PBF Fantasy
Co będzie w rozgrywce:
swobodny rozwój postaci Spoiler
no nie pierdziel Sherlocku, to jest RPG.
duża wolność zachowań Spoiler
zabraniam bezpośredniego krzywdzenia towarzyszy, no i trzeba słuchać poleceń dowódcy oddziału, który zostanie wyłoniony spośród graczy. Ale o tym pó??niej
rozgrywka prowadzona zgodnie z ustaleniami graczy Spoiler
może to błąd, ale ja tak chce - będę robił odpisy reakcji środowiska na wasze działania. Coś w stylu Wybrańców Chaosu. Tak sądzę z opisu WCh. Dam wam kilka możliwości, a wy którąś wybieracie. Lub wybierzecie inną...
Tworzę własną mechanikę, więc przez jakiś czas mogą być z nią kłopoty. Nie specjalnie się na niej znam.
Tfu. Adaptuję mechanikę z Warhammer Fantasy Battle. To znaczy.
Jeżeli statystyki przeciwników są równe rzut 1 kością sześciościenną (K6), wynik 4 i więcej (4+) oznacza wynik pozytywny dla gracza. NPC ma 1 więcej w statystyce oznacza dla gracza rzut 5+. Tak samo w drugą stronę. Rzucane będą trafienia, przebicia pancerza, przebicia magicznych tarcz/osłon, zranienia.
Ważny dla mnie jest rodzaj broni i sposób jej użycia (dodatkowe punkty do wyniku).
Przykłąd 1 -> strzała z grotem przebijającym pancerz (strzała ppanc.) ma +1 do przebicia, obrażenia bez zmian.
Przykład 2 -> cięcie pancerza płytowego szablą jest nie jest skuteczne. Miecz miałby większe szanse, maczuga/inna broń obuchowa ignorowałaby część osłony, a najskuteczniejsze byłoby podpalenie.
Wyrzucenie 1 oznacza automatyczną porażkę.
To chyba tyle...
Pasuje minimum 3 osoby do rozpoczęcia.
Zaczniecie jako nowy zaciąg do kompanii najemników. Więcej o początku akcji nie powiem.
Początek będzie nieco... bardzo liniowy.
Możecie tworzyć karty postaci na pw.
Nie chce bawić się w klasy/profesje/zawody/archetypy. Jak ktoś chce grać łucznikiem strzelającym zaklętymi strzałami - nie ma sprawy. Pełnokrwisty wojownik - dlaczego nie? Broń do wyboru, do koloru - zabraniam tylko samopowtarzalnej. Pamiętajcie, że biorąc do ręki ciężki, dwuręczny miecz lub jakąkolwiek inną broń, jesteście zobowiązani do wiedzy jak walczyć nim (posiadanie odpowiedniej umiejętności). Nosić można, tego nikt nie zabroni.
Nie będzie poziomów i levelupowania postaci - rozwój umiejętności i statystyk będzie prowadzony przez treningi i spotkania z NPC.
Będzie za to system reputacji - lepsza reputacja daje lepiej płatne zlecenia - no i wzajemne zależności między pracodawcami też będę uwzględniał.
Umiejętności dostaną trzy poziomy rozwoju - podstawowy, zaawansowany i mistrzowski - żeby się nie pojawiła nowa postać czyniąca cuda.
Statystyki:
Siła - ud??wig, składowa obrażeń zwykłych
Zręczność - szansa na unik, sprawność manualna, składowa obrażeń strzelania
Wytrzymałość - ilość HP, kondycja, wpływa na odporność
Inteligencja - odkrywanie ukrytych znaków
Moc - ilość MP, siła czarów
Rasy:
1. Ludzie
Spoiler
Siła:3
Zręczność:3
Wytrzymałość:3
Inteligencja:3
Moc:3
Cecha rasowa: Zaradność - zdolność radzenia sobie w każdych warunkach
Spoiler
nieco słaba, lecz nie mam pomysłu na cechę ludzką. Możecie coś podsunąć.
2. Elfy
Spoiler
Siła:2
Zręczność:4
Wytrzymałość:2
Inteligencja:4
Moc:3
Cecha rasowa: Wrażliwe zmysły - zwiększona percepcja, dotyczy niemal wszystkiego
3. Zwierzołaki
Spoiler
Siła:3
Zręczność:4
Wytrzymałość:3
Inteligencja:3
Moc:2
Cecha rasowa: Zwierzęcość - przyjmuje kilka cech swojej zwierzęcia. W KP, w punkcie Rasa należy podać jakie to zwierze. Wyobrażam ich sobie jako pół-ludzi, pół-zwierzęta. Genetycznie rzecz jasna, z wyglądu może to być różnie, ale zawsze jakieś cechy zwierzęce wychodzą na wierzch.
