Karmazynowi Piraci - Cechy / Atrybuty / Statystyki / Umiejętności
Ten temat nie posiada streszczenia.
Aktualnie ten wątek przeglądają: 1 gości
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź
Wiw

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,165

Wiw, 04-05-2025, 20:39
KARMAZYNOWI PIRACI
 
Redwiga Crimson "Czerwona Ekshibicjonistka"
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Kapitan
Rasa: Człowiek
Nagrody:
24.000.000
5.000.000 
Przydomki: Czerwona Ekshibicjonistka
Diabelski owoc: Czerw-czew owoc
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 3
Wola: 3
Inteligencja: 3

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 0 / 1
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 1 / 2 / 2
Percepcja: 1 / 2 / 3
Wola: 1 / 2 / 3
Inteligencja: 1 / 2 / 3

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 22
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 40%
Celność: 15
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1,5%

Opis owocu

Czerw-czerw owoc to rzadki rodzaj paramecii z podkategorii barw, które pozwalają czerpać energię z przedmiotów, miejsc, a niekiedy nawet osób o konkretnym kolorze, choć kosztem destrukcji źródła mocy. W uproszczonym zakresie umożliwia także manipulacje obiektami, choć o sile zależnej od doświadczenia, woli i pomysłowości użytkownika. Pozornie owoc to bezużyteczny lub najwyżej sytuacyjny, ale w sprawnych ręka pozwala na pozyskanie spore siły – jedynie trzeba odpowiednio dobrać otoczenie, aby czerpać jak najwięcej energii z licznych źródeł.

Życie Redwigi zmieniło się nie do poznania, gdy zjadła czerw-czerw owoc. Kolor czerwieni współgrał z jej naturą i przeznaczeniem. Wiedziała, że to co kocha najmocniej czyli wino, krew i ogień staną się jej studnią, z której będzie czerpała, aby osiągnąć swoje dystopijne, chaotyczne wizje. Nawet jednak ulubione elementy jej życia nie wystarczyły jej i wykorzystała jeszcze jedną miłość do tego, aby zwiększyć swój potencjał. Była to słabość do eleganckich ubrań. Drogie barwniki dla osoby o jej majątku nie były problemem. Uwielbiała się ubierać i uwielbiała niszczyć, więc uznała, że niszczenie swojej bogatej kolekcji uczyni sztuką, która będzie przerażać i fascynować tłumy, a ją (dosłownie!) natchnie energią do działania. Pokochała swój pokrętny styl walki, aż zamiłowanie znalazła także nie tylko w strojeniu się, ale rozbieraniu. Przełamywanie wpojonego siłą konwenansu przez ekshibicjonizm okazało się być dla niej czymś wspaniałym. Walka stała się dla niej symbolicznym łamaniem porządku społecznego. Co prawda efekt utrzymywał się krótko i po widowiskowym rozebraniu szybko stawała się bezbronna, ale pieniądze z majątku i rabunków pozwalały jej kupować kolejne ubrania, farbować (często także krwią zamordowanych), a potem wzmacniać się. Zaczęła ciągnąć za sobą garderobę na wózku pełną ukochanych „bateryjek”.

Pewnego dnia uznała, że pojedynczo zrzucane elementy ubioru budują suspens, ale nie zawsze są dobre w walce. Zaczęła snuć wizję ostatecznej techniki, skanalizowania ogromnej ilości energii jednocześnie przez pochłonięcie ogromnej ilości mocy, aby krótkotrwale uczynić siebie niepokonaną. Początkowo nie planowała, że jej „kuracja” stanie się finalnie pierwszą udaną próbą jej przemiany. Chciała po prostu przelać energię na Lao Dekima, aby go uleczyć. Wykorzystała do tego ciasną garderobę wypchaną czerwonymi ciuchami, do której wpuściła jeszcze ogień, krew i wino. Dołożyła jeszcze do tej układanki także siebie... oraz wyuzdany, brutalny, ale pełen pasji seks, który rozluźnił ją. Zaczęła pochłaniać wszystko w „Mrocznym Królu” i to na skale, która przechodziła wszelkie jej oczekiwania. Gromadziła taką ilość energii, że mogła od niej umrzeć, ale na granicy życia utrzymywał ją Lao Dekim i nieziemskie doznania. Kiedy zaczęła szczytować, jej ciało było jak wąski kanalik, przez który cała nagromadzona energia przepłynęła swobodnie, dokonując jej przemiany. Tak o to narodziła się jej najsilniejsza technika - forma Czerwonej Księżniczki.

 
Umiejętności

- Czerw-czerw Owoc -
Czerwona Księżniczka
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Po kilku turach kumulacji wchłanianej czerwieni dokonuje się w Redwidze cielesna przemiana, rozpoczęta najpierw krótkotrwałych oślepieniem i ogłuszeniem osób postronnych. Jej nagie ciało spowija czerwona aura mieniąca się niczym zorza, włosy unoszą się, a blade ciało niemal namacalnie promieniuje ciepłem oraz witalną energią. Od tego momentu walczy już tylko i wyłącznie wykorzystując nagromadzoną moc, nie mogąc wykonać swoich pojedynczych technik.

W formie Czerwonej Księżniczki użytkownik zadaje obrażenia fizyczne z przelicznikiem 4k6 obrażeń wraz z premią za obrażenia do walki wręcz oraz otrzymuje 3k5 premii do wszystkich atrybutów.

Zyskuje także 60k80 czerwonej energii, którą może wykorzystać, aby wzmocnić sojuszników.
Potrafi uleczyć pobliskie osoby, przy czym 1 punktowi życia odpowiada 1 punkt czerwonej energii w przypadku osób posiadających co najmniej połowę punktów życia, zaś tych, którzy mają mniej niż połowę – 1 punkt życia leczony jest kosztem 2 punktów czerwonej energii. Potrafi także „nadleczyć” kompanów, poprzez wizualnie widoczną czerwoną aurę defensywną, jakby nakładając na nich pochłaniającą obrażenia tarczę – w tym przypadku 1 dodatkowy punkt życia to 2.5 punktu czerwonej energii. Nie może łącznie uleczyć lub nadleczyć jednej osoby więcej niż 6 punktami życia.

Osoby, z którymi Redwiga jest blisko związana mogą zostać wyniesione, uzyskując specjalną transformację z indywidualnymi bonusami. Koszt wyniesienia to 20 punktów czerwonej energii. Dotąd wyniesionymi zostali: Lao Dekim, Gray De Mon

Forma Czerwonej Księżniczki wynikająca z Czerwonego Rytuału trwa 3k5 tur.

?
Poziom: ? / Energia: - / Typ: Forma
Niejasna transformacja o obłąkanej naturze, w którą Redwiga weszła w trakcie walki z załogą "Suki" pod Baratie. Wymaga zbadania...
 


Lao Dekim "Demon z Otchłani"
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Pierwszy Oficer, Dowódca Ryboludów, Botanik
Rasa: Rybolud
Nagrody: 12.000.000
Przydomki: "Demon z Otchłani"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 3
Siła: 2
Zręczność: 7
Percepcja: 2
Wola: 1
Inteligencja: 5

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 3 / 3 / 3
Siła: 2 / 2 / 2
Zręczność: 3 / 5 / 7
Percepcja: 0 / 0 / 2
Wola: 1 / 1 / 1
Inteligencja: 3 / 5 / 5

Statystyki

Punkty Życia: 24
Energia: 22
Inicjatywa: 7
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 138%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9% (normalnie) / 27% (tryb pijackiego karate)
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 65% (normalnie) / 100% (tryb pijackiego karate)
Celność: 10
Nauka: 115%
Odporność na trucizny: 4,5%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Karate Ryboludzi -
JU-JUTSU
Uchimizu (wodny strzał)
Poziom: 1 / Energia: 2 (0 w wodzie) / Typ: Ofensywne
Woda zmieniona w pocisk zadający 2k7 obrażeń na krótkim oraz średnim dystansie, bez źródła wody kosztująca 2 punkty energii, zadająca dodatkowe 1k3 obrażeń użytkownikom diabelskich owoców.

Karate
Hyakumaigawara Seiken
Poziom: 1 / Energia: 5 / Limit Użyć: 3 dziennie / Typ: Ofensywne
Silne uderzenie pięścią zadające 4k8 obrażeń + premię za walkę wręcz oraz wyrzucające przeciwnika w powietrze (jeśli upadnie – otrzymuje dodatkowe 1k2 obrażeń).
 
Cytat:[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]
- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Lao Dekim został na mocy więzi z Redwigą w formie Czerwonej Księżniczki wyniesiony do wyższej formy istnienia – Karmazynowego Rycerza. To krótkotrwała, bojowa forma, w której jego potencjał jest jeszcze większy. Połączenie natury duchowej i cielesnej jakie ma ze swoją kapitan umożliwia, aby czerwona energia przeszła przez jego wszystkie kanaliki ciała i połączyła się z nim. Aura czerwieni zaczyna go oplatać i formować formę zbroi. Na początku czuje jakby rozlała się po nim lawa, która zastyga i wtapia się w ciało. Szczęśliwie jednak szybko ona stygnie, czerniejąc niczym haki do formy stałej – czarnej jak noc zbroi płytowej. Okuty w pancerz od stóp do szyi sprawia niemal demoniczne wrażenie. Czerwień ostaje się ostatecznie tylko w potężnej aurze, która otacza go na kształt płaszczu powiewającego na wietrze powstałym z własnej, buzującej energii. Posiada kaptur, który może narzucić na głowę, lecz nie ma to większego sensu, gdy może straszyć wrogów czerwonokrwistymi oczami widzącymi wszystko w spektrum czerwieni. Jego rysy twarzy oraz zęby także stały się ostrzejsze. Mówiąc krótko: prawdziwy demon z piekielnej otchłani.

Lao Dekim w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20), 2 dodatkowe punkty siły, a także jego ataki bazujące na wodzie zadają obrażenia od ciepła o dodatkowej wartości + 1k2 za każdy atak. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Do formy Karmazynowego Rycerza może zostać wyniesiony jedynie przez Redwigę Crimson, która na drodze Czerwonego Rytuału osiągnęła formę Czerwonej Księżniczki i część swoich mocy może przekazać bliskiej osobie.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Karate Ryboludzi -
Pijackie Karate Ryboludzi
Poziom:
1 / Energia: - / Typ: Forma
Demon w butelce zostaje uwolniony. Wieloletnia choroba Lao Dekima zwieńczony walką z logią alkoholu przebudziła w nim uśpiony potencjał i instynkty, które dostępne są tylko w stanie półświadomości. Wielu osiąga takie talenty i moce po latach medytacji, wyrzeczeń i ciężkich treningów, ale osobiste predyspozycje i dziwne doświadczenia ryboluda sprawiły, że zdolny jest wydobyć z siebie szósty, alkoholowy zmysł. W tej formie jego bezwładne ruchy stają się nieprzewidywalne, pozornie chaotyczne i kryjące nieznane nawet świadomości Dekima zamiary, a każdy cios pozostawia po sobie nie tylko zaskoczenie, ale także ogrom bólu i szansę na zatrucie oponenta.
Lao Dekim jest zdolny osiągnąć tę formę tylko i wyłącznie w stanie silnego upojenia alkoholu, przy którym granica między aktywnością, a odcięciem jest bardzo cienka. Może wprowadzić się w ten stan zarówno świadomie, jak i przypadkiem (w toku rozwijającego nałogu).
Po przejściu w tę formę nakładane są na jej użytkownika kary, tj.: -2 do inicjatywy, -10 do prędkości ataku, -10 do celności. W zamian za te niedogodności użytkownik ma jednak potrojoną szansę na trafienie krytyczne (które zadaje dodatkowe 2k3 obrażeń), podwaja się jego premia do wartości uniku za posiadany atrybut zręczności, a jego ataki mają 30% szansy na zatrucie przeciwnika alkoholem, zmniejszając jego atrybut zręczności i percepcji o 1k2 na 2 tury. Po zakończeniu walki w tej formie przez 1k2 tury użytkownik leży bezwładnie i pozbawiony przytomności.

