej egzystencji. Cel ostatecznie jest jeden – zmylić wroga. Niezależnie czy zamysłem jest ucieczka, dekoncentracja czy zamarkowanie fałszywego ciosu fałszywe sobowtóry czy iluzoryczne obiekty zawsze okażą się przydatne.
Użytkownik tworzy iluzje, których trudność można powołać na cztery główne grupy trudności: przedmioty i małe obiekty, budynki i struktury oraz finalnie sobowtóry oraz demoniczne iluzje koszmarnych stworzeń. Nie są one rzeczywiste, rozwiewają się z czasem lub przy interakcji, lecz z reguły są nieodróżnialne od rzeczywistości. Za każdym razem Mistrz Gry indywidualnie określa stopień trudności powidoków, na które porywa się użytkownik techniki. Najprostsze są małe, nieruchome obiekty o prostej strukturze, które tworzone są na małym dystansie, w warunkach sprzyjających skupieniu oraz zwodzących zmysłach mrokach nocy. Najtrudniejsze klony wykonujące zaawansowane czynności takie jak chodzenie, poruszanie ustami, markowanie ciosów czy złożone interakcje z otoczeniem.
Zwyczajowo uznaje się, że użytkownik – przy najtrudniejszym wariancie powidoków z sobowtórami - jest zdolny powołać do istnienia 3k5 klonów na 2k3 tury przy dodatkowym rzucie 1k3 stopniującym ich zaawansowanie. Klony i obiekty nie są rzeczywiste, więc nie mogą wchodzić w interakcje (a co za tym idzie: zadać obrażeń), lecz mogą wywoływać poczucie dyskomfortu przy rozwianiu. Iluzje mogą samoistnie zniknąć, gdy ich twórca zostanie zraniony, emocjonalnie pobudzony lub straci skupienie.
Widmowa Postać
Poziom: 1 / Energia: 7 (samoistnie) / 10 (z premedytacją) / Limit użyć: 1 dziennie / Typ: Defensywne
Zacierająca granicę między rzeczywistością i iluzją umiejętność, która ciało (lub jego część) użytkownika zmienia w widmo. Jego eteryczna natura zapewnia niematerialność, zdolność lewitacji, dodatkowy (tkz. widmowy) zmysł oraz całkowitą niepodatność na obrażenia. W efekcie, choć czasowo, możliwe jest przyjęcie bez szkód ataku, by bezpiecznie powrócić do materialnej formy i wznowić starcie w korzystnych dla siebie warunkach. Widmowa postać pozostaje jednak w zasięgu ataków, które wzmocnione są haki zbrojenia oraz królewskim (i niektórych owoców), otrzymując całość obrażeń, które otrzymałaby bez jej użycia.
Forma ta masz 25% szans na samoistną aktywację w momencie otrzymania obrażeń doprowadzających do osiągnięcia dwóch lub mniej punktów życia, przy czym szansę można zwiększyć o następne 25% (kosztem dodatkowych trzech punktów energii) przed atakiem przeciwnika, który przewidujemy, że może obrócić starcie na niekorzyść użytkownika.
W widmowej formie możliwa jest komunikacja poprzez rozmowę (zmienionym odpowiednio, lodowatym i demonicznym głosem), a także oddziaływanie telepatyczne (choć uproszczone).
Efekt utrzymuje się przez 20k200 sekund.