4. Krasnoludy
Spoiler
Siła:4
Zręczność:2
Wytrzymałość:4
Inteligencja:3
Moc:2
Cecha rasowa: Odporność - tego tłumaczyć nie muszę
Magia:
Istnieje magia, której energią są żywioły otaczające śmiertelników. Ci, którzy z niej korzystają mają bardzo szerokie pole do popisu.
Istnieje cztery żywioły podstawowe - ogień, ziemia, powietrze, woda - oraz wiele ich kombinacji.
Zaklęcia rzucane są według skryptu: pobieranie, kształtowanie, nakierowywanie i wyzwolenie energii. Dla uproszczenia mag może stworzyć u jednego z magów-rzemieślników amulet, który ułatwi i przyspieszy kształtowanie i nakierowywania zaklęcia.
Do użycia 15 p. umiejętności i 7 p. do statystyk. Wybierajcie mądrze… Przy wyborze dwóch szkół magii żywioł jest wspólny dla obu. Za 4 p. umiejętności można dokupić żywioł.
Każda umiejętność ma trzy poziomy rozwoju - podstawowy (koszt 1 p. umiejętności), zaawansowany (koszt p. podstawowy + 2p. umiejętności) i mistrzowski (koszt p. zaawansowany + 3p. umiejętności).
Można zacząć z tylko jedną u. mistrzowską. Osobiście - nie tworzył bym z nią, ale...
Umiejętności możecie tworzyć własne. Niestety będę musiał je zatwierdzać i mogę być upierdliwy (zarówno w trakcie tworzenia postaci jak i podczas gry). Od razu za to przepraszam.
Umiejętności przykładowe:
Walka w zwarciu - umiejętność korzystania z
jednego rodzaju broni do walki wręcz
Strzelanie - umożliwia korzystanie z broni do strzelania
Magia - szkoła bojowa (do wybrania 1 żywioł podstawowy)
Magia - szkoła wsparcia (do wybrania 1 żywioł podstawowy)
Kamuflaż - zdolność bycia trudnym do zauważenia
Skradanie - umiejętność cichego poruszania się
Medycyna - zdolność leczenia oraz zabijania w bardziej efektywny sposób.
Rzemieślnictwo - wytwarzanie i ocena broni, pancerzy, itp.
Ekwipunek postaci:
Jeżeli możecie korzystać z broni, we??cie ją.
Magowie mogą wziąć 1 amulet, pusty lub z opisanym wcześniej zaklęciem.
Do tego wszyscy mają od kompanii skórzaną zbroję, sakwę z ekwipunkiem(3 paczki bandaży, krzesiwo, koc, bukłak z wodą, toporek do rąbania drewna - nie nadaje się na broń) i
100 sztuk złota - zapomniałem o tym.
Na starcie możecie dobrać jakieś tanie przedmioty osobiste - max 3.
Historia:
Potężne imperium republikańskie Targanu istniało od wielu stuleci. Jednak kataklizm sprzed 60 lat zniszczył jego fundamenty. Wyspa będąca sercem imperium z niewiadomych przyczyn zderzyła się z głównym lądem. Wywołało to ogromne trzęsienie ziemi, które obróciło w pył wiele miast i zabiło większość populacji. W skutek zderzenia wypiętrzyły się Góry Pashkanu, do których większość krasnoludów z imperium przyjechała aby osiąść. Uznali je za ich własne terytorium, nadane im przez ich bogów, Kargatha Wydobywcę i Shertoga Górotwórcę. Dzięki utworzeniu naturalnej bariery pomiędzy prowincjami kontynentalnymi a Targanem, uzyskały niepodległość dwa państwa utworzone na terenach starych dominiów. Imperium nie mogło się na to zgodzić bez walki, lecz po krótkiej, przegranej wojnie musiało wycofać się do rodzimego terytorium. Rządy zaczęły się rozpadać i władzę w Targanie przejęli możnowładcy utrzymujący prywatne armie. Terytorium podzielono na cztery ćwiartki rządzone przez najpotężniejsze rody.