JU-JUTSU
Wodny Karabin
Poziom: 1 / Energia: 6 - 10 / Limit Użyć: 1 raz dziennie / Typ: Ofensywne
Rybolud decydujący się na tą widowiskową technikę przyjmuje stabilną pozycję na rozwartych nogach, a po chwili skupienia i skoncentrowaniu swojej energii wystrzeliwuje w wybrany cel lub cele serię małych, ale niezwykle licznych i szybkich wodnistych pocisków, które dotkliwie ranią cel - aż do momentu, gdy strzelający uzna, że wystarczy.
Użytkownik tej umiejętności musi poświęcić jedną turę walki na zebranie energii, skupienie myśli oraz wycelowanie. W tym czasie nie może zostać rozproszony poprzez trafienie go przez wroga, wstrząsy, wybuchy czy sytuacje wywołujące silny stres – warunki musi mieć zapewnione w miarę możliwości jak najbardziej sprzyjające, a najlepiej jakby na czas „ładowania” sojusznicy osłaniali go lub blokowali do niego dostęp.
W następnej turze zadaje obrażenia na bliskim, średnim lub dalekim dystansie w wysokości 1k2 * 2.5 za każdy poświęcony punkt energii, które to rozdzielone są między wybrane cele (np. wszystkie na jednego przeciwnika lub dowolnie rozdzielone między tłum, we wskazanych proporcjach). Wodny karabin zawsze trafia w cel, ale nie może zadać obrażeń krytycznych.
Przy zapewnieniu sobie odpowiedniej ochrony technika ta – ale tylko jeśli „wejdzie” rzut na obrażenia – zapewnia sporą moc ofensywną, która zawsze trafia i można ją rozproszyć dowolnie między wybranych wrogów. Rozproszenie użytkownika lub słaby wynik w rzucie mogą jednak znacząco osłabić jej potencjał, odrywając go od konwencjonalnej walki na nieskuteczne ładowanie tej spektakularnej serii wodnych pocisków.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Karate Ryboludzi -
Visaam
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Defensywne (bierne)
Starzy mistrzowie karate ryboludzi mawiają, że potężna sztuka walki ich rasy jest najsilniejsza wtedy, gdy nie jest wynikiem chłodnej kalkulacji i zamiaru przelanego desperacko w ciało, lecz kiedy stanowi wyraz działania intuicyjnego płynięcia jak woda w niezaburzonym rytmie wewnętrznej harmonii. Jeszcze silniejsze jest ono wtedy, gdy sprzężone są z nim szlachetne i wzniosłe uczucia.
Lao Dekim nie jest mistrzem ryboludzkiego karate i jego technik, a intuicyjne działanie otworzyły przed nim dopiero stany świadomości osiągnięte po spożyciu. Nie jest już jednak laikiem, posiada cenne doświadczenie bojowe, a skrywane w głębi duszy tęsknota i żal są w stanie w chwili potrzeby uzewnętrznić się jako jego ochrona utkana z najczystszej formy jaką może przybrać materia – wody. Wody w postaci chroniącej go, pięknej i pełnej miłości Visaam.
Kiedy Lao Dekimowi pozostanie 10 - lub mniej - punktów życia przechodzi w stan zmącenia. Od momentu przejścia w stan zmącenia Lao ma 70% szans na to, że w przypadku trafienia go atakiem wroga jego ciało pokryje niczym tarcza ochronna wielka, piękna postać Visaam. Pochłania ona 8k14 (+2 za każdy posiadany punkt woli) wszystkich obrażeń jakie otrzymałby w tej turze oraz następnych od momentu przywołania wodnej postaci Visaam, tj. także od kolejnych celów, nie tylko tego, który doprowadził do jej przywołania. Oznacza to, że np. przy wyniku "10" za efektywność pochłoniętych obrażeń Lao może zniwelować 10 punktów obrażeń rozłożone nawet w kilku turach i między kilka atakujących celów, ale ani punktu więcej.
Rzut na wywołanie Visaam ma miejsce po każdym trafieniu Lao Dekima w stanie zmącenia. W danej walce Visaam może zostać użyta tylko raz. Jest to technika podświadoma i intuicyjna, więc nie można nie chcieć jej użyć i rzut na jej przywołanie odbywa się wbrew woli Lao Dekima, dla którego Visaam jest jakby wyrafinowaną motywacją, aby nadal żyć. Energia za użycie tej techniki jest pobierana tylko w przypadku jej skutecznej aktywacji. Jeśli Lao nie ma dość energii na aktywację Visaam to przechodzi w stan zmącenia, ale nie jest wykonywany rzut na szansę jej aktywacji. W danej walce można tylko raz aktywować Visaam.

- Styl Ulicy -
Rybality
Poziom: 1 / Energia: 2 / Typ: Bierne
Styl walki Lao przez wiele lat ewoluował i stawał się odzwierciedleniem tego kim ten się stawał. Najpierw jego sposób pojedynkowania się był typowym, przesiąkniętym odrobiną duchowości i szlachetnej honorowości, ryboludzkim karate. Z czasem, kiedy zatrudniał się jako strażnik na pływających po Wschodnim Morzu statkach, w jego sposobie walki pojawiło się wyrachowanie, lisi spryt i celne oko do wykorzystywania bezlitośnie słabości wrogów. Po zniknięciu Visaam jego karczemne, pijackie bijatyki z ulicznymi łotrami, nożownikami i bandytami, nauczyły go brutalności i wykorzystywania każdej sposobności. Łokieć wymierzony w zęby, uderzenie pod żebra, kopnięcie w intymne części, nawet palec zatopiony w oczodole - nie wszystko to pijany Lao pamięta, ale przesiąkło jego duszę. Kiedy został piratem, okrył się złą sławą i zaczął wracać do formy doświadczenia z okresu największej depresji i beznadziei zaczęły do niego wracać. Teraz, mając nowe siły i talenty, podświadoma brutalność połączona ze złą renomą pozwala mu w trakcie walki wyczuć zawsze odpowiedni moment, by błyskawicznie wykończyć swojego oponenta. Widok lejącej się posoki, łamanych kości i wyjmowania mózgów wzbudza we wrogach terror, od którego nie jednego z nich kusi, aby uciec z pola bitwy.
Lao Dekim w trakcie walki jest w stanie w każdej turze - tj. niezależnie od podejmowanej akcji - automatycznie wykończyć jednego wroga znajdującego na bliskim dystansie, którego ilość życia nie wynosi więcej niż 2 + wartość atrybutu siły Lao.
Po każdym wykończeniu przeciwnika wszyscy pozostali muszą wykonać rzut obronny na oparcie się terrorowi. Docelowo każdy wróg ma 100% szans na obronienie się + dodatkowe 15% za każdy punkt przyznany w atrybut woli. Lao jest w stanie pomniejszyć tę wartość według następującego przelicznika:
- (-5) za każdego wykończonego już tą techniką (podczas tego starcia) wroga
- (-5) za każdy punkt Lao w atrybucie woli
- (-5) za każdy osiągnięty próg listu gończego, tj.: 25 mln / 100 mln / 300 mln / 500 mln / 1 mld / 1.5 mld / 2 mld / 3 mld
- (-10) wobec każdej ludzkiej kobiety 
Przeciwnik, który nie obronił się przeciwko terrorowi zaprzestaje walki i próbuje uciec z pola bitwy.
Lao może zaniechać automatycznego wykańczania (celem oszczędzenia energii).
Każde wykończenie może stać się "medialne" i przyczynić w dłuższej perspektywie do zwiększenia jego listu gończego.
Lao jest w stanie wykończyć w jednej turze dodatkowego wroga za każde 2 punkty przydzielone w atrybut siły, percepcji, woli i inteligencji.


Genichiro "Rzeźnik z Ilken"
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Drugi-pierwszy oficer, Dowódca Medyków
Rasa: Człowiek
Nagrody: 4.500.000
Przydomki: Rzeźnik z Ilken
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Zbrojenia (zaawansowane), Haki Królewskie (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 4
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 2
Wola: 2
Inteligencja: 0

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 1 / 3 / 4
Siła: 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 2
Wola: 0 / 1 / 2
Inteligencja: 0 / 0 / 0

Statystyki

Punkty Życia: 28
Energia: 28
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6 / 4k8
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 45%
Celność: 10
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 6%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom podstawowy)

Nitōryū -
Wir Ostrzy
Poziom: 1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 dziennie / Typ: Ofensywne
Szaleńczy, inicjujący starcie atak, w którym użytkownik wykorzystuje dwa ostrza, aby przeprowadzić serię nie do końca precyzyjnych, ale błyskawicznie szybkich cięć. Wyprowadzone w serii piruetów dla postronnego mogą wydać się być rozszalałym wirem, w którym nie widać nawet zarysu sylwetki szermierza. Użytkownik tej techniki wykonuje 3k4 cięć przy czym pierwsze z nich - tkz. inicjujące - zadaje 4 punktów obrażeń, a każde kolejne o 1 punkt mniej. Wir Ostrzy nakłada karę -10 do celności na czas użycia tej techniki i nie nakłada premii za użycie broni białej oraz haki zbrojenia. Nietrafienie oznacza, że przeciwnik uniknął obrażeń od wszystkich ciosów.
Za każde posiadane 3 punkty atrybutu zręczności zwiększa się o +1 ilość dodatkowych cięć, a także, również o +1, obrażenia ataku inicjującego. Jest to więc umiejętność bardzo dobrze skalująca się ze zręcznością.

Ittōryū -
Miażdzyciel
Poziom: 1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 dziennie / Typ: Ofensywne
Wykańczający cios przy użyciu dwóch połączonych ostrzy. Uderzenie pozornie powolne, ale wyprowadzone z ogromną siłą i niedbałą precyzją, które sieczne obrażenia w niewytłumaczalny sposób czyni miażdżonymi, tak jakby ktoś próbował z góry na dół przepołowić kogoś pokrytym szpikulcami i małymi ostrzami młotem. Zadaje 2k8 obrażeń + premie do obrażeń za walkę bronią białą + dodatkowe 25% obrażeń z wartości utraconych punktów życia przeciwnika, tj. 1 dodatkowy punkt 1 za każde 4 punkty utraconego życia (licząc przed naliczeniem obrażeń samego Miażdzyciela).

- Medycyna -
Pierwsza Pomoc 
Poziom: 1 / Energia: Brak / Typ: Leczenie
Okrętowy lekarz jest wstanie jednorazowo podjąć próbę wyleczenia ran – po walce lub między poszczególnymi walka w większej bitwie - według przelicznika 1k10 + dodatkowe 3 punkty za poziom postaci.
Ma także jednorazową szansę na wyleczenie egzotycznej choroby lub zatrucia, o wartości 15% szansy na sukces + dodatkowe 5 % szansy za każdy dodatkowy poziom postaci od poziomu drugiego.

Halucynogenny Pył
Poziom: 1 / Energia: Brak / Limit Użyć: 1 na arc / Typ: Iluzje
Znana tylko Genichiro mieszanina składników, którą ten wdmuchuje w oponentów na bliskim dystansie, sprawiając, że ci mają 50% szansy na losowy efekt negatywny oddziałujący na ich wzrok i postrzeganie. Efekt ten trwa 1k2 rund. Oddziałuje na 1 cel.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)

- Nitōryū -
360 
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywne
W przeciwieństwie do widowiskowego wiru ostrzu technika ta to jedynie jeden, ale za to bardzo silny, skuteczny i błyskawicznie szybki obrót wokół własnej osi, podczas którego ostrza siekają wszystkie okoliczne cele zgromadzone wokół użytkownika na bliskim dystansie.
Technika ta działa na takich samych zasadach jak zwykły atak podstawowy, bez żadnych premii. Jej sednem jest zastosowanie w momencie bycia otoczonym przez wrogów lub np. w bardzo w wąskich przejściach. W takich okolicznościach standardowy atak może zaatakować wszystkie pobliskie cele – nawet siedem i więcej! W (nie)sprzyjających okolicznościach ta zdolność może być niczym wybawienie oraz spektakularne położenie wszystkich okolicznych wrogów, przy dobrym rzucie na obrażenia. Szansa na trafienie wrogów liczona jest indywidualnie w każdym przypadku.

- Medycyna -
Kolekcja Trucizn
Poziom: 1 / Energia: Brak / Typ: Zatrucie
Zgłębianie tajników medycyny, chemii i biologii przynosi w końcu efekty wymierne w boju efekty – umiejętne połączenie składników roślinnych oraz alchemicznych substancji pozwala stworzyć przydatne w boju trucizny, którymi można pokryć ulubione ostrza, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoje obrażenia, a przede wszystkim uzyskać szansę na nałożenie na przeciwnika różnorodnych efektów negatywnych.
Umiejętność ta pozwala wybrać dwie - z puli sześciu zaoferowanych - trucizny, które od teraz użytkownik może użyć na swoich ostrzach, zapewniając im dodatkowe bonusy. Wraz z rozwojem tej umiejętności trucizny będą stawały się silniejsze i otworzy się dostęp do tych, których nie zdecydowano się wybrać wcześniej, a także zupełnie nowych. Trucizny regenerują się wraz z każdym arcem. Można używać tylko jednej trucizny jednocześnie.
Genichiro nauczył się następujących trucizn:
   - Jad z Ilken – ataki mają 60% szans, aby nadać efekt zatrucia, które zadaje 2k4 obrażeń w pierwszej turze oraz jeden punkt obrażeń przez kolejne 3k4 tur. Trucizna ta przydatna jest przede wszystkim, gdy potrzebuje szybko zadać większą ilość obrażeń.
   - Genichoroba – mająca 70% szans powodzenia trucizna, która zmniejsza na 1k3 tury atrybuty siły, zręczności oraz percepcji o 1k3 punkty.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Determinacja -
Rozgrzanie
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Zdolność zatopienia ciała i umysłu w ferworze walki, które pogłębia się tym mocniej, im dłużej trwa starcie. Rozgrzewający, działający coraz bardziej instynktownie użytkownik tego talentu potrafi w niemal nieograniczony sposób stopniowo zwiększać swój potencjał. Dostrojony do swojego naturalnego środowiska – pola bitwy – zdaje się na swoje odruchy i cieszy w pełni walką.
W danej potyczce, zaczynając od drugiej tury, użytkownik otrzymuje narastającą premie +1 do zręczności za każdą turę potyczki (+1 premii w drugiej turze, +2 premii w trzeciej, +3 w czwartej...).