Niewidzialne Ostrze
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Ofensywne
Następne zatarcie rzeczywistości i królestwa widm poprzez powołanie balansującego między egzystencją i nieistnieniem eterycznego ostrza, które jako broń zadaje 4k7 obrażeń oraz ma dodatkowe 33% szansy przy każdym ataku na rozchwianie, tj. zniwelowanie siły woli celu i pomniejszenie jego energii o 3 punkty. Broń istnieje przez 2k3 tury, choć może zostać odwołana w każdej chwili, a także cały jej potencjał może zostać wykorzystany w pierwszej turze poprzez wykonanie potężnego widmowego rozdarcia, czyli zamachu, który zadaje dodatkowe 1k3 obrażeń, nakłada efekt rozchwiania i odsyła broń z powrotem do świata widm. Niewidzialne ostrze nie jest widoczne gołym okiem (dostrzegalne jest tylko subtelne załamanie światła i powietrza wokół niego), więc uniknięcie go jest trudniejsze i o wiele mniej intuicyjne (dla nieposiadających co najmniej zaawansowanego haki obserwacji), przez co wartość uniku celu spada o 10 punktów. Broń ta nie otrzymuje standardowej premii do obrażeń za walkę bronią białą, lecz premię o wartości „1” za każdy punkt przydzielony w atrybuty woli oraz inteligencji.
Cytat:ZDOLNOŚCI DOSTĘPNE (NIEKIEDY) W WYNIKU ŁASKI ANDARY
Ashoutouran nie jest jedyną ofiarą klątwy Andary. Podobnych jemu jednookich nieszczęśników chodzi na świecie jeszcze sześciu, zaś sama Andara przymierza się do zdobycia jeszcze jednego, nieokreślonego diabelskiego owocu, aby raz na zawsze domknąć swoją kolekcję. Szept Nocy niekiedy uzyskuje od "Jastrzębiookiej" dostęp do jej arsenału diabelskich owoców lub nawet sięga po skradzione przez nią moce spontanicznie, ratując się z opresji, w które wpada.
?
Typ: Logia / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: pod "Mrocznym Królem" (obecnie "Trzema Załogami") w trakcie Wielkiej Rekrutacji, gdy po porażce w walce zbiorowej w lokalu wdał się na zewnątrz w błahą przepychankę z pomniejszymi zbirami i został pchnięty ostrzem
Nieujawnionego żywiołu diabelski owoc typu logia, który uratował życie Ashoutourana po otrzymanej ranie kłutej, co zwróciło uwagę spóźnionej na rekrutację Redwigi Crimson. W rezultacie spontaniczne, pierwsze w jego życiu wykorzystanie owocu innego przeklętego, pchnęło przeznaczenie Ashoutourana na nowy tor, zaczynając od rekrutacji Szeptu Nocy do formującej załogi "Czerwonej Ekshibicjonistki" i prowadząc ostatecznie do licznych przygód.
Anioł-Anioł Owoc
Typ: nieokreślony / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: spontanicznie pod rezydencją Puffów na Czerwonej Wyspie w trakcie walki z agentami CP4
Przepotężny, wymykający się klasyfikacji diabelski owoc, który na pole bitwy zdolny jest przywołać istną deux ex machinę - gorejącego żywym ogniem, monstrualnych rozmiarów (sięgającego nawet 30 metrów!) serafina dysponującego spektakularną potęgą, andrygoniczną naturą, mądrością wieków oraz, co najbardziej spektakularne, wolną wolą. Anioł sam decyduje kogo zrani jego wielki miecz oraz poddane absolutnie jego woli płomienie. Wydaje się być z natury wrażliwy i empatyczny, ale dla wrogów nie ma litości. Bez trudu spopielił w swojej ognistej dłoni agenta CP4 i nie zajęło mu to nawet kilku sekund. Byt czuje odrazę względem Andary. Żywi głębokie współczucie względem Ashoutourana. Niejasno powiązany jest z historią Czerwonej Wyspy.
?
Typ: nieokreślony / Przeklęty: Ysth / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: nie dotyczy
Nie wiadomo nic o naturze kolejnego z owoców, pomijając to, że z pewnością jego pierwotnym użytkownikiem jest Ysth - przepiękna artystka w ciemnych lokach i czerwono-czarnym stroju, aktualnie gwiazda muzyki popularnej z Północnego Morza i idolka mas, która nawiedziła Asha (lub została przez niego nawiedzona) w niejasnej wizji i wyśpiewała mu o ich własnym zniewoleniu.