Zachodnie prowincje, będące wcześniej głównym dostawcą żelaza i broni, nieustannie zagrożeni przez barbarzyńców z północy, utworzyły państwo będące wykrzywionym obrazem imperium targańskiego. Kraj zwany Heramem jest rządzony przez dyktatora Owisira Kerate. Dzięki zdobytej pozycji wyeliminował opozycję i utworzył bardzo zmilitaryzowane państwo. Niestety odbija się to na gospodarce, która rozwija się bardzo powoli, głównie dzięki handlowi niewolnikami.
Ludy na wschodzie kontynentu miały dużo kontaktów z królestwem elfów, dlatego wybrali taką formę rządów. Królestwo Aleonenu stworzono dzięki staraniom Marco Silvariusa, wybranego pó??niej na króla. Stworzył administrację i podstawę do stworzenia armii wzorując się na starożytnych wzorcach rycerstwa. Nigdy nie tolerowali niewolnictwa, lecz musieli pójść na ustępstwa w stosunkach dyplomatycznych z Heramem. Nie mają silnej armii, częściej korzystają z usług najemników. Paradoksalnie dzięki oszczędnościach na własnej sile zbrojnej stać ich na najmowanie wojska ze starego imperium
Tragedia imperium ludzi nie poruszyła królestwem elfów. Majestatyczny dwór króla Thaddeonela pozostał bez zmian od stuleci i nic nie wskazywało na nie. Długowieczne istoty za nic mają problemy krótko żyjących ludzi, więc nie skorzystali na tym, lecz także nic nie stracili.
Mówiąc o krainie zwierzołaków nie można myśleć o jakimkolwiek państwie, posiadającym własny rząd i administrację, nie wspominając o armii. Na równinach rozwinęła się kultura koczowniczych klanów. Wśród nich panował pokój, lecz nie obce im były małe starcia pomiędzy klanami. Tylko zwierzołaki klanów Kota, Psa, Szczura, Myszy prowadziły osiadły tryb życia w trzech miastach w pobliżu granic terytorium zwierzołaków.
Sytuacja obecna:
Heram odpiera najazd barbarzyńców i sporadycznie handluje ze zwierzołakami z równin i gór uznając ich za podrzędny gatunek ludzi. Czasami wyprawiają się na ich tereny by zdobyć niewolników. Prowadzą działania zaczepne na granicy z Aleonenem. Nagle zmarłego dyktatora zastąpił pełny werwy generał Frider Som. Ostatnia wyprawa na tereny krasnoludów zakończyła się zerwaniem stosunków handlowych.
Aleonen broni swojej granicy z Heramem, starając się nie wciągnąć w wojnę. Utrzymują dobre stosunki z dworem elfickim. Prowadzą handel z północną i wschodnią ćwiartką imperium. a także z elfami. Powoli tworzy się opozycja żądająca odcięcia się od elfów i zawiązania sojuszu z Heramem. Ich powody nie są znane. Stary król Marco Silvarius powoli przekazuje władzę swojemu synowi Sepitowi, jednak nie wiadomo kiedy abdykuje o ile to w ogóle nastąpi.
Imperium panuje na razie spokój. Sprzedawane przedmioty luksusowe z Aleonenu podbijają rynek, a krasnoludy sprzedają co jakiś czas broń, którą potem odsprzedają z wielokrotnym przebiciem Heramowi. Co jakiś czas ginie któryś z niżej postawionych członków rodów, lecz tym nikt się nie przejmuje.
Krasnoludy prowadzą bardzo ożywiony handel z Aleonenem. Coraz rzadziej sprzedają imperium broń gorszej jakości, o której wiedzą, że jest dostarczana Heramowi.
U elfów dalej panuje król Thaddeonel. Elfy dalej nie wpuszczają nikogo do swoich lasów, a śmiałków znajduje się martwych na granicy przybitych pojedynczą strzałą do drzew.
Zwierzołaki dalej są podzielone. Prowadzone jest kilka lokalnych wojenek pomiędzy klanami, lecz spodziewają się szybkiego ich zakończenia. Szlaki handlowe z Heramem są odcięte przez barbarzyńców.
Mapy:
Wzór KP
Imię:
Nazwisko:
Rasa:
Statystyki:
??ycie: 10*Wytrzymałość
Umiejętności:
Historia:
Charakter:
Ekwipunek: (tak trzeba wpisać wszystko, nawet to co się dostało)