Wyostrzenie
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Ciało doświadczonego wojownika potrafi zaadaptować się błyskawicznie to zmieniającej nieustannie w trakcie walki sytuacji. Kiedy zużyte na potężne techniki zasoby energii zaczną się wyczerpywać i pula dostępnych środków ku zwycięstwu ograniczy się, wtedy zmysły wyostrzają się, próbując zrekompensować wojownikowi zmniejszone szansę na sukces. Celem jest wykorzystanie konwencjonalnych, ale precyzyjnych ataków, by zawsze sięgnąć wroga i zadać mu obrażenia krytyczne w wrażliwe, odsłonięte punkty witalne.
W danej potyczce użytkownik otrzymuje narastającą premie +1 do percepcji za każde 8 punktów utraconej energii (+2 premii za 16 utraconych punktów, +3 premii za 24 utracone utracone punkty...).


Ashoutouran "Szkarłatna Śmierć" / Ash "Jednooki"
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Drugi-drugi oficer, Dowódca Cieśli
Rasa: Człowiek
Nagrody:
4.500.000 (obecnie - jako Ash "Jednooki")
105.000.000 (dawniej - jako Ashoutouran "Szkarłatna Śmierć")
Przydomki: "Jednooki" (aktualny list gończy), "Nieśmiertelny" (niekiedy w załodze), "Szkarłatna Śmierć" (dawniej)
Diabelski owoc: Widm-widm Owoc (zablokowany)
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 5
Siła: 1
Zręczność: 5
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 1 / 4 / 5
Siła: 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 5
Percepcja: 0 / 0 / 0
Wola: 1 / 1 / 1
Inteligencja: 0 / 0 / 0

Statystyki

Punkty Życia: 32
Energia: 28
Inicjatywa: 5
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 130%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5% (bez premii za Skrytobójstwo)
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 55%
Celność: 0
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1
Odporność na trucizny: 7,5%

 
UMIEJĘTNOŚCI
 
Cytat:ZDOLNOŚCI ZABLOKOWANE W WYNIKU KLĄTWY ANDARY

- Zdolności widm-widmo owocu -
Krok w cień / Wyjście z cienia
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: Bez ograniczeń / Typ: Ofensywne
Użytkownik tworzy wokół siebie widmowe otoczenie, w którym znika (jakby zanurzając się), po czym przemierza posępny i lodowato zimny świat widm, zjaw oraz upiorów, wyłania się z tej niepokojącej karykatury rzeczywistości w pobliżu zdezorientowanego, często przerażonego celu i zadaje mu ze śmiercionośną precyzją cios ostrzem. Ta popisowa zdolność wykonywana seriami jest jak kroki w krainę cienia, by nagle wyłonić się, zadać komuś śmierć i zniknąć raz jeszcze.
Atak wyprowadzany jest z zaskoczenia i od tyłu, zadając dodatkowe 1k3 obrażeń. Zwiększa się również szansa na uderzenie krytyczne i wynosi dodatkowe 3% za każdy posiadany punkt w atrybucie percepcji. Element zaskoczenia i przebywanie w cieniu pozwala zaskoczyć wroga przygotowanym bezlitośnie atakiem. Atakujący otrzymuje premię w wysokości „24” punktów celności. Jednocześnie ta premia jest niwelowana o 4 punkty za każdy punkt percepcji celu oraz o 8 za powtórzenie tej zdolności przeciwko temu samemu celowi (który w końcu zorientuje się w sposobie działania tej umiejętności). Jednocześnie bonus do celności jest niwelowany w całości względem użytkowników haki obserwacji na poziomie eksperckim oraz wzwyż, a także uznaniowo pomniejszony przy walce z użytkownikami podstawowego lub zaawansowanego haki obserwacji.

Powidoki
Poziom: 1 / Energia: Określa Mistrz Gry (przykładowo: 4 punkty za jednego sobowtóra) / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Iluzje
Widma zaczynają egzystować własnym, choć tak naprawdę starannie kontrolowanym życiem. Z delikatnej, zwiewnej i przywodzącej na myśl chłodne objęcia śmierci natury widm użytkownik tej techniki tworzy iluzje życia, która może być tak rzeczywista, że nie odróżnialna od rzeczywistości. Prostsze są iluzje przedmiotów, obiektów czy nawet budynków, ale prawdziwą sztuką jest powołać do życia widmowe klony własnej egzystencji. Cel ostatecznie jest jeden – zmylić wroga. Niezależnie czy zamysłem jest ucieczka, dekoncentracja czy zamarkowanie fałszywego ciosu fałszywe sobowtóry czy iluzoryczne obiekty zawsze okażą się przydatne.
Użytkownik tworzy iluzje, których trudność można powołać na cztery główne grupy trudności: przedmioty i małe obiekty, budynki i struktury oraz finalnie sobowtóry oraz demoniczne iluzje koszmarnych stworzeń. Nie są one rzeczywiste, rozwiewają się z czasem lub przy interakcji, lecz z reguły są nieodróżnialne od rzeczywistości. Za każdym razem Mistrz Gry indywidualnie określa stopień trudności powidoków, na które porywa się użytkownik techniki. Najprostsze są małe, nieruchome obiekty o prostej strukturze, które tworzone są na małym dystansie, w warunkach sprzyjających skupieniu oraz zwodzących zmysłach mrokach nocy. Najtrudniejsze klony wykonujące zaawansowane czynności takie jak chodzenie, poruszanie ustami, markowanie ciosów czy złożone interakcje z otoczeniem.
Zwyczajowo uznaje się, że użytkownik – przy najtrudniejszym wariancie powidoków z sobowtórami - jest zdolny powołać do istnienia 3k5 klonów na 2k3 tury przy dodatkowym rzucie 1k3 stopniującym ich zaawansowanie. Klony i obiekty nie są rzeczywiste, więc nie mogą wchodzić w interakcje (a co za tym idzie: zadać obrażeń), lecz mogą wywoływać poczucie dyskomfortu przy rozwianiu. Iluzje mogą samoistnie zniknąć, gdy ich twórca zostanie zraniony, emocjonalnie pobudzony lub straci skupienie.

Widmowa Postać
Poziom: 1 / Energia: 7 (samoistnie) / 10 (z premedytacją) / Limit użyć: 1 dziennie / Typ: Defensywne
Zacierająca granicę między rzeczywistością i iluzją umiejętność, która ciało (lub jego część) użytkownika zmienia w widmo. Jego eteryczna natura zapewnia niematerialność, zdolność lewitacji, dodatkowy (tkz. widmowy) zmysł oraz całkowitą niepodatność na obrażenia. W efekcie, choć czasowo, możliwe jest przyjęcie bez szkód ataku, by bezpiecznie powrócić do materialnej formy i wznowić starcie w korzystnych dla siebie warunkach. Widmowa postać pozostaje jednak w zasięgu ataków, które wzmocnione są haki zbrojenia oraz królewskim (i niektórych owoców), otrzymując całość obrażeń, które otrzymałaby bez jej użycia.
Forma ta masz 25% szans na samoistną aktywację w momencie otrzymania obrażeń doprowadzających do osiągnięcia dwóch lub mniej punktów życia, przy czym szansę można zwiększyć o następne 25% (kosztem dodatkowych trzech punktów energii) przed atakiem przeciwnika, który przewidujemy, że może obrócić starcie na niekorzyść użytkownika.
W widmowej formie możliwa jest komunikacja poprzez rozmowę (zmienionym odpowiednio, lodowatym i demonicznym głosem), a także oddziaływanie telepatyczne (choć uproszczone).
Efekt utrzymuje się przez 20k200 sekund.

Niewidzialne Ostrze
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Ofensywne
Następne zatarcie rzeczywistości i królestwa widm poprzez powołanie balansującego między egzystencją i nieistnieniem eterycznego ostrza, które jako broń zadaje 4k7 obrażeń oraz ma dodatkowe 33% szansy przy każdym ataku na rozchwianie, tj. zniwelowanie siły woli celu i pomniejszenie jego energii o 3 punkty. Broń istnieje przez 2k3 tury, choć może zostać odwołana w każdej chwili, a także cały jej potencjał może zostać wykorzystany w pierwszej turze poprzez wykonanie potężnego widmowego rozdarcia, czyli zamachu, który zadaje dodatkowe 1k3 obrażeń, nakłada efekt rozchwiania i odsyła broń z powrotem do świata widm. Niewidzialne ostrze nie jest widoczne gołym okiem (dostrzegalne jest tylko subtelne załamanie światła i powietrza wokół niego), więc uniknięcie go jest trudniejsze i o wiele mniej intuicyjne (dla nieposiadających co najmniej zaawansowanego haki obserwacji), przez co wartość uniku celu spada o 10 punktów. Broń ta nie otrzymuje standardowej premii do obrażeń za walkę bronią białą, lecz premię o wartości „1” za każdy punkt przydzielony w atrybuty woli oraz inteligencji.
Cytat:ZDOLNOŚCI DOSTĘPNE (NIEKIEDY) W WYNIKU ŁASKI ANDARY

Ashoutouran nie jest jedyną ofiarą klątwy Andary. Podobnych jemu jednookich nieszczęśników chodzi na świecie jeszcze sześciu, zaś sama Andara przymierza się do zdobycia jeszcze jednego, nieokreślonego diabelskiego owocu, aby raz na zawsze domknąć swoją kolekcję. Szept Nocy niekiedy uzyskuje od "Jastrzębiookiej" dostęp do jej arsenału diabelskich owoców lub nawet sięga po skradzione przez nią moce spontanicznie, ratując się z opresji, w które wpada.
 


?
Typ:
 Logia / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: pod "Mrocznym Królem" (obecnie "Trzema Załogami") w trakcie Wielkiej Rekrutacji, gdy po porażce w walce zbiorowej w lokalu wdał się na zewnątrz w błahą przepychankę z pomniejszymi zbirami i został pchnięty ostrzem
Nieujawnionego żywiołu diabelski owoc typu logia, który uratował życie Ashoutourana po otrzymanej ranie kłutej, co zwróciło uwagę spóźnionej na rekrutację Redwigi Crimson. W rezultacie spontaniczne, pierwsze w jego życiu wykorzystanie owocu innego przeklętego, pchnęło przeznaczenie Ashoutourana na nowy tor, zaczynając od rekrutacji Szeptu Nocy do formującej załogi "Czerwonej Ekshibicjonistki" i prowadząc ostatecznie do licznych przygód.
 


Anioł-Anioł Owoc
Typ:
nieokreślony / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: spontanicznie pod rezydencją Puffów na Czerwonej Wyspie w trakcie walki z agentami CP4
Przepotężny, wymykający się klasyfikacji diabelski owoc, który na pole bitwy zdolny jest przywołać istną deux ex machinę - gorejącego żywym ogniem, monstrualnych rozmiarów (sięgającego nawet 30 metrów!) serafina dysponującego spektakularną potęgą, andrygoniczną naturą, mądrością wieków oraz, co najbardziej spektakularne, wolną wolą. Anioł sam decyduje kogo zrani jego wielki miecz oraz poddane absolutnie jego woli płomienie. Wydaje się być z natury wrażliwy i empatyczny, ale dla wrogów nie ma litości. Bez trudu spopielił w swojej ognistej dłoni agenta CP4 i nie zajęło mu to nawet kilku sekund. Byt czuje odrazę względem Andary. Żywi głębokie współczucie względem Ashoutourana. Niejasno powiązany jest z historią Czerwonej Wyspy.
 


?
Typ:
nieokreślony / Przeklęty: Ysth / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: nie dotyczy
Nie wiadomo nic o naturze kolejnego z owoców, pomijając to, że z pewnością jego pierwotnym użytkownikiem jest Ysth - przepiękna artystka w ciemnych lokach i czerwono-czarnym stroju, aktualnie gwiazda muzyki popularnej z Północnego Morza i idolka mas, która nawiedziła Asha (lub została przez niego nawiedzona) w niejasnej wizji i wyśpiewała mu o ich własnym zniewoleniu.
 


Beh-Beholder Owoc
Typ:
mityczny zoan / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: kiedy Ashoutouran został zamordowany przez załogę "Suki" w trakcie wydarzeń z Baratie po śmierci jego ciało przybrało postać tajemniczej mięsnej kuli, która po czasie okazała się być strzelającym laserem z oczu, lewitującym beholderem, który wywołał ogromne spustoszenie w trakcie bitwy między Trójprzymierzem i marynarką oraz okazał się być kierowanym przez sobowtóra Ashoutourana, który spontaniczne wszedł w jego ciało
Diabelski owoc 

Mityczna, żyjąca w podziemiach bestia w formie wielkiej lewitującej kuli z jednym, monstrualnym okiem. Forma tego potwora została przyjęta przez Ashoutourana po jego "śmierci" z rąk załogi "Suki". On sam jednak nie kierował nigdy Złym Okiem, bo w wyniku zaburzenia Sieci Andary po jego tragicznym losie doszło do zamiany ciał między nim, a jego sobowtórem.
 