Beh-Beholder Owoc
Typ: mityczny zoan / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: kiedy Ashoutouran został zamordowany przez załogę "Suki" w trakcie wydarzeń z Baratie po śmierci jego ciało przybrało postać tajemniczej mięsnej kuli, która po czasie okazała się być strzelającym laserem z oczu, lewitującym beholderem, który wywołał ogromne spustoszenie w trakcie bitwy między Trójprzymierzem i marynarką oraz okazał się być kierowanym przez sobowtóra Ashoutourana, który spontaniczne wszedł w jego ciało
Diabelski owoc
Mityczna, żyjąca w podziemiach bestia w formie wielkiej lewitującej kuli z jednym, monstrualnym okiem. Forma tego potwora została przyjęta przez Ashoutourana po jego "śmierci" z rąk załogi "Suki". On sam jednak nie kierował nigdy Złym Okiem, bo w wyniku zaburzenia Sieci Andary po jego tragicznym losie doszło do zamiany ciał między nim, a jego sobowtórem.
Fioł-Fiołko Owoc
Typ: Paramecia (Koloru) / Przeklęty: Violet Verdana / Doppelganger: Tae
Użyty: w trakcie walki Wielkiej Siódemki z dr. Silnikiem i jego bandą w laboratorium Rajskiej Wyspy, przyczyniając się do przeważającego przeważenia szali na korzyść karmazynowych w tym starciu. Ashoutouran przybrał formę Fiołkowego Księcia oraz wyniósł Graya De Mona do formy Fiołkowego Rycerza (ratując przy okazji jego życie) i uczynił ich największymi atutami Wielkiej Siódemki w bitwie. Przy okazji purpurowej mocy użył też Lao Dekim, który w zamieszaniu wywołanym przez psionikę dr. Silnika znalazł się na dłuższą chwilę... w ciele Ashoutourana.
Paramecia koloru o nieokreślonej nazwie (zwanej fiol-fiolet owocem, pur-purpu owocem czy niekiedy fioł-fiołkowo owocem). Analogicznie do owocu Redwigi ten sprzężony jest z pewnymi cechami charakteru, które uzewnętrzniają się użytkownika i jednocześnie które podsycane (odgrywane) wzmacniają jego potencjał. Szept Nocy staje się szlachecki, władczy i emanuje królewską aurą, a jego oczy i włosy stają się fiołkowe. Może czerpać energię z purpurowego spektrum barw i wykorzystać ją, aby wzmocnić swoje ataki lub – przy następnym użyciu – ataki swoich sojuszników czy uleczyć ich.
Przy skonsumowaniu dużej ilości fioletu oraz odpowiedniej manipulacji nim pozwala przyjąć potężną formę Fiołkowego Księcia.
Fiołkowy Książę
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Po kumulacji wchłanianej fioletowej dokonuje się w Ashoutouranie cielesna przemiana, rozpoczęta najpierw krótkotrwałych oślepieniem i ogłuszeniem osób postronnych. Jego nieśmiertelne ciało spowija purpurowa aura mieniąca się niczym zorza, włosy unoszą się, promieniuje on również ciepłem oraz witalną energią. Od tego momentu walczy wzmacniając swoje ataki nieustannie fioletową energią.
W formie Fioletowego Księcia Ashoutouran otrzymuje 3k5 premii do wszystkich atrybutów.
Zyskuje także 60k80 fioletowej energii, którą może wykorzystać, aby wzmocnić sojuszników.
Potrafi uleczyć pobliskie osoby, przy czym 1 pkt życia odpowiada 1 pkt fioletowej energii w przypadku osób posiadających co najmniej połowę punktów życia, zaś tych, którzy mają mniej niż połowę – 1 pkt życia leczony jest kosztem 2 punktów fioletowej energii. Potrafi także „nadleczyć” kompanów, poprzez wizualnie widoczną purpurową aurę defensywną, jakby nakładając na nich pochłaniającą obrażenia tarczę – w tym przypadku 1 dodatkowy punkt życia to 2.5 pkt fioletowej energii. Nie może łącznie uleczyć lub nadleczyć jednej osoby więcej niż 6 pkt życia.
Osoby, z którymi Ashoutouran jest blisko związany mogą zostać wyniesione, uzyskując specjalną transformację z indywidualnymi bonusami. Koszt wyniesienia to 20 punktów fioletowej energii. Dotąd wyniesionymi zostali: Gray De Mon
Forma Fiołkowego Księcia trwa 3k5 tur.
W jej trakcie można jednokrotnie użyć specjalnej, autorskiej techniki Ashoutourana - Cięcia Wisterii.
Podwójne Zaćmienie: Cięcie Wisterii
Poziom 1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 raz dziennie i tylko w formie Fiołkowego Księcia / Typ: Ofensywne
Romantycy powiedzą, że natchniony wspomnieniem Yasminy i nasycony potęgą pur-purpur owocu Ashoutouran przelał swoje głębokie, niespełnione uczucie w ten widowiskowy taniec smug kreślących w powietrzu obraz najpiękniejszej wisterii. Bardziej pragmatyczni zwrócą uwagę, że wykorzystał on swoje doświadczenia przy widmowym rozdarciu oraz niebywały talent, aby zaimprowizować, według potrzeby, tak widowiskową i śmiercionośną technikę. Złośliwi powiedzieliby, że Ashowi na mechaniczne odnóża (kiedy pierwszy raz użył tej techniki) nie przydałyby się okaleczania, wykrwawiania, odwety i szermiercze kontry, więc wkurwiony na swoją bezradność udowodnił, że może zranić chociaż porządnie dwa nieożywione, niezbyt mobilne cele. Wszyscy oni mają rację, a na pewno zgodziliby się z myślą, że niezależnie jakie jest źródło tego podwójnego cięcia to na pewno jest ono pokazem sprawnej szermierki orientalnymi ostrzami autorstwa Kaito oraz pięknym, malarskim niemal pokazem kierowania ogromnymi pokładami duchowej (purpurowej) energii.
Fiołkowy Książę przeprowadza dwa niezależne od siebie ataki nasączonymi potężnym ładunkiem purpurowej energii wymierzone w odrębne cele – jeden przy pomocy tanto (szybszy, a więc celniejszy) oraz wakizashi (odrobinę mocniejszy).
Na początku wykonany jest standardowy rzut na wartość obrażeń dla obu ataków, tj. 2k6 + premia za walkę bronią białą, który jest wspólny dla obu ataków. Bazowo każdy atak zadaje 60% + 1k40 dodatkowego procenta tej wartości, przy czym atak tanto ma dodatkową premię +10 do celności, zaś wakizashi zadaje dodatkowe +2 do obrażeń. Nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każdy atak zaćmienia może trafić krytycznie, mając stałą i niezmienną szansę 10% na zadanie podwojonych obrażeń.
?
Typ: nieokreślony / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: nie dotyczy
Czarna plama wśród sześciu pozostałych diabelskich owoców w arsenale Andary. Na ten moment Ashoutouran nie jest w stanie powiązać go z żadnym jednookim przeklętym i doppelgangerem oraz przypisać nawet typu tej mocy.
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Trzeci Oficer, Dowódca Kucharzy
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 3
Wytrzymałość: 0 / 1 / 2
Siła: 1 / 1 / 2
Zręczność: 1 / 2 / 3
Percepcja: 0 / 1 / 1
Wola: 0 / 0 / 1
Inteligencja: 2 / 3 / 3
Punkty Życia: 20
Energia: 19
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 3%
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Załogant, założyciel i przełożony w Teatrze Cieni
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Wilk, Aalbrecht, Cień, Władca Burz, DEMON, Edward Motyka, Akaryu, Leon, Stealth Black
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Obserwacji (podstawowy)
Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 4
Inteligencja: 3
Wytrzymałość: 0 / 1 / 1
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 1 / 3 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 1
Wola: 1 / 2 / 4
Inteligencja: 1 / 1 / 3
Punkty Życia: 16
Energia: 25
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1,5%
Cytat:Kolekcja Kolorów
W toku rozgrywki Gray został wyniesiony nieraz do wyższej formy istnienia przez użytkowników paramecii barw. To zainspirowało go, aby zebrać wszystkie rycerskie formy odpowiadające każdemu z kolorów i zebrane doświadczenia (oraz energię) spożytkować, przeistaczając się w finalnie Tęczowego Rycerza - swoje magnum opus i świadectwo uzyskania całego spektrum doświadczeń nawiązujące w oczywisty sposób do Kolorowych Wysp, z których wywodzą się jego przodkowie.