Fioł-Fiołko Owoc
Typ:
Paramecia (Koloru) / Przeklęty: Violet Verdana / Doppelganger: Tae
Użyty: w trakcie walki Wielkiej Siódemki z dr. Silnikiem i jego bandą w laboratorium Rajskiej Wyspy, przyczyniając się do przeważającego przeważenia szali na korzyść karmazynowych w tym starciu. Ashoutouran przybrał formę Fiołkowego Księcia oraz wyniósł Graya De Mona do formy Fiołkowego Rycerza (ratując przy okazji jego życie) i uczynił ich największymi atutami Wielkiej Siódemki w bitwie. Przy okazji purpurowej mocy użył też Lao Dekim, który w zamieszaniu wywołanym przez psionikę dr. Silnika znalazł się na dłuższą chwilę... w ciele Ashoutourana.
Paramecia koloru o nieokreślonej nazwie (zwanej fiol-fiolet owocem, pur-purpu owocem czy niekiedy fioł-fiołkowo owocem). Analogicznie do owocu Redwigi ten sprzężony jest z pewnymi cechami charakteru, które uzewnętrzniają się użytkownika i jednocześnie które podsycane (odgrywane) wzmacniają jego potencjał. Szept Nocy staje się szlachecki, władczy i emanuje królewską aurą, a jego oczy i włosy stają się fiołkowe. Może czerpać energię z purpurowego spektrum barw i wykorzystać ją, aby wzmocnić swoje ataki lub – przy następnym użyciu – ataki swoich sojuszników czy uleczyć ich.
Przy skonsumowaniu dużej ilości fioletu oraz odpowiedniej manipulacji nim pozwala przyjąć potężną formę Fiołkowego Księcia.

Fiołkowy Książę
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Po kumulacji wchłanianej fioletowej dokonuje się w Ashoutouranie cielesna przemiana, rozpoczęta najpierw krótkotrwałych oślepieniem i ogłuszeniem osób postronnych. Jego nieśmiertelne ciało spowija purpurowa aura mieniąca się niczym zorza, włosy unoszą się, promieniuje on również ciepłem oraz witalną energią. Od tego momentu walczy wzmacniając swoje ataki nieustannie fioletową energią.

W formie Fioletowego Księcia Ashoutouran otrzymuje 3k5 premii do wszystkich atrybutów.
Zyskuje także 60k80 fioletowej energii, którą może wykorzystać, aby wzmocnić sojuszników.
Potrafi uleczyć pobliskie osoby, przy czym 1 pkt życia odpowiada 1 pkt fioletowej energii w przypadku osób posiadających co najmniej połowę punktów życia, zaś tych, którzy mają mniej niż połowę – 1 pkt życia leczony jest kosztem 2 punktów fioletowej energii. Potrafi także „nadleczyć” kompanów, poprzez wizualnie widoczną purpurową aurę defensywną, jakby nakładając na nich pochłaniającą obrażenia tarczę – w tym przypadku 1 dodatkowy punkt życia to 2.5 pkt fioletowej energii. Nie może łącznie uleczyć lub nadleczyć jednej osoby więcej niż 6 pkt życia.

Osoby, z którymi Ashoutouran jest blisko związany mogą zostać wyniesione, uzyskując specjalną transformację z indywidualnymi bonusami. Koszt wyniesienia to 20 punktów fioletowej energii. Dotąd wyniesionymi zostali: Gray De Mon

Forma Fiołkowego Księcia trwa 3k5 tur.

W jej trakcie można jednokrotnie użyć specjalnej, autorskiej techniki Ashoutourana - Cięcia Wisterii.

Podwójne Zaćmienie: Cięcie Wisterii
Poziom
1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 raz dziennie i tylko w formie Fiołkowego Księcia / Typ: Ofensywne
Romantycy powiedzą, że natchniony wspomnieniem Yasminy i nasycony potęgą pur-purpur owocu Ashoutouran przelał swoje głębokie, niespełnione uczucie w ten widowiskowy taniec smug kreślących w powietrzu obraz najpiękniejszej wisterii. Bardziej pragmatyczni zwrócą uwagę, że wykorzystał on swoje doświadczenia przy widmowym rozdarciu oraz niebywały talent, aby zaimprowizować, według potrzeby, tak widowiskową i śmiercionośną technikę. Złośliwi powiedzieliby, że Ashowi na mechaniczne odnóża (kiedy pierwszy raz użył tej techniki) nie przydałyby się okaleczania, wykrwawiania, odwety i szermiercze kontry, więc wkurwiony na swoją bezradność udowodnił, że może zranić chociaż porządnie dwa nieożywione, niezbyt mobilne cele. Wszyscy oni mają rację, a na pewno zgodziliby się z myślą, że niezależnie jakie jest źródło tego podwójnego cięcia to na pewno jest ono pokazem sprawnej szermierki orientalnymi ostrzami autorstwa Kaito oraz pięknym, malarskim niemal pokazem kierowania ogromnymi pokładami duchowej (purpurowej) energii.
Fiołkowy Książę przeprowadza dwa niezależne od siebie ataki nasączonymi potężnym ładunkiem purpurowej energii wymierzone w odrębne cele – jeden przy pomocy tanto (szybszy, a więc celniejszy) oraz wakizashi (odrobinę mocniejszy).
Na początku wykonany jest standardowy rzut na wartość obrażeń dla obu ataków, tj. 2k6 + premia za walkę bronią białą, który jest wspólny dla obu ataków. Bazowo każdy atak zadaje 60% + 1k40 dodatkowego procenta tej wartości, przy czym atak tanto ma dodatkową premię +10 do celności, zaś wakizashi zadaje dodatkowe +2 do obrażeń. Nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każdy atak zaćmienia może trafić krytycznie, mając stałą i niezmienną szansę 10% na zadanie podwojonych obrażeń.
 


?
Typ:
nieokreślony / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: nie dotyczy
Czarna plama wśród sześciu pozostałych diabelskich owoców w arsenale Andary. Na ten moment Ashoutouran nie jest w stanie powiązać go z żadnym jednookim przeklętym i doppelgangerem oraz przypisać nawet typu tej mocy.

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Cienia -
Skrytobójstwo
Poziom: 1 / Energia: Brak Typ: Bierna
Szereg bonusów do szansy na trafienie krytyczne. Ashoutouran zawsze posiada dodatkowe 4% na zadanie ciosu krytycznego. Dodatkowe 3% szansy może otrzymać, gdy atakuje przeciwnika od tyłu. Jeszcze kolejne 3% może uzyskać, przeprowadzając atak z cienia. Łączna premia może wynieść więc aż 10%.

Krwawa Smuga
Poziom: 1 / Energia: 4 Limit Użyć: 3 dziennie / Typ: Ofensywne
Błyskawiczne cięcie w walce wręcz przy wykorzystaniu krótkiego ostrza - na tyle szybkie, aby zostawić w powietrzu smugę z krwi zranionego wroga. Cięcie to zadaje standardowe 2k6 obrażeń, a także premię za walkę bronią białą i ma 33% szans na nadanie statusu krwawienia przeciwnikowi jeśli nie przekracza jego poziomu doświadczenia o 2 punkty. Krwawiący przeciwnik traci co 1k3 tur 2k3 obrażeń.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Cienia -
Krwawa Smuga (ulepszenie - poziom zaawansowany)
Poziom: 2 / Energia: - / Limit Użyć: - / Typ: Ofensywne
Błyskawiczne cięcie w walce wręcz przy wykorzystaniu krótkiego ostrza - na tyle szybkie, aby zostawić w powietrzu smugę z krwi zranionego wroga. Każdy atak podstawowy ma 20% szans na nadanie statusu krwawienia przeciwnikowi jeśli nie przekracza jego poziomu doświadczenia o 2 punkty. Krwawiący przeciwnik traci co 1k3 tur 2k3 obrażeń.
Na drugim poziomie zaawansowania krwawa smuga staje się umiejętnością bierną. Szansa nadania statusu krwawienia jest co prawda mniejsza, ale wciąż wysoka, zaś zdolność ta nie musi być za każdym razem oddzielnie aktywowana i nie pobiera już energii, pozwalając oszczędzić ją na inne umiejętności.

Odwet
Poziom: 1 / Energia: Brak Typ: Bierna
Wściekłość i determinacja przeniesione w błyskawiczne, silne cięcie wyprowadzone w przepełnionym nienawiści odruchu, jakby wyrwanym z czasów dawnej świetności, która urzeczywistniła się nagle w tej technice. Wyraz agresji względem własnej bezsilności, która ma odwrócić bieg nietoczącej się po myśli potyczki.
Po każdych dwóch trafionych atakach w walce wręcz użytkownik tej techniki (niezależnie ile otrzymał od nich obrażeń) wyprowadza bezwarunkową kontrę, która zadaje 3k6 obrażeń i otrzymuje premię +10 wartości celności. Ataki dystansowe nie naliczają się jako kwalifikujące do użycia odwetu.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Cienia -
Okaleczenie
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Ashoutouran „Szkarłatna Śmierć” nie był pozbawiony finezji, okrucieństwa mu nie brakowało, ale nie szukał u przeciwników wrażliwych punkt do ich pokonania – nie musiał tego robić. Inaczej ma się sprawa z Ashem „Jednookim”, który przez klątwę zmuszony był nauczyć się wykorzystywać każdy błąd. Nie stracił skłonności do wykrwawiania wrogów, a teraz nauczył się ich jeszcze osłabiać przez bolesne okaleczenie.
Atakujący wykonuje podstawowy atak ze wszystkimi bonusami i innymi modyfikatorami, przy czym otrzymuje dodatkowe 30% szans na nałożenie jednego z trzech różnych efektów okaleczeń, które wybrane zostają przez rzut k3.
„1” oznacza okaleczenie nóg – cel traci 3 punkty inicjatywy, ma zmniejszoną o 15 wartość uników i pomniejszone o 4 obrażenia ataków i umiejętności opartych o nogi
„2” oznacza okaleczenie rąk – cel ma zmniejszoną o 15 wartość celności i pomniejszone o 3 obrażenia ataków o umiejętności opartych o siłę rąk (z wyłączeniem broni strzeleckiej)
„3” oznacza okaleczenie tułowia – cel otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń
Okaleczenie nie wyklucza się z innymi nakładanymi efektami negatywnymi statusów i można w jednym ataku nałożyć równolegle dwa z nich (np. okaleczenie + krwawienie). Na jeden cel można nałożyć też dwa okaleczenia tego samego typu, tj. okaleczenie na lewą i prawą nogę (dublowany jest jednostkowy efekt negatywny przy trafieniu w tę samą nogę, zaś potrajany przy trafieniu w inną) oraz okaleczenie rąk na lewą i prawą rękę (tutaj traktowanej jest to uznaniowo przez MG i zależy czy przeciwnik walczy bronią dwuręczną, dwoma broniami czy pojedyńczą). Jeśli ponownie nałożono na ten sam cel okaleczenie tego samego typu czy trafiona została ta sama kończyna rozstrzyga rzut k2.
Na wyższym poziomie zaawansowania okaleczenie staje się umiejętnością bierną, z pomniejszoną wartością szansy na aktywację (analogicznie jak Krwawa Smuga), tj. o wartości 20%.

- Szermierka Nightwhisperów -
Kontrataki Rodu Szeptu Nocy (Contrattacchi del Clan Sussurro Notturno)
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Doświadczenia z pirackiej kariery jako „Jednooki” skutecznie zaszczepiły w Ashu niechęć do walk grupowych. Jednocześnie, jak np. w walce pod rezydencją Puffów, nauczył się on sięgać w swojej inspiracji do metodycznej, skutecznej szkoły szermierki wpojonej przez ojca. Ta dobrze współgra z jego przeklętym ciałem i pozwala znaleźć uspokojenie skłonnemu do fatalizmu umysłowi, gdy mroczny, agresywny i często skrytobójczy styl z czasów „Apokalipsy” zdaje się nie pasować. Co prawda rodowe techniki skuteczne są przede wszystkim przeciwko walce z jednym oponentem - a najlepiej z innym szermierzem czy użytkownikiem broni białej - ale na mniejszym polu bitwy również mogą okazać się być przydatne.
W walce na broń białą Szept Nocy w przypadku skutecznego uniku wykonuje automatycznie skuteczną kontrę, przy czym jest tak jeśli walczy tylko z jednym przeciwnikiem. Jeżeli staje na przeciwko większej ilości celów - jego szansa na kontrę pomniejsza jest o 20% za każdego nadmiarowego wroga (80% szans przy dwóch oponentach, 60% przy trzech, 40% przy dwóch....), przy czym o 3% zwiększa ją każdy punkt przydzielony w atrybut percepcji.
Następnie wykonywany jest rzut k2 na jakość kontry, tj. mała kontra (piccolo bancone) przy wyniku "1" oraz wielka kontra (grande bancone) przy wyniku "2".
- piccolo bancone – atak zadający 3k4 obrażeń, bez premii za styl do walki bronią białą, haki i bez szans na dodatkowy atak, ale mogący trafić krytycznie (co podwaja zadane obrażenia)
- grande bancone – atak zadający 4k6 obrażeń i połowę premii za styl do walki bronią białą, bez haki i bez szans na dodatkowy atak, ale mogąca trafić krytycznie (co podwaja zadane obrażenia)
Możliwe jest wyprowadzenie kontry z przeciwnikiem walczących bez użycia broni białej (tj. wręcz), ale szansa na kontrę jest pomniejszona o 15%, zaś kontra zawsze przyjmuje najsłabszą formę czyli piccolo bancone.
Rozwijanie tej umiejętności odblokowuje nowe wariacje i talenty oparte o uniku, markowania i kontry typowe dla szlachetnego rodu Nightwhisperów.