Co się faktycznie stanie, gdy zbierze wszystkie kolory?
Zebrane dotąd barwy:
czerwony - wyniesiony spontanicznie przez zachwyconą nią Redwigę Crimson przed wydarzeniami z Baratie, gdy był jeszcze jej jeńcem. Forma wykorzystana przez De Mona w przepychance z trzema oficerami "Czerwonej Ekshibicjonistki", czyli Lao Dekimem, Ashoutouranem i Genichiro (jedynym, który tego dnia stawił mu opór).
fioletowy - wyniesiony w trakcie walki z dr. Silnikiem w jego laboratorium na Rajskiej Wyspie przez Ashoutourana czerpiącego z mocy Violet Verdany. To uratowało mu życie w trakcie zamieszania związanego z lecącą na niego hakietą, a w walce z MBS'em okazało się nieocenione, pozwalając mu zniszczyć bez problemu kilka odnóży machiny bojowej.
[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]
- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. W odróżnieniu od przemiany od Lao Dekima energia jego transformacji czasami oplata jego ciało niczym nagłe, czerwone wyładowanie – jest w końcu Władcą Burz. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.
Taniec Karmazynowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy karmazynowego rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie czarna jak noc zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje czerwonymi wyładowaniami i smugami, które ciągną się za nim, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś zwierzęcego, demonicznego – w końcu kto jak nie sam diabeł potrafi połączyć powierzchowną elegancję z kipiącym wewnątrz potworem. Niektórzy powiedzieliby, że smuga ciągnąca za Grayem jest faktycznie żyjącym wilkiem lub ich stadem... a może nawet cerberem!
W trakcie Tańca Karmazynowego Wilka użytkownik wybiera 7k10 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo w trakcie każdego ataku ma 50% szans na porażenie przeciwnika czerwonym wyładowaniem, które zadaje dodatkowe 1k2 obrażeń oraz zmniejsza zręczność celu o 1 punkt (efekt ten może się kumulować).
[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z ASHOUTOURANEM (czerpiącego z mocy Violet Verdany)]
- Fioł-Fiołko Owoc -
Fiołkowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Fiołkowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.
Taniec Purpurowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy Fiołkowego Rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie biała jak mleko zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje piękną smugą w barwach purpury, fioletu i fiołków, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś królewskiego i majestatycznego.
W trakcie Tańca Purpurowego Wilka użytkownik wybiera 4 wrogie cele, którym zadaje 6k12 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest zwiększona o 10, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo, jakby w uznaniu dla królewskiej woli i majestatu tej najszlachetniejszej z Wilczych Form, za każdy punkt przyznany w atrybut woli przy ataku użytkownik tej techniki uzyskuje 10% szans na zadanie dodatkowych 4 punktów obrażeń przy trafieniu.
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Kowal
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowy)
Wytrzymałość: 2
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 2
Wytrzymałość: 0 / 0 / 2
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 0 / 0 / 1
Percepcja: 0 / 0 / 1
Wola: 0 / 2 / 2
Inteligencja: 0 / 2 / 2
Punkty Życia: 20
Energia: 22
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 112%
Odporność na trucizny: 3%
Poziom Postaci: Zerowy
Funkcja:
jako Aisopp - sierota,
jako Aimiko - dowódca sierot (dawniej) i kucharka
jako Kuro II - dowódca sierot (aktualny)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Przod-przodko owoc
Haki: Brak
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola:
jako Aisopp - 0
jako Aimiko - 3
jako Kuro II - 8
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 30%
Celność: 0
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 0%
Cytat:jako Aisopp we własnej osobie:
BRAK
Cytat:jako Aimiko:
- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)
- Dziwna Szermierka -
Dziwne pchnięcie
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Ofensywne
Zdolność ta to seria nieintuicyjnych wymachów i przymierzeń do ciosów, które mają zupełnie zaburzyć rytm walki i sprowokować wroga do ataku na kontrolowane odsłonięcie, aby wymierzyć precyzyjne, zabójcze pchnięcie pod dziwnym kątem. To zadaje 4k7 obrażeń wraz z premią do walki bronią białą, ma +15% premii do szansy na trafienie krytyczne, a także bonus do obrażeń trafienia krytycznego w postaci dodatkowych 50% obrażeń.
Cytat:jako Kuro II
- Haki -
Kolor Obserwacji (poziom zaawansowany)
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)
Kolor Królewski (poziom ekspercki)
- Sześć Technik -
Tsuki Nobori
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika przemieszczania, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach. Użytkownik formuje palce w kształt szponów, którymi chwyta się powietrza, odbija od niego i powtarzając ten manewr zaczyna dziką, zwierzęcą, ale jednak pełną kociej gracji i królewskiej prezencji wspinaczkę po niebie. Dzięki Tsuki Nobori możliwe jest "przeskakiwanie" między oddalonymi budynkami i okrętami, ale zdolność ta może być wykorzystana do innych zastosowań, w tym połączona z innymi technikami - za równo tymi ofensywnymi, jak i mobilnymi (bliźniaczym geppo, soru czy kamisoru).
Doriru
Poziom: 1 / Energia: 6 / Typ: Ofensywne
Użytkownik wykorzystuje wszystkie pokłady szybkości, by wyprowadzić błyskawiczne uderzenie wybraną kończyną wprawioną w drgania tak intensywne, że niewidoczne dla oka. Czyni to ją śmiercionośnym narzędziem mordu, zbliżonym bardziej do mechanicznej piły niż jakiejkolwiek konwencjonalnej broni białej. Wyprowadzony w tej sposób atak potrafi przeciąć wroga lub rozerwać go na strzępki mięsa. Tylko najlepiej wytrenowani w sztukach walki wręcz zdolni są wytrzymać ogromny wydatek energetyczny tej techniki.
Doriru zadaje 5k6 punktów obrażeń, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą się w następujący sposób:
-> +1.5 za każdy punkt siły
-> + 0.75 za każdy punkt zręczności
-> + 0.25 za każdy punkt wytrzymałości
Jednocześnie doriru ma pomniejszoną o 5 celność oraz każde kolejne doriru użyte w danej walce kosztuje 1 punkt energii więcej i zadaje 1 punkt obrażeń mniej. Kary te kumulują się.
Jest to technika o wiele lepiej skalująca się od i tak potężnych pod tym względem rankyaku, shigana czy nidorutatchi, ale o wiele bardziej wymagająca pod kątem energii oraz o malejącym z czasem, w wyniku zmęczenia użytkownika, potencjałem.
Nīdorutatchi
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
„Jedwabny dotyk” to styl walki pełen finezji i delikatności, który mniej polega na brutalnej sile, a bardziej na precyzji i perfekcyjnej znajomości ludzkiej anatomii. Uderzenia otwartą dłonią, przy złączonych palcach, trafiają w energetyczne sploty i kanaliki energii życiowej w każdym żywych organizmie, odbierając w efekcie dostęp do zasobów sił organizmu. Mogą być one nawet bardzo delikatne, niczym muśnięcie wiatru, a to i tak wystarczy do wywołania reakcji łańcuchowej w organizmie. Elegancja tego stylu sprawia niemal królewskie wrażenie, ale to zdradliwy taniec śmierci.