- Więź z Carmillą -
Błogosławieństwo Carmilli
Poziom: 1 / Energia: Brak / Typ: Bierne
Ashoutouran jest pierwszym załogantem Redwigi Crimson. To on dowodzi grupą cieśli, która w pocie czoła i z pełnym profesjonalizmem naprawiała monstrualną "Wenus", gdy ta w licznych starciach otrzymywała liczne rany. Leczył własne traumy poprzez pracoholizm, a okręt odnowił na taką skalę, z takim rozmachem i taką pomysłowością, że okrętowy duch uznał go za godnego i objawił mu się. Ashoutouran ostatecznie też zaproponował nową nazwę dla okrętu, która przyjęła się z miejsca. On po prostu czuł jaką nazwę zasugerować.
Więź ze statkiem pozwala wyczuć CieślAshowi ukryte w nim indywidualne jestestwo, które chwili zagrożenia zdaje się przynosić mu pomoc, nawet jeśli nie zawsze w świadomy dla niego sposób. Dziwnym trafem w trakcie walk na pokładzie "Carmilli" statek korzystnie dla niego poruszy się na falach, deski jakby wysuną się pod nogi wrogów, liny rozplączą się przy nich, wystający gwóźdź wbije w ich stopy, a beczki z rumem spadną na strzelców. To nie przypadek. To błogosławieństwo wobec tego, który dla okrętu jest bliższy nawet od samej Redwigi Crimson. On może w pełni tego fenomenu nie pojmuje, ale intuicyjnie dostrzega różnicę w jego potencjale na pokładzie "Carmilli"  wie, że wszystko przychodzi mu na nim łatwiej.
Ashoutouran w trakcie walki na "Carmilli" otrzymuje bonus +1 do wartości atrybutu siły, zręczności, percepcji oraz woli, zaś każdy atakujący go przeciwnik otrzymuje analogiczną karę -1 do wymienionych atrybutów. Dodatkowo Mistrz Gry może zarządzić dodatkowe rzuty na sprzyjające dowódcy cieśli sytuacje losowe, np. nagłe poruszenie okrętu próbujące jakby wytrącić ze skupienia celujących strzelców czy plamę krwi, która wypłynęła z karmazynowych desek jakby z zamiarem wywołania poślizgu u szarżujących szermierzy.
Wiw

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,165

Wiw, 28-06-2025, 17:35
Sanji
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Trzeci Oficer, Dowódca Kucharzy
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 3

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 1 / 2
Siła: 1 / 1 / 2
Zręczność: 1 / 2 / 3
Percepcja: 0 / 1 / 1
Wola: 0 / 0 / 1
Inteligencja: 2 / 3 / 3

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 19
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 45%
Celność:
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM I DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Kopany -
ragoût de taureau de la mer (ragout z morskiego byka)
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywne
Użytkownik tej techniki wykorzystuje ile tylko się da z otwartej przestrzeni i osiągniętej w niej prędkości w trakcie widowiskowej, przypominającej atak morskiego byka szarży. Im większa szybkość poruszania się, tym silniejsze obrażenia wyprowadzone w widowiskowym wyskoku i uderzeniu dwóch nóg.
Ragout zadaje obrażenia jak klasyczny atak z połową premii za bonus do walce wręcz, a także dodatkową premię w postaci sumy dwóch wartości:
  • szybkości rozbiegu [równowartość posiadanej inicjatywy]
  • przebiegniętego w prostej linii dystansu [+1 w ciasnych pomieszczeniach, +2 w zamkniętych i dużych pomieszczeniach, +3 na otwartej przestrzeni (np. na statku, lesie czy w mieście), +4 na dużej otwartej przestrzeni bez przeszkód terenowych) (np. na łące czy plaży)
porc de mer en peluche (faszerowany wieprz morski)
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Zainspirowany atakami samców morskiej świni, które choć niepozorne, mogą narobić niemałą krzywdę rozszarpującymi kłami i ich uderzeniami wprowadzanymi w wodzie pod różnymi kątami.
Atakujący zaczyna mylący przeciwnika taniec zwodów, po którym wyprowadza dwa ataki, które choć wyprowadzone przy pomocy nóg, mają szarpany charakter. Może oba skierować na jednego przeciwnika lub rozdzielić między dwa cele. Ataki nie mogą trafić krytycznie, przysługuje za nie połowa premii do walki wręcz i nie wykonuje się rzutu na dodatkowe ataki. Każdy z nich zadaje 3k4 obrażeń i ma dodatkową premię do celności o wartości +10.

côtelette de porc façon Teatorium à l'oignon (schabowy z cebulką po Teatoriumsku)
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Kwintesencja kulinarnej klasyki i prostoty przeniesiona do kopanych sztuk walki. Pozornie najzwyklejsze uderzenie wyprowadzone z półobrotu. W praktyce jednak owoc wieloletnich treningów i wprawy, która manifestuje się w tej sprawdzonej, pozornie trywialnej, ale jakże smakowicie bolesnej technice.
Użytkownik wyprowadza zwykły atak wraz z premią do obrażeń za walkę wręcz, którego dolna granica obrażeń zostaje zwiększona o 3 punkty, a górna o różnicę między inicjatywą atakującego oraz broniącego (jeśli różnica działa na korzyść przeciwnika – obrażenia nie zostają pomniejszone).

homard grillé aux légumes mijotés au beurre (homar z grilla z warzywami duszonymi na maśle)
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Kontrola Tłumu / Ofensywne
Walczący niespodziewanie staje rękach, wyginając w nienaturalnej pozycji i kroczy bokiem, kąsając oponenta trudnymi do przewidzenia kopnięciami. Następnie próbuje złapać nogami przeciwnika w zmyślnych zapaśniczym chwycie i unieruchomić go, odsłaniając w aktualnej i następnej turze do przyjęcia wrogich technik bez możliwości uniku, choć za cenę własnej tury.
Najpierw wykonywane są rzuty na skuteczność kąsania. Wykonywany jest rzut 1k3 na ich ilość, z szansą na trafienie jak przy zwykłym ataku. Następnie rzut 1k2 na obrażenia każdego z „ugryzień” nogą. Kąśnięcia nie mogą trafić krytycznie i nie zadają dodatkowych obrażeń wynikających z premii do walki wręcz.
Potem wykonywany jest rzut na trwające jedną turę unieruchomienie przeciwnika, którego szansa wynosi % szansy na trafienie podstawowym atakiem z dodatkowym modyfikatorem +5% za każdy poziom ponad wartość poziomu przeciwnika lub -10% każdy poziom poniżej wartość poziomu przeciwnika.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Kopany -
la cuisine de wungl (wunglowa kuchnia)
Poziom: 1 / Energia: 12 / Typ: Ofensywne
Inspirowany ludowymi tańcami oraz potrawami górniczo-wiejskich społeczności Czarnego Archipelagu pokaz, który nagle przeobraża się w ciąg wymyślnych kopnięć, które użytkownik podaje kolejnym celom bezpośrednio do gęby niczym danie z tłustej kuchni ludowej. Okrzyki „wurst”, śledziok” czy „kapucha” pozornie wydają się być zabawną częścią tego chocholego tańca, lecz bywają też śmiercionośne.
Użytkownik najpierw wykonuje rzut 4k6 na określenie ilości celów, którym nałoży dania (kopnięcia) z wunglowej kuchni, a następnie próbuje trafić w nie i zadać 4k6 obrażeń wraz z premią za styl walki wręcz oraz z szansą na trafienie krytyczne (ale bez dodatkowych ataków).
Wykonywany jest tylko jeden rzut na określenie obrażeń dla wszystkich ofiar wunglowej kuchni.

dessert rouge (czerwony deser)
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywne
Zeff mawiał często: „im lepszy obiad, tym lepiej deser wejdzie”. Naukę tę wtłaczał pięściami swojemu pupilowi, a ta na w końcu się przyjęła. Filozofia Zeffa uzewnętrzniła się nie tylko w kuchni, ale również kopanych sztukach walki Sanjiego. To zabójcze kopnięcie jest tym silniejsze, im więcej raz oberwał cel, niczym najedzony różnymi daniami. Dołączenie zaś do Karmazynowych sprawiło, że Sanji nauczył się kopać, zostawiając widowiskową czerwoną aurę, która opada niczym polewa na cel.
Czerwony deser zadaje obrażenia jak standardowy atak z premią do walki wręcz (i innymi premiami), który może trafić krytycznie i zadać kolejny atak (podstawowy) za premię wynikająca z prędkości ataku. Dodatkowo umiejętność ta zadaje dodatkowe +1.5 obrażeń za każdy atak lub umiejętność, którymi trafiono cel Czerwonego Deseru w przeciągu całego starcia, w tym wliczając ataki Sanjiego (ale tylko jeśli tamte ataki wyprowadziła postać, której nie dzielą z celem więcej niż różnica dwóch poziomów doświadczenia).

[ZDOBYTE W LABORATORIUM RAJSKIEJ WYSPY]

- S-Tech -
Fotonowe Buty
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Artefakt / Twórca przedmiotu: Abigail
Pierwszy (i może ostatni) technologiczny projekt Abigail zanim ta z pełnej potencjału marynarz i naukowczyni stała się przede wszystkim eksperymentem Silnika, zaś jego Lewą Ręką nie przez wiedzę, lecz zdolność absolutnej infiltracji. Fotonowe buty są więc jedynym świadectwem intelektualnego potencjału tej osieroconej tragicznie dziewczyny, która połączyła wiedzę z zakresu metalurgii i wytrzymałych stopów metali, doświadczenia przy testach nad zdolnymi zachować ogromne pokłady energii prototypowymi bateriami, raczkującą dziedzinę fotowoltaiki, a nawet skradła kilka patentów Vegapunka dotyczących sztucznej inteligencji. Protopyp butów nie jest może idealny, ale już teraz posiada nowoczesny design, sympatyczną i rozwijającą się we własnym zakresie SI, moduł samouczka oraz przede wszystkim zdolność kumulowania energii, którą można potem wzmocnić swoje kopnięcia.
Fotonowe buty posiadają na swojej obudowie fotowoltaiczne panele, które pobierają energię ze słońca i kumulują w specjalnych bateriach. Każdy but może pomieścić do pięciu słonecznych ładunków. Po kilku testach lub bardzo dobrym zapoznaniu z samouczkiem użytkownik może w trakcie kopnięć (lub związanych z kopnięciami umiejętności) wyzwolić w jednym z butów wybraną ilość słonecznych ładunków, tj. od 1 do 5. Za każdy ładunek traci 2 punkty celności, ale zyskuje za to dodatkowy 1 punkt obrażeń, a ewentualne obrażenia krytyczne wzmocnione są o 5%. Oznacza to, że właściciel fotonowych butów może w trakcie jednej walki zadać aż 10 punktów obrażeń więcej, przynajmniej o ile trafi wzmocnionymi atakami.
Buty gromadzą energię tylko i wyłącznie wystawione na promienie słoneczne. Ich ładowanie trwa długo, tj. do pełnego naładowania (od 0 do 5 ładunków) proces zbierania energii w butach może trwać tyle ile podróż z jednej wyspy na wyspę, a nawet cały arc.
Fotonowe obuwie ma potencjał rozwojowy, tj. użytkownik nabiera wprawy w ich używaniu, elastyczny stop metalu dopasowuje się do stóp, zaś sztuczna inteligencja uczy nawyków właściciela i zgrywa z nim oraz jego bojowymi przyzwyczajeniami. Po celnych trafieniach, które łącznie skonsumują 40 słonecznych ładunków, profil użytkownika w systemie Fotonowych Butów wchodzi na wyższy poziom, a on sam otrzymuje dostęp do specjalnej, odrobinę silniejszej wersji swojej kopanej techniki wzmocnionej o bezcenną moc świetlnej, laserowej energii.
Na tym etapie historii Sanji wykorzystał skutecznie: 0 słonecznych ładunków
Do osiągnięcia awansu z Fotonowymi Butami brakuje: 40 słonecznych ładunków


Gray De Mon (D. Mon)
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Załogant, założyciel i przełożony w Teatrze Cieni
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Wilk, Aalbrecht, Cień, Władca Burz, DEMON, Edward Motyka, Akaryu, Leon, Stealth Black
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Obserwacji (podstawowy)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 4
Inteligencja: 3

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 1 / 1
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 1 / 3 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 1
Wola: 1 / 2 / 4
Inteligencja: 1 / 1 / 3

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 25
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1,5%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Haki -
Kolor Obserwacji (poziom podstawowy)

- Rokushiki -
Rankyaku
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Kopnięcie wyprowadzone z taką siłą, szybkością i precyzją, że tworzy w powietrzu wirujące ostrze zadające obrażenia kłute w przedziale 4k7, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą w następujący sposób:
-> + 1 za każdy punkt zręczności oraz dodatkowe 1.5 obrażeń za każde 4 punkty przydzielone w zręczność
-> + 0.5 za każdy punkt siły
-> + 0.5 za każdy punkt percepcji
Rankyaku działa na także na bliski dystans, nie tylko wręcz. Wystrzelone na krótki dystans porusza się wolniej od pocisku rewolweru czy innej broni palnej lub strzeleckiej.