Nidorutatchi zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią do walki wręcz i innymi premiami oraz – jeśli trafi – dezaktywuje celowi 3k5 punktów energii.
Jednocześnie zdolność ta może trafić krytycznie, ale na odmiennych regułach. Potraja szansę na trafienie krytyczne, ale premią obrażeń krytycznych pomniejszona jest o połowę. Trafienia krytyczne są więc znacznie częstsze, choć odrobinę słabsze.
Umiejętności tej można użyć tylko i wyłącznie względem ludzi, ryboludów i humanoidalnych, niezmodyfikowanych zbyt radykalnie cyborgów – inne gatunki są chronione przed nidorutatchi, co wynika z braku konkretnej wiedzy anatomicznej.
Na wyższych poziomach pozwala spróbować trafić także bramy, większe i trudno dostępne punkty zbierające energię, wywołując spustoszenie w organizmie oponenta.
Kami no Ibuki
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Defensywne
Połączenie technik relaksacyjnych i oddechowych przypominające odrobinę tekkai czy mokkai, ale w przeciwieństwie do niego oparte nie o spięcie mięśni, lecz ich rozluźnienie i nadanie ciała sprężystości. Ta defensywna zdolność powstaje dzięki powietrzu nabranemu w rozciągnięte do granic możliwości płuca oraz rozprowadzenie go po ciele, wykorzystując specjalne, nieużywane bez specjalnego wytrenowania kanaliki w ciele.
Użytkownik tej techniki uspokaja tętno i bierze bardzo głęboki wdech, który napełnia jego ciało powietrzem. Wypełnia się ono niczym balon i dzięki swej sprężystości użytkownik potrafi niwelować przy każdym ataku część obrażeń. Umiejętność ta używana jest przed właściwą akcją dokonywaną w danej turze, tj. po jej użyciu można w danej turze przeprowadzić atak podstawowy czy użyć umiejętności. Od momentu użycia Kami no Ibuki w bieżącej oraz kolejnej turze użytkownik tej techniki otrzymuje premię do negacji obrażeń w wysokości 2 punktów + 1 dodatkowy punkt za każde 4 punkty obrażeń, które przeciwnik zadał mu w wyniku ataku.
Jest to technika, która w przeciwieństwie do tekkai czy mokkai, nie jest tak dobra na jednego silnego przeciwnika, lecz zdecydowanie lepiej sprawdzi się pod naporem licznych wrogów.
Mokkai
Poziom: 1 / Energia: 7 (energię zabiera tylko efektywnie użyte mokkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym pancerzem z twardego, starego dębu.
Użytkownik ma automatycznie 60% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem mokkai ponowienie go jest coraz łatwiejsze i zwiększa się jego efektywność, tj. o 5% zwiększa się szansa na aktywację, koszt w energii maleje o 1, zaś do negacji obrażeń dodawane są 2 punkty. Bonusy te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje mokkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno mokkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.
Mokka jest alternatywną i starodawną wariacją tekkai, która w przeciwieństwie do tekkai z czasem staje się tylko efektywniejsze i prostsze w użyciu – wynika to z faktu, że każde użycie pozostawia po sobie czasowo jakby warstwę ochroną (niczym słój drzewa), które nawarstwiają się z każdym użyciem.
Futtō Suru Chi
Poziom: 1 / Energia: 3 (za aktywację każdej bramy) / 1 (za podtrzymanie uwolnienia każdej bramy w kolejnej turze) / Typ: Wzmocnienie
Zryw ciała w akcie najbardziej napiętej i agresywnej medytacji jaka istnieje. Użytkownik oddaje się antytezie jogi, odpływając myślami, by nagle nakręcić się emocjonalnie i spiąć ciało w taki sposób, że krew zacznie buzować w żyłach (od tego technika ma swoją nazwę), a temperatura ciała podniesie się. Naturalne ograniczenia organizmu znikają pod napływem determinacji, a ciało przez moment działa na maksymalnych obrotach. Skóra przybiera czerwonawy odcień, tęczówki zwężają się do małej kropki (zostawiając widoczne tylko białka), a włosy delikatnie podnoszą się.