Geppo
Poziom:
 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika mobilna, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach poprzez odbijanie od powietrza i umożliwiając prowizoryczne latanie. Dzięki geppo możliwe jest przeskakiwanie między oddalonymi budynkami i okrętami oraz wiele innych zastosowań.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Rokushiki -
Tekkai
Poziom: 1 / Energia: 5 (energię zabiera tylko efektywnie użyte tekkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym stalowym pancerzem.
Użytkownik ma automatycznie 70% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem tekkai ponowienie go jest coraz trudniejsze i spada jego efektywność, tj. o 5% spada szansa na aktywację, koszt w energii wzrasta o 1, zaś od negacji obrażeń odejmowane są 2 punkty. Kary te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje tekkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno tekkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.

Taniec Szarego Wilka
Poziom: 1 / Energia: 10 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Doświadczenie i specjalizacja w rankyaku oraz geppo zamanifestowała się w tej nowej, synkretycznej i autorskiej technice rokushiki. W nawiązaniu do spektakularnego pokazu geppo w Mrocznym Królu raz jeszcze De Mon może zachwycić swoją finezją i kunsztem, ale wplatając do swojego widowiska element śmiercionośny. Gray wzbija się w powietrze, by po serii szybkich i spektakularnych odbić w różnych kierunkach obrać swoje cele i spróbować z powietrza – cel po celu – wykończyć swoich oponentów przy pomocy rankyaku. Zaczyna odbijać się od powietrza, tnąc jednocześnie nogami swoich wrogów, a za każdym pozostawia po sobie tylko szarą smugę w powietrzu, która ciągnie się za nim jeszcze chwilę jak przeskakuje od celu do celu.
W trakcie Tańca Szarego Wilka użytkownik wybiera 4k6 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Aktorstwo -
Metodyczne Aktorstwo Bojowe (MAB)
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Wzmocnienie
Praktyka na teatralnej scenie, wiele wykonanych zadań dla rewolucjonistów, psychologiczna intuicja, naturalny talent i wkładane w swoją pracę serce z czasem dało efekty, których Gray De Mon nie był w stanie sobie nawet wyobrazić. Od zlecenia mu misji związanej z Wielką Rekrutacją jego życie stało się pasmem karkołomnych wyzwań, podczas których miał okazać żonglować kolejnymi aktorskimi kreacjami i tożsamościami. Wielokrotnie niezrozumiały, często na skraju wyczerpania, ostatecznie w wyniku swojego aktorskiego zatracenia doprowadził do wmieszania się w rodzinne sprawy Crimsonów i przypłacił za to niepełnosprawną dłonią. To wywołało w nim podświadomą traumę, ale przede wszystkim pozwoliło wyzwolić jego pełny aktorski talent. Metodyczne aktorstwo zaczęło nawet momentami przejmować nad nim kontrolę. Wyczuł, że może je wykorzystać z korzyścią dla siebie. Zatracając się absolutnie w swoich rolach, zapomina na moment kim naprawdę jest i przez chwilę zdobywa talenty oraz umiejętności, które dotąd były mu niedostępne. W przypadku metodycznego aktorstwa bojowego wiara zatraca granicę między tym co wyobrażone, a realne, choć tylko na moment.
Na czas jednej tury Gray staje się jedną ze swoich kreacji aktorskich. Otrzymuje dostęp do dedykonowych cech dla danej kreacji, po czym w następnej powraca on do swojej standardowej tożsamości i dopiero w kolejnej turze znów może użyć MAB. Wraz z rozwojem tej umiejętności kreacje będą stawały się silniejsze i otworzy się dostęp do nowych, wykreowanych w trakcie fabuły. Co więcej, wraz z rozwojem MAB Gray otrzyma dostęp także do kreacji imitujących poznane mu osoby (np. współzałogantów), sław (np. schichibukai) czy postaci legendarnych.

Leon – wyluzowany, starszy i doświadczony agent CP4 – zyskujący pulę dodatkowych 11 punktów energii, które może dowolnie rozdysponować między wykorzystane w danej turze (i znane postaci) techniki rokushiki. Dobry w przypadku konieczności oszczędzania energii.
Cieńokrutny najemnik skryty za maską posiadający metal-metal owoc – wiara w posiadanie ciała z metalu sprawia, że kreacja te neguje 2 punkty obrażeń fizycznych oraz posiada ona dodatkową właściwość w postaci strachu, tj. każda postać o 2 poziomy doświadczenia mniej rozwinięta od Cienia otrzymuje od niego dodatkowe 2 punkty obrażeń. Negacja obrażeń i dodatkowe obrażenia wzrastają także o dodatkowo o +0.5 punktu za każdy posiadany punkt woli i inteligencji (jednocześnie). Sprawdza się w samotnej walce z większą ilością wrogów, szczególnie tych słabszych.
Edward Motykaprymitywny, starszy wiekiem rolnik o silnym antykobiecym nastawieniu – kreacja ta ma obniżone atrybuty siły, zręczności i percepcji o 1, ale zadaje dodatkowe 33% obrażeń wszystkim kobietom (niezależnie od rasy). Postacie okama zadają mu dodatkowe 50% obrażeń albowiem Edward nie może pojąć takich dziw i obawia się ich przeraźliwie. Wyśmienita kreacja do walk z kobietami.
Akaryu – niezdarny "Czerwony Shinobi" z odległego Wano – pozorna ślamazarność i nieskoordynowane ruchy to sekretna broń, która zwiększa szansę na unik Akaryu o 15 punktów, ale przy trafieniu naraża go dodatkowe +25% do otrzymanych obrażeń oraz efekt wywrócenia (50% szansy), który w następnej turze zmniejsza jego zręczność o 2 punkty. Wyśmienita forma defensywna.
Stealth Black – wzmocniony technologicznymi modyfikacjami członek klanu Germa bazujący na nadludzkiej sile i zręczności o narcystycznym, sadystycznym usposobieniu – przez nonszalancję typową dla Germy ma o 20 punktów większą szansę na zostanie trafionym, ale w zamian za to otrzymuje aż 2 dodatkowe punkty do atrybutu siły i zręczności, a jego ataki z zaskoczenia mają dodatkowe 15% szans na trafienie krytyczne. Za zwiększoną szansę na trafienie zapewnia spory, uniwersalny zastrzyk mocy.
Władca Burz – istota demoniczna z metafizycznego świata równoległego władająca żywiołem elektryczności najtrudniejsza z kreacji, która ma tylko 33% szans na powodzenie, ale przebudzona sprawia, że Gray posiada dodatkowe 3 punkty woli (dając również czasową premię do energii wynikającą z tego atrybutu), a jego ataki zadają dodatkowe 4k8 obrażeń od elektryczności. Co więcej, Władcę Burz pokrywa aura spontanicznych wyładowań elektrycznych i każdy atakujący go w walce wręcz otrzymuje automatyczne 2k3 obrażeń. Ultymatywna kreacja aktorska, mało prawdopodobna, ale przepotężna.

Każda kreacja ma dostęp do technik Graya, w tym Rokushiki.

- Rokushiki -
Kami-e
Poziom: 1 / Energia: 0 (pasywnie) / 2 (aktywnie) / Typ: Defensywne
Przystosowanie ciała do wykonywania spontanicznych, odruchowych i bardzo szybkich uników, niekiedy nawet wydających się obchodzić naturalne ograniczenia organizmu.
Defensywna technika działająca na dwa sposoby – pasywny i aktywny. Biernie zapewnia stałą premię +10% do wartości uniku, która nie kosztuje żadnej energii. Jednocześnie może także użyć kami-e intencjonalne i kosztem „2” punktów energii zwiększyć szansę na unik o kolejne 10%.
 
Cytat:Kolekcja Kolorów

W toku rozgrywki Gray został wyniesiony nieraz do wyższej formy istnienia przez użytkowników paramecii barw. To zainspirowało go, aby zebrać wszystkie rycerskie formy odpowiadające każdemu z kolorów i zebrane doświadczenia (oraz energię) spożytkować, przeistaczając się w finalnie Tęczowego Rycerza - swoje magnum opus i świadectwo uzyskania całego spektrum doświadczeń nawiązujące w oczywisty sposób do Kolorowych Wysp, z których wywodzą się jego przodkowie.
Co się faktycznie stanie, gdy zbierze wszystkie kolory?


Zebrane dotąd barwy:
czerwony - wyniesiony spontanicznie przez zachwyconą nią Redwigę Crimson przed wydarzeniami z Baratie, gdy był jeszcze jej jeńcem. Forma wykorzystana przez De Mona w przepychance z trzema oficerami "Czerwonej Ekshibicjonistki", czyli Lao Dekimem, Ashoutouranem i Genichiro (jedynym, który tego dnia stawił mu opór).
fioletowy - wyniesiony w trakcie walki z dr. Silnikiem w jego laboratorium na Rajskiej Wyspie przez Ashoutourana czerpiącego z mocy Violet Verdany. To uratowało mu życie w trakcie zamieszania związanego z lecącą na niego hakietą, a w walce z MBS'em okazało się nieocenione, pozwalając mu zniszczyć bez problemu kilka odnóży machiny bojowej.

[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]

- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. W odróżnieniu od przemiany od Lao Dekima energia jego transformacji czasami oplata jego ciało niczym nagłe, czerwone wyładowanie – jest w końcu Władcą Burz. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.

Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.

Taniec Karmazynowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy karmazynowego rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie czarna jak noc zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje czerwonymi wyładowaniami i smugami, które ciągną się za nim, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś zwierzęcego, demonicznego – w końcu kto jak nie sam diabeł potrafi połączyć powierzchowną elegancję z kipiącym wewnątrz potworem. Niektórzy powiedzieliby, że smuga ciągnąca za Grayem jest faktycznie żyjącym wilkiem lub ich stadem... a może nawet cerberem!
W trakcie Tańca Karmazynowego Wilka użytkownik wybiera 7k10 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo w trakcie każdego ataku ma 50% szans na porażenie przeciwnika czerwonym wyładowaniem, które zadaje dodatkowe 1k2 obrażeń oraz zmniejsza zręczność celu o 1 punkt (efekt ten może się kumulować).

[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z ASHOUTOURANEM (czerpiącego z mocy Violet Verdany)]

- Fioł-Fiołko Owoc -
Fiołkowy Rycerz

Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Fiołkowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.

Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.

Taniec Purpurowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy Fiołkowego Rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie biała jak mleko zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje piękną smugą w barwach purpury, fioletu i fiołków, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś królewskiego i majestatycznego.
W trakcie Tańca Purpurowego Wilka użytkownik wybiera 4 wrogie cele, którym zadaje 6k12 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest zwiększona o 10, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo, jakby w uznaniu dla królewskiej woli i majestatu tej najszlachetniejszej z Wilczych Form, za każdy punkt przyznany w atrybut woli przy ataku użytkownik tej techniki uzyskuje 10% szans na zadanie dodatkowych 4 punktów obrażeń przy trafieniu.


Kaito Kurogane
Cechy

Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Kowal
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowy)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 2

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 0 / 2
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 0 / 0 / 1
Percepcja: 0 / 0 / 1
Wola: 0 / 2 / 2
Inteligencja: 0 / 2 / 2

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 22
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 112%
Odporność na trucizny: 3%

UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM I DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Droga Fortuny -
Cięcie Fortuny
Poziom: 1 / Energia: 0-8 / Typ: Ofensywne
Młode, obiecujące talenty szermiercze z reguły szybko rozbijają się o mur brutalnej rzeczywistości rozpędzone siłą swojego ego. Najczęstszym błędem jest popełniony ten w wyniku braku doświadczenia, gdy pozorny moment odsłonięcia przeciwnika czy choćby chwila sugerująca, że uzyskuje przewagę, skłania do postawienia wszystkiego na jedną kartę i użycia tego jednego, wystarczającego do powalenia wroga ataku, w który przelano wszystkie posiadane siły. Niekiedy ta sztuczka się udaje, ale często kończy się nietrafieniem, wyczerpaniem z energii, utratą rytmu w walce oraz odsłonięciem mającym bardzo przykre zakończenie dla młodego talentu.
Ty jednak jesteś choć trochę inny. Wciąż jesteś talentem, jednym z wielu, ale brak doświadczenia rekompensujesz sobie intuicją i roztropnością, która pozwala ci wyczuć lepiej kiedy można wszystkie siły skierować w ten jeden, silny atak. Czasem kończy się to tak jak u innych, ale ewentualny sukces, wsparty odrobiną szczęścia, przechodzi wszelkie oczekiwania.
Użytkownik cięcia fortuny kieruje wszystkie siły w jedno bardzo spontaniczne, ryzykowne, ale mogące zaowocować niespodziewaną wygraną cięcie. Jest to podstawowy atak z premią do walki bronią białą, który może trafić krytycznie, być wzmocniony haki czy mocą diabelskiego owocu oraz zakończyć dodatkowym atakiem, ale otrzymuje jeszcze dodatkowy, całkowicie losowy bonus do obrażeń o wartości 0k6. Jednocześnie losowy charakter mają nie tylko obrażenia, ale także wydatek energii, na którego wartość wykonywany jest rzut 0k8.
Jest to umiejętność bardzo mocno losowa. Niekończąca się negatywnymi modyfikatorami i zawsze działająca jak podstawowy atak, ale mogąca nie dać absolutnie żadnej korzyści (przy ogromnym koszcie energii!) lub przy zerowym wysiłku oferująca bardzo dużą premię do obrażeń.
Można spróbować użyć tej techniki, nie mając 8 punktów energii. Jeśli jednak trafi się cięcie fortuny mające większy wymóg energii od posiadanej - nie zostaje wykonane cięcie fortuny, ale nie traci się również żadnej energii.