To wszystko jest możliwe poprzez uwolnienie specjalnych bram, które znajdują się w organizmie każdej istoty. To przez nie przepływa duchowa energia. Uwolniona doprowadza organizm do obronnej reakcji i zniesienia naturalnych, podświadomych limitów nałożonych na ciało. Bramy połączone są z mózgiem, oddziaływujących na percepcje oraz szybkość reakcji, nie tylko czystą siłę mięśni. Łącznie jest osiem bram i uwolnienie każdej z nich zwiększa tylko efekt, ale należy pamiętać, że ciało desperacko będzie dążyło do ich zasklepienia. Użytkownik tej techniki musi ponieść spory wydatek energetyczny, aby w ogóle zwolnić bramę, a potem jeszcze kolejny, aby jej uwolnienie podtrzymać. Tylko najlepiej wyszkoleni i najbardziej zdeterminowani będą też wstanie znieść ból oraz utrzymać skupienie pozwalające na podtrzymanie sprawności ciała, które potencjał na moment uwolniono. Dlatego Futtō Suru Chi jest techniką obosieczną ograniczoną przez siłę woli (określającą ilość możliwych do uwolnienia bram, tj. wytrzymania narastającego bólu), energożerną i po zaprzestaniu jej użycia wywołującą czasowe spustoszenie w organizmie.
Techniki tej używa się przed rozpoczęciem właściwej tury i pozwala zaatakować atakiem podstawowym, haki czy umiejętnością natychmiast po niej, tj, nie tracąc zbędnie tury na samą aktywację. Użytkownik otrzymuje premię w wysokości 1 punktu do atrybutów siły, zręczności i percepcji za każde 2 punkty woli, przy czym sam określa ile punktów woli symbolicznie (tj. nie tracąc ich) użyje na poczet uwolnienia bram.
Oznacza to, że osoba z wartością woli na poziomie 4 może uwolnić tylko dwie bramy i ani jednej więcej, przy czym sama może określić czy aktywuje jedną czy dwie bramy w danej walce. Każda brama do uwolnienia wymaga 3 punktów energii oraz kolejny 1 punkt energii celem podtrzymania w każdej kolejnej turze. Jeśli użytkownik nie podtrzyma efektu uwolnienia bramy, ta momentalnie zasklepi się.
Uwolnienia bram można dokonać tylko raz w trakcie walki. Na przykład osoba z wolą o wartości "6" może na początku uwolnić dwie bramy, ale nie może w trakcie starcia zamknąć jedną bramę i zostawić drugą (celem oszczędzenia energii). Nie może też ona, analogicznie, uwolnić jedną bramę, a potem dołożyć do niej drugiej. Dla organizmu moment samego uwolnienia jest tak dużym szokiem, że dalsze kombinowanie przy bramach staje się niemożliwe.
Użytkownik może jednak z własnej woli nie podtrzymać wydatku energetycznego i doprowadzić do zamknięcia wszystkich bram lub może stać się to automatycznie, gdy po prostu zabraknie mu energii. Wtedy ta wyższa forma istnienia zostaje przerwana i nie może być aktywowana ponownie do końca dnia, zaś do końca aktualnej walki użytkownik otrzymuje proporcjonalną do ilości uwolnionych bram karę do atrybutów siły, zręczności i percepcji, tj. -1 od bazowej wartości atrybutów za uwolnienie jednej bramy, -2 za uwolnienie dwóch bram, itd.
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Załogantka, Aktorka/Szpieg (druga najważniejsza osoba w Teatrze Cieni)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 1k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 106%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Załogant, Aktor/Szpieg
Rasa: Rybolud
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 3
Siła: 3
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 24
Energia: 19
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 180%
Unik: 30%
Celność: 5
Nauka: 91%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Tatuażystka, była dowódczyni Sierot
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 40%
Celność: 5
Nauka: 106%