Ścieżka Konsekwencji
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Młode talenty mają to do siebie, że przeznaczenie samo wytacza im odpowiednią drogę, aby ich gwiazda mogła rozbłysnąć z pełną mocą. Przynajmniej tak brzmi romantyczna wersja rzeczywistości, bo tak naprawdę przede wszystkim liczy się upór, praca włożona w edukację i szkolenie, doświadczenie oraz szczęście. W każdym przesądzie jest jednak ziarenko prawdy. Niektórzy pełnię swojego potencjału wyzwalają wraz z czasem trwającej bitwy, jakby dostrajając się do niej i podkręcając się adrenaliną. Dla postronnych wygląd to jak uśmiech fortuny, ale to krzywdzące uproszczenie. Niektórzy mają w sobie ten typ bojowego temperamentu, który pozwala im dostroić lepiej ich ciała i umysły do charakteru bitwy wraz z upływającym czasem. Dla jednych im dłużej, tym gorsze skupienie i mniej energii. Dla kroczących ścieżką konsekwencji czas otwiera tylko nowe sposobności ku zwycięstwu.
Wraz z każdym nietrafionym krytycznie przeciwnikiem użytkownik ścieżki konsekwencji zyskuje kumulującą się premię do szansy na trafienie krytyczne w wysokości 6% oraz wzmocnione obrażenia krytyczne o dodatkowe 25%. Premia zanika po udanym trafieniu krytycznym i narasta od nowa, tj. jak przed tym trafieniem. Kończy się również wraz z końcem walki, tj. nie wykorzystany bonus nie przechodzi do następnego starcia.
Przykładowo. Osoba na zerowym poziomie doświadczenia i nierozwiniętymi atrybutami ma 5% szansy na trafienie krytyczne oraz zadaje 150% bazowych obrażeń w przypadku trafienia krytycznego. Nauczona ścieżki konsekwencji jeśli np. po trzech turach nie trafi krytycznie wroga, w czwartej ma łącznie 23% szans na trafienie krytyczne zadające 225% podstawowych obrażeń. Jeśli trafi wroga w czwartej turze - premia niweluje się i narasta od nowa.
Ścieżka konsekwencji nie dotyczy tylko i wyłącznie jednego celu. Można w danej turze zaatakować jednego wroga, w kolejnej innego, ale każdy niekrytyczny atak wciąż będzie kumulował premię wynikającą z tej umiejętności.
Nietrafienia krytyczne wynikające z dodatkowych ataków przeprowadzonych w jednej turze również się kumulują, a więc dodatkowo umiejętność ta skaluje się dobrze z wysoką prędkością ataku.
Umiejętność tak ma charakter biernej premii, która z biegiem czasu próbuje odwrócić bieg przeznaczenia i zakończyć starcie w jednym, potężnym ataku.

- Inspiracje -
Szermierczy Mentoring Oficerski
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Różne
Kaito - jako młody talent szermierczy o sporych ambicjach i mając dostęp do doświadczeń oraz pomocy oficerów Karmazynowych Piratów - otwiera sobie nową ścieżkę rozwoju. Na pewno nie nadgoni ich lat treningów oraz licznych walk, ale przyjazne mu usposobienie przełożonych oraz jego potencjał pozwalają mu nauczyć się słabszych wersji ich atutowych technik, tj. ze stylu jednego ostrza Genichiro oraz stylu cienia Ashoutourana.
Kurogane odrzucił "Miażdzulka" i "Krwiste Tryśnięcie", aby nauczyć się następujących technik:
Skrytobujuńcio – Kaito otrzymuje bierną i stałą premię w wysokości +2% szansy na trafienie krytyczne.
Odwecik – Po każdych dwóch trafionych atakach w walce wręcz wymierzonych w Kaito wyprowadza on bezwarunkową kontrę, która zadaje 2k4 obrażeń i otrzymuje premię +5 wartości celności. Ataki dystansowe nie naliczają się jako kwalifikujące do użycia odwetu.

Wraz z rozgrywką Ashoutouran oraz Genichiro (i ewentualnie nowi oficerowie opierający swój styl walki o szermierkę) będą pozyskiwali nowe techniki, których słabsze wariacje pojawią się w dostępnej puli dla Kaito, jeśli ten rozwinie swój szermierczy mentoring oficerski.
Każde rozwinięcie tej umiejętności to dwie dodatkowe, słabsze wariacje technik mentorów Kaito z wciąż narastającej puli umiejętności.

- Kowalstwo -
Metalopercepcja
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Ofensywne
Praca przy metalach i w kuźni oraz nauki ojca dały o sobie znać. Kaito, jak każdy wprawiony kowal traktujący swoją profesję jako drogę życia i posiadający ku temu odpowiednie predyspozycje, zdolny jest wsłuchać się w głos metalu. Traktuje uderzany młotem, rozgrzany do czerwoności stop jak żywą istotę. To co "słyszał" w kuźni, wydostało się jednak na pole bitwy i zsynchronizowało z jego bojowym doświadczeniem. Stykając się z wrogim ostrzem – a nawet nie – zdolny jest wyczuć intencje broni kierowanej obcą ręką, co poprzez sprawniejsze odczytanie ruchów przeciwnika zwiększa jego szanse w walce. Im silniejsze jest połączenie przeciwnika z jego bronią, tym paradoksalnie większa korzyść dla Kaito.
Osoba posiadająca metalopercepcję otrzymuje premię do uników oraz trafień w walce z przeciwnikiem walczącym bronią białą (nie tylko mieczem czy kataną), która wykonana jest z metalu. Jej wartość zależy od synchronizacji oponenta z jego bronią. Zwyczajowe połączenie z bronią to +5 do uniku i trafień dla Kaito, silne połączenie to premia +10, zaś głębokie połączenie to +15 wartości premii.
Umiejętność ta jest konieczna do odblokowania wyższych poziomów Sztuki Kowalskiej Kurogane (ścieżki Kaito), przy czym nie znaczy to, że podniesienie metalopercepcji automatycznie skutkuje przy kolejnym awansie ofertą zwiększenia poziomu sztuki kowalskiej. Bez rozwijanej metalopercepcji nie ma jednak mowy o awansowaniu w tamtej umiejętności (profesji).
 


Aisopp
Cechy

Poziom Postaci: Zerowy
Funkcja:
jako Aisopp - sierota,
jako Aimiko - dowódca sierot (dawniej) i kucharka
jako Kuro II - dowódca sierot (aktualny)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Przod-przodko owoc
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola:
jako Aisopp - 0
jako Aimiko - 3
jako Kuro II - 8
Inteligencja: 0

Statystyki (jako Aisopp)

Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 30%
Celność: 0
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 0%

 
UMIEJĘTNOŚCI
Cytat:jako Aisopp we własnej osobie:

BRAK
 
Cytat:jako Aimiko:

- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)

- Dziwna Szermierka -
Dziwne pchnięcie
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Ofensywne
Zdolność ta to seria nieintuicyjnych wymachów i przymierzeń do ciosów, które mają zupełnie zaburzyć rytm walki i sprowokować wroga do ataku na kontrolowane odsłonięcie, aby wymierzyć precyzyjne, zabójcze pchnięcie pod dziwnym kątem. To zadaje 4k7 obrażeń wraz z premią do walki bronią białą, ma +15% premii do szansy na trafienie krytyczne, a także bonus do obrażeń trafienia krytycznego w postaci dodatkowych 50% obrażeń.
 
Cytat:jako Kuro II

- Haki -
Kolor Obserwacji (poziom zaawansowany)

Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)

Kolor Królewski (poziom ekspercki)


- Sześć Technik -
Tsuki Nobori
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika przemieszczania, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach. Użytkownik formuje palce w kształt szponów, którymi chwyta się powietrza, odbija od niego i powtarzając ten manewr zaczyna dziką, zwierzęcą, ale jednak pełną kociej gracji i królewskiej prezencji wspinaczkę po niebie. Dzięki Tsuki Nobori możliwe jest "przeskakiwanie" między oddalonymi budynkami i okrętami, ale zdolność ta może być wykorzystana do innych zastosowań, w tym połączona z innymi technikami - za równo tymi ofensywnymi, jak i mobilnymi (bliźniaczym geppo, soru czy kamisoru).

Doriru
Poziom: 1 / Energia: 6 / Typ: Ofensywne
Użytkownik wykorzystuje wszystkie pokłady szybkości, by wyprowadzić błyskawiczne uderzenie wybraną kończyną wprawioną w drgania tak intensywne, że niewidoczne dla oka. Czyni to ją śmiercionośnym narzędziem mordu, zbliżonym bardziej do mechanicznej piły niż jakiejkolwiek konwencjonalnej broni białej. Wyprowadzony w tej sposób atak potrafi przeciąć wroga lub rozerwać go na strzępki mięsa. Tylko najlepiej wytrenowani w sztukach walki wręcz zdolni są wytrzymać ogromny wydatek energetyczny tej techniki.
Doriru zadaje 5k6 punktów obrażeń, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą się w następujący sposób:
-> +1.5 za każdy punkt siły
-> + 0.75 za każdy punkt zręczności
-> + 0.25 za każdy punkt wytrzymałości
Jednocześnie doriru ma pomniejszoną o 5 celność oraz każde kolejne doriru użyte w danej walce kosztuje 1 punkt energii więcej i zadaje 1 punkt obrażeń mniej. Kary te kumulują się.
Jest to technika o wiele lepiej skalująca się od i tak potężnych pod tym względem rankyaku, shigana czy nidorutatchi, ale o wiele bardziej wymagająca pod kątem energii oraz o malejącym z czasem, w wyniku zmęczenia użytkownika, potencjałem.

Nīdorutatchi
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
„Jedwabny dotyk” to styl walki pełen finezji i delikatności, który mniej polega na brutalnej sile, a bardziej na precyzji i perfekcyjnej znajomości ludzkiej anatomii. Uderzenia otwartą dłonią, przy złączonych palcach, trafiają w energetyczne sploty i kanaliki energii życiowej w każdym żywych organizmie, odbierając w efekcie dostęp do zasobów sił organizmu. Mogą być one nawet bardzo delikatne, niczym muśnięcie wiatru, a to i tak wystarczy do wywołania reakcji łańcuchowej w organizmie. Elegancja tego stylu sprawia niemal królewskie wrażenie, ale to zdradliwy taniec śmierci.
Nidorutatchi zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią do walki wręcz i innymi premiami oraz – jeśli trafi – dezaktywuje celowi 3k5 punktów energii.
Jednocześnie zdolność ta może trafić krytycznie, ale na odmiennych regułach. Potraja szansę na trafienie krytyczne, ale premią obrażeń krytycznych pomniejszona jest o połowę. Trafienia krytyczne są więc znacznie częstsze, choć odrobinę słabsze.
Umiejętności tej można użyć tylko i wyłącznie względem ludzi, ryboludów i humanoidalnych, niezmodyfikowanych zbyt radykalnie cyborgów – inne gatunki są chronione przed nidorutatchi, co wynika z braku konkretnej wiedzy anatomicznej.
Na wyższych poziomach pozwala spróbować trafić także bramy, większe i trudno dostępne punkty zbierające energię, wywołując spustoszenie w organizmie oponenta.

Kami no Ibuki
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Defensywne
Połączenie technik relaksacyjnych i oddechowych przypominające odrobinę tekkai czy mokkai, ale w przeciwieństwie do niego oparte nie o spięcie mięśni, lecz ich rozluźnienie i nadanie ciała sprężystości. Ta defensywna zdolność powstaje dzięki powietrzu nabranemu w rozciągnięte do granic możliwości płuca oraz rozprowadzenie go po ciele, wykorzystując specjalne, nieużywane bez specjalnego wytrenowania kanaliki w ciele.
Użytkownik tej techniki uspokaja tętno i bierze bardzo głęboki wdech, który napełnia jego ciało powietrzem. Wypełnia się ono niczym balon i dzięki swej sprężystości użytkownik potrafi niwelować przy każdym ataku część obrażeń. Umiejętność ta używana jest przed właściwą akcją dokonywaną w danej turze, tj. po jej użyciu można w danej turze przeprowadzić atak podstawowy czy użyć umiejętności. Od momentu użycia Kami no Ibuki w bieżącej oraz kolejnej turze użytkownik tej techniki otrzymuje premię do negacji obrażeń w wysokości 2 punktów + 1 dodatkowy punkt za każde 4 punkty obrażeń, które przeciwnik zadał mu w wyniku ataku.
Jest to technika, która w przeciwieństwie do tekkai czy mokkai, nie jest tak dobra na jednego silnego przeciwnika, lecz zdecydowanie lepiej sprawdzi się pod naporem licznych wrogów.

Mokkai
Poziom: 1 / Energia: 7 (energię zabiera tylko efektywnie użyte mokkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym pancerzem z twardego, starego dębu.
Użytkownik ma automatycznie 60% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem mokkai ponowienie go jest coraz łatwiejsze i zwiększa się jego efektywność, tj. o 5% zwiększa się szansa na aktywację, koszt w energii maleje o 1, zaś do negacji obrażeń dodawane są 2 punkty. Bonusy te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje mokkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno mokkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.
Mokka jest alternatywną i starodawną wariacją tekkai, która w przeciwieństwie do tekkai z czasem staje się tylko efektywniejsze i prostsze w użyciu – wynika to z faktu, że każde użycie pozostawia po sobie czasowo jakby warstwę ochroną (niczym słój drzewa), które nawarstwiają się z każdym użyciem.

Futtō Suru Chi
Poziom: 1 / Energia: 3 (za aktywację każdej bramy) / 1 (za podtrzymanie uwolnienia każdej bramy w kolejnej turze) / Typ: Wzmocnienie
Zryw ciała w akcie najbardziej napiętej i agresywnej medytacji jaka istnieje. Użytkownik oddaje się antytezie jogi, odpływając myślami, by nagle nakręcić się emocjonalnie i spiąć ciało w taki sposób, że krew zacznie buzować w żyłach (od tego technika ma swoją nazwę), a temperatura ciała podniesie się. Naturalne ograniczenia organizmu znikają pod napływem determinacji, a ciało przez moment działa na maksymalnych obrotach. Skóra przybiera czerwonawy odcień, tęczówki zwężają się do małej kropki (zostawiając widoczne tylko białka), a włosy delikatnie podnoszą się.
To wszystko jest możliwe poprzez uwolnienie specjalnych bram, które znajdują się w organizmie każdej istoty. To przez nie przepływa duchowa energia. Uwolniona doprowadza organizm do obronnej reakcji i zniesienia naturalnych, podświadomych limitów nałożonych na ciało. Bramy połączone są z mózgiem, oddziaływujących na percepcje oraz szybkość reakcji, nie tylko czystą siłę mięśni. Łącznie jest osiem bram i uwolnienie każdej z nich zwiększa tylko efekt, ale należy pamiętać, że ciało desperacko będzie dążyło do ich zasklepienia. Użytkownik tej techniki musi ponieść spory wydatek energetyczny, aby w ogóle zwolnić bramę, a potem jeszcze kolejny, aby jej uwolnienie podtrzymać. Tylko najlepiej wyszkoleni i najbardziej zdeterminowani będą też wstanie znieść ból oraz utrzymać skupienie pozwalające na podtrzymanie sprawności ciała, które potencjał na moment uwolniono. Dlatego Futtō Suru Chi jest techniką obosieczną ograniczoną przez siłę woli (określającą ilość możliwych do uwolnienia bram, tj. wytrzymania narastającego bólu), energożerną i po zaprzestaniu jej użycia wywołującą czasowe spustoszenie w organizmie.
Techniki tej używa się przed rozpoczęciem właściwej tury i pozwala zaatakować atakiem podstawowym, haki czy umiejętnością natychmiast po niej, tj, nie tracąc zbędnie tury na samą aktywację. Użytkownik otrzymuje premię w wysokości 1 punktu do atrybutów siły, zręczności i percepcji za każde 2 punkty woli, przy czym sam określa ile punktów woli symbolicznie (tj. nie tracąc ich) użyje na poczet uwolnienia bram.
Oznacza to, że osoba z wartością woli na poziomie 4 może uwolnić tylko dwie bramy i ani jednej więcej, przy czym sama może określić czy aktywuje jedną czy dwie bramy w danej walce. Każda brama do uwolnienia wymaga 3 punktów energii oraz kolejny 1 punkt energii celem podtrzymania w każdej kolejnej turze. Jeśli użytkownik nie podtrzyma efektu uwolnienia bramy, ta momentalnie zasklepi się.
Uwolnienia bram można dokonać tylko raz w trakcie walki. Na przykład osoba z wolą o wartości "6" może na początku uwolnić dwie bramy, ale nie może w trakcie starcia zamknąć jedną bramę i zostawić drugą (celem oszczędzenia energii). Nie może też ona, analogicznie, uwolnić jedną bramę, a potem dołożyć do niej drugiej. Dla organizmu moment samego uwolnienia jest tak dużym szokiem, że dalsze kombinowanie przy bramach staje się niemożliwe.
Użytkownik może jednak z własnej woli nie podtrzymać wydatku energetycznego i doprowadzić do zamknięcia wszystkich bram lub może stać się to automatycznie, gdy po prostu zabraknie mu energii. Wtedy ta wyższa forma istnienia zostaje przerwana i nie może być aktywowana ponownie do końca dnia, zaś do końca aktualnej walki użytkownik otrzymuje proporcjonalną do ilości uwolnionych bram karę do atrybutów siły, zręczności i percepcji, tj. -1 od bazowej wartości atrybutów za uwolnienie jednej bramy, -2 za uwolnienie dwóch bram, itd.
Wiw

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,165

Wiw, 28-06-2025, 21:19
RUDA
Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Załogantka, Aktorka/Szpieg (druga najważniejsza osoba w Teatrze Cieni)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 1k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 106%

UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Wirujące Kilofy -
Styl Rzucanych Kilofów
Poziom: 1 / Energia: 0 (podstawowy atak) / 2 (wzmocniony atak) / Typ: Ofensywne
Wśród wunglowego ludu rola kobiet zawsze była mała. To upartej i rezolutnej Rudej nigdy się nie podobało. Feministyczne zacięcie dodawało jej motywacji, ale naturalnych ograniczeń ciała nie mogła obejść. Pragnęła dać chłopakom w kość tu i teraz. Tak narodziła się koncepcja, aby wykorzystać wyjątkową dla tego regionu broń, czyli bojowy kilof, a następnie użyć w bardziej kompaktowej formie. Jej prace doprowadziły ją do opracowania małych, ale zabójczych kilofków dobrych do walki wręcz, ale jeszcze lepszych do miotania na krótkim dystansie. Od kiedy została drugą najważniejszą osobą w Teatrze Cienia i zmieniła załogę raczej stawia na dywersję, trzymając przy sobie tylko jeden czy dwa przenośne kilofki, ale przygotowana do zapowiedzianego boju zdolna jest zjawić się w nim obłożona pasami z arsenałem swoich miotanych cacuszek.
Ruda w walce posługuje podręcznym kilofkiem, który zadaje 1k6 obrażeń. W walce wręcz otrzymuje on premię jak każda broń biała, zaś na dystans – dodatkowe 0.5 obrażeń za każdy punkt siły, zręczności oraz percepcji (w ramach miotanego stylu walku). Dodatkowo Ruda może, za cenę 2 punktów energii, wzmocnić rzucane kilofki, wybierając między silniejszym (ale bardziej przewidywalnym) rzutem lub szybszym (słabszym, ale trudniejszym do uniknięcia).
- silne miotanie – atak kilofkiem otrzymuje dodatkowe +2 do obrażeń, ale za cenę -15 do celności
- szybkie miotanie – atak kilofkiem otrzymuje dodatkowe +20 do celności, ale ma pomniejszone obrażenia o 2 punkty
Ruda działająca w ukryciu ma przy sobie jeden lub dwa toporki. Przygotowana do boju nosi przy sobie ich aż osiem. Jeśli wyrzuci wszystkie – musi je sprawnie odzyskać, aby nie zostać bez broni.

Deszcz Wirujących Kilofów
Poziom: 1 / Energia: 8 / Typ: Ofensywne
Każdy potrzebuje swojej atutowej techniki i znaku rozpoznawczego. Ruda wypracowała sobie już własny styl walki, ale brakowało jej już tylko czegoś widowiskowego. Kilofki o pięknej czerwonej rękojeści potrzebowały czegoś na miarę spektaklu. Ruda postanowiła postawić na serię błyskawicznie wyrzuconych, obracających się w locie kilofków.
Ruda w danej turze wyrzuca 3k6 kilofków (+1 za każde 2 punkty w atrybucie zręczności), które zadają 1k3 obrażeń wraz z połową premii do walki bronią miotaną, ale mają o 15 punktów pomniejszoną celność. Kilofki nie mogą trafić krytycznie i mogą być wymierzone w jednego wroga lub rozłożone pomiędzy różnych w wybranych proporcjach.
 

Jakiś-Rybolud (JR)
Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Załogant, Aktor/Szpieg
Rasa: Rybolud
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 3
Siła: 3
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 24
Energia: 19
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 180%
Unik: 30%
Celność: 5
Nauka: 91%

UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Jakiś-Tam-Styl-Walki -
Nijakość
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Co można powiedzieć o tym ryboludzie? Nie wiele. Jakby początkowo zapamiętany, ale szybko zanikający w pamięci zdaje się rozpuszczać w zbiorowej świadomości do postaci szarej, nieokreślonej brei. Zdolność wtopienia się w tłum czy zniknięcia niepozornego ryboluda stałyby się legendarne, gdyby nie kompletnie przeoczone przez cywilizowany świat. Do czasu. Fantastyczne niemal zdolności adaptacyjne JR'a wykraczają poza zasady wszechświata i choć nie wytłumaczalne, stały się cennym atutem tego niepozornego, poczciwego ryboluda.
JR z nieznanych powodów wymyka się wpływom haki. Sam mógłby go używać i może być trafionym haki zbrojenia, ale nie może wykryć go haki obserwacji i nie działa wobec niego w trakcie walki premia do percepcji za ten kolor haki. Nie może zostać również trafiony aurą dominacji królewskiego haki.

Cios znikąd
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
Egzystencja z Jakimś-Ryboludem na jednym statku bywa absurdalna, dziwna i zabawna. Dokładnie taka sama sytuacja jest w boju, choć jego przeciwnicy mają o tym inne zdanie... przynajmniej kiedy zdadzą sobie sprawę, że spuścili z oka kogoś jeszcze, a ten ktoś napiera na nich z całą ryboludzką siłą.
JR może wyprowadzić silniejszą wersję swojego podstawowego ataku, gdy jego cel nie zaatakował go w poprzedniej turze, nie atakuje go w tej turze, a tura walki nie jest pierwszą. Zadaje wtedy dodatkowe 2k4 obrażeń oraz ma dodatkowe 15% szansy na trafienie krytyczne.
 

 
Lina
Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Tatuażystka, była dowódczyni Sierot
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 40%
Celność: 5
Nauka: 106%

UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Sawantyzm -
Szósty Zmysł
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Nie da się racjonalnie wytłumaczyć nietypowych talentów Liny. Jej precyzyjne co do sekundy wyczucie upływu czasu, nadwrażliwość na najdelikatniejsze doznania zmysłowe czy niemal bezduszne, skrajnie analityczne podejście w codziennym życiu wydają się być bardziej przekleństwem niż błogosławieństwem. W walce jednak sprawy mają się inaczej. Nadwrażliwa Lina niekiedy potrafi dostrzec wzorzec tam gdzie jest on prawie niewidoczny. Logiczny umysł rozkłada na czynniki pierwsze wszystkie doznania bardzo czułych zmysłów. Czasem lepiej, a czasem gorzej, bo neurotyczną Linę łatwo zaburzyć, lecz zawsze może ona zdać się na swoją niezawodną percepcję, która pozwala jej lepiej przewidzieć ruch wroga czy celniej wymierzyć ostrze we wrażliwy organ. Niekiedy jej „linozmysł” wykracza poza racjonalizm i staje się przejawem niespodziewanego geniusz bitewnego tej niepozornej, chudej sieroty.
Lina na początku każdej tury wykonuje rzut 1k6 na określenie wartości premii do percepcji jaką będzie posiadała do jej zakończenia. W nowej turze wykonywany jest kolejny rzut na wysokość premii – i tak do końca walki.

Skupić na Jednym
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Lina jest jaka jest. Nie lubi tłumów, hałasów, zaburzania jej przestrzeni życiowej czy nadmiaru zbędnych bodźców. Taka jak jest w życiu jest również w walce jako piratka. Im więcej wrogów, tym gorzej czuje się pod naporem konieczności analizowania ich wszystkich ruchów i pod presją. To ją dekoncentruje, a nawet znacząco osłabia. Pozostawiona jednak sam na sam z samotnym przeciwnikiem zdolna jest wykorzystać swoje zdolności umysłu na 100%. Nigdy nie jest tak mocna jak w solowym pojedynku, który pozwala jej zabłysnąć.
Lina, podobnie jak Ash, źle radzi sobie w walce grupowej. Przy starciu z trzema wrogami traci 1 punkt zręczności i percepcji, w walce z pięcioma 2 punkty w tych atrybutach, zaś od dziesięciu wrogów traci aż 3 punkty. W sytuacji kiedy jednak staje naprzeciwko niej jeden wróg – z którym może walczyć u boku swoich kamratów z „Carmilli”, sojusznicy nie wykluczają premii - otrzymuje premię +25% na zadanie trafienia krytyczne, które dodatkowo zadaje jeszcze dwa pkt obrażeń więcej.
W warunkach półpojedynku Lina nie zyskuje premii za walkę jednym z wrogiem, ale nie otrzymuje też żadnej kary za udział w bitwie za wyjątkiem sytuacji, gdy uzyska wynik od "1" do "4" w rzucie na bitewny zamęt – w takiej sytuacji traci w danej turze 2 pkt w atrybucie zręczności i percepcji.
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź