Karty Postaci
Ten temat nie posiada streszczenia.
Aktualnie ten wątek przeglądają: 1 gości
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź
korohori

Super świeżak

Licznik postów: 228

korohori, 21-12-2011, 23:33
Tutaj proszę wstawiać swoje karty zaakceptowane wcześniej przez MG.

Tylko Mistrz Gry może edytować karty!!!

REPLACE INTO

Kolor zielony - Premie dodatnie od owocu.
Kolor czerwony - Premie ujemne od owocu.
Kolor niebieski - Premie doświadczenia.
Kolor pomarańczowy- Premie od broni

REPLACE INTO
Dodaje nowy podpunkt - życia. Pozwala mi to łatwiej określić stopień waszych obrażeń.

REPLACE INTO
Dodaje kolejny nowy podpunkt - poziom.
Służy on do pokazywania waszego obecnego poziomu. Wraz z walką i odkrywaniem nowych rzeczy was poziom rośnie. Przy zdobyciu poziomu dostajecie dodatkowe punkty do waszych statystyk.
KsiadzProbosz

Legendarny pierwszy oficer

Licznik postów: 1,415

KsiadzProbosz, 05-01-2012, 00:47
Imię: "Dewastujący" Reylih
Ranga: 25
Wiek: ok. 21 lat
Płeć: mężczyzna
Zawód: Nawigator/Kapitan
Archetyp: badacz
Owoc: Babu Babu no Mi (Logia)
Nagroda: 230.000.000 B
Własne Marzenie: Zapisać się na kartach historii.
Statystyki:

Technika: B+
Siła: B
Szybkość: B+
Wytrzymałość: C
Charyzma: B+
Intelekt: C+

Kontrola owocu: 45%

Umiejętności:
Nawigacja: Biegły
Zbrojenie: Początkujący
Lekkie ciało.
Odporność na ciosy. (Logia)
Możliwość tworzenia eksplodujących baniek.
Zamiana swoich kończyn w bańki.
Kontrola grubości baniek.

Historia:
Reylih pochodzi z Louge town. Miasto w którym urodził się i zmarł król piratów. Jego ojciec nazywał się „Niszczyciel” Hawkins był piratem. Pomimo pirackiego życie nie zapominał o synu. Przysyłał mu listy oraz pieniądze, aby jakoś żył. Pomimo tego wszystkiego Reylih zupełnie nie znał ojca. Mieszkał w przytułku razem z innymi porzuconymi dziećmi. Pewnego dnia, kiedy obserwował statki w porcie, zobaczył w oddali palący się statek marines. Za tym statkiem był w łodzi jakiś stary dziad, który śmiał się w niebo głosy. Gdy podbił do brzegu, podszedł do chłopaka i zapytał. Czy to nie piękny widok, chłopcze? Reylih zdziwiony zapytał. A co jest takiego pięknego w tej katastrofie? Starzec odpowiedział, wolność. Starzec okazał przyjacielem jego ojca. Nazywał się John Silvers i specjalizował się w nawigacji. Usiedli w jednej z knajp i wtedy John przekazał chłopakowi złe wieści. Jego ojciec nie żyje. Reylih nie za bardzo się tym przejął, nie wiedział jak miał na to zareagować skoro nigdy swojego ojca nie widział. Silvers opowiedział mu o strasznym sztormie. Ojciec Reyliha uratował Silversa poświęcając swoje życie . Przed tym jednak poprosił swojego oddane przyjaciela i nawigatora, aby ten zajął się jego synem. John podczas tego sztormu stracił nogę, więc nie mógł już być piratem. Po tym zdarzeniu Silvers stał się dla Reyliha nowym ojcem i nauczycielem. Otworzyli razem małą knajpę w porcie o nazwie „Krwawa zemsta”. Nazwa ta zawsze przyciągała wielu znanych i nieznanych piratów. John nauczył chłopaka wszystko co wiedział o nawigacji, przekazywał mu również wiele opowieści jak i swoją filozofię. Miało to negatywny wpływ na chłopaka a zwłaszcza jego psychikę. Wchłaniał wiedzę jak gąbka, stał się lekko szalony i psychiczny. Po kilka latach, ciężkich treningów i nauki. Reylih pewnej nocy odszedł. Zostawił swojemu Mistrzowi tylko krótką wiadomość. „Wyruszyłem zostać Królem Piratów Ojcze. Będziesz ze mnie dumny”. Po czym pobiegł i schował się na pierwszym lepszym statku transportowym. Rano gdy John zobaczył tą wiadomość. Uśmiechnął się, otworzył butelkę rumu i napił się. „Jesteś tak samo bezmyślny i narwany jak stary Hawkins. Powodzenia gówniarzu. Twoje zdrowie”. Po czym wziął kolejnego łyka trunku.

Wygląd:
Lekko niezadbany koleś, ok. 179 cm wzrostu, blond włosy który zawsze są w nieładzie.
a) Nosi zielony płaszcz do kolan i brązową koszule do tego czerwony szal w pasie, czarne spodnie i czarne buty. Do tego torba w której zawsze nosi mapy i kompas.
b) Na górze nosi czarną bawełnianą koszulę i zbroje wyglądającą jak brązowa kamizelka w całości zrobioną z pasków skóry, nie posiadała naramienników mająca tylko dwa wiązania po lewym boku. Na to wszystko narzucony miał piękny fioletowy płaszcz szyty złotą nicią z ogromnym kapturem. Niżej ma brązowe lniane spodnie oraz wysokie czarne buty ze skóry. Oprócz tego nosił rękawice sięgające do przedramion również z pasków skóry, czarną chustę na głowie i czerwony szal wokół pasa.

Styl Walki: w zwarciu
Sztuki walki opierające się na stylach. Swoją nazwę zawdzięczają zwięrztom u których zaobserwowano podobne zachowanie.

- Tygrysi styl - grad ciosów który ma na celu zadaniu jak największej ilości obrażeń wewnętrznych poprzez ciosy w brzuch, szyję i głowę. Zakłada używanie bliski kontakt z użyciem kolan i łokci
- Styl orła - wyskok i uderzenie przeciwnika złączonymi rękami
- Bieg geparda - szarża na przeciwnika i uderzenie go pięścia w brzuch lub twarz, bez zatrzymywania się w lini prostej
- Wilczy styl - szybkie obroty wokół własnej osią tworzące grat ciosów.

Techniki walki związane z owocem:
- Bubble Grenade - Reylih wyrzuca z rąk masę baniek które działają jak pociski
- Bubble Barrier -Tworzy barierę wokół siebie, albo w jednym kierunku, chroniąc się przed atakami.
- Explosion - Reylih tworzy ogromną bańkę która po wypuszczeniu wybucha. Atak ten może być również kontynuacją Bubble Barrier.
- Explosion Break - Dzięki kontroli nad grubością bariery, Reylih jest wstanie skierować siłę całej eksplozji w jedną stronę, tworząc dewastujący podmuch powietrza, który niszczy wszystko na swojej drodze.
- Bubble sphere - Reylih zamyka siebie oraz przeciwnika w bańce z której nikt nie może wejść ani wyjść. W bańce jest ograniczone powietrze, jednak Reylih po kontakcie z bańką zabiera powietrze z zewnątrz. Po wypowiedzeniu słów Explosion bańka pęka i posyła fale uderzeniową dookoła.
- Bubble Gun - strumień baniek które lecą jak pociski jak z karabinu.
- Bubble Break - Dzięki zamienieniu swojej pięści w bańkę, Reylih może zmniejszyć grubość powłoki, tak że przy uderzeniu posyła strumień sprężonego powietrza, który rozsadza wszystko co uderzy.
- Break Step - Reylih wysadza swoje stopy, tak jak przy Bubble Break, zyskując dzięki temu znaczne przyśpieszenie. Technika ta jest kompatybilna z innymi technikami do walki w zwarciu, oraz z technikami korzystającymi z pazurów.
SP:[size=125]Neptune Mode: Hydro Pump - Reylih zamienia się całkowicie w płyn. Jego ciało jest przezroczyste, a krawędze pomiędzy ubraniem, a tułowiem się zacierają. Oczy wypełnione pianą stają się białe, a włosy zakrzywiając światło, dają wrażenie lekkiej niebieskiej poświaty. Forma jest niestabilna i trwa kilka sekund. Pirat używa jej jako postawy to użycia swojej najsilniejszej techniki. Reylih wystawia ręce do przodu i łączy je ze sobą. Ciśnienie wewnątrz jego ciała zaczyna diametralnie rosnąć, a ciało lekko świecić mglistym światłem. W końcu całe ciśnienie zostaje wyrzucone z rąk użytkownika w postaci potężnego strumienia płynu, który jest w stanie nawet rozkruszyć skałę.
Ekwipunek:
salces01

Imperator

Licznik postów: 2,170

salces01, 05-01-2012, 18:49
Imię i Nazwisko: "Kanibal" Kusanagi Makki
Ranga: 20
Wiek: 18
Płeć: Mężczyzna
Zawód: Kucharz/Vice-kapitan
Archetyp: Szermierz
Owoc: Mira Mira no Mi (Paramecia)
Nagroda: 160.000.000 B
Własne Marzenie: Zdobyć miecz, który podobno może przeciąć wszystko.
Statystyki:

Technika: A
Siła: B
Szybkość: C+
Wytrzymałość: B+
Charyzma: B
Intelekt: D+

Kontrola Owocu: 40%

Umiejętności:
Gotowanie: Podstawowy
Tworzenie luster.
Kopiowanie mocy owocu.
Tworzeni lustrzanych odbić.

Historia:
Wszystko zaczęło się 19 lat temu. Gdzieś... Hen, hen na małej wysepce na East Blue żyła spokojna (no prawie spokojna rodzina). Młode małżeństwo, Farenzo i Elina Makki, od paru miesięcy starali się o dziecko. Po wielu nieudanych próbach w końcu się udało. Elina zaszła w ciążę. Tę małą rodzinę można było nazwać spokojną, gdyby nie fakt, że Ferenzo był piratem, a za jego głowę podobno wyznaczono sporą nagrodę. Ludzie drżeli, gdy usłyszeli jego imię Wiadomo jednak, że Farenzo nie był zwykłym piratem... Dlaczego? Bo jego jedynym przyjacielem na wyspie był marynarz Kario. Nie był zbyt wysoko postawiony rangą, ale mimo wszystko był to marynarz. Nikt na wyspie nie wiedział dlaczego, ale zawsze, gdy do Kario przybywali przełożeni, ten nawet nie próbował wydać miejsca pobytu Farenzo, natomiast ludzie w mieście nie wydawali pirata, bo wiedzieli jak "dziwną" ma on załogę. O ile sam Farenzo, który był kapitanem załogi Piratów Burzy, nie był aż tak porywczy, to jego załoganci byli osobami, które bardzo łatwo rozwścieczyć. Jedno słowo do marynarki i wszyscy na wyspie byliby trupami zanim przybyłyby jakiekolwiek posiłki.



Maluch w końcu się urodził. Rodzice dali mu na imię Kusanagi, po pra-pra dziadku, który rzekomo niegdyś był piratem sławnym na całym Grand Line. Czas powoli płynął, a Kusanagi dorastał w dosyć spokojnej atmosferze, jednak jego ojciec częściej był poza domem, niż w domu. Mimo to, za każdym razem gdy wracał z jednej ze swoich wypraw, opowiadał 5-cio letniemu już Kusanagiemu, jak to miło i przyjemnie jest być piratem. Definitywnie próbował nakłonić syna, żeby pójść w jego ślady, jednak młody chłopiec, który powoli zaczynał co nieco rozumieć, nie czuł popędu do piractwa. Może zniechęciło go takie ciągłe przebywanie z dala od rodziny. Wręcz przeciwnie. Kusanagi bardzo polubił przyjaciela jego ojca, Kario i uważał, że wstąpienie do marynarki mogłoby być dla niego niezłą opcją. Nie dość, że byłby szanowany na wyspie, to nie musiałby ciągle opuszczać rodziny... Przynajmniej tak mu się wydawało, w końcu miał dopiero 5 lat. Mijały dni, tygodnie, miesiące a ojciec nie przestawał namawiać Kusanagiego do zostania piratem, jednak ten zostawał przy swoim. Wydawało się, że to już postanowione. Kusanagi chciał zostać marynarzem. Pewnego dnia, gdy ojciec przypłynął na wyspę, pierwszy raz nie wszedł do domu sam. Razem z nim do domu weszło dwóch rosłych mężczyzn. Jeden z nich miał w ręku katanę, a drugi trzymał na plecach bardzo dziwną sieć. Ojciec szybko oznajmił, że wpadł tylko na chwilę. Chciał po prostu wziąć coś ze swojego pokoju, do którego Kusanagi nigdy nie mógł wejść. Choćby nie wiadomo co próbował zrobić, jego matka nigdy nie pozwoliła mu tam wejść. Po chwili Farenzo wyszedł z pokoju, a w dłoni trzymał jakiś dziwny owoc. Kusanagi od razu zobaczył, że musi być on wiele wart, bo mężczyźni, którzy byli z jego ojcem, gapili się na ten owoc bardzo, ale to bardzo łapczywie. Młodzik odwrócił głowę, jednak nagle coś błysnęło mu w oko. To światło odbiło się od katany jednego z mężczyzn. Głupi Kusanagi szybko podbiegł i złapał za ostrze. Było niesamowicie ostre, krew zaczęła cieknąć z dłoni chłopaka, jednak ten nie płakał. Pierwszy raz w życiu krwawił tak obficie, ale się nie bał. Wręcz przeciwnie. Zaczął widzieć przed sobą dziwne obrazy. Tak jakby przypominały mu się historie, które opowiadał mu ojciec. To było dziwne, ale polubił to uczucie. Polubił widok krwi, jednak nie tylko. Gdy złapał za ostrze, poczuł jakby olśnienie. Nie dość, że nagle odechciało mu się być marynarzem, to poczuł dziwny pociąg do szermierki. Kusanagi miał wtedy 12 lat. Jednak był jedyną osobą, która nie była wystraszona tym co się stało. Elina natychmiastowo chwyciła za Kusanagiego i za rękę pociągnęła go do łazienki by opatrzyć mu ranę. Gdy wyszli z toalety, Farenzo i reszty już nie było.



Mijały lata, a Farenzo nie pojawił się na wyspie ani razu. To była pierwsza tak długa przerwa od odwiedzin. Od poprzedniej wizyty minęła 5 lat. Przez ten czas Kusanagi zaczynał coraz więcej rozumieć i w tajemnicy przed wszystkimi zaczął budować łódkę w zapuszczonej części wyspy, jednak nie poświęcał na to zbyt wiele czasu, bo prawie każdą wolną chwilę poświęcał na naukę szermierki. Niby było to tylko uderzanie badylami w drzewa, ale lepsze to, niż nic. Pewnego dnia nawet zapytał Kario czy nie pouczyłby go walczyć, lecz ten momentalnie odmówił, Kusanagi nie miał pojęcia dlaczego. Od chwili ostatniej wizyty ojca, Kusanagi nie przestawał też szukać informacji na temat tajemniczego owocu jego ojca. Jego widok tkwił mu w pamięci... Nie mógł o nim zapomnieć. O uszy obiła mu się też ranga Kario... Sierżant... Kario to był zwykły sierżant. Nawet młody Kusanagi nie ukrywał zażenowania tak niską rangą. Wszystko zdawało się być spokojne. Kusanagi miał zamiar odpłynąć w podróż, jak jego ojciec, w wieku 18 lat, jednak coś przesunęło jego decyzję. Siedemnastoletni Kusanagi, gdy przechadzał się nieopodal domu Kario, przez przypadek podsłuchał jego rozmowę przez ślimakofon.
- Kapitanie Kario, tutaj sierżant Bil. Podpułkownik Farenzo płynie na spotkanie. Powinien pojawić się na wyspie w przeciągu 5 dni. Twoja misja wkrótce się zakończy.
Gdy tylko Kusanagi to usłyszał, szybko pobiegł do swojego pokoju. Kapitan? Podpułkownik? Co tu się do cholery dzieje? Młodzik nie wiedział co ze sobą zrobić. Czyżby to wszystko, o czym mówił jego ojciec, to całe piractwo, to była jedna wielka bujda? Czy jego ojciec nie był tym za kogo się podawał? Kusanagi nie wiedział co myśleć.
Po 3 dniach od tego wydarzenia, to rzeczywiście się stało. Na wyspę przypłynął ojciec Kusanagiego z załogą i piracką banderą. Nic nie wskazywało na to, że mógłby być marynarzem. Razem z ojcem ze statku zeszli ci sami mężczyźni, co przed trzema laty, jednak było widać, że odbyli parę bitew. Kusanagi od razu zobaczył bliznę na ręce ojca. Wszystko wydawało się być jak po staremu, jednak po chwili wszystko się zmieniło. Nie wiadomo skąd, statek Farenzo zaczął być ostrzeliwany i po chwili zatonął wraz z całą jego załogą. Przy życiu pozostali tylko Farezno i dwoje mężczyzn obok niego, ale... Farenzo nie wyglądał na zmartwionego, wręcz przeciwnie. Spokojnie podszedł do swoich załogantów i obojgu skręcił kark, mówiąc do Kusanagiego i jego matki tylko "Nic nie widzieliście. Siedźcie spokojnie."
Tylko jak tu siedzieć spokojnie? Cała wyspa była na nogach, w końcu nie codziennie widzi się tonący statek. Gdzie niegdzie było słychać krzyki, a Kusanagi tylko siedział... Siedział nieruchomo. Nie miał pojęcia co się właśnie stało, ale nie miał zamiaru siedzieć bezczynnie. Pobiegł za swoim ojcem, a jako, że był bardzo niski, to bardzo łatwo mógł się ukryć, gdyby ojciec się odwrócił. To, gdzie pokierował się Farezno, było do przewidzenia. Poszedł prosto do Kario.
- I jak Kario, wiesz gdzie on jest? Znalazłeś go?
- T-tak! Jest dokładnie pod twoim domem. Gdzieś pod kuchnią. A... A mogę zapytać co się stało z poprzednim?
- Chała! To nie było to, ale nie martw się. Miesiąc temu znalazłem ten, co trzeba. Dobra. W drogę!
Kusanagi wiedział, gdzie się kierują. Szybko pobiegł do domu i usiadł spokojnie jak gdyby nigdy nic. Po chwili do jego domu wtargnął ojciec z Kario i łopatą w ręku. Nie próbując nawet się tłumaczyć, zaczął kopać dziurę pod kuchnią. Po niedługiej chwili dokopał się do czegoś. Z ziemi wyjął małą skrzynię. Kusanagi od razu domyślił się co tam jest... Tam musiał być kolejny owoc. Chłopak się nie mylił, jego ojciec wyjął owoc podobny do tego sprzed 5 lat. Schował i powiedział do Kario.
- Dobra robota! To jeden z najbardziej poszukiwanych owoców w marynarce. Strach pomyśleć co by się stało, gdyby trafił w niepowołane ręce. Jego moc...
Nagle przerwał. Jakby ugryzł się w język.
- Jeżeli to ten, którego szukamy, to nagroda cię nie ominie. W końcu ta misja trwa już 18 lat. Chodź ze mną.
Po tych słowach ojciec wyszedł z domu, w drzwiach mówiąc tylko "Nie szukajcie mnie. Już nigdy się nie zobaczymy." I wyszedł. Kusanagi był skołowany. Na tyle skołowany, że nawet nie ruszył się z miejsca. Z amoku wyrwała go płacząca matka. Kusanagi zobaczył tylko przez okno, jak z wyspy odpływa wielki statek marynarki. Jego ojciec nawet nie zabrał ciał. Zostawił wszystko jak leży. W mieście momentalnie zaczęły się plotki. Kusanagi nie miał zamiaru tego ciągnąć. Poszedł do kuchni, zabrał pierwszy z brzegu nóż kuchenny i jedzenie, po czym poszedł do ciała jednego z mężczyzn, zabrał jego miecz i bez nawet słowa pożegnania pobiegł w miejsce, w którym była jego prowizoryczna łódka. Wsiadł i popłynął, sam nie wiedząc dokąd. Płynął... płynął i płynął, ciągle myśląc. Nie mógł zrozumieć dlaczego jego ojciec tak spiskował przez tyle lat. Jak mógł zabić ludzi, z którymi żył przez tyle czasu? Kusanagi nie mógł mu wybaczyć. Przysięgnął sobie, że kiedyś znajdzie ojca, a wtedy wypyta go o wszystko. Wyciągnie od niego informacje, gdy będzie musiał, zabije. Znienawidził go. Nie tylko dlatego, że zrobił to, co zrobił, ale też dlatego, że zostawił ich wszystkich samych. Marynarka to jednak ohydna organizacja. Kusanagi całkowicie zmienił swoje nastawienie, a to wszystko przez 2 osoby. Kario... I Farenzo...



Po paru dniach Kusanagi w końcu dopłynął do jakiejś wyspy. Była chyba opuszczona, bo Kusangi widział tylko i wyłącznie las. Jeden, wielki las. Głupi Kusanagi wszedł wgłąb lasu. Jego łódź nie nadawała się już do użytku, w końcu była robiona z byle czego, a sam Kusanagi nie miał pojęcia jak taka łódź powinna być budowana.
Wejście wgłąb lasu okazało się słabym pomysłem. Po krótkiej chwili Kusanagi usłyszał głośny ryk. Odwrócił się i zobaczył wielkiego tygrysa. Kusanagi natychmiastowo pobiegł jeszcze bardziej wgłąb lasu. Okazało się, że las jest na tyle dziwny, że w centrum żyły stworzenia słabe. Im bliżej brzegu wyspy, tym silniejsze zwierzęta tam żyły... A to nawet nie było Grand Line. Kusanagi parę razy próbował się wydostać. Bez skutku. Zwierzęta, żyjące przy końcu lasu, Kusanagi nazwał strażnikami, bo zrozumiał, że żeby się wydostać z lasu, musi je pokonać. Pogodził się ze swoim losem. Zaczął trenować, zabijając coraz to silniejsze zwierzęta. Żywił się gotując na prowizorycznych ogniskach i musiał przyznać, że wychodziło mu to całkiem nieźle. W końcu, po roku przebywania na wyspie Kusanagi postanowił się z niej wyrwać. W końcu miał już 18 lat. Bez problemu zabił każde zwierze, które spotkał. Nawet wilkie tygrysy. Jednak pojawił się kolejny problem. Kusanagi nie wiedział na czym odpłynąć i... Pierwszy raz szczęście się do niego uśmiechnęło... prawie. Zobaczył mały stateczek marynarki. Zaczął machać, a statek do niego podpłynął, biorąc go na pokład. Kusanagi wytłumaczył, że się zgubił. Nie chciał mieć kłopotów. Marynarze go nakarmini, ubrali i napoili. Było ich niewielu, bo tylko sześciu. Płynęli parę dni. W końcu, gdy Kusanagi zobaczył wyspę na horyzoncie, postanowił przystąpić do działania. Podszedł do jednego z marynarzy, przystawił mu miecz do gardła i wycedził przez zęby.
- Kario... Ferenzo... Gdzie!?
-N..nie wiem.
Na tą odpowiedź Kusanagi bez wachania zabił marynarza. To było niezapomniane uczucie. Nie to samo, co zabijanie zwierzaków. Morderstwo marynarzy to całkiem inna liga. Kusanagi zabił wszystkich na statku i wpław dopłynął do wyspy. Postanowił znaleźć sobie piracką załogę, bo wiedział, że sam nie osiągnie celu. Nie musiał długo szukać.

Wygląd: Chłopak słabej postury, 162 cm wzrostu, jednak bardzo silny jak na swoje "rozmiary". Blondyn, o rzadko spotykanych czarnych oczach pełnych bólu, ale również nadziei. Najswobodniej czuje się ubrany w lekkie i przewiewne ciuchy, które ułatwiają mu ruchy i cięcia mieczem. Chodzi boso. Nigdy nie rozstaje się z nożem kuchennym przypiętym do prawego boku oraz kataną u drugiego boku.

Styl Walki
: Kusanagi walczy za pomocą jednoręcznego miecza i lustrzanej tarczy.
1. Raiougou - Atakuje wroga mieczem z niesamowitą siłą. Dźwięk jaki wydaje miecz podczas zamachu przypomina wycie lwa.
2. Kumoretsu - Kusanagi zamachuje się i rzuca mieczem w przeciwnika. Katana wraca do właściciela za pomocą przywiązanej do rękojeści pajęczej liny. Posiada szansę na trafienie krytyczne.
3. Shunjikiri - Kusanagi atakuje mieczem z niesamowitą prędkością nie dając przeciwnikowi szansy na uniknięcie ciosu. Zadaj małe obrażenia i zmniejsza szanse przeciwnika na unik o 50%.
4. Iaidaina Sokogiri - Kusanagi zgina kolana chowa katanę do pochwy i przesuwa prawą rękę wszerz ciała do katany przytroczonej po lewej stronie. Lewą rękę przystawia do ciała tak, że łokieć chroni splot słoneczny, a pięść twarz. W tej samej chwili lewa ręka tworzy spory ekran, który chroni go przed atakami będąc w tej pozycji. Szermierz czeka aż przeciwnik nadzieje się na półprzezroczysty ekran, który wytrąci go z równowagi i zadaje potężne szerokie cięcie tnące kąt 270 stopni. Cięcie jest tak silne i rozległe, że tworzy falę tnącego powietrza.
5. Raiouken
Kusanagi łapie miecz w lewą rękę i wystawia go prze z całej siły tnie mieczem w lewo, chowając go przy lewym boku i łapiąc go oburącz. Po chwili tnie w górę, przy okazji wyskakując w powietrze. Spadając tnie w dół dobijając przeciwnika.
6. Kiriashi
Kusanagi unosi jedną rękę z mieczem do góry, drugą rękę trzymając w okolicy mostka i tworząc nią przed sobą lustro do obrony. Przekręca miecz o 90 stopni, po czym momentalnie usuwa lustro i łapiąc miecz oburącz wykonuje cięciu z góry na dół. Atak jest tak szybki i silny, że tworzy przed sobą ostrą falę, która leci do przodu i tnie wszystko na swojej drodze.

Techniki z wykorzystaniem mocy owocu:

1.Kagamitou - Kusanagi kuca, wystawia lewą rękę jak najwyżej i używając mocy swojego owocu tworzy dookoła siebie lustro, które odbija ataki.
2.Kopī - Kusanagi tworzy cienką, lustrzaną powłokę na prawej dłoni, po czym próbuje zbliżyć się do przeciwnika i dotknąć go pokrytą dłonią, w celu skopiowania jego mocy. Po skopiowaniu mocy, może w dowolnym czasie zmienić swoją moc, na umiejętność przeciwnika. W tym samym czasie w "pamięci" może być zachowana tylko 1 umiejętność.
3.Hansha Danzetsu - Kusanagi tworzy małe lustro pod swoimi stopami, skacze na nie, w ostatniej chwili z całych sił uderzając o nie nogami, co skutkuje odbiciem się od niego. Siła i kierunek odbicia zależy od siły uderzenia w lustro oraz od kąta uderzenia. Technika ta służy, by wspomagać inne techniki. Może być wykorzystywana w powietrzu.
4.Shinkirou - Kusanagi tworzy jak największą ilość kopii, ustawiając je wokół przeciwnika, po czym zaczyna biegać dookoła wroga i wykonuje cięcia, tworzące tnącą falę uderzeniową. Dzięki klonom przeciwnik nie wie, które cięcie powinien uniknąć.
5.Furuberru - Gdy Kusanagi ma zostać zaatakowany, natychmiastowo tworzy obok siebie kopię i zmienia się z nią miejscami, powodując, że przeciwnik trafia kopię. Zaraz po tym Kusanagi tnie przeciwnika z boku, zanim ten zdąży się zorientować, że zaatakował kopię.
6.Odoroki - Kusanagi tworzy kopie dookoła przeciwnika i zmienia się miejscami z jednym z klonów, który jest poza zasięgiem wzroku przeciwnika (np. za plecami). Wtedy naciera na przeciwnika, by w ostatniej chwili usunąć wszystkie kopie i samemu zaatakować przeciwnika z zaskoczenia.
SP.[size=125]Bugendai Shintou
Kusanagi tworzy kilka kopii za nim w rzędzie następnie biegnie na przeciwnika i tnie zamieniając się miejscami z kopią z tyłu. Następnie wykonuje atak-podpuchę kopią, a potem gdy hologram przebiega przez przeciwnika, prawdziwy Kusanagi wykonuje cięcie i zamienia się z kopią z tyłu, aby zadać kolejne cięcie i tak kilka razy w ciągu sekundy.

Ekwipunek:
- Nidai Kitetsu
- Kolba pajęczej nici.
ken-adams

Imperator

Licznik postów: 1,981

ken-adams, 09-01-2012, 00:02
Imię i Nazwisko: "Boski Mściciel" Nathaniel Flinn
Ranga: 23
Wiek: 20
Płeć: Mężczyzna
Zawód: Nawigator/Kapitan
Archetyp: Naukowiec
Owoc: Fuwa Fuwa no Mi
Nagroda: 200.000.000 B
Własne Marzenie: Odkryć nieznane lądy i nanieść je na mapę, odwiedzić wyspę Flinn’ów, spotkać swoich braci.
Statystyki:

Technika: B+
Siła: B
Szybkość: A
Wytrzymałość: B+
Charyzma: B
Intelekt: B

Kontrola Owocu: 35%
Kontrola Owocu Broni: 10%

Umiejętności:
Nawigacja: Początkujący
Alchemia: Początkujący
Latanie.
Kontrola nieożywionych obiektów

Historia:

Nazywam się Nathaniel Flinn, pochodzę z North Blue z wyspy Aki, a konkretnie z jej południowej prowincji zwanej Gansu. Prowincja ta była biedną częścią wyspy. Jej mieszkańcy wywodzą się od chłopów, którzy całe życie uprawiali ziemię. Czasy jednak się zmieniły i mało kto zajmuje się dzisiaj rolnictwem. Teraz jedyne co zostało im z chłopstwa to umiejętność walki kijem, technika zwana JO. Jest to spowodowane tym, że północna prowincja wyspy Aki, Ginsu sprawowała władzę nad południową. Jedną z zasad był zakaz posiadania broni, więc jedynym dostępnym rodzajem broni był kij. Od dziecka uczyłem się władania tą bronią. Zyskałem dzięki temu niebywałą zręczność i bardzo płynne poruszanie się. Jestem sierotą odkąd pamiętam, straciłem rodziców w wieku 4 lat. Byli oni znanymi kartografami zginęli podczas sztormu na morzu East Blue. Zostali pochowani na wyspie, którą nanosili kiedyś na mapę, była to wyspa odkryta przez nich więc nazwali ją wyspą Flinn’ów. W wieku 4 lat musiałem dojrzeć, tak samo jak moi dwaj starsi bracia Howell i Ned. Po śmierci rodziców razem z Nedem postanowiliśmy, że będziemy odkrywać nowe lądy i nanosić je na mapy świata tak jak nasi rodzice, pragneliśmy również odwiedzić kiedyś wyspę Flinn’ow. Howell jako najstarszy z nas podjął się pracy cieśli. Chciał zapewnić nam wykształcenie. Jednak pensja czeladnika nie wystarczała na wszystko. Dlatego, kiedy tylko nadarzyła się okazja zarobienia dobrych pieniędzy przyjął ofertę bez wahania. Zaciągnął się na kupiecki statek, którego rejs miał trwać jedenaście miesięcy. Kiedy ten czas minął, razem z Ned'em przychodziliśmy codziennie do portu przez kilka tygodni. W tym czasie przybijało do brzegu wiele statków, jednak z żadnego pokładu nie schodził Howell. Mijały kolejne miesiące, a my ledwo wiązaliśmy koniec z końcem. Mimo wszystkich przeciwności losu codziennie ćwiczyliśmy styl walki kijem, jak również studiowaliśmy geografie. Początkowo u jednego ze starszych wioski, do czasu kiedy byliśmy w stanie płacić, potem uczyliśmy się na własną rękę. W lato, po trwającej 20 miesięcy wyprawie powrócił już 16 letni Howell. Opowiedzianł nam, o tym co mu się przytrafiło na morzu, o tym, że jego okręt zatonął podczas sztormu i o tym, jak dryfował na desce i został wyłowniony przez piracką załogę Rackhama. Nie zabawił długo na Aki, popłynął razem z piratami, zostawiając nam całkiem sporą sumę pieniędzy. 'kiedy wrócisz do domu?'- zapytałem, 'nie wiem...'- odparł,-'czas zająć się własnym życiem, wy świetnie dajecie sobie rade.' Przez kolejne sześć lat nie widzieliśmy naszego brata. Ćwiczyliśmy codziennie bez wytchnienia, uczyliśmy się równie pilnie. Pewnego dnia, spacerując po mieście zaczepił mnie listonosz, 'młody Flinnie, list do ciebie, trzymaj.' Uradowałem się, kiedy zobaczyłem kto jest nadawcą, po przeczytaniu pobiegłem do domu i otorzyłem szeroko drzwi wykrzykując 'Ned! Howell tu jedzie! Będzie za trzy dni!', Ned zaspany wyszedł z pokoju, przecierając oczy, 'Nie drzyj się tak, miesiąc temu już nam wysłał wiadomość, że przyjedzie. Ide dalej spać.' Trzy dni później od samego rana czatowaliśmy w porcie, przyglądając się każdemu, kto schodzi ze statku. Nie mogliśmy jednak znaleźć naszego brata. Usiedliśmy na jednej spze skrzynek i czekaliśmy. Po kilku godzinach oczekiwania, niemal w same południe zaczepił nas potężnie zbudowany facet, o długich, kruczoczarnych włosach, związanych niedbale z tyłu. 'Cześć, nie poznajecie mnie?'
Popatrzyliśmy tylko z Nedem po sobie, a potem na kolesia. Mimowolnie podniosłem jedną brew, a drugą opuściłem patrząc pytająco. 'to ja Howell, ty musisz być Ned, a ty Nath', stwierdził i zaczął robić nam czochrańca, jednak kiedy tylko aię wyrwałem krzyknąłem. 'to ja jestem Nathaniel, Ned był starszy...', Howell popatrzył na nas z miną podobną do mojej poprzedniej, i zaczął ponownie, 'czyli ty musisz być Nath, a ty Ned! Haha!' i znowu zrobił nam czochrańca. 'Brawo...'- odparł Ned. Poszliśmy do domu, zjedliśmy obiad przygotowany przez Neda i zaczeliśmy rozmawiać. Jak się okazało Howell wciąż pływał z Rackhamem, złapał nawet nagrode za swoją głowę - nie pamiętam w tej chwili jaką- opowiadał o przygodach i o tym, czym jest życie pirata, ale najwięcej o wolności, jaką daje takie życie. Na koniec powiedział 'za tydzień wyruszamy ponownie, mogę wziąć Natha, ze sobą, jednak ty Ned jesteś za młody'. 'to Nath jest tym najmłodszym...' powiedział zirytowany Ned. 'Hmmm... Słuszna uwaga, czyli biorę ciebie, a Nath musi zostać.'- powiedział znowu robiąc mi czochrańca. Tak też się stało, tydziń później starsi bracia wyruszyli w morze. Żyłem sam na wyspie przez kolejne długie lata. Kiedy ukończyłem 19 lat postanowiłem także wypłynąć. Żeby spełnić swoje marzenie postanowiłem zostać piratem i opłynąć cały świat w poszukiwaniu nowych lądów i wolności. Mam też nadzieję spotkać załogę Rackhama.- Howell pewnie ma już 27 lat, a Ned 23. -Ot i cała historia.
Wygląd:
Jest wysokim chłopcem, mierzy prawie 6 stóp (182 cm). Nie brakuje mu również tężyzny choć nie można powiedzieć też, że jest bardzo umięśniony. Ma postrzępione, kruczoczarne włosy, które zachodzą na oczy. Kolor jego oczu jest intensywnie zielony. Charakteryzuje go warkoczyk odchodzący zza prawego ucha, aż do prawej piersi, przeplatany paciorkami, jest on charakterystyczny dla mieszkańców wyspy Aki.
Cechy charakteru:
Jest dojrzały jak na swój wiek, jest też niebywale inteligentny. Umie się śmiać i wygłupiać, lecz kiedy kreśli mapy lub studiuje książki nic innego dla niego się nie liczy. Posiada także silnego ducha, prędzej zginie niż zaakceptuje porażkę, jego motywacją są marzenia, niezwykle ceni sobie wolność. Mimo iż jest biegły w sztuce walki JO nie lubi przemocy. Nawet jeżeli pokona przeciwnika nie potrafi go dobić. Jest dobrym strategiem, co jest przydatne przed każdą walką. Nie brak mu również rozsądku, zawsze próbuje ocenić pogodę przed wyruszeniem w morze. Uporczywie broni swoich przekonań.

Styl Walki:
Walka kijem:
Skomplikowane kombinacje ciosów oraz układów za pomocą których potrafi:
-Vital points- obezwładnić przeciwnika poprzez uderzanie kijem w punkty witalne przeciwnika.
-Empty hands- pozbawianie przeciwnika broni wybijając je kijem.
-Riposte- wykorzystuje zręczność i zwinność do odparcia ataku, a później zastosowania Vital points.
-Pijany Mistrz/Alter ego -technika polegająca na nieświadomych unikach oraz zupełnie przypadkowych atakach. Poprzez wypicie alkoholu władzę nad ciałem przejmuje podświadomość, która ogranicza się jedynie do walki. Jako, że Flinn ma dość słabą głowę już kilka łyków wystarczy, aby był w stanie upojenia.
-Law of gravity-technika polega na wytrąceniu przeciwnika z równowagi poprzez atak w słabe punkty ciała, takie jak stawy skokowe, zgięcia kolanowe, rzepka lub bezpośrednio zmysłu równowagi czyli okolice ucha. Celem wytrącenia z równowagi jest zaatakowanie przeciwnika, kiedy nie jest na to przygotowany. Efektem ubocznym tej techniki może być uszkodzenie na dłuższy czas miejsca uderzenia.

Metal trace - Sekwejcja trzech uderzeń poziomych i/lub pionowych. Kiedy kij przechodzi przez przeciwnika zostawia po sobie ślad w postaci zaciskającego metalu.

Impact area - Z dwóch końców kija wychodzi długi płot, który łączy się tworząc okrąg. Następnie poprzez przekręcenie kija okrąg stopniowo się skręca. Przy zetknięciu z kimś pozostawia po sobie metalowe więzi lub zostawia daną osobę uwięzioną w skręconym płocie.

Deadfall - Przy uderzeniu prostym w miejscu styku kija z przeciwnikiem wychodzi metalowy płot w kształcie pajęczyny, który oplata przeciwnika.

Styl Walki Związany z Owocem:
Creation- używanie lewitacji na dotkniętych nieożywionych obiektach i tworzenie z nich barier. Mogą być one używane zarówno do osłony siebie lub towarzyszy, jak i unieszkodliwiania przeciwnika. Ostatnią fazą tworzenia bariery na przeciwniku jest wypełnienie jej środka. Na bariery mogą składać się między innymi ziemia, woda.
W przypadku barier ochronnych dodaję im rotacji, tak by pochłaniały energie uderzeń przeciwników.
Tchnienie-użycie zdolności telekinetycznych do tworzenia smoczych podobizn. Są one zdolne do ataku lub obrony(zamieniając się w barierę-creation). Smok może być stworzony z każdego, nieożywionego obiektu, ważne jest to by był on jednolity. Atak polega na wykorzystaniu masy, uderzając w dowolne miejsce przeciwnika, jeżeli jest to możliwe to w punkty witalne. Smok po ataku stara się unieruchomić przeciwnika zamieniając się w barierę lub powraca do swojego kształtu(zależnie od sytuacji).
Land owner- atak ma na celu wyprowadzenie przeciwnika w powietrze, a następnie wykorzystanie tej chwili do powiększenia odległości między nim a ziemią(tworzenie małego dołu) i związaniu kończyn przeciwnika, następnym etapem jest creation, czyli zamknięcie przeciwnika i unieruchomienie go. Ostatecznie posłanie go w niebo na wysokość przynajmniej 100 metrów.
Przeciwnika wyprowadzam w powietrze zabierając mu grunt z pod nóg lub zmuszając go do skoku poprzez stosowanie techniki law of gravity na nogi.
Zaklinacz powietrza- w rzeczywistości jest to zmiana pływu wiatrów poprzez bardzo szybkie obracanie w okół jednej osi obiektami. Obiektów musi być dużo, mogą być drobne. Idealnym materiałem są grudki ziemi. W skrócie poruszanie czymś, tak szybko by tworzyć takie jakby tornada lub silne fale powietrza.
Motion-Atak polega na walce kijem na odległość przy pomocy gestów, używaniu na nim podstawowych technik(vital points, law of gravity lub land owner). Zapobiega obrażeniom, które mogłyby być zadane przy walce bezpośredniej.
Basic Elements - Za pomocą tej techniki tworzy falę/mur o dużych rozmiarach, która zalewa przeciwników, topiąc ich lub spychając w konkretnym kierunku. Może też być użyta jako technika blokująca podczas walki w postaci niewysokiego muru.
SP:[size=125]Phantom -Nathaniel tworzy golema, który jest złudnie podobny do niego. Na początku patrzą na siebie kiwając znacząco głową, potem na przeciwnika i zaczynają szarżę w jego stronę. Jeden lecąc, a drugi biegnąc, ma to na celu dezorientację przeciwnika. Pierwszy atak wykonuje golem, chcąc podciąć przeciwnika, natomiast Nathaniel niemal w tym samym momencie uderza od góry w głowę przeciwnika. Potem następuje seria szybkich ciosów w punkty witalne. Zarówno golem jak i Nathaniel uderzają z tą samą częstotliwością, jednak kiedy jeden zdążył uderzyć, drugi dopiero wyprowadza atak, tak aby nie dać przeciwnikowi szans na kontrę. Zamiennie poprzez podskoki i kucnięcia atakują górę i dół. Na koniec golem łapie przeciwnika, pokrywając go całego, unieruchamia i zakorzenia. Następnie Nathaniel zatapia ich w ziemi, tak, że przeciwnikowi wystaje jedynie głowa. Odwraca się plecami i oddala. W między czasie obok niego pojawia się na chwilę golem z którym jak gdyby nigdy nic przybija żółwika.


Ekwipunek:
- Kij z owocem Ori Ori no Mi
-Kompas
-Sekstant(za pomocą sekstantu mierzy się kąt pionowy lub kąty poziome, służy to do łatwego określenia odległości od mierzonego obiektu)
-Książka o klimacie
-Kij Jo(długość 180cm)
-zeszyt z własnymi zapiskami, spostrzeżeniami
-przyrządy kreślarskie
Rain

Król piratów

Licznik postów: 3,825

Rain, 23-02-2012, 19:17
Imię i Nazwisko: "Wodny Ninja" Hanzo D. Aikamura
Ranga: 18
Wiek:21
Płeć: Male
Zawód: Doktor (ale robi zajedwabiste omlety o_O)
Archetyp: Ninja starego świata
Owoc:
Nagroda: 116.000.000 B
Własne Marzenie:
Znaleźć:
-starożytny zwój ninjitsu dotyczący historii stylu "Padającego Deszczu"
-oraz prawdziwych przyjaciół
Statystyki:

Technika: B
Siła: C+
Szybkość: B
Wytrzymałość: C+
Charyzma: D
Intelekt: D+

Umiejętności:
Leczenie: Podstawowy
Nauka: Początkujący
Kontrola Wody: Podstawowy

Historia:
Hanzo D. Aikamura- najmłodszy syn rodziny D. Aikamura z domu Kuugo (rządzącej rodziny na wyspie Seima)od najmłodszych lat adept sztuki ninjitsu szkolony przez dziadka- mistrza Stylu Padającego deszczu, uzdolniony, lecz braki w treningu dają o sobie znać.
Lata dzieciństwa spędzone w bezpiecznej siedzibie klanu wbrew opinią ojca nie zamieniły Hanzo w rozpuszczonego i leniwego dzieciaka, dni pełne rygorystycznych treningów dziadka Asobiego przeplatane rozbudzającymi wyobraźnię opowieściami o piratach snutymi przez babcie Hiori wykształciły w nim pociąg do świata poza wyspą, być może te marzenia by się nie spełniły gdyby nie nagłe wydarzenia na wyspie.
By je lepiej zrozumieć przedstawmy sytuację i politykę wyspy:
Wyspa rządzona jest przez klan Kuugo:
Klan Kuugo podzielony jest między 2 frakcje: rodzinę głowną (tzw. Trzon) i rodzinę niższą , (Hanzo należy do rodziny głównej), głównymi zadaniami rodziny głównej jest sprawowanie kontroli nad wyspą to jest sprawy polityczne, zarządzanie itd. ogólnie biurokracja i sprawowanie władzy, zadaniami rodziny niższej są głównie dbanie o rodzine główną, jej członkowie są nauczycielami, urzędnikami, służbą, jednak główną rolą rodziny niższej jest ochrona "Trzonu".
A więc wyspa prosperuje jak mały kraj, oprócz frakcji rządzących i jej podległych, na wyspie żyją też zwykli mieszkańcy.
Dzień jak co dzień życie na wyspie toczyło się tym samym rytmem, ludzie pracowali na polach, urzędnicy zajmowali się swoimi sprawami, dzieci bawiły na piaszczystej plaży, nikt nie spodziewał się tego co miało nastąpić, tego samego dnia na wieść o traktowaniu ludzi przez marines dom Kuugo opuścił najstarszy syn Keigo, nastąpiło to niespodziewanie i bez wiedzy kogokolwiek z klanu, jedyną osobą, która znała powód ucieczki Keigo był Hanzo, to on zauważył brak brata jak i list z opisem sytuacji zaadresowany do niego samego.
Niefortunny był to czas, od ostatniego roku kontakty na linii rodziny głównej a rodziny niższej pogarszały się z dania na dzień a wujek Kagemaru co i raz kłócił się z ojcem Hanzo o przyszłość wyspy. Być może to właśnie decyzja Keigo o wyruszeniu w świat i opuszczeniu wyspy przelała czarę goryczy, a być może było to już dawno zaplanowane.
Tego dnia siły porządkowe pod dowództwem Kagemaru przepuściły atak na siedzibę rodziny wyższej, rozpoczęła się wojna domowa.
Część mieszkańców wyspy stanęła po stronie Tetsuo (ojca Hanzo) a część po stronie Kagemaru, i tak spokojna dotąd wyspa zamieniła się w front walk dwóch przeciwnych stron, poszło oczywiście o władzę.
Niezależnie od sytuacji Hanzo dalej uczęszczał na treningi oraz na babcine bajki a chęć wyrwania się z wyspy i stania się silniejszym by zaprowadzić na niej porządek z dnia na dzień wzbierała na sile.
Któregoś dnia po usłyszeniu od miastowego barda wieści o zbierających się piratach, postanawia wyruszyć w świat i przeżywać przygody nie zważając na zakazy swojego mentora (dziadka), To co popchnęło go do tej decyzji to z jednej strony chęć by odnaleźć brata, a z drugiej pragnienie ocalenia swojej ukochanej wyspy.
Mimo niekompletnego treningu stylu "Padającego Deszczu" Hanzo jest przeciwnikiem, którego nie wolno ignorować, jest często uważany(głównie przez swój humor i spokojne usposobienie) za zwykłego pozera, często zdarza mu się popadać w stan "zamyślenia" i bywa wtedy nieobecny, co skutkuje często jego "głupimi pytaniami"(mimo jego dobrego wykształcenia i wychowania)
Walka? Cóż… lubi walczyć(jak każdy facet)jednak stara się jej unikać ,zawsze próbuje rozwiązywać sprawy w pokojowy sposób, no, ale jeśli się nie da to walczy na całego
W wolnym czasie doskonali już wyuczone techniki oraz dzięki książce(którą dostał kiedyś od matki) stara się ukończyć swój trening.
Ma też dziwne jak na ninja hobby...lubi książki...zawsze można go zauważyć z jedną za paskiem.

Wygląd: Wysoki(180),średnio zbudowany o ciemnych blond włosach i przyjaznej twarzy mężczyzna,często zamiast swojego czarnego "ninja"stroju nosi zwykłe spodenki w hawajskie motywy(by być tak jak inni) oraz biały t-shirt z "Kill Bill"

Styl Walki: styl "Padającego Deszczu" :"...Czy słyszysz spadające krople deszczu?Czy czujesz gdy uderzają o ziemię?Każda kropla jest częścią nieba,oddzielnie mają małą siłę jednak czyż burza nie potrafi łamać drzew?Małe krople,są tylko początkiem wielkiej ulewy,pamiętaj o tym(...)"

"Ame Ochiru" -wysoki wyskok w powietrze połączony z natychmiastowym opadem na przeciwnika(używany z kataną)poprzedzony prostym poziomym cięciem
*** "Mizu-Ame Ochiru" - Skupienie wody na ostrzu co wydłuży je oraz nada mu ostrości.2L

"Ame Tettsui" - silny "uppercut",towarzyszy mu mocny strumień wody pod ciśnieniem wypływający z pięści, może też być używane poprzez skupienie wody w pięści i posłanie jej silnym strumieniem pod ciśnieniem w stronę przeciwnika.3L
*** "Mizu-Ame Tettsui" - silny "uppercut", któremu towarzyszy potężny strumień wody pod ciśnieniem, skupiony w jednym punkcie. Przeciwnik uderzony zostaje wyrzucony na kilka metrów do góry. 7L

"Mawashi Ate" - szybki obrót wokół własnej osi połączony z ciosami wyprowadzanymi nogami i rękami,zakończany popisowym pokazem fechtunku i odskokiem w tył
*** "Mizu-Mawashi Ate" - Hanzo wykonuje obrót w okół własnej osi i robi przy tym silny zamach kataną. Tworzy to swojego rodzaju pierścień wody o małym skoku, który w początkowej fazie jest jedną całością, a potem dzieli się na krople, które w momencie oddzielenia przyspieszają. 4L Technika ta ma również wariację ofensywną, gdy Hanzo tworzy pierścień poza sobą i wypuszcza go w formie małego wiru wodnego prosto w przeciwnika.7l

"Hikari Getta"- technika polegająca na natychmiastowym zwiększeniu swojej prędkości na jakiś czas poprzez tymczasowe wykorzystanie pełnego potencjału mięśni.(może być wykorzystywana do uników,biegania,ataku)

"Kaze Odori" - technika polegająca na szybkim i silnym zamachu bronią(w tym wypadku kataną)co powoduje wytworzenie się ostrza z skompresowanego powietrza,które leci w kierunku zamachu bronią,jest to technika dystansowa.
*** "Mizu-Kaze Odori" - Pokrycie ostrza wodą, co skutkuje posłaniem fali z skompresowanej wody na kształt półksiężyca, powiększa to zasięg ataku. 10L

"Rakka Doshaburi"- Hanzo łapie katanę w obie ręce i wyprowadza proste bardzo mocne cięcie zza głowy, mające na celu rozpłatać przeciwnika na dwie części.
*** "Mizu Rakka Doshaburi"Drugi wariant obejmuje dodanie do tego kontroli wody, co wydłuża oraz naostrza ostrze miecza ( tym sposobem można zaatakować kilku przeciwników na raz)wyzwala to falę uderzeniową, która przemieszcza się jeszcze jakiś dystans. 8L

SP:[size=125]Ketto no hebi- Hanzo dzięki kontroli wody przedłuża ostrze swojego miecza czyniąc go na dodatek giętkim niczym bicz. Następnie wykonuje mnóstwo szybkich cięć, a dzięki wodnemu przedłużeniu, cięcia mają duży zasięg i dużą siłę rażenia. Manipulując torem cięcia zalewa wroga mnóstwem uderzeń, skutecznie omijając sojuszników nawet podczas bitewnej zawieruchy.
Zużywa cały zbiornik.

Ekwipunek:
Katana "Ostrze Monsunu"-specyficzna katana o klindze takie jak zwykłe katany,gdyby nie niebieskie wypełnienie ostrza,katana potrafi wytwarzać wilgoć co skutkuje przy odpowiednim użyciu powstawaniem mgły,lekkiego deszczu.
Zbiornik z wodą - 40/50L
książki Smile
butelka zielonej herbaty
rękawica z pazurami(jak w PoP)
3 shurikeny - Moc: 3
Gentleman

Legendarny piracki oficer

Licznik postów: 879

Gentleman, 21-03-2012, 21:02
Imię i Nazwisko :"Opancerzony" Leonard Merevaik
Ranga: 19
Wiek: 19
Płeć: Mężczyzna
Zawód: Cieśla
Archetyp: Berserk
Owoc: Tori Tori no Mi Model: Phoenix
Nagroda: 155.000.000 Beli
Własne Marzenie: Stworzyć niezniszczalną zbroję zwaną Armadura.
Zdobyć Diabelski owoc który pozwoli Larremu mówić
Statystyki

Technika: C+ > C > X
Siła: B > B > D+
Szybkość: C+ > B > B+
Wytrzymałość: (A) > INF > INF
Charyzma: D+ > D+ > C
Intelekt: C+ > C+ > D+
Kontrola owocu: 15%

Umiejętności:
Ciesielstwo: Początkujący
Kowalstwo: Podstawowy
Zamiana w feniksa.
Zamiana w hybrydę feniksa.
Natychmiastowa regeneracja.
Niewrażliwość na ciosy (forma zwierzęca)

Charakter: Jest osobą dość spokojną oraz szczerą. Rzadko kłamie. Po dziadku odziedziczył upór oraz wytrwałość. Lubi dobrze zjeść oraz dużo wypić. Czas wolny poświęca pracy nad Armadurą. Zazwyczaj jest spokojny, ale zmienia się podczas walki. Wtedy staje się agresywny i nieprzewidywalny. Hobbistycznie lubi sobie pozabijać nie winnych przechodniów, tak dla rozgrzewki. Jest zafascynowany płatnerstwem oraz wyrobem broni na zamówienie. Posiada w tym niezłe doświadczenie. Często robi sobie przerwy na rum. Jego zdaniem zawsze jest pora na alkohol, nie ważne co się robi.

Wygląd: Jest szczupłym umięśnionym mężczyzną o wzroście ok. 1,87m. Posiada kruczoczarne włosy średniej długości. Na twarzy ma bliznę. a)Ubrany jest w lakierki, spodnie od garnituru, białą koszule oraz czarny płaszcz do kolan. Na głowie nosi czarny kapelusz. Na szczycie kapelusza siedzi jego zwierzak - Larry. Leonard posiada jasną cerę i czerwone oczy. Na ramię ma założoną torbę, która opada aż do bioder. W zewnętrznej kieszeni, Leo trzyma złoty zegarek-cebulę. b)Koszula z krótkim rękawem na guziki koloru białego w czarne wzory. Czapka koloru kremowego z daszkiem oraz lu??ne spodenki sięgające powyżej kolan w hawajskie wzory koloru niebieskiego lu??ne spodenki sięgające powyżej kolan w hawajskie wzory koloru niebieskiego i sandały koloru brązowego.

Historia
Leonard miał trudne dzieciństwo. Zaraz po narodzinach, został porzucony
przez swoich rodziców. Cała rodzina nie miała nic przeciw wyrzuceniu dziecka, oprócz Larrego, jego dziadka. Staruszek po zabraniu chłopca zerwał kontakty z rodziną i odszedł na obrzeża państwa-miasta Ambar. Okolica ta była bardzo niebezpieczna. Pełna przestępców i piratów. Mimo zerwania kontaktów z rodziną, Leo widział ją, chociaż nigdy z nimi nie rozmawiał. Dziadek postanowił wychować dziecko po swojemu. Już za czasów młodości, Leo był nauczany w sztukach walki i włócznictwie. Zawód Larrego także sprzyjał rozwojowi młodzieńca. Dziadek Leonarda zajmował się naprawą statków oraz płatnerstwem. Firma staruszka nie przynosiła wielkich zysków, mimo wielkich umiejętności założyciela. Leo swój czas wolny poświęcał nauce o zawodzie cieśli oraz płatnerza. Już w wieku 8 lat chłopiec otrzymał od dziadka wspaniały projekt zbroi zwanej - "Armadura". Staruszek stworzył projekt zaraz po narodzinach Leonarda. Miał to być prezent i spadek po nim. Mimo że Larry wydawał się miły, posiadał on mroczną przeszłość. Była to piracka podróż. Leo zawsze z chęcią wysłuchiwał niesamowitych i krwawych opowieści dziadka. Leonard nie rozumiał wtedy jednego: "Dlaczego staruszek posiadający takie umiejętności, nie został kapitanem ?" Larry wytłumaczył mu, że jego celem było jedynie obronienie najsilniejszego człowieka jakiego spotkał. Po tych słowach chłopiec natychmiast zapragnął spotkać swojego potężnego kapitana, który zostanie królem piratem oraz stworzyć Armadure z najtwardszego materiału na świece . Sprawy jednak trochę się skomplikowały. W biały dzień staruszek Larry został zabity przez marynarkę na środku głównego placu. Największym wstrząsem dla chłopca był jednak brak reakcji przechodniów. Leo poprzysiągł wtedy zemstę na marynarce i na mieście Ambar. Przez najbliższy miesiąc chłopiec żył z żądzą krwi. Leonard dniami i nocami pracował nad Armadura, aż wreszcie ją ukończył. Letniej nocy chłopiec dokonał mordu na wielką skale, zabijając ok. 5 tyś. ludzi. W jednym z domów, znalazł mała jaszczurkę zamkniętą w klatce. Gad bardzo przypominał jego zmarłego dziadka, więc chłopiec postanowił zabrać zwierzaka i nazwać go Larry. Okazało się, że jest to bardzo rzadkie zwierze potrafiące porozumiewać się z osobą, którą uważa za towarzysza. Następnego dnia Leo razem ze swoim nowym przyjacielem ruszył w morze, zostawiając wymarłe miasto.

Styl Walki Walka przy użyciu specjalnej włóczni oraz tarczy. Pod ubraniem nosi zbroje zwaną Armadura . Armadura jest to zbroja greckiego Hoplity wykonana ze stali.

Broń: włócznia wykonana z metalu, której waga wynosi 18 kilogramów razem z ostrzem.Długość ostrza włóczni wynosi 40cm, a długość drążka to 2m. Drążek może rozsuwać się teleskopowo. Minimalna długość to 1,2m a maksymalna 5,6m. Na lewej ręce zapina tarcze o średnicy 100cm tak zwany Hoplon. Krawęd?? tarczy jest zaostrzona. Na końcu włóczni znajduje się ciężarek.

Hyou - Leonard stawia nogi w szerokim rozkroku, przesuwa jedną rękę za głowę trzymając kij, a drugą wyprostowaną koło nóg. Prawa ręka (ta przy głowie) służy do manipulacji siły włóczni zależnie jak dużo siły się w nią wkłada. Natomiast lewa ręka kieruje włócznią. Przy zręcznym kierowaniu włócznia może się wygiąć i ominąć przeszkodę niczym wijący się wąż.

Rel??mpago - Podczas biegu Leo wybija się z jednej nogi.W ciągu ułamku sekundy przemieszcza się o 6m do przodu. W tym samy momencie wykonuje pchnięcie włócznią. Podczas lotu Leonard tworzy strumień powietrza tnący efektywnie ludzi znajdujących po bokach około 1m od niego. Głównym celem jest osoba ,w którą celowane jest pchnięcie. Technika służy do szybkiego doskoku oraz do wykonania szybkiego i głębokiego. Wykonywane tylko w linii prostej.
Disparo - Na obszarze przed sobą w kształcie stożka Leonard wykonuje 25 szybkich pchnięć włócznią. Rany nie się kierowane w żaden punkt witalny i są zazwyczaj płytkie maksymalnie na 10cm.
Tortuga - Leo zasłania się swoją tarczą broniąc się przed atakami przeciwnika. Obserwuje przeciwnika i czeka na okazje. Gdy przeciwnik odsłoni się Leo wykonuje pchnięcie w punkt witalny.
Erizo - Leonard rozkręca włócznie nad swoją głową za pomocą dwóch rąk. Po chwili włócznia kręci się z tak dużą prędkością ,że
zlewa się ze sobą i tworzy srebną tarcze.Technika może być zarówno użyta defensywnie jak i ofensywnie.Dzięki obrotom siła uderzeń
jest znacznie większa ,a sama technika trudna do zatrzymania.Chłopak potrafi z łatwością manipulować włócznią oraz poruszać się nie tracąc
przy tym na szybkości obrotów. Powyżej 3 metrów długośći włóczni technika jest niemożliwa do wykonania.
Dos - Leonard trzymając włócznie obiema rękami wykonuje dwa szybkie cięcia,układające się w znak X.Prędkość wykonywania ataku jest
tak szybka ,że większość osób nie jest w stanie dojrzeć nawet ruchu broni.Zadane obrażenia nie są zazwyczaj zbyt poważne.
Lanzador - Leonard wykorzystując możliwości zmiany długości włóczni wykonuje specjalny rzut.Uprzednio skraca swoją broń
do minimalnej długości ,a następnie chwyta ją za sam koniuszek.Wykonuje pchnięcie na odległość wciąż trzymając drążek.
Włócznia rozciąga się na maksymalną długość ,lecąc w wybranym kierunku.Ciągle jednak pozostaje w dłoni chłopaka.
SP:[size=125]Rasgar- Leo zaczyna wykonywać mnóstwo szybkich pchnięć włócznią, koncentrując je w jednym punkcie. Skumulowana siła każdego ataku wykonana w tak krótkim czasie, skutkuje potężnym uderzeniem. Siła ciosu może się równać nawet z wystrzałem kuli armatniej tworząc wielką wyrwę w ciele przeciwnika.
[size=100]Techniki związane z owocem:

Vento - Leo będąc w formie feniksa wykonuje zamachy skrzydłami tak potężne ,że wytwarzają one podmuchy powietrza ,których siła ciągle narasta. Technika utrudnia oddychanie,uniemożliwia poruszanie się lub zwala z nóg,wytwarza tumany kurzu oraz sprawia ,że pociski stają się bezużyteczne.Maksymalny zasięg techniki to 30 metrów ,a siła wiatru słabnie im dalej znajduje się cel od cieśli.
Alca - Leo chwyta swojego przeciwnika w szpony i wzlatuje z nim bardzo wysoko. Następnie w formie człowieka chwyta go za pas i zaczyna z nim spadać. Prędkość spowodowana opadem sprawia ,że cel staje się otumaniony lub mdleje. Przed samym zetknięciem z ziemią Leo powraca do formy feniksa i wykorzystując pęd opadu wzbija się w powietrze ,a jego przeciwnik roztrzaskuje się o ziemie.
Lacerado - Cieśla będąc w formie feniksa wyprowadza błyskawiczne ciosy swoimi szponami powodując liczne rany szarpane i kłute. Uważnie manewrując wokół przeciwnika może go zasypywać ciosami na górne części ciała nie narażając się jednocześnie na kontratak.
Asalto - Leo nadlatuje nad przeciwnika/grupę przeciwników. Następnie przybiera formę hybrydy i spowalnia swój upadek małymi skrzydłami.Wykorzystując rozciągniętą włócznie do długości 6 metrów wykonuje serie ponad kilkudziesięciu pchnięć na
obszarze o promieniu 5 metrów.Pchnięcia są tak szybkie ,że dla nie wprawnego oka wydają się jakby był wykonywane w jednym momencie.

Ekwipunek:
- Włócznia
- Ornamentowana zbroja z naramiennikami wykonana z srebrnego metalu z domieszką błękitu.
DarkAngle

Legendarny piracki oficer

Licznik postów: 765

DarkAngle, 03-04-2012, 22:45
Imię i Nazwisko: "Ognista Pięść" Natsu Dragon
Ranga: 19
Wiek: 19
Płeć: Mężczyzna
Zawód: Kronikarz
Archetyp: Użytkownik chi
Owoc: Brak
Nagroda: 75.000.000 B
Własne Marzenie: Odnale??ć wyspę, na której umarł jego ojciec i odzyskać jego pamiętnik.Zemścić się na ludziach, którzy odpowiadają za śmierć jego matki.

Statystyki:

Technika: B
Siła: C+
Szybkość: C+
Wytrzymałość: B
Charyzma: D
Intelekt: C+

Umiejętności:
Kowalstwo: Początkujący
Kontrola Chi: Podstawowy

Historia:W pochmurny świt, na obrzeżach North Blue, w małe chatce, przyszło na świat dziecko. Rodzice nazwali chłopczyka Natsu, by zachować cząstkę swoich imion w jego własnym. "Na" pochodziło od imienia matki "Nana" a "tsu" pochodziło od imienia ojca "Tsunayoshi". Chłopiec odziedziczył twarz po ojcu, tak przynajmniej sądzili gdy się narodził. Oczy były matczyne. Jednak było coś, co odmieniało go od rodziców i od innych dzieci. Miał on, bowiem białe włosy, nie zawierały szarości a były całkowicie śnieżnobiałe. Ta cecha będzie go wyróżniała przez całe życie. Kiedy Natsu, miał 3 lata, zmarła jego matka podczas napadu na ich dom. Za zabójstwo odpowiada dała piracka załoga, w której każdy człowiek na plecach miał wytatuowanego pająka z numerami. Cała załoga wyglądała na naprawdę silnych, mały Natsu miał nieprzyjemność zobaczyć jak ich kapitan własnymi rękoma zabije jego mamę. Białowłosy dokładnie mu się przyjrzał. Był on wysokim czarnowłosym mężczyzną o średniej budowie ciała, oczy miał czerwone a na jego czole znajdowała się podłużna pozioma blizna. Oprócz jego widział jeszcze 11 elitarnych członków załogi, każdy z nich się wyróżniał dlatego też chłopak pamięta ich twarze prawie doskonale. Jego uwagę zwrócił jeden najsilniejszej jedenastki. Był to wielki, umięśniony facet ubrany jak jaskiniowiec. Miał gęste szare włosy i krzaczaste brwi, zarostu na twarzy też mu nie brakowało. Chociaż zabili matkę Natsu to postanowili zostawić jej syna, którego tak uporczywie broniła do ostatniej kropli krwi. Kilka tygodni pó??niej Natsu i jego ojciec przeprowadzili się do miasta leżącego w pewnej wyspie na West Blue. Miasto było dla białowłosego dziwne i nie przypominało tego poprzedniego, jednak wtedy był za mały by w pó??niejszym czasie o tym pamiętać. Od czasu śmierci jego matki, ojciec często zostawiał go z nianią i sam gdzieś podróżował. Biało włosy chłopak nie lubił zostawać z nianią, często wymykał się i spotykał ze swoimi dwoma przyjaciółmi, którzy byli dla niego jak bracia. Natsu był z nich najmłodszy i nie od razu go lubili. Kiedy miał 4 lata próbował do nich dołączyć, oni jednak odpychali go i nie chcieli się z nim zadawać. Jednak on podążał za nimi, nie ważne ile sińców czy ran przy tym dostał. Dwaj chłopacy, jeden nazywał się Kuroyoshi i był najwyższy, miał długie szpiczaste czarne włosy i bliznę przecinającą oko, podobno, gdy miał 5 lat, walczył z wilkiem. Drugi, nosił imię Bellamy, był niski, ale nie najniższy. Miał purpurowe krótkie włosy, które tak samo jak włosy Natsu wyróżniały się kolorem. Kuroyoshi miał 7 lat gdy Natsu 4, a Bellamy miał 6. Rok pó??niej gdy Natsu miał już 5 lat, przez przypadek Kuroyoshi i Bellamy, narazili go na niebezpieczeństwo, nie wiedzieli, że ich śledził a oni rozzłościli watahę wilków dla zabawy. Gdy uciekali, chłopak pobiegł za nimi, jednak potknął się i wataha go okrążyła. Kuroyoshi i Bellamy ruszyli mu na pomoc, pomimo wieku byli doświadczeni w walce, co zaintrygowało młodzieńca. Od tamtego czasu trzymali się razem, bawili, trenowali i przeżywali przygody razem. Jednak gdy Natsu miał już 7 lat, jego przyjaciel Bellamy zginął. Kiedy on i Kuroyoshi poszli zbierać drewno na opał, ponieważ chcieli zrobić wielkie ognisko nad rzeką, Bellamy został sam, akurat się ściemniało a z lasu wyłonił się gigantyczny tygrys. Bellamy nie miał z nim szans, tygrys zdążył cisnąć Bellamym o skałkę tak mocno był złamać go wpół, zanim do małego obozu przyszli Kuroyoshi i Natsu. Kiedy zobaczyli, co się stało, najpierw ogarnęła ich panika, potem wściekłość, i to dzięki niej pokonali tygrysa, a na koniec gorycz. Opłakiwali kolegę całą noc, potem postawili mu grób tam gdzie zginął. Trzy lata pó??niej, gdy białowłosy miał już 10 lat, był zdolny walczyć i pomimo jego wieku widniały na nim oznaki muskulatury, którą po części odziedziczył po tacie a po części zdobył treningiem. Jednak tego dnia, Kuroyoshi zdecydował się ruszyć w świat, dołączyć do wspaniałej marynarki, o której opowiadał cały czas, od kiedy się poznali i kiedy wreszcie miał 13 lat, wyruszył w nieznane mu krainy. Od tamtego czasu Natsu został sam, lecz nie czuł się samotnie. Miał on, bowiem własne cele Od 10 roku życia trenował swoją siłę i sztuki walki pod okiem starego mistrza sztuk walk. W wieku 14 lat, dostał niezwykłą rzecz od ojca, który właśnie wrócił do domu z wyprawy. Ojciec przyniósł mu specjalne złote pióro i jedną niesamowicie ciężką rękawicę. Dzięki tej rękawicy treningi chłopaka stały się efektywniejsze i tak opanował on swoją pierwszą w życiu technikę Touch Of The Dragon. W wieku 16 lat, pokonywał w walce najbardziej zaawansowanych uczniów Dojo i przewyższał wszystkich szybkością i siłą. Kiedy miał już 17 lat, nauczyciel zwolnił go z nauki i powiedział, że jest już gotów by doświadczyć prawdziwej walki. Rok potem podczas powrotu z podróży dowiedział się, iż jego ojciec nie wrócił z wyprawy wtedy kiedy zapowiadał, Młodzieniec uznał to za nieplanowane opó??nienie, jednak powrót przeciągał się przez kilka miesięcy .Wtedy dostał tajemniczy list , w którym pisało:

" Mój drogi synu, nie zamierzam wracać już do domu, a przynajmniej nie mogę. Wiem, ze nie sprawdziłem się, jako ojciec, ciągle podróżując, ale tylko tak przynajmniej na chwilkę, mogłem zapomnieć o twojej dawno zmarłej matce. Słyszałem od niani, że marzysz o staniu się piratem i podróżowaniu razem z wielkimi lud??mi. Cieszę się, że masz w życiu marzenie, na które mnie nie udało się zdobyć. Mam nadzieję, że uda ci się to osiągnąć, jesteś silny, ale a mojego doświadczenia wiem, że są ludzie silniejsi. Nie mogę zdradzić ci szczegółów, jednak powiem ci, że kiedy będziesz gotów, spełnij ostatnia wolę staruszka. Zemścij się na załodze, która odpowiada za śmierć twej matki i znajd?? mnie podczas jednej z twoich przygód wtedy pochowaj moje szczątki i zatrzymaj dziennik w którym......"

W tym miejscu pismo jakby się rozjeżdżało i wyglądało na to, że ktoś lub coś nie dało dokończyć listu ojcu. Kiedy dorosły już Natsu czytał ten list, łzy napłynęły mu do oczu i nie mógł się oswoić z myślą, że stracił ostatnią osobę z rodziny. Jednak po chwili w jego oczach pojawiła się determinacja, złożył list i włożył go do koperty, schował potem w kieszeni swego ubrania i trzymał go tam by nikt nie mógł go zobaczyć ani zabrać. Białowłosy spakował wszystkie swoje rzeczy i tak jak jego przyjaciel wyruszył w nieznane w poszukiwaniu przygód, jak i nowych przyjaciół.

Wygląd: Bardzo ładny. Białe włosy, jedno oko zielono-niebieskie drugie czerwone jak u wampira. Dobrze zbudowany wysoki silny mężczyzna.

Styl Walki:Jest użytkownikiem chii , walczy z specjalnymi rękawicami i butami które wykonane są ze bardzo twardego metalu a zarazem też elastycznego.

Techniki:
Touch Of The Dragon(Dotyk smoka): Natsu uderza oponenta w brzuch otwartą dłonią wypełnioną energią chi. Zadany cios może być porównywalny do uderzenia impact dial. Atak zadaje obrażenia głównie wewnętrzne, przeszywa ciało przeciwnika lub go odpycha. Technika ta jest najbardziej użyteczna przeciwko muskularnym, lub grubym przeciwnikom ponieważ omija tkankę mięśniową/tłuszczową i zdaje obrażenia organom.
White Abbys:Białowłosy skupia energię chi na końcówce swojego palca wskazującego i pozornie atakuje swojego przeciwnika, jednak atak nie zadaje żadnych obrażeń, a tylko paraliżuje mięśnie. Niestety nim ciało całkowicie ulegnie paraliżowi musi minąć kilka sekund.Kronikarz potrafi wspomóc tą technikę znajomością akupunktury co daje mu możliwość w pewnym stopniu zablokowania przepływu krwi.
Redemption: Natsu płynnym oraz szybkimi ruchami ręki rysuje w powietrzu coś w rodzaju dużego okręgu, tak naprawdę "zbiera" powietrze wokół siebie.Następnie cofa ręce do tyłu sprawiając iż wcześniej zebrane powietrze kumuluje się w rękach, ostatnim krokiem do wykonania techniki jest uwolnienie zebranego wiatru tworząc coś w rodzaju potężnej fali uderzeniowej.W tym celu kronikarz wystawia ręce do przodu uwalniając przy tym atak.Mimo iż atak wygląda na taki, który trzeba długo przygotowywać białowłosy wykonuje go szybko.
Dragon Step: Natsu skupia swoją energię chi na stopach. Następnie podczas robienia kroku uwalnia je dając mały efekt odrzutu. Dzięki temu uzyskuje małe przyspieszenie. Jednakże cel techniki jest inny. Uderzenie energii pozwala na ustabilizowanie swojego kroku. Używając jej kronikarz jest w stanie "chodzić" po niestabilnych powierzchniach takich jak: woda, powietrze. Technika jest ograniczona, ponieważ zbyt duże skupienie energii Chi w stopach, może doprowadzić do ich uszkodzenia. Jak na razie Natsu jest w stanie wykonać tylko 8 kroków. (4 na każdą stopę).
Angel's Sanctuary: Natsu bierze głęboki wdech i stabilizuje swoje oddychanie. Następnie wykonuje powolne okrężne ruchy dłońmi. Podczas ataku przeciwnika, Natsu gwałtownie przemieszcza dłoń w kierunku ataku i wypuszcza uderzenie Chi. Wyrzucona energia przez sekundę nim oderwie się od ciała, tworzy barierę na dłoni pirata. Dzięki temu przy bloku, atak przeciwnika zostaje odbity. Dzięki temu szybko wykonanemu trikowi, oponent ma wrażenie jakby uderzał w twardą ścianę. Technika służy głównie do blokowania słabszych ataków, lub pocisków. Oprócz tego, sposób wykonywania techniki nie zużywa wiele energii i pozwala użytkownikowi odpocząć.
Burning Fist: Natsu skupia dużą ilość energii Chi w swojej dłoni. Pięść pod wpływem stężenia energii zaczyna świecić pomarańczowym światłem. Jego ciosy wyprowadzone tą pięścią stają się o wiele silniejsze i dają efekt poparzeń. Normalnie technika byłaby destruktywna dla użytkownika, jednakże kronikarz poprzez kilka lat treningu wytrenował swoją dłoń do tego stopnia, że uodpornił ją na prawie wszystkie skutki uboczne techniki. Jedynym słabym punktem tej techniki, jest niemożność wyrzucania energii Chi przez tą dłoń, na czas działanie techniki i 10 minut po jej użyciu.
Dragon Tail: Technika polegająca na połączeniu smoczego kroku i płonącej pięści. Natsu wybija się do najbliższego celu uderzając go pięścią, a następnie odbija się w powietrzu do kolejnego tworząc łańcuch uderzeń zostawiając po sobie pomarańczową smugę, przypominającą smoczy ogon. Technika może być wykorzystana też na jednego przeciwnika. Jednakże wszystkie ciosy są zmyłkami, polegającymi na okrążaniu przeciwnika i stopniowym odbijaniu się coraz wyżej, żeby zakończyć technikę potężnym uderzeniem z góry. Podczas ciosu następuje wyrzucenie całej energii Chi w postaci gorącego impaktu. Ta wersja techniki automatycznie kończy działanie płonącej pięści.
Bigbang Comet: Technika polegająca na połączeniu Redemption i płonącej pięści. Natsu wystawia lewą nogę do przodu i zgina obie. Następnie wykonuje szybkie ruchy by zgromadzić w lewej dłoni powietrze. Pochyla się lekko układając lewą dłoń pod prawą pachę, a potem odbija się do przodu wyrzucając przy tym słabszą wersję Redemtion (w celu silniejszego wybicia się), następnie uderza cel z wielką siłą. W razie uniku Natsu jest w stanie zmienić kierunek lotu przy użyciu smoczego kroku.
[size=125]SP:Devil's Horn - Natsu rozlu??nia dłoń. Następnie skupia całą swoją energię Chi w stopach. Wypuszcza całą energię ze stóp w jednym potężnym impakcie, nadając sobie niesamowitą prędkość. Błyskawicznym ruchem uderza pięcioma palcami naraz w lewą pierś przeciwnika gwałtownie wypuszcza dużą ilość energii Chi przez opuszki palców. Uderzenie zatrzymuje serce przeciwnika. Dodatkowo przez trafienie w punkty witalne, jakakolwiek reanimacja jest niemożliwa. Poprzez tak silne i gwałtowne uwolnienie energii, Natsu traci czucie w stopach i prawej ręce. Technika może służyć do reanimacji sojuszników.

Ekwipunek:
Złote pióro.
Atrament.
Duży flakonik morskiej wody.
Specjalne rękawice i buty.
Azahit

Piracki oficer

Licznik postów: 603

Azahit, 09-06-2012, 01:54
Imię i Nazwisko: "Szerszeń" Guitz
Ranga: 20
Wiek: 25
Płeć: mężczyzna
Zawód: muzyk
Archetyp: broń
Owoc: Toka Toka no Mi: Model Tyrannosaurus
Nagroda: 121.000.000 Beli
Własne Marzenie: Stać się najsilniejszym, za wszelką cenę, by już nigdy nie widzieć śmierci bliskich mu osób.
Statystyki:

Technika: B
Siła: B
Szybkość: C+
Wytrzymałość: A
Charyzma: D+
Intelekt: D

Umiejętności:
Muzyka: Podstawowy

Historia:
W słoneczny dzień, stary już obieżyświat drzemał sobie na swym bujanym fotelu, w cieniu równie staro wyglądającego orzecha. Starca obudził głos jakiegoś młodego chłopaka.
-Staruszku, staruszku, obud?? się! Obiecałeś mi opowiedzieć historie o piratach. No już wstawaj! - Krzyczał młodzieniec.
-Dobra, dobra już nie śpię - odpowiedział już nieco bardziej rozbudzony, – zatem, o jakim wojowniku mórz mam ci opowiedzieć?
-Może takim, który niczego się nie boi i jest bardzo silny-Powiedział rozradowany chłopak.
-Dobrze, więc opowiem ci o jednym z najkrwawszych i najbrutalniejszych piratów pływających po Grand Line o samym Guitz'ie Kurata , lecz ostrzegam to będzie straszna historia – staruszek wziął porządnego bucha ze swej fajki i kontynuował swą opowieść- Dawno temu na West Blue znajdowała się wyspa Gorlan. ??ył na niej pewien chuderlawy młody chłopak, którego zamiłowaniem była gra na lutni i śpiewanie. Pochodził z biednej rodziny, a rodzice nadali mu imię Kunichi. Z powodu swego statusu społecznego oraz upodobania do sztuki był szykanowany przez wielu swoich rówieśników, a w szczególności przez trzech, starszych o rok chłopaków. Nieraz go poniżali przed wszystkimi, dręczyli czy kopali. Biedny chłopak przez nich o mały włos nie odebrał sobie życia. Gdy liczył sobie piętnaście wiosen …
-Dziadku! Miałeś mi opowiedzieć historie o strasznym piracie, a nie o jakimś chłopaku, który był ofiarą-przerwał staruszkowi zawiedziony chłopiec.
Dziadek odparł:
-Pozwól mi kontynuować opowieść, a dowiesz się wiele o Guitz'ie. Na czym to ja skończyłem? Mam, już pamiętam. Gdy liczył sobie piętnaście lat był świadkiem sceny, w której trzech jego dręczycieli próbowało zmusić jedyną przyjaciółkę Kunichi’ego Unele do….. Jakby to powiedzieć? Już wiem słowo „zabawa” będzie odpowiednie, a więc próbowali ją zmusić do „zabawy”.
-Jakiej zabawy? – Zapytał się zaciekawiony chłopak.
-Zrozumiesz jak będziesz dorosły a teraz słuchaj - powiedział z zaczerwionymi policzkami - Kunichi powiedział, że ma już dość się tej trójki. Złapał za kij i ruszył na nich. Nieświadom swej siły dość dotkliwie obił tych smarkaczy. Niestety, choć uratował Unele przed „zabawą” musiał odpowiadać przed sądem za pobicie syna jednego z Marines. Został skazany na pięć lat robót w koloni karnej. Podczas pobytu tam nabrał znacznie mięśni i się zahartował. Po długiej odsiadce został wypuszczony na wolność. Lecz w domu czekała go bardzo niemiła niespodzianka, rodzice go porzucili nie chcąc mieć z nim nic to czynienia. Co więcej jego przyjaciółka Unela została zabita przez tamtą trójkę. W Kunichi’m coś pękło. Następnego dnia znaleziono trójkę pozbawionych głów ciał. Zapewne domyślasz się, kim byli za życia. Zaś Kunichi wyruszył w świat na jakiejś łajbie. Od tam tego dnia ma rozdwojenie ja??ni. W jednej chwili może grac jakąś przepiękna balladę, jako Kunichi, by po chwili wszystkich pozabijać, jako Guitz. Co się z nim działo potem opowiem ci jutro, a teraz pozwól staremu człowiekowi pospać.
-Dzięki ci dziadku, jutro na pewno przyjdę by wysłuchać reszty opowieści-powiedział na odchodne chłopak.

Wygląd
Kilka lat w koloni karnej miało mocny wpływ na wygląd muzyka. Niegdyś bardzo wysoki i chorobliwie chudy, teraz mierzący niecałe dwa metry rosły mężczyzna. Szerokie barki, nieproporcjonalnie długie ręce, blada cera oraz dość dobra muskulatura są wynikiem pięcioletniej katorżniczej pracy w kamieniołomie. Błękit jego oczu wraz z długimi, do pasa, kruczoczarnymi włosami odwracają wzrok od małego kolczyka w prawym uchu. Na co dzień Kunichi chodzi w prostym, całkowicie czarnym stroju, czyli bojówki i zwykła koszulka bez napisów. W razie chłodów nosi czarny płaszcz z kapturem.

Charakter
Kunichi jest spokojny lubi rozmawiać z lud??mi i całymi dniami może grać na lutni, zaś jego al ter ego Guitz jest niemal szaleńcem, kocha zabijać oraz nie cierpi sprzeciwu. Lecz mimo tych różnic niektóre cechy charakteru zostają nie zmienne. Jego wierność do kompanów i jego oddanie dla swych celów są bardzo wielkie. Jego wola walki nigdy nie gaśnie.

Styl walki
: Połączenie wykopów, ciosów, rzutów i walki w parterze. Używa każdego ruchu by pokonać wroga, nie ogranicza się do jakiejś sztuki walki. Można powiedzieć że typowe walki uliczne, bez zasad i trzymania się jakiegoś konceptu.

1.Flamma Vitae
Postać dochodzi to siebie znacznie szybciej niż inni ludzie. Jego rany goją się szybciej, a choroby czy zatrucia stopniowo znikają. Zdolność ta nie działa zbyt długo, a częste jej używanie powoduje skutki uboczne.
2.Dragon's Breath
Technika ta dzieli się na trzy fazy. Wpierw muzyk napiera dużą ilość mocnego alkoholu w usta, następnie przy użyciu nosa, wciąga duże ilości powietrza, by przystawić zapaloną zapaliczkę do ust i na wydechu wypuścić z nich stożek ognia. Ma on średni zasięg, może zranić, oślepić wrogów oraz podpalić łatwopalne przedmioty.
3.Crump
Guitz łapię swoją ofiarę za nadgarstek, drugą ręką za głowę, a nogą ją podcina. Rzuca nim w ten sposób o ziemię, koncentrując całą siłę na czaszce nieszczęśnika. Ewentualnie ciska nim o jakąś przeszkodę, by szybciej wykonać ten ruch.
4.Hurricane
Guitz staje na rękach, po czym zaczyna kręcić się wzdłuż osi ciała, przemieszczając się, by zranić większą liczbę przeciwników za pomocą swoich nóg.
5.Nakręcony
Guitz kocha walkę, co się z tym wiąże, ból nie jest mu obcy. Te uczucie go nakręca. Gdy jego poziom życia spadnie na żółty kolor, zyskuje bonus(10%) do siły, wytrzymałości i zręczności. W tym stanie może zachowywać się w miarę normalnie, ale jednak jest nabuzowany i łatwo traci nad sobą kontrolę. Gdy jego życie spadnie na kolor czerwony zyskuje bonus 20% do tych samych statystyk, jednakże niemal całkowicie oddaje się instynktom. Przepełniony szałem ma tylko jeden cel, pozabijać wszystkich swych wrogów. Mimo wszystko jest wstanie odróżnić wrogów od przyjaciół. Podobny efekt może wywołać jakaś silna emocja, zdenerwowanie czy strach.
6.Tiger Jump
Długi wyskok do przodu, kończący się przewrotem przez bark. Może zostać użyty do przybliżenia się do wroga w szybkim tempie. Po przewrocie, korzystając z siły rozpędu, Guitz niemal momentalnie jest na nogach, gotów do walki.
SP:[size=125]Cannonball
Początkowo Guitz staje w lekkim rozkroku, następnie skręca się w tułowiu. Nawet spod płaszcza można szybko zauważyć jak jego mięśnie napinają się do granic swych możliwości. W jednej chwili następuje uwolnienie całej energii, jaką muzyk skoncentrował, w postaci jednego uderzenia z pięści. Jeszcze nim niszczycielski cios dotrze do celu, słychać wystrzał z bicza. W tym momencie, przez jedną milisekundę, pięść Gutza przekracza prędkość d??więku. Po za zwykłymi obrażeniami, ta technika wytwarza średnią falę uderzeniową. Użycie Cannonball'a kończy się dużym zużyciem energii.

Ekwipunek:
*Revo-Rod X oveRun - drąg z czarnego wytrzymałego metalu. Na końcach jest obity obręczami wzmacniającymi i jednej w środku. Obie z tych obręczy na końcach mają dziury, a ta w środku ma 6 liczb wyznaczających poszczególne tryby. Jeden koniec drąga jest wypukły, a drugi wklęsły i miał dziurę w środku. Sam drąg ma kilka zarysów małych klap, które są otworami baków.
*Gitara
*1 pręt paliwowy, 1 rdzeń chłodnicy, 1 duchowy dysk, 2 baterie.
Zimma

Kapitan z paradise

Licznik postów: 284

Zimma, 24-06-2012, 20:16
Imię i Nazwisko: "Tancerz Śmiercu" Enrico Romagna
Ranga: 20
Wiek: 25
Płeć: mężczyzna
Zawód: Kronikarz
Archetyp: Szermierz
Owoc: ---
Nagroda: 88.000.000 B
Własne Marzenie: Znale??ć rodzinę zabitej żony kapitana piratów „Ognistego Języka”, oraz spotkać się z ojcem.
Statystyki:

Technika: A
Siła: B+
Szybkość: A
Wytrzymałość: C+
Charyzma: C
Intelekt: B+

Umiejętności:
Sokoli wzrok

Wygląd i charakter:
Enrico ma długie stalowoszare włosy takie same oczy. Lubi mówić, że on i jego maczeta to jedna rodzina. Nosi czarną skórzaną kurtkę i czarne spodnie, a także plecak. Przy jednym z pasów wisi aktualnie czytana książka zawieszona na łańcuchu.
Enrico stara się być wyluzowany, ale niespecjalnie mu to wychodzi, gdyż łatwo wypada z równowagi. Lubi książki z dobrą fabułą i bardzo się wkurza, gdy ktoś mu przeszkadza.

Historia:
Enrico był dobrym, spokojnym chłopcem do pewnego czasu. Urodził się na małej PIRACKIEJ wyspie zwanej OtohimaKoraWa, nikt nigdy o niej nigdy nie słyszał, ale do czasu kiedy ojciec Enrico dołączył do Marynarki po 12 latach od narodzin ojciec chłopca, wspiął się na szczyty Marynarki jako wyśmienity snajper, dostał miano Sir. Van „Celny” Romagna od tej pory nie było, żadnego lepszego od niego. Pewnego dnia Ojciec wrócił do wioski jako, że był Marines nikt nie cieszył się, że powraca. Mówił ciągle synu, że kiedyś go zabierze z tej wyspy, ale nie teraz… i tak było od lat. Enrico tłumił w sobie nienawiść do ojca, ale kochał go. Pewnego wieczoru gdy Enrico był nad rzeką w swoim azylu zebrała się grupka początkujących piratów, wściekle patrzyli na 13-letniego chłopca i mówili coś o zabitej znanej piratce, żonie Kapitana piratów „Ognistego Języka” z wyspy Otohojomo. Pech „strzelił”, że mordercą, a raczej bohaterem był ojciec Enrico, chłopiec został poważnie pobity i zapadł w śpiączkę, leżał w szpitalu ponad pór roku w końcu obudził się i zmiany były diametralne. Od tej pory 14-Letni Enrico nie był spokojny zawsze, teraz wystarczyła byle błahostka by go zdenerwować, wtedy Enrico przypomina sobie o pobiciu i chce się bronić, furia gwarantowana. Czyta dla od stresowania. Młody Romagna poprzysiągł, że znajdzie rodzinę zabitej piratki i będzie błagać o przebaczenie, a ojca zaś chce odszukać aby powiedzieć mu jakim śmieciem jest dla niego. W końcu Enrico wypływa na morze i szuka jakiejś załogi. Po ponad 10 latach pływania po morzach nic nie udało mu się zdziałać.

Styl Walki:

1. Lift Caching - Rzuca bronią, która wbija się w obiekt, a następnie Enrico ciągnie za linkę przymocowaną do broni (kierunek przesunięcia da się kontrolować). Przy wykorzystaniu dwóch broni jednocześnie możliwe jest szybkie przemieszczanie się. Podczas przemieszczania Lift Cachingiem wroga w kierunku Enrico, gdy przeciwnik się zbliży wykonuję on pchnięcie drugą bronią. Oprócz zadawania obrażeń może wytrącać z równowagi.
2.Dance of Malevolent Blades - Postawa ułatwiająca unikanie wszelkich ataków. Środek ciężkości położony nisko, kolana ugięte, przygotowane do skoku. Miecz z przodu ułożony po skosie, druga broń z tyłu w odwróconym chwycie. Pozycja bierna, reakcją na atak przeciwnika jest usunięcie się mu z drogi i wyprowadzenie kontry w postaci trzech cięć. Pierwsze poziomo ręką z przodu, w stronę drugiej ręki, drugie cięcie poziomo ręką z tyłu jednocześnie kucając do trzeciego cięcia od dołu ręką, która była z przodu.
3.Eye of the Hunter - Zwiększona spostrzegawczość sprawia, że zauważa więcej szczegółów z pola bitwy, które może potem wykorzystać w walce. Dotyczy szacowania wagi, odległości, właściwości obiektów na polu walki oraz stylu walki i słabych punktów przeciwników.
4.Into the Storm - Enrico obraca się z dużą prędkością dookoła własnej osi tworząc huragan ostrzy, zadając obrażenia przeciwnikom wokół niego. W zależności od sfery, którą chce pokryć swoim atakiem popuszcza linkę/ki przy broni/ach dla zwiększenia zasięgu. Każde popuszczenie linki zmniejsza obrażenia przez zasięg i stałą prędkość kątową.
Zasięgi: Epicenter(tuż przy Enrico; nie wymaga linek) - obrażenia :100%; In Depth(krótki; 1-2m linki) - obrażenia :70%; Vestibule(średni; 2-3m linki) - obrażenia :50%.
Można połączyć z Lift Caching.
5.Feast on Flesh - Polega na trzymaniu się jednego przeciwnika i ciągłych ataków bronią, nie dając wrogowi chwili wytchnienia, ani czasu na ucieczkę. Cięcia zadawane z maksymalną prędkością i siłą. Można połączyć z Lift Caching.
6.Hawk Diver - Enrico wykorzystując Lift Caching unosi się na 9m nad przeciwnika, by spaść na niego i uderzyć go swoimi mieczami. Obrażenia są zwiększane przez siłę grawitacji, siłę własną Enrico, oraz siłę przyspieszenia uzyskanego dzięki użyciu Lift Caching do przyciągnięcia się do ziemi.
7.Feedback - Enrico używa Lift Caching aby rzucić przeciwnikiem w przeszkodę (zderzenie ogłusza), do której następnie sam siebie przyciąga, aby zaatakować go ze zdwojoną siłą.
[size=125]SP.Ring of Edges - Enrico wykonuje obszerne cięcie ostrzami na linach dookoła siebie, zarysowując na ziemi okrąg. Skupiając się w 100% na granicy obszaru, zaczyna biegać nieregularnie w jego obrębie wykonując przy tym błyskawiczne cięcia swoimi maczetami. Z każdym wykonanym krokiem, prędkość pirata się zwiększa, a dzięki linkom, zasięg ostrzy jest równy średnicy strefy i nie ma szans ucieczki. Technika trwa pół minuty i jest swoistą symulacją miksera. Może być także wykonana nawet jeśli wewnątrz obszaru znajduje się więcej osób, jednakże obrażenia jednostki są mniejsze. Po użyciu tej techniki, Enrico nie może się ruszać przez kwadrans, a po upłynięciu tego czasu jego ruchy będą ociężałe i bolesne.

Ekwipunek:
Suna no yūki(Piasek odwagi)
plecak
książki
Sather

Król piratów

Licznik postów: 3,176

Sather, 01-06-2013, 02:04
Imię i Nazwisko: "Złotooki Strzelec" Blav
Poziom: 16
Wiek: 29
Płeć: mężczyzna
Zawód: Kanonier
Archetyp: Bezwzględny
Owoc: Neko Neko no mi Model: Cheetah
Nagroda: 90.000.000 Beli
Marzenie: śmierć Marines i Światowego Rządu
??ycia: 770

Statystyki:

Technika: D+ > C > X
Siła: D+ > C > D
Szybkość: C > C+ > B+
Wytrzymałość: C > C > E+
Charyzma: B+ > A > B
Intelekt: C > C > C

Kontrola Owocu: 25%

Umiejętności:
Zbrojenie statku: Początkujący
Zamiana w geparda.
Zamiana w hybrydę geparda.

Historia:

Nie wiele można napisać o jego dzieciństwie. Jedyne co pamiętał Blav to życie na statku, cały czas otoczony morzem i chociaż nienawidził takiego życia to była rzecz która nie pozwalała mu go opuścić, łańcuchy. Od dziecka był niewolnikiem, statek na którym przebywał należał do przemytników działających na South Blue. Spędził w ten sposób prawie pół życia, gdy miał 14 lat został odsprzedany szlachcie na wyspie Malvarin, cieszył się z tego, myślał "nareszcie koniec z tym cholernym statkiem i jego brutalną załogą", ale szybko okazało się że nowe miejsce wcale nie jest lepsze. Lord Ernich, człowiek który rządził wyspą i jego właściciel, pomimo pogodnego usposobienia okazał się bezwzględnym katem i sadystą, a Blav był jego nową ofiarą. Ernich nie miał w tym konkretnego celu, traktował to tylko jako rozrywkę, przypalanie, łamanie kości czy biczowanie były tylko niektórymi z jego form rozrywek. Koszmar który przeżywał Blav dział się pod pałacem Lorda i chociaż spędzał tam większość czasu to bywał również na powierzchni, musiał wtedy oglądać spokojne życie innych ludzi, ich radość i śmiech, codziennie przeklinał swój los i przysięgał zemstę na ludziach którzy go skrzywdzili.

Minęły 4 lata odkąd przybył na Malvarin, tyle czasu musiał czekać na okazję by wydostać się z tego piekła. Gdy Blav razem ze swoim panem i jego ochroniarzem poszedł do wioski, zauważył ogromny statek Marynarki zacumowany przy brzegu. To była jego szansa, jeśli udałoby się mu poinformować żołnierzy o jego sytuacji, na pewno zostałby uwolniony. Gdy ochroniarz Ernicha odszedł na chwilę Blav wykorzystał sytuację, obalił Lorda na ziemię i pobiegł w stronę statku, biegnąć nie mógł przestać myśleć o wolności, od które dzieli go jeszcze tylko kilkadziesiąt kroków. W końcu udało mu się dobiec na statek i stanąć przed jego kapitanem. Blav upadł na kolana i starając się złapać trochę tchu, zaczął chaotycznie opowiadać o swojej sytuacji, nie widział widział nic oprócz desek statku i kawałków butów żołnierzy, kiedy na jego głowę spadło ciężkie kopnięcie zadane przez ochroniarza Ernicha, nie stracił jednak przytomności. Po chwili usłyszał głos Lorda, który rozmawiał z kapitanem statku, chłopak nie słyszał całej rozmowy, a jedynie jej fragmenty, w pamięci zapadł mu jednak tylko jeden fragment wypowiedziany przez kapitana, "na przyszłość lepiej uważaj bardziej na swoje zwierzaczki". Wtedy wszystko zrozumiał, nigdy nie istniała szansa na jego wolność, cały świat był przeciwko niemu. Gdy wrócił do lochów został surowo ukarany za swój czyn, jednak ból był mu obojętny, Blav przestał już czuć cokolwiek, a jego oczy całkowicie utraciły swój blask.

Rok pó??niej Lord Ernich zachorował i zmarł, a Blav został wypuszczony przez żonę swojego oprawcy. Chociaż przez te wszystkie lata wiedziała ona o praktykach swojego męża nigdy nie spróbowała temu zaradzić. Może jednak czuła się w jakiś sposób odpowiedzialna i dlatego pozwoliła żyć Blav'owi. Zapłaciła podróżnikom by przewie??li go na jakąś inną wyspę, dała mu także czyste ubranie i trochę monet. Blav miał wtedy 19 lat i pierwszy raz był wolny, nie potrafił się jednak już cieszyć. Minęło kilka lat nim pojawiło się u niego trochę życia, niekiedy nawet potrafił się uśmiechnąć i nareszcie udało mu się zacząć żyć na nowo. Nigdy jednak nie zapomniał o krzywdach jakie go spotkały i nie zamierzał zapomnieć. Spędzał wiele czasu trenując, sprawiało mu to radość i ulgę, ćwiczył szermierkę, walkę na pieści, swoje ciało, ale najlepiej się czuł z pistoletem w ręku. Za czasów gdy pływał na statku przemytników interesował się bronią palną, bacznie obserwował jej użycie i czasami nawet mógł jej dotknąć. I choć użył jej pierwszy raz gdy miał 20 lat to od razu odkrył w sobie smykałkę do strzelania.

Teraz gdy Blav ma 29 lat, otwiera się przed nim szansa na spełnienie jego marzenia, zniszczenie Marines i Światowego Rządu. Nie raz zadawał sobie pytanie dlaczego strażnicy sprawiedliwości, jak sami się nazywają, nigdy nie pomogli mu gdy był krzywdzony, dlaczego został pozostawiony sam sobie gdy najbardziej potrzebował pomocy, nienawidził ich i przysiągł im zemstę, nawet za cenę swojego życia.

Wygląd: Niebieskie oczy, niechlujnie przycięte, średniej długości włosy koloru czarnego, na twarzy kilkudniowy zarost. Wzrost około 185, postura raczej chudej budowy, ale widać na niej trochę mięśni. Całe ciało pokryte bliznami, czy to od bata na statku przemytników, czy od rożnych tortur Ernicha. Plecy, klatka piersiowa, ręce, szyja, nie ma miejsca w którym nie było blizny. Na lewym przedramieniu ma tatuaż, "Nigdy nie zapominaj", na prawym, "Nigdy nie wybaczaj". Jego ubraniem jest długi, czarny płaszcz, biała, lekko wytarta koszulka, granatowe spodnie i ciężkie czarne buty. Na głowie nosi ciemny kapelusz, przy pasie 2 rewolwery i stary kordelas, przez plecy przerzucony jest karabin snajperski, a w bucie schowany niewielki pistolet skałkowy.

Charakter: Chociaż doskonale zna ból i cierpienie, nie ma problemów z zadawaniem go innym. Jest egoistą, jest brutalny i wyrafinowany, nie ma oporów nawet przed zabijaniem niewinnych i zrobi wszystko by wykonać swój cel. Chęć zemsty przysłoniła mu wszystko inne, jeśli będzie taka potrzeba Blav użyje wszystkiego by zdobyć to na czym mu zależy. Jest nieufny i nie potrafi zbytnio nawiązywać znajomości. Dzięki temu co w przeszłości przeszedł, jest w znacznym stopniu odporny na ból, zarówno fizyczny jak i psychiczny. Jest on także dość sprytny i potrafi w trakcie walki używać otoczenia na swoją korzyść.

Styl Walki:

Taniec Tysiąca Rąk - Blav trzymając w dłoniach 2 rewolwery, wykorzystuje szybkość i zręczność swoich rąk, zaczyna rytmicznie kreślić w powietrzu okrąg. Ma to na celu stworzenie iluzji, sprawiającej wrażenie jakoby bohater posiadał więcej niż jedną parę rąk. Przeciwnik pomimo świadomości, że wszystko jest tylko prostą sztuczką, nie będzie wiedział które ręce należą do prawdziwych, więc uniknięcie pocisków wystrzelonych przez Blava stanie się znacznie trudniejsze.

Podkręcony pocisk - Blav dzięki odpowiednim ruchom rewolwerów podczas wystrzału, umożliwia kulom zmienianie trajektorii lotu. Pozwala to na większą kontrolę pocisków, które mają teraz możliwość skręcenia wedle życzenia strzelca. Techniki można również użyć z wykorzystaniem broni snajpierskiej, działa jednak trochę inaczej, ponieważ Blav musi wykonać inny ruch bronią. Słabszy i mniej gwałtowny, żeby nie przeszkadzał podczas celowania. Jednak z racji większego dystansu, pocisk i tak ma możliwość odpowiedniego podkręcenia. Utrudnia to jednak precyzyjne celowanie, więc zasięg będzie trochę mniejszy niż w przypadku normalnego wystrzału ze snajperki.

W samo południe - Niczym w pojedynku cowboyów na dzikim zachodzie, Blav sięga po rewolwer i szybkim, krótkim ruchem wyciąga broń oddając kilka strzałów. Strzały nie należą do bardzo precyzyjnych, więc technika działa głównie na bliskim dystansie. Jest jednak niesamowicie szybka, a dodatkowo ma także element zaskoczenia.

Tryb strzelca - Dzięki wzmożonemu skupieniu Blav przechodzi w tryb ulepszający jego zdolności strzeleckie i umożliwiający mu oddawanie celniejszych strzałów w trudnych warunkach, również podczas skoków i rzutów. Pozwala mu też na szybkie przeładowanie broni korzystając tylko z jednej ręki, lub na wystrzelenie dwóch pocisków w jednym momencie. Podkręcone tempo wiąże się jednak z szybszym zmęczeniem, więc Blav nie może utrzymywać trybu zbyt długo.

Wybuchowy pocisk - Blav wykorzystuje naboje ze specjalnym ołowiem, który rozpryskuje się odłamkami gdy trafi na coś twardego. Technika polega na wystrzeleniu najpierw specjalnego pocisku, a pó??niej na trafienie w niego zwykłym. Wybuchowy z racji trochę innego składu jest cięższy i leci wolniej, dlatego zwykły jest w stanie go dogonić. W momencie zderzenia się pocisków następuje niewielki wybuch i przeciwnik zostaje podziurawiony odłamkami. Nie zadają one zbyt wielkiej rany, jednak są małe i liczne, więc ciężko ich uniknąć. Technika działa w rewolwerach i w broni snajperskiej. Jej wadą jest fakt, że Blav najpierw musi załadować odpowiednie naboje, więc wymaga to wcześniejszego przygotowania.

SP:[size=125]Colpo d'Addio - Blav wyjmuje swój specjalne magazynki i załadowuje je do rewolwerów. W jednym z dwóch magazynków, jeden nabój ma pomalowaną końcówkę na niebiesko. Strzelec wkłada go tak, że nabój z niebieską końcówką jest ustawiony jako pierwszy do wystrzału. Następnie skupia się na celu i czeka na odpowiedni moment. Gdy taki się nadarzy, strzela niebieskim pociskiem. Niebieski nabój w połowie toru eksploduje małymi odłamkami, które wbijają się w ciało przeciwnika, a potem wypala pozostałe. Odłamki są silnie magnetyczne, dzięki temu wystrzelone naboje przyciągane są do celu, dając efekt niepudłujących strzałów. Pozostałe 11 naboi w komorze mają wybuchową mieszankę, która eksploduje przy zetknięciu z celem. Przeciwnik nie ma szansy na przeżycie, lecz nawet gdyby jakimś cudem przeżył ostrzał, odłamki które nadal są w ciele, przyciągają także zwykłe strzały, sprawiając, że cel jest naznaczony piętnem żniwiarza.

Techniki z owocem:

Nadare Katto - Blav zasypuje przeciwnika mnóstwem cięć zadanych za pomocą pazurów. Głównym celem tej techniki jest zadanie jak największej ilości obrażeń w krótkim czasie, ataki nie są skupione tylko na punktach witalnych, ale na całym ciele przeciwnika. Blav poświęca całą obronę i wpada w szał, który dodatkowo zwiększa szybkość i siłę techniki, osłabia jednak znacznie jego obronę.

Jikkou Ketsueki - Wykorzystując szybkość i siłę swoich łap w pełnej formie zoan, Blav z maksymalną prędkością szarżuje na przeciwnika, w ostatniej chwili jednak wraca do hybrydy i z rozpędu tnie przeciwnika z ogromną siłą.

Hikisaku Jusshigan - Bohater złącza ręce i wbija pazury w klatkę piersiową przeciwnika, po czym rozrywa ją. Działa tylko w formie hybrydy.

Uzu Zetsumei - W formie hybrydy Blav biega z ogromną prędkością w okół przeciwnika zasypując go ze wszystkich stron nożami lub pociskami.

Ekwipunek:
- Kilka noży do rzucania
- Stary kordelas
- Dwa rewolwery
- Snajperka
bufaloxxx

Król piratów

Licznik postów: 4,531

bufaloxxx, 02-09-2013, 14:58
Imię i Nazwisko: "Kanciarz" Bronson
Ranga: 22
Wiek: 31
Płeć: Mężczyzna
Zawód: Muzyk
Archetyp: Zręczności
Owoc: -
Nagroda: 60.000.000 Beli
Własne Marzenie: Odnale??ć i ukarać oprawców wioski i sierocińca, a także wszystkich związanych z tą sprawą. Spotkać swoich byłych mistrzów.
Statystyki:

Technika: B+
Siła: C+
Szybkość: B
Wytrzymałość: C+
Charyzma: C
Intelekt: B
Siła Woli: 32

Umiejętności:
Muzyka: Biegły

Wygląd:
Wysoki mężczyzna(2,4m) z raczej szczupłą budową ciała. Praktycznie są to same mięśnie, lecz wyglądem nie przypomina typowego mięśniaka, dlatego określenie „raczej szczupła” jest tu chyba odpowiednia. Ma czarne włosy krotko ścięte. Tylko z przodu ma wygolony prostokąt(po lewej stronie) odsłaniający tatuaż. Tatuaż przedstawia czarną kartę Joker. Ma także tatuaż na szyi po prawej stronie, lecz jest zazwyczaj zasłonięty przez kołnierzyk.( http://www.nasze-tatuaze.pl/upload/foto ... adogry.jpg ). Twarz ma raczej pociągłą i do tego chytry duży uśmiech, który ukazuje jego białe zęby. Na twarzy znajduje się lekki zarost, a na nosie ma okulary. Prawe szkło w kształcie „Karo” i także w kolorze czerwonym. Natomiast lewe w kształcie „Pik” i czarne. Skrywają jego brązowe oczy i chronią przed atakami skierowanymi na nie(światło). Ma na sobie żółtą koszulę z długimi rękawami, posiadającą wzorek, którym są kości do gry koloru czerwonego. Kołnierzyk ma postawiony do góry. Do tego białe jeansowe spodnie z łańcuszkiem, przy prawym boku. Na nogach ma czarne mokasyny. Na prawej ręce ma 4 pierścienie z dużym wizerunkiem karty „As” każdy. A na lewej pierścienie z wizerunkiem karty „Król”. Do tego pod rękawami, ma „podajniki do kart”, lecz są praktycznie niewidoczne. Przy bokach spodni posiada metalowe skrzyneczki z kartami, a pod nimi kieszenie, z kośćmi, czy też innymi rzeczami. Często ma w ustach cygaretkę.

Charakter:
Trochę cyniczny, nie lubi jak ktoś staje mu na drodze. Stara się nie unikać walki. Nie jest zbyt przyjazny i często obraża ludzi, nawet tych, których darzy szacunkiem, czy tez przyja??nią. Potrafi godzinami siedzieć i nic nie robić, mając wszystko gdzieś. Uwielbia grać w karty i oszukiwać przeciwników. Nie potrafi oprzeć się zakładom, czy też hazardowi. Potrafi obronić innych/pomóc innym, lecz stara się to zrobić w taki sposób, by nie wyglądało to na dobry uczynek z jego strony. Lubi palić waniliowe cygaretki i pić. Często szeroko się uśmiecha, co powoduje, że wygląda trochę na szaleńca. Sam nie wie czemu tak robi i czemu ma to służyć.

Historia:

Pewnego normalnego, wręcz najnormalniejszego dnia w domu Tirisy rozległo się pukanie do drzwi. Chociaż może po części był to także i jej dom, lecz spełniał on rolę sierocińca. Także, gdy podeszła do drzwi i po ich otwarciu zobaczyła, że osoba pukająca zniknęła pozostawiając pod drzwiami koszyk z niemowlakiem nie zrobiło to na niej wrażenia. Nie było to pierwsze dziecko pozostawione w taki sposób pod jej drzwiami i zapewne nie ostatnie. Miała tylko nadzieje, że funduszy starczy na każde dziecko, które od samego początku znalazło miejsce w jej sercu. Jeśli dziecko nie miało imienia(brak kartki, lub zbyt małe, by je znało) to zostało one nadane przez Tirisy. Dla tego dziecka miała jeden pomysł. Bronson.
Tirisa i reszta dzieci mieszkali na małej wyspie na West Blue. Nazwała się Brown Mine z powodu wydobywania na niej pomniejszych rud metali. Na wyspie oprócz kopalni i lasu była wioska o nazwie Ghando. Sierociniec znajdował się trochę na uboczu wioski, lecz niezbyt daleko. Dzieci miały blisko do spokojnego zagajnika w lesie, a także do wioski. Bronson dorastał w normalnej atmosferze sierocińca. Można powiedzieć, ze był łobuziakiem. Bieganie, łapanie dziewczyn za warkocze były na porządku dziennym. Dzieci z bidula dorastały i odchodziły, rzadko kiedy ktoś adoptował pociechę, wiec właśnie w tym przybytku i w pobliskiej wiosce dzieci zdobywały wiedze i zdolności, które mogły przydać się, gdy już dorosną i będą mogły opuścić sierociniec, by zacząć samodzielne życie. Bronson w wieku 8-11 lat razem ze swoimi przyjaciółmi Krasem, Hideo i Nabuchą często udawali się do wioski, by podpatrzyć życie innych i nauczyć się czegoś. Oczywiście znali się wcześniej, ale właśnie przez te lata ich wypady do miasta były najbardziej intensywne. Kras był najstarszy z nich wszystkich(2 lata starszy niż Bronson). Miał czerwone włosy i twarz w plastrach, zresztą jak całe ciało. Ciągle się ranił robiąc najgłupsze rzeczy jakie mu przyszły do głowy. Hideo był w wieku Bronsona i był chudziutkim okularnikiem z fryzurą w stylu „grzybek”. Był głosem rozsądku, którego nikt nie słuchał i kończyło się na tym, ze pakował się w problemy razem z całą resztą. Nabucha był najmłodszy i do tego miał lekką nadwagę. Na głowie miał tylko małą kępkę czarnych włosów. Reszta jednak postanowiła włączyć go do swojej paczki, gdyż był niezwykle zabawny i ludzie często odpuszczali im, gdy zostali przyłapani. Nabucha ze swoimi pucołowatymi policzkami i nieporadnymi tłumaczeniami potrafił rozbawić i wywołać litość u innych. Był dwa lata młodszy od Bronsona. Często w wiosce pojawiała się także inna sierota Cliff, która była o 5 lat starsza od Bronsona. Wysoki chłopak o błękitnych oczach i brązowych włosach zaczesanych do tyłu. Pilnował innych sierot, by za dużo nie broiły w wiosce i sprowadzał je do Tirisy w razie czego. Natomiast Tirisa była kobietą w średnim wieku o blond włosach z ogromnymi okularami na nosie. Ich wycieczki do wioski może nie były zbyt ciekawe, aż pewnego dnia w barze pojawił się postawny mężczyzna z łysą głową i długą czarna brodą. Pił na umór i gadał coś o marynarce. Hideo został wytypowany do tego, by podszedł do niego i wypytał kim jest.
- Przepraszam pana, ale mówił pan coś o marynarce, czy mógłby pan, nam coś ciekawego opowiedzieć.
- Słuchaj smarku chip nie mam czasu i chip ochoty by gadać ze smarkami. Do tego chip to są tajne rzeczy i nie wasz zasrany chip interes.
- A mógłby pan nasz czegoś nauczyć?
Hideo przełknął ślinę i czekał z wielkimi oczami na odpowied?? mężczyzny.
- Słuchaj maluchu chip jak postawicie mi piwko to możemy chip pomyśleć.
- A jak mamy do pana mówić?
- Pan nie wasz chip zasrany interes. W chip skrócie Pan.
Chłopcy postawili mu alkohol za całą sumę, która mieli, chociaż nie była ona zbyt duża. Musieli poczekać, aż Pan wytrze??wieje, czyli dwa dni. Po tym czasie Pan był wręcz zdziwiony, że coś takiego im obiecał, jednak postanowił dotrzymać słowa. Uczył ich sztuk walki, na plaży popijając wino z butelki. Nie wiadomo, czy widział w chłopcach potencjał, czy też po prostu próbował zabić czas, ale trenował ich, a dla chłopców to było najważniejsze. Jednak na każde pytanie kim jest, czy o przeszłości odpowiadał „ Nie wasz chip zasrany interes.” Jedynie czego się dowiedzieli, to, że był w Marynarce i… to wszystko. Nie wiedzieli, czy sam odszedł, czy też go wyrzucili. Może za picie? A może picie było następstwem wyrzucenia? Trenowali ile mogli. Aż do momentu, gdy braku im sił, lub, gdy Cliff zabrał ich siłą do sierocińca. Podejrzewali, że Cliff także musiał, gdzieś trenowac, bo był podejrzanie silny. Gdy Bronson miał 11 lat, a ich trening trwał już jakieś 8 miesięcy pan zniknął tak samo szybko jak się pojawił. Jednak mieli podstawy, więc trenowali sami codziennie. Bronson do tego odkrył, że ma duży talent jeśli chodzi o rysunki. Zaczął pomagać pewnemu starcowi o imieniu Jabo w sporządzaniu map i ucząc się nawigacji. Akurat takie zdolności mogły się mu przydać w przyszłości.
Gdy miał 12 lat siedział na klifie szkicując horyzont. Robiło się już pó??no i słońce powoli zachodziło. Postanowił wrócić do sierocińca. Już miał przed oczami jak Tirisa macha chochlą na każdą stronę świata i krzyczy, czemu nie było go na obiedzie. Jednak to zobaczył na miejscu wstrząsnęło nim o wiele bardziej, niż nerwy jego przybranej matki. W pobliżu jego domu leżały ciała ludzi, a także Tirisy. Stał nad nią mężczyzna w czarnym płaszczu z kapturem na głowie i metalową maskę przedstawiającą męską twarz bez emocji. Jego nogi i ręce były zabandażowane. Podszedł do Bronsona i uderzył go jakby od niechcenia. Szokowany chłopak nie potrafił nawet się zasłonić. Upadł i stracił przytomność po jednym uderzeniu. Mężczyzna w masce spojrzał na resztę swoich towarzyszy.
- Ty i ty. Przeszukajcie to miejsce i potem zabierzcie dzieciaka. Reszta niech wraca na statek. Możemy zaraz odpływać.
Bronson otworzył oczy i zobaczył Cliffa i Jabo.
- Wreszcie się obudziłeś.
- Co się stało!
Starzec wyjaśnił chłopakowi, że piraci przybyli na wyspę i porwali dzieci. Zabili wszystkich, którzy się im postawili. Dowodził nimi człowiek w masce. Cliff jakimś cudem zdołał pokonać jednego z nich i trochę przesłuchać. Po czym złapał Bronsona i uciekł zanim drugi pirat robiący obchód w pobliżu sierocińca zdołał wrócić. Już odpłynęli, czyli postanowili zostawić Bronsona, a także Cliffa w spokoju. Widocznie nie mieli czasu, dla jednego dzieciaka, czy też zabić kogoś, kto pobił jednego z nich. Wiedzieli tylko jedno. Tych piratów przysłał podobno któryś z shichibukai. Nie wiedzieli w jakim celu. Tego dnia Cliff postanowił uratować porwane dzieci, zabić człowieka w masce i jego załogę, zabić Shichibukai, a także wszystkich, którzy dali mu władzę, do dokonywania takich rzeczy. Bronson postanowił, ze to także będzie jego cel.
Mieszkali razem u starca Jabo. Razem trenowali i uczyli się nawigacji, by w przyszłości wyruszyć na morze i spełnić swój cel. Bronson jednak po czasie porzucił nawigację i odkrył cos, czego nie chciał odkryć, zdolności muzyczne. Grał na wielu instrumentach, które starzec trzymał zakurzone na swoim strychu, jednak najbardziej podobała mu sie harmonijka i fletnia. W ukryciu przed innymi szlifował swoje zdolności muzyczne, udając dalsze zainteresowanie nawigacją. Cliff rok pó??niej bez pożegnania wyruszył sam. Nie chciał, by Bronson także uczestniczył w jego wyprawie, nie chciał go narażać. Bronson uczył się i ćwiczył od teraz sam. Odkrył, że pierścienie na rękach potęgowały jego uderzenie i odpowiednio wyważone mogą być lepsze niż kastet. Gdy miał 16 lat sam wyruszył na morze, na pierwszym lepszym statku jaki się pojawił.
Postanowił, że zostanie najemnikiem. Ani to łowca piratów, ani pirat. Pracował dla każdego, kto miał pieniądze. Dzięki temu oprócz kasy mógł zdobyć siłę i informacje. Wiódł takie życie aż do 23 roku życia.
Pewnego dnia na wyspie, która wyglądała jak duże molo w barze parę osób grało w karty. Jeden z nich się szczególnie wyróżniał. Miał na sobie białą koszule i zieloną marynarkę. Do tego czarny cylinder i monokl. Wyglądał przez to jak ktoś wyżej urodzony, ale cały ubiór miał jakby w lekkim nieładzie, jakby chciał, by wyglądało to na lu??ny ubiór. Pod nosem miał małe czarne wąsiki. Wygrywał i ogromny ciemnoskóry mężczyzna w pewnym momencie nie wytrzymał.
- Oszukujesz!
Chwycił swój ogromny topór i zamachnął się na człowieka w cylindrze.
- Uważa…
Bronson nawet nie zdążył krzyknąć, a topór został zatrzymany! Przez kartę do gry! Przez zwykłą kartę! Odepchnął przeciwnika i zaczął wywijać kartą niczym mieczem. Do walki włączyli się kompani wielkoluda z toporem, lecz nie mieli najmniejszych szans w walce z mistrzem kart. Gdy wszyscy przeciwnicy leżeli na podłodze, facet zabrał swoja wygraną i tak po prostu wyszedł z baru. Bronson wybiegł za nim. Zatrzymał mężczyznę i jednym tchem zaczął opowiadać mu swoja historie i cel, przeplatane z błaganiami o udzielenie pomocy. Mężczyzna przedstawił się jako Texas. Zgodził się uczyć Bronsona. Podobnie jak z Panem z Marynarki młodzieniec nie wiedział jaki jest powód zgody Texasa, lecz jemu starczyło, że będzie go uczył. Dzięki temu mógł zdobyć siłę, która przybliży go do jego celu. Do tego jego nowemu mistrzowi pasował żywot najemnika. Razem podróżowali i wykonywali różne zlecenia. W międzyczasie Bronson uczył się posługiwania specjalnymi rodzajami kart, a także stawał się coraz lepszy w normalnej grze w karty, czy też kości. Mijały lata, lecz Bronson nie potrafił się zbliżyć do poziomu swego mistrza. Po pewnym czasie zdołał nawet podrasować swoje pierścienie, ale dalej siła Texasa, była poza jego zasięgiem. Myślał, że ma jeszcze sporo czasu na naukę, lecz tak jak w przypadku pierwszego mistrza, Texas po prostu zniknął pewnego dnia, pozostawiając tylko kartkę z napisem. „Każda gra dobiega końca.” Bronson znów był sam. Lecz z czasem jego zapał malał. Nie trafił na żaden ślad, czy wskazówkę, która pozwoliłaby mu odnale??ć przyjaciół z dzieciństwa i ukarać oprawców wioski. Zasiadł na jednej wyspie i oddał się pijaństwu i grze w karty. Często wdawał się w bójki i stał się cyniczny.
Minęły 4 lata, a Bronson wyglądał jak wrak. Jakby wcześniej zdobyta siła z niego uleciała. Jak to ostatnio miał w zwyczaju siedział w barze, przy kuflu piwa. Wszedł jakiś mężczyzna w zielonym płaszczu i kapeluszu. Wyglądał jak jakiś żul. Przysiadł się do Bronsona, który warknął na niego znad kufla. Jednak żula w zieleni to nie zraziło i nawet postawił Bronsonowi kolejne piwo. Przez długi czas siedzieli w milczeniu, lecz tajemniczy przybysz wreszcie się odezwał.
- Czemu tak tu siedzisz?
Niby proste pytanie, które na początku zostało zignorowane. Lecz z każdym kolejnym piwem Bronson był coraz bardziej rozmowny i opowiedział swoja historię, a także to, ze porzucił swój cel, swoją misje. Gdy rano się obudził niewiele pamiętał. Przybysz o czymś mu mówił, lecz alkohol wypłukał te słowa z jego pamięci. Jednak czuł się inaczej. Jak tylko doszedł do siebie to udał się nad wodę i zaczął trenować. A nie robił tego od długiego czasu. Ponad pół roku zajęło mu dojście do formy. Gdy jednak znów czuł się na siłach, to od razu znów wyruszył na morze, by wieść życie najemnika. Miał nadzieje, że tym razem nie porzuci swego celu.


Styl Walki:

Flush- Bronson karty, które po wybuchu oślepiają przeciwników. Widzą świat w czerwonych i czarnych barwach, które migają/zlewają się, co także powoduje pewne ogłupienie narządu wzroku i utratę równowagi.
Sequencia- Z podajników, które są ukryte pod rękawami wystrzeliwują karty.
a) Pequeno- Strzela w linii prostej
b) Grande- Wykonuje ruch krzyżowania rąk w powietrzu, przez co karty poruszają się niczym fala wywołana przez miecz. Ma kształt „X”
Snake Eyes- Rzuca specjalnymi kośćmi, które wybuchają i tworzą ognistego węża, który porusza się do przodu jeszcze przez jakiś czas. Kości mogą zostać także wykorzystane jak zwykłe bomby/granaty.
Quadra- Pierścienie Bronsona mają w sobie specjalne mechanizmy, które potęgują jego uderzenie. Potrzebują czasu, by się ochłodzić po użyciu, ale wcześniej wzmacniają uderzenie i powodują, że jakby cztery takie potężne uderzenia skumulowały się w jedno. Może uderzyć jedną ręką, lub dwoma.
Jogando no Escuro- Bronson rzuca kartami. Może się wydawać, że jest to zwykłe rzucanie na oślep, lecz karty(dokładnie dwie, lecz morze rzucić wiele takich "zestawów") są połączone niewidoczną żyłką przewodzącą prąd. Przeciwnik po zetknięcie z nią zostanie porażony i do tego uruchomi to mechanizm w kartach, które zaczną się do siebie zbliżać obwiązując przeciwnika i uderzając dodatkowym ładunkiem elektryczności(w kartach jest wyższy niż w żyłce).
SP:[size=125]Ultima Mao - Bronson wyjmuje harmonijkę i zaczyna grać. Po bokach są ukryte małe kart do gry i przy wygrywaniu odpowiedniej melodii, pod wpływem powietrza zaczynają "wyskakiwać" z boków harmonijki, kręcąc się wokół Bronsona, tworząc tornado. Bronson zmierza w kierunku przeciwnika/ów tnąc ich małymi kartami. By w końcowej fazie grania, specjalnym d??więkiem uruchomić specjalne szczeliny w kartach, dzięki którym połączą się jakby w ostrze miecza. Wtedy Bronson przystawia harmonijkę, która działa jako rękojeść do miecza i atakuje jednym potężnym cięciem. Lecz, gdy ostrze z kart ma dosięgnąć przeciwnika rozpada się i pod pływem elektryczności zaczynają oblepiać ciało przeciwnika, by w końcowe fazie wybuchnąć.

Ekwipunek:
Karty do walki ze specjalnych materiałów
Pierścienie
Scyzoryk
Zwykłe karty i kości
Paczka waniliowych cygaretek
Harmonijka diatoniczna
Fletnia Pana
Notatnik i długopis
Zapalniczka
13 wybuchowych Kości
1 karty błyskowe
1 karta pod napięciem
patrican

Cipher Pol Aigis Zero

Licznik postów: 763

patrican, 15-10-2013, 22:10
Imię i Nazwisko: "Berserker" Yotsuki Arinori
Ranga: 16
Wiek: 21
Płeć: Mężczyzna
Zawód:Cieśla
Archetyp:Archetyp Zręczności, użytkownik Muay Boran
Owoc: Brak
Nagroda: 20.000.000 Beli
Własne Marzenie: Znale??ć prawdziwego przyjaciela, kogoś kto zaakceptuje jego pokręconą naturę.
Statystyki:

Technika: B+
Siła: B
Szybkość : B+
Wytrzymałość : B
Charyzma: C
Intelekt: D

Umiejętności:
Ciesielstwo: Początkujący

Historia:
Spoiler

Wstęp
Wielu ludzi pytało się mnie o moją historie. Wszystkie młode pokolenia piratów wypytują mnie jak to się stało, że zostałem jednym z najbardziej znanych piratów ostatniej ery, a przy tym, zostałem nieuchwytny, aż do pó??nej starości. Zawszę odpowiadałem, że jest to za długa historia na jednej wieczór. I tak w końcu z nikim nie podzieliłem się moimi przygodami. Do teraz, gdy w końcu starość mnie zamroczyła i nie pozwala mi wyjść nawet z łóżka postanowiłem w końcu przedstawić moje losy. Prawdopodobnie niedługo umrę, ale stary przyjaciel namówił mnie na spisanie mego życia. Nigdy nie miałem talentu literackiego, ale postanowiłem zostawić coś po sobie przyszłym pokoleniom. Moje imię będzie znane jeszcze przez wiele lat dzięki tej książce.

Najmłodsze lata
Kim byli moim rodzice ?? A pies ich wie. Jak opowiadał mi mój świętej pamięci starszy kolega ( ja byłem zbyt młody, aby pamiętać tamte wydarzenia) wszystko miało miejsce na wyspie zwanej scenerland village. Jest to mała wysepka, która znajduje się, gdzieś na south blue, gdy miałem jeden rok zostałem porzucony w sierocińcu przez moich rodziców. Znajdowałem się w nim przez jakieś 5 lata. Jakby się mogło wydawać nie był to zwykły sierociniec. Niestety, ale już od małego wykonywałem niewolniczą prace, gdyż właściciel ośrodka zarabiał na nas, dzieciach, biednych wyrzutkach porzuconych przez społeczeństwo, ale nie to było najgorsze. Nieraz do ośrodka przychodzili bogaci mieszkańcy wyspy, którzy chcieli się zabawić z dziećmi. Dziewczynki miały lepiej od chłopców, gdyż właściciel zabraniał je bić, bojąc się o to, aby nie wyrosły z nich jakieś brzydkie towary, których nie mógł by sprzedawać, gdy podrosną. Pierwszy raz, gdy zostałem zakupiony, nie chciałem się na to zgodzić. Postanowiłem uciec. Gdy jakiś stary dziad szykował się do nocy ze mną, ogłuszyłem go jakimś dzbanem i próbowałem uciec z jego posesji, ale na moja nie korzyść miał ochronę. Zostałem złapany i mocno pobity, następnie za karę pocięto mi twarz nożem, a gdy stary drań skończył się mną zabawiać. Połamano mi ręce i odesłano mnie do sierocińca. Po tym wydarzeniu już nigdy więcej nie próbowałem uciekać. Ze spokojnie znosiłem zachcianki moich następnych oprawców. Powoli stawałem się rośliną, przestałem marzyć o udziec i wolności, przestało się dla mnie liczyć to czy, żyje czy nie. Do przełomu doszło 14 czerwca 1999. Tak drogi czytelniku nie mylisz się to data inwazji marynarki na scenerland village pod pretekstem wspierania rewolucjonistów. Myślisz pewnie, że powinienem być wdzięczny marynarce za uwolnienie mnie. Nic bardziej mylnego, tego dnia zacząłem nienawidzić marynarki z całego serca. Gdy wybito już wszystkie oddziały wioski stawiające opór zaczęto pakować mieszkańców na barki niewolników. Sierociniec podpalono, ze wszystkimi dziećmi w środku. Stwierdzono, że jesteśmy za słabi do pracy. Ogień w budynku był straszny poparzył mi całą twarz, ale udało mi się dobiec do ognia, ale gdy tylko przez nie wyskoczyłem zostałem pochwycony przez marynarzy. "Ten się na da, zobacz na jego twarz jaka jest poparzona, właśnie takich ludzi szuka doktor"- tak powiedzieli i zabrali mnie na największy ze statków jakimi przypłynęli. Tam zostałem przykuty do łóżka obok innych ludzi z poparzeniami. Jak się okazało mieliśmy posłużyć jako obiekty doświadczalne dla naukowca który chciał wynale??ć eliksir leczący spaloną tkankę. Widziałem jak wylewał różne substancje na poparzone miejsca innych ludzi, a oni umierali w męczarniach. Gdy przyszła moja kolej byłem przerażony, doktor podszedł do mnie z fiolką napełnioną jakąś zieloną cieczą i wylał ją na moją poparzoną twarz. W tedy poczuł najstraszliwszy ból jaki może sobie wyobrazić człowiek. Czół jak twarz zaczyna mi krwawić, kawałki skóry zaczęły ze mnie spływać. Miałem wrażenie, że twarz mi się topi. Zemdlałem. Gdy się obudziłem okazało się, że znajduje się na barce niewolniczej. Miałem zabandażowana twarz, chciałem ją zdjąć, ale inni niewolnicy mnie powstrzymali. Stwierdzili, że nie po to zakrywali moją szkaradną gębę, aby znów na nią patrzeć. Posłuchałem ich. Gdy w pó??niejszej przyszłości zobaczyłem moje odbicie nie dziwłem im się. Czubek głowy bez żadnego włosa, ze śladami poparzeń. To było schowane pod czapką, a pod bandażami znajdowała się wypalona w niektórych miejscach do kości, zaropiała twarz. Z miejsc w których pozostała trochę żywej tkanki sączyła się biała ropa. Od czasu mojej pobudki nikt już nie widział mojej twarzy, to znaczy z osób żyjących, gdyż nieraz ukazywałem ją moim najgorszym wrogą tuż przed tym jak ich zabijałem. Barka zmierzała w kierunku North Blue.

North Blue

Miałem prawie 7 lat, gdy barka dobiła do jakiejś wysp na North Blue. Tam wszystkich niewolników zagoniono do pracy w kopalniach i właśnie tam nauczyłem się walczyć już wyjaśniam jak to było. Mężczyzn i kobiety trzymano w osobnych rewirach. Jak to wiadomo, mężczy??ni mają swoje potrzeby, a ja jako młody dzieciak nie mogłem się obronić. W tedy pojawił się mój mistrz, który zgodził się mnie uczyć technik walki wręcz i chronić mnie przed innymi w zamian ja miałem spełniać jago zachcianki. Zgodziłem się. W końcu jeden człowiek, a całe gromady to różnica. Mijały lata, a ja się uczyłem walczyć. W pewnym momencie stałem się zaraz po mistrzu największym postrachem tamtego getta. Między pracą w kopalni, a naukami mistrza często wykorzystywano niewolników do budowy wielkich okrętów marynarki. Zawsze sam się zgłaszałem, byłem ciekawy świata, a tam mogłem poznać wiele nowych rzeczy. Mimo, że głównie nosiłem tylko wielki kłody drzewa to zawsze z tęsknotą patrzyłem do stolarzy, ślusarzy i innych ludzi obrabiających drzewo. Dzięki temu poznał podstawy obróbki drzewa i inżynierii okrętowej. W wieku 14 lat moglem już się równać z moim nauczycielem i właśnie w tym momencie mistrz złamał naszą umowę. Chciał mnie oddać innym mężczyzną. Nie wytrzymałem mimo, że mój mistrz sam mnie wykorzystywał, ufałem mu. To był ostatni raz kiedy komuś zawierzyłęm. Byłem wściekły, gromadzona przez lata czara goryczy wybuchła. Zabiłem mistrza. Nie miałem z nim żadnych problemów. Po jego śmierci nie odczuwałem, żadnego smutku, czy poczucia żalu. . Moja wściekłość i euforia spowodowana pokonaniem bez większej trudności najsilniejszej osoby na wyspie przejęła nade mną kontrole. Zacząłem mordować innych niewolników, skręcałem im karki moimi kopnięciami, łamałem żebra i miażdżyłem organy wewnętrzne. Im więcej było krwi na mnie tym byłem bardziej szczęśliwy . Zbliżałem się do posterunku marynarki zastawiając za sobą setki ciał. Durna marynarka chyba się, przeraziła widoku mojej zakrwawionej osoby wśród setek trupów, a widok mojej paskudnej gęby pewnie to potęgował (Tak zdjąłem maskę). Roztrzęsieni marynarze nie mogli mnie trafić, a ja powolnym krokiem zbliżałem się do bramy. Wyrwałem ją jednym kopnięciem z zawiasów i wszedłem do komnat ochrony. Idioci czekali na mnie z naładowaną bronią. Ułatwili mi tylko zadanie. Nie musiałem ich szukać po całym budynku. Zaczęli strzelać, nie przejąłem się tym zbytnio. Wskoczyłem na ścianę i zacząłem biec po mniej. Dobiegłem do najbliższego wroga i kopnięciem posłałem go w tłum marynarzy. Rozpierzchli się na boki. Przełamałem ich szyk, nie stanowili już dla mnie zagrożenia. Wybijałem ich kolejną bez większych problemów. Sam nie wiem jak taki mały oddział marynarki był w stanie kontrować tysiące wię??niów. W końcu wybiłem wszystkich. Podpaliłem budynek i wypłynąłem w morze. Zostałem łowcą nagród znano mnie pod imieniem krwawa twarz. Szlajałem się po North Blue przez 5 lat zabijając wszystkich napotkanych piratów, a nieraz i cywil dla własnej uciechy, ale nie mogąc znale??ć godnego sobie przeciwnika wśród piratów postanowił sam zostać jednym z nich i zacząć rywalizować z marynarzami.

Styl Walki:

1.Impet kop: Biegnę w stronę wroga i, gdy jestem już blisko niego wbijam mocno jedną nogę w ziemie, a drugą zaczynam atak z pół obrotu w wroga. Moc nagłego zatrzymania zostaje przekazana noce atakującej zwiększając impet tego ataku.
- (Impakt Kop) - Będąc w trybie czarnej krwi, przy kopnięciu Yotsuki wyrzuca zgromadzoną w nodze. Kopnięciu towarzyszy głośny huk i potężny impakt, który rozrywa przeciwnika niczym wystrzał z działa.
2.Lekki krok: Technika nie służąca, ani do ataku, ani do obrony. Typowy wspomagacz. Dzięki skupieniu się na każdym kroku mogę znacznie zwiększyć moją prędkość. Doskonała technika do ucieczki. W połączeniu z impet kopem tworzy śmiercionośną broń.
- (Krok śmierci) - Będąc w trybie czarnej krwi, Yotsuki ogranicza swoje ruchy do minimum, a dzięki całkowitemu pozbawieniu żądzy mordu, cieśla jest w stanie ukryć swoją prezencję. To wszystko w połączeniu z wielką szybkością sprawia, że pirat jest w stanie błyskawicznie i bezszelestnie pojawić się przy przeciwniku, a następnie zadać śmiercionośny cios. Jednakże jeśli technika zostaje połączona z Impakt kopem, Yotsuki traci koncentrację wypadając z trybu czarnej krwi.
3.Seria: Yotsuki wykonuje serie super szybkich kopnięć, dzięki czemu zadają one obrażenia sieczne, a nie obuchowe. Techniki nabiera rozpędu w czasie jej trwania i z każdym kopnięciem coraz mocniej rozcina wroga, technika kończy się prostym kopnięciem w brzuch przeciwnika, tylko, że tym momencie noga zachowuje się jak normalny miecz.
- (Ostrzał) - Dzięki koncentracji trybu czarnej krwi, Yotsuki przestaje wykonywać zbędne ruchy skupiając się bardziej na jakości niż ilości. Kopnięcia są bardziej celne i o wiele bardziej destruktywne, nie tracąc przy tym swojej prędkości.
4.Zmyłka:Wykonuje zmyłkowy atak łokciem, po czym wykonuje dalszy obrót i wyprowadzam kopniecie z półobrotu.
- (Trik) - Dzięki trybowi czarnej krwi, Yotsuki jest w stanie dokładnie ocenić odległość od swojego celu. Następnie atakuje pięścią z prawej strony celowo o włos pudłując, a następnie w wahadłowy sposób uderza lewym sierpowym, za którym leci także potężne kopnięcie. Lewy hak odwraca uwagę, przez co przeciwnik nie ma pojęcia w jaki sposób oberwał.
5.Tryb czarnej krwi - Yotsuki poprzez trening z mistrzem Muay Boran, osiągnął możliwość bojowej medytacji. Mężczyzna bierze głęboki wdech i spokojny wydech. Zamyka w sobie całą złość, nienawiść i żądze mordu i zamienia je w czystą energię. W jego oczach pojawia się błysk. Dzięki odrzuceniu niepotrzebnej agresji, skupia całą swoją uwagę na polu bitwy. Brak furii pozwala mu na zimną kalkulację swoich możliwości i pełną kontrolę nad swoim ciałem, dzięki czemu Yotsuki nie wykonuje zbędnych ruchów, a jego kopnięcia zyskują o wiele większą siłę. Ten tryb trwa zaledwie kilkanaście sekund, jednakże wykorzystany w odpowiedniej chwili jest w stanie odwrócić przebieg całej walki do góry nogami.
Mimo wielkiego potencjału tej techniki, niesie ona ze sobą przerażające konsekwencje. Przy każdym użyciu kasuje ona część emocji i uczuć użytkownika. Zbyt częste jej używanie może zamienić człowieka w pustą bezuczuciową marionetkę.
6.Fala: Yotsuki potrafi wykonywać kopnięcia, które wytwarzają ostrą fale, która sunnie niewidoczna ku wrogowi. Jedyną rzeczą, która może zawiadomić o jej locie jest lekki szum.
- (Cyklon) - Cieśla wyciąga nogę maksymalnie do tyłu i wykonuje potężne kopnięcie z podwójnym piruetem, wyzwalając przy tym swoją zgromadzoną energię. W ten sposób tworzy okrężną falę, która tnie lu odrzuca wszystkich dookoła zależnie od tego jak blisko znajduje się Yotsukiego.
SP.[size=125]Smoczy kieł - Yotsuki staje w rozkroku, następnie mocno wybija się w kierunku przeciwnika, tak żeby znale??ć się nieco nad nim. Następnie wykonuje potężne i błyskawiczne kopnięcie, które tworzy potężny impakt miażdżący przeciwnika. Ogromna żądza mordu sprawia, że kopnięcie przybiera wygląd smoczej głowy, która pożera przeciwnika. Jest to oczywiście tylko iluzja, jednakże jest ona w stanie pozostawić w ludziach strach do Yotsukiego. Technika wykonana w podczas trybu czarnej krwi traci swój smoczy efekt jednakże atak jest bardziej skoncentrowany i celniejszy, dzięki czemu uderzenie jest w stanie wykonać nawet dziurę w skale. Jednakże używanie tej mieszanki jest bardzo niebezpieczne dla nogi Yotsukiego.

Wygląd
:Jak wyglądam na prawdę? Cóż nikt tego nie wie po za mną. Ludziom pokazuje się zawsze z zabandażowaną twarzą i czapka na głowie. Nikt kto zobaczył moją twarz nie przeżył.. Jestem dobrze zbudowanym mężczyzna o wzroście 208 centymetrów i wadze 104 kg. Przeważnie ubrany w czarny płaszcz zakrywający całe ciało. Jestem dobrze umięśniony, a moja skóra jest blada jak u topielca z powodu tego, że zawsze jest zakryta. Nie lubi, gdy ktoś mu się podlizuje. Każdą formę grzeczności skierowaną w jego stronę traktuje jako atak.

Osobowość:
Yotsuki jest człowiekiem niezrównoważonym psychicznie. Szuka akceptacji, ale przez lata odrzucenia i samotności. Stał się porąbanym sadystą. Czerpie wiele radości z mordowania ludzi. Gdy długo nie spotka godnego przeciwnika zaczyna zabijać kogo popadnie. Nieraz się zdarzało, że w czasie wściekłości wybijał całą ludność wioski w której się aktualnie znajdował tylko po to, aby poczuć trochę adrenaliny. Nie odczuwa takich uczuć jak miłość, wierność, czy współczucie.

Ekwipunek:
Lukaszak

Pierwszy oficer

Licznik postów: 983

Lukaszak, 31-01-2014, 17:25
Imię: "Stalowy Samuraj" Keisuke
Ranga: 7
Wiek: 28
Płeć: Mężczyzna
Zawód: Kronikarz
Archetyp: Biegacz
Owoc: -
Nagroda: 12.000.000 Beli
Własne Marzenie: Poznać prawdę o tym kto zabił jego przyjaciela i go zaatakował, kto zlecał Marynarce polowania na niego, kto zlecił eksperymenty na zwłokach jego przyjaciela i kto rozkopał jego grób. + Zostać Szermierzem doskonałym.
Statystyki:

Technika: D
Siła: D
Szybkość : C
Wytrzymałość: D
Charyzma: E+
Intelekt: D

Umiejętności:

Wygląd:
Wzrost: 198 cm
Waga: 70 kg

Normalny

Zmechanizowany

Styl Walki:

Techniki:

1. Valhalla Calling - W przypadku broni dystansowej (miotanej itd) np: Strzały - będzie w stanie posłać naelektryzowaną strzałę. Kiedy przebije ciało może porazić przeciwnika. Jeśli spadnie obok może wybuchnąć i utworzyć coś w rodzaju pola elektrycznego które poraża prądem. Może dzięki temu atakować grupki przeciwników. (technika dystansowa)
2. Electroshock - W przypadku broni białej: Miecza lub Swojego młota o którym wspomnę dalej. Może uderzyć przeciwnika i w ten sposób go porazić prądem. Może też uderzyć przykładowo w ziemie i doprowadzić do wyładowania (technika silna)
3.Tryb Mędrca - Używa tej techniki tylko w wyjątkowych sytuacjach gdyż kosztuje go to jego siły witalne i zbyt częstsze używanie jej może doprowadzić do zniszczenia jego ciała lub zawału. W tym trybie jest wstanie wyciągnąć ze swojego ciała maksimum. W szczególności tutaj chodzi o jego szybkość oraz zwinność. (to będzie ta szybka)
4. Human Machine - Jego nogi się elektryzują wytwarzając pole magnetyczne. Dzieki temu jest w stanie sprawnie odbijać się od obiektów. Jest w stanie nawet po nich chodzić przez pewien czas poddając się prawą grawitacji. Technika bardzo przydatna jeśli chcę uniknąć zmasowanego ataku przeciwnika, odbić się i go skontrować. (Technika defensywna)
5. Blackout - Keisuke powoduje wyładowanie elektryczne w swojej okolicy (do 4 metrów) które powoduje psucie się maszyn elektrycznych, spięcie przewodów...rożnego takiego rodzaju oraz chwilowy paraliż przeciwników. (Technika specjalistyczna)
[size=125]SP.Garasunokokoro [size=84](czyt. Szklane Serce/Serce ze Szkła) - Keisuke skupia w swej dłoni całą elektryczność która znajduje się w jego ciele i używając możliwości swojego zmechanizowanego ciała przybiera niesamowitą szybkość. Gdy jest już przy przeciwniku przebija on jego ciało swą dłonią na wylot wypuszczając cała energię w jego wnętrzności. W ten sposób wykorzystuje cała wodę jaka znajduje się w jego ciele i poraża go mocą elektryczną o zabójczej sile.
( Technika zadaje więcej obrażeń w wypadku jeśli przeciwnik jest np mokry lub jest użytkownikiem owocu związanego z cieczą ) .



Historia:
Syn pary rybaków. Pracował ciężko na zarobek, pomagał rodzicom od najmłodszego. Jego marzeniem było zostać Admirałem Marynarki. Kiedy był mały zawsze bawił się z kolegami w piratów i marynarzy. Rodzice widzieli w nim niestety nic więcej niż zwykłego cywila. Próbowali mu wybić z głowy marynarkę i chcieli aby po ich śmierci też zajął się gospodarstwem. Miedzy innymi dlatego kiedy był już starszy miał wiele spięć z rodzicami. Ich kontakty nie były najlepsze. Keisuke wiedział mimo wszystko co chce robić w życiu i nigdy nie dał sobie przemówić" do rozumu" . Po śmierci swoich rodziców sprzedał dom i zwerbował się do Marynarki po czym wspinał się po szczeblach kariery. Poznał tam swojego najlepszego przyjaciela Montrude. Pewnego dnia dostali zgłoszenie o nieznanym statku pływającym w okolicach ważnych punktów strategicznych Marynarki. Gdy dotarli na miejsce na statku nie było żywej duszy. Przeszukali każdy kawałek, nic. Kiedy zdecydowali się wracać na miejsce okazało się że zniknęła dwójka z nich. Zaczęli ich szukać...wtedy zaczęli znikać po kolei. Ostatnimi na Statku został Keisuke oraz Montrude. Wypełnił ich strach. zostali sami na tym strasznym statku nie mając pojęcia co się dzieje, zdecydowali się wrócić na statek Marynarki. Wybiegli na sterburtę. I zaczęli krzyczeć w stronę swojego Kapitana.

-Kapitanie to pułapka.

Lecz nikt nie odpowiedział. Okazało się że ich statek tez jest pusty. Ani jednej żywej duszy. Wtedy go zobaczył. Potężny mężczyzna. Cienie przysłaniały mu twarz. Patrzył na nich ze statku Marynarki cały skąpany we krwi.

-Co zrobiłeś naszemu kapitanowi?

Mężczyzna spojrzał na nich z uśmiechem na twarzy i nic nie powiedział. Wtem działa same wystrzeliły. ostatnie co Keisuke zobaczył to jak kula armatnia rozrywa rękę jego przyjaciela. Potem statek poszedł na dno razem z nimi. Poczuł ogromny ból. wiedział że jego ciało jest także rozrywane na kawałki przez kule armatnie. Złapał się deski statku jedną ręką i stracił przytomność.

Obudził się w szpitalu Marynarki. Bolała go każda część ciała. spojrzał w dół i jedyne co zobaczył to stal. Jego ciało odbijało się w świetle słońca wychodzącego na niebo zza okna. Wtedy Lekarz wszedł do jego pokoju i wszystko mu wytłumaczył. ??e to było jedyne wyjście. ??e nie było ratunku. Musieli to zrobić. ??e to pierwszy taki eksperyment w Marynarce od lat. ??e jest teraz kimś wyjątkowym i jakieś ważne szychy z Marynarki liczą na jego siłę. Kesiuke zrozumiał. Spytał się o przyjaciela. Podobno nie znaleziono jego ciała. Pogodził się z tym faktem. Wrócił po kilku tygodniach z powrotem do służby. Zyskiwał sobie imię wśród Marynarki. W końcu został Kapitanem Marynarki. To był jego ważny dzień i wtedy wszystko zaczęło się sypać. dowiedział się o czymś co wstrząsnęło jego osobą. Trafił na ślad...w Marynarce podobno eksperymentowano na trupach. co więcej dowiedział się gdzie znajduje się jedno z wielu laboratori Marynarki. Niestety nie miał tam przepustki...jak się okazało nawet Kapitan niewiele tam zdziała. Zdecydował się tam włamać to nie było trudne strażnicy nie stawiali zbyt wielkiego oporu jego sile. Obawiał się tego. Inaczej by tam się nie włamywał. Wiedział ze prawdopodobnie zostanie za to zdegradowany ale musiał to sprawdzić. Najgorsze przypuszczenia się sprawdziły. Trafił tam na zwłoki swojego przyjaciela. a raczej to co z nich zostało. Jak zauważył zabrano mu już bardzo wiele narządów. Recykling w Marynarce...kto by pomyślał. o był jego najlepszy przyjaciel, nie mógł pozwolić na bezczeszczenie jego zwłok. Ukradł je aby je pochować. Przynajmniej to mógł zrobić chociaż raz porządnie. Pochował je przy pobliskim klifie i przysiągł że znajdzie tego kto ich wtedy zaatakował oraz tych którzy zezwolili w Marynarce na wykorzystywanie zwłok. To nie była jakaś nienawiść do Marynarki tylko do konkretnych osób. Uciekł od nich. Stał się zbiegiem z nadzieją że znajdzie tych ludzi i wymierzy im sprawiedliwość i tak minęły kolejne 2 lata na jego "wygnaniu". Przez ten czas robił wiele złych rzeczy po to aby uzyskać cenne informacje. Zranił wiele osób. Wiedział że Marynarka od tek nie popuści. był ich cennym wynalazkiem. Nawet podarowali mu prototyp ich nowej elektrycznej katany. Wiązali z nim przyszłość. Wiedział że będą go ścigać ale nie spodziewał się że dopuszcza się nawet tego. Od kilku miesięcy pracował w pewnej wiosce jako łowca nagród pod fałszywym imieniem. Małe zlecenia nie stanowiące dla niego żadnego problemu. Ale po raz kolejny nie pomyślał o konsekwencjach. Marynarka na pewno nie zostawiłaby tak tego. Ktoś na pewno zauważył że człowiek podobny do jego rysopisu. Cyborg. Pracuje w pobliskiej wiosce. Było już za pó??no. Przyszli po niego i wybili całą wioskę. Jemu udało się uciec. Odraza do Marynarki oraz do siebie samego rosła z każdym dniem coraz bardziej. Pojawiało się coraz więcej pytań i żadnej odpowiedzi. Gdyby tego było mało zwłoki jego przyjaciela zniknęły. Jego grób został rozkopany. Prawdopodobnie przez Marynarkę. Przynajmniej tak sądził Keisuke. Teraz już wiedział co musi zrobić żeby odkryć prawdę. Zabijać ich po kolei. Wszystkich. Jego ego wyrosło poza skalę. Nie obchodziło go już nic innego tylko jego cel. Krzywdził coraz więcej przypadkowych ludzi lecz to nim nie wzruszało. Śmierć stała się dla niego codziennością. Zwykł powtarzać że każdego to czeka tylko nie jego ponieważ nie jest już człowiekiem. Znalazł w końcu sposób aby wypełnić swoje cele. Stał się całkowitym przeciwieństwem Marynarza. Pozostało mu tylko znale??ć statek piracki i kogoś kto z chęcią go na niego przyjmie. Chce w końcu znale??ć kogoś silniejszego niż on sam żeby mu udowodnił że jest w stanie mu pomóc. Ze są w stanie zemścić się na Marynarce i rosnąć w potęgę. Kogoś kto go poprowadzi i mu pomoże. Przyjaciela. Nie...Dowódcy!

Ekwipunek:

1. Masamune (Katana w której ostrze wmontowane są magnesy)

2. Mjølner
Drakham

Pierwszy oficer

Licznik postów: 1,214

Drakham, 09-03-2014, 05:12
Imię i Nazwisko: "Krwawy Rozpruwacz" Johann Georg Faust VII
Ranga: 18
Wiek: 32 lat
Płeć: mężczyzna
Statek: ten zły (mwahahaha!)
Zawód: doktor
Archetyp: Naukowiec
Owoc: Numa Numa no Mi (Logia)
Nagroda: 90.000.000 Beli
Własne Marzenie: Odkryć panaceum - lek na wszystkie choroby, ze śmiercią włącznie
Statystyki:

Technika: C+
Siła: C
Szybkość: C
Wytrzymałość: C
Charyzma: D
Intelekt: C

Kontrola Owocu: 40%

Umiejętności:
Leczenie: Podstawowy
Alchemia/Nauka: Podstawowy
Zamiana w błoto.
Pochłanianie przedmiotów.
Odporność na ciosy(Logia)

Historia:
Johann Georg Faust VII, potomek niesławnej rodziny Faust, słynącej z wydania na świat jednych z najlepszych lekarzy i naukowców. Oraz rzekomych konszachtów z demonami i nieludzkich eksperymentach, o czym plotkowano na całym South Blue, skąd pochodzili. Johann od małego był wychowywany, by nie powiedzieć, tresowany, na inteligentnego, silnego i godnego wielkich przodków. Całe dnie dzieciństwa schodziły mu na wertowaniu podręczników medycznych, asystowaniu przy mniej istotnych operacjach ojca, oraz treningach walki przy użyciu wielkiego, dwumetrowego skalpela oraz tych zwykłych, jako broni rzucanej.
W wieku zaledwie szesnastu lat został jednym z najlepszych lekarzy na South Blue. Jednakże z dnia na dzień jego zdrowie mentalne się pogarszało. Całe dnie zbywały mu na leczeniu ludzi, a zamiast wdzięczności w oczach dostrzegał jedynie strach. Z żalem i smutkiem obserwował, jak jego rówieśnicy prowadzą normalne życia - zżerała go zazdrość.
W końcu jednak szczęście się doń uśmiechnęło.
Poznał Marni - pacjentkę szpitala w którym pracował. wystarczyło zaledwie parę spotkań, by zakochali się w sobie bez reszty. Ślub wzięli po zaledwie dwóch miesiącach znajomości. Po paru miesiącach Faust odkrył u niej jakieś nietypowe objawy - w tym samym czasie, gdy dowiedział się iż zostanie ojcem. Przez długi czas był przekonany iż zaleczył chorobę na tyle, by Marni mogła spokojnie i bez uszczerbku dla siebie czy dziecka urodzić.
Mylił się. Osobiście odbierał poród, podczas którego Marni zaczęła gwałtownie słabnąć oraz krwawić wewnętrznie. Johann starał się jak mógł, by ją ocalić, ale mu się nie udało. Z ostatnim tchnieniem jego żona wydała na świat córeczkę - Shilo.
Georg, choć zrozpaczony, starał się wychować małą najlepiej jak mógł. Jego priorytetem było trzymanie jej z dala od swojego ojca-despoty, Heinrich'a, który chciał wychować, czy raczej wytresować małą tak jak Fausta. Musiał też ją ukrywać przed rodziną Marni, niezwykle bogatymi i szanowanymi handlowcami. ??ądali oni wydania dziecka, twierdząc iż prawnie im się należy. Faust jednak dobrze wiedział, na czym zależy jego teściom. Po śmierci Marni Shilo była jedyną żywą spadkobierczynią ich fortuny - jedyne o co dbali to pieniądze.
I tak spędzili kilka lat, ojciec i córka, uciekając przed rodziną. Przynajmniej do czasu, gdy szarowłosy medyk nie odkrył u niej tych samych objawów co u matki. Spanikowany, gdyż cały czas nie znał skutecznego lekarstwa postanowił kupić sobie czas - wykorzystując swoje wpływy oraz zwyczajnie kradnąc część potrzebnych rzeczy, Johann wprowadził swoją córkę w stan kriostazy, zatrzymując rozwój choroby. Wtedy rozpoczął swoje nieludzkie badania w poszukiwaniu panaceum, leku absolutnego, który pomoże jego córce i przywróci ukochaną żonę. Niestety, o badaniach dowiedział się Heinrich który uznał za swój obowiązek schwytać syna i oczyścić imię rodu z jego zbrodni. W tym samym czasie rodzina Marni zaczęła wynajmować łowców nagród oraz najróżniejszych bandytów by ci wydusili z Georga lokalizację jego tajnego laboratorium, gdzie ukrył Shilo czekającą na lek. Wtedy właśnie wsiadł na pokład załogi pirackiej w nadziei iż w ten sposób pozbędzie się dwóch problemów na raz.

Jednak jest to jedynie część mrocznej przeszłości Fausta. Przez pewien okres swego życia, został wcielony do projektu Marynarki oraz Światowego Rządu. On, oraz grupa naukowców mieli zająć się stworzeniem broni biologicznej, mającej dać decydującą przewagę nad rebeliantami oraz piratami. Ci specjaliści stworzyli grupę "Iunctus Septem", która podjęła się pracy. Było wiele badań, wiele eksperymentów oraz niemało porażek. W końcu udało im się stworzyć niezwykle zjadliwe choroby oraz łatwa metodę na przyśpieszenie ich inkubacji - choroba trwająca tydzień przemijała w godzinę, ale w tej godzinie kompresując całe swoje działanie. W efekcie nawet zwykle, pospolite choroby mogły poczynić spustoszenia w organizmie.
Odbył się oficjalny test nowej broni, którego efekty oglądała kadra dowódcza Marynarki, Iunctus Septem, Gorosei oraz paru Tenryūbito. Wszyscy byli przerażeni efektami pracy - ludzie porażeni bronią biologiczną umierali często godzinami w straszliwych męczarniach. Zgodnie uznano iż wyniki prac Iunctus Septem nie mogą ujrzeć światła dziennego. Wszystko starannie zatuszowano, zaś grupa genialnych naukowców oficjalnie nigdy nie istniała. Każdy z nich zatrzymał tylko część wiedzy o projekcie - bez Iunctus Septem zebranego razem nie można by było odtworzyć formuły straszliwej broni. Ze względów bezpieczeństwa, postanowili się nigdy nie kontaktować. Pożegnali się, po czym każdy odszedł w swoją stronę.

"Moje badania są ważniejsze niż kilka żałosnych żyć. Ludzie powinni to zrozumieć."

Wygląd:
Johann jest wręcz nienaturalnie wysoki. Mierzy ponad dwa metry, lecz fakt, iż jest niezwykle szczupły, dodatkowo potęguje efekt. Półdługie, rozczochrane popielate włosy opadają kosmykami na jego pociągłą twarz, którą "zdobią" ogromne cienie pod szarymi oczami, krzywa imitacja uśmiechu oraz nierówny, trzydniowy zarost. Najczęściej jest ubrany w bojówki w kolorze khaki, czarne martensy, T-shirt z nadrukiem węża Eskulapa, oraz długi, niezapięty fartuch lekarski z podwiniętymi rękawami.

Styl Walki:
Analyse des Leibes (bierna) - Johann dokładnie analizuje wygląd oraz zachowanie przeciwnika by zwiększyć szanse na skuteczny atak bąd?? unik.
Blutung - (bierna) Broń Fausta jest cały czas pokryta środkiem rozrzedzającym krew. Dzięki czemu rany się nie zasklepiają i wróg stopniowo się wykrwawia.
Spinnen Lanzette- Johann zaczyna kręcić wielkim skalpelem, tworząc w ten sposób tarczę chroniącą przed atakami zasięgowymi oraz, w znacznie mniejszym stopniu, bezpośrednimi.
Morphium - zastrzyk morfiny, zaaplikowany sobie lub towarzyszowi, pozwala ignorować ból oraz zmęczenie i działać dalej. Może to jednak do prowadzić do zlekceważenia nawet poważnych obrażeń.
Verspannung - Faust uderza tępą stroną swojego Lancetu w słaby punkt na ciele wroga, wywołując w ten sposób skurcz mięśni, prowadzący do obezwładnienia kończyny lub pogorszenia koordynacji ruchowej.
Silberklinge - Faust skupia energię kinetyczna w ostrzu swej broni, a ta przybiera postać srebrzystej poświaty. Johann może uwolnić następnie nagromadzoną moc w potężnym pchnięciu bąd?? cięciu. Pchnięcie odznacza się wysoką precyzją oraz możliwością przebicia ewentualnego pancerza, z kolei cięcie jest trudniejsze do uniknięcia i może trafic kilku wrogów, jeśli ci stoją dość blisko siebie.

Styl Walki związany z owocem:

Ryūsa - Faust rozlewa swoje błotne ciało po danym terenie, po czym zaczyna zasysać wszystko i wszystkich, których dosięgnie. Im dana osoba bardziej będzie się wyrywać, tym szybciej zatonie. Ta technika jest przygotowanie do wykonania dwóch następujących technik:
- Take suchīru - Faust zaczyna gwałtownie wysuwać ze swojego bagna liczne bronie białe, jak miecze, włócznie itp. O ile przeciwnik nie wydostanie się szybko z pola rażenia, czekają go liczne rany kłute i cięte.
- Shisseki - Faust dobrze wie, że wystarczy uciec poza obszar jego ciała, by uniknąć większości ataków. Dlatego nauczył się chwytać wrogów "mackami" wytworzonymi z błota i wrzucać ich z powrotem w swoje pole rażenia.
Deiyoku - Johann wykorzystuje naturalne lecznicze właściwości błota połączonym z kilkoma leczniczymi specyfikami. Tak długo, jak jego błoto ma styczność z otwartymi ranami, przyśpiesza ich leczenie. Można też użyć tego do stworzenia kokonu z błota wokół osoby, lecząc ją oraz chroniąc przed dalszymi obrażeniami, kosztem poruszania oraz jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem.
Kotei-ka - Georg strzela we wrogów pociskami z wyjątkowo lepkiego i gęstego błota, co pogarsza ich prędkość, zręczność oraz możliwości uniku. Celność tego ataku jest poprawiona przez wcześniejsze użycie Analyse des Liebes.
Era Ōnuma: Schwefels?¤ure wykorzystując znalezioną w więzieniu Światowego Rządu substancję, Faust nadaje swemu bagnistemu ciału silne właściwości żrące, co znacznie zwiększa jego potencjał bojowy jak równiez umożliwia korzystanie z nowych technik, lecz na czas działania uniemożliwia korzystanie z jakichkolwiek przedmiotów, czy też wydobycie ich z własnego ciała.
[size=125]SP:Era Ōnuma: Golem - Faust łączy swą rozległą wiedze o ludzkiej anatomii wraz z mocą Diabelskiego Owocu w tej niebezpiecznej technice. W swym bezkresnym wnętrzu tworzy gigantyczny ludzki szkielet, wykorzystując w tym celu maszty, wręgi jak i inne zassane elementy statków, by następnie obudować całość "mięśniami" z błota. W efekcie medyk tworzy gigantyczną kukłę pod swoją kontrolą - golema - którego z siebie wynurza wcześniej rozlawszy się na ziemi. Kontrolowanie całej kukły wymaga wiele skupienia i siły - im większa jest kontrola Owocu Fausta, tym więcej Golema jest w stanie użyć w walce oraz minie więcej czasu nim z wyczerpania będzie zmuszony rozproszyć konstrukta. Golem, ze znanych tylko Johannowi przyczyn, przybiera postać jego zmarlej małżonki, Marni.
Viva watashi!
1000sunnyGo

Król piratów

Licznik postów: 3,504

1000sunnyGo, 04-11-2014, 15:55
Imię i Nazwisko: "Wied??ma" Sayako.
Wiek: Najprawdopodobniej około 22, choć sama nie wie.
Ranga: 15
Płeć: kobieta, choć patrząc na jej klatkę piersiową czasem można mieć wątpliwości
Statek: Szczerze powiedziawszy ciężko zadecydować. Niech góra wybierze tam, gdzie się bardziej przyda moja postać albo gdzie jest mniej graczy, o.
Zawód: Lekarz, z naciskiem na słowo zielarstwo, gdyż jej wiedza opiera się głównie na ziołolecznictwie oraz truciznach.
Archetyp: Woli
Owoc: -
Nagroda: 233.000.000 Beli
Własne Marzenie: Odnalezienie białowłosego mężczyzny z blizną na oku pachnącego bzem.

Statystyki:

Technika: E+
Siła: C
Szybkość: C+
Inteligencja: D+
Wytrzymałość: D
Siła Woli: D+

Umiejętności:
Leczenie: Podstawowy
Alchemia/Nauka: Podstawowy

Historia:

I część

Sayako tak jak 90% łanpisowskich postaci posiada za soba traumatyczne i tragiczne dzieciństwo. Nigdy nie znała swoich rodziców. Od maleńkości wychowywała się w jednym z sierocińców, więc nie wie czy ją porzucili, zgubili, sprzedali czy zginęli. Do 5 roku życia można powiedzieć, że jej życie było dość stabilne. Nie miała żadnych przyjaciół ani znajomych, gdyż sama trzymała się z daleka od innych, woląc spędzać każdą chwilę w samotności. Była małomówna, żeby nie powiedzieć wrogo nastawiona do ludzi ją otaczających. Wszystko odwróciło się o 180 stopni, gdy napadnięto na małą wioskę słynącą z najlepszych owoców w tej części morza.
Co roku, może nie tyle co na całym świecie, ale zdecydowanie w okolicach tam, gdzie wychowywała się Sayako ginęły dzieci. Zazwyczaj były to sieroty, by nie wzbudzać niczyich podejrzeń, choć i zdarzały się przypadki uprowadzonych maluchów z tzw. "normalnych rodzin". Pod pretekstem zmiany sierocińca, Sayako wraz z grupką innych osób została zabrana na wyspę, której nie ma na jakiejkolwiek mapie. Z pozoru nic ciekawego, zwykły budynek otoczony zielonymi lasami. Jednakże prawdą było, że prowadzono tam eksperymenty. Wyhodowane w sztucznych warunkach diabelskie owoce wprowadzano do organizmów dzieci, by stworzyć z nich idealne bronie. Oczywiście nigdy nie poznano wyników badań, ile eksperymentów się powiodło a ile nie, nigdy nie zliczono zakopanych ciał dzieci. Sayako na wyspie spędziła ponad 3 lata, gdzie mydlono jej oczy szczęśliwym sierocińcem. Po raz pierwszy miała przyjaciół i czuła się dobrze w jakimś miejscu. Nieświadoma niczego dziewczyna była powoli przygotowywana do eksperymentu poprzez wszelakie badania, które to rzekomo były rutyną tutaj. I kiedy już nadszedł czas podania jej owocu...

II część

Sayako obudziła się w nieznanym jej miejscu. W głowie panowała pustka, a ilekroć starała sobie coś przypomnieć, wywoływało do dławiący i kujący ból w skroniach. Straciła zupełnie pamięć, a jedynymi wskazówkami do jej poprzedniego życia była metalowa bransoletka na lewym nadgarstku, na której widniał napis "SAYAKO 4069", wciąż świeża rana na twarzy, zamazany obraz jasnowłosego mężczyzny z blizną na oku i jego zapach oraz uczucie gorąca palącego jej skórę. Jak się potem okazało, została znaleziona w drewnianej łódce przez jakiś rybaków, którzy zabrali ją na najbliższa wyspę. Przygarnął ją tutaj stary zielarz, mieszkający głęboko w lesie. To on nauczył ją podstaw zielarstwa, tajniki trucizny, jak ją wydobywać z roślin, jak mieszać i jak się z nią obchodzić. Stał się dla dziewczyny bliską osobą, którą zaczęła traktować niczym zastępczy rodzic. Z początku pierwszych lat dziewczyna usilnie starała się przypomnieć sobie chociażby urywki z poprzedniego życia, jednakże w jej głowie wciąż panowała pustka. Starała się nauczyć innych zajęć, jednakże jej umiejętności samo destrukcyjne jak potykanie się o własne stopy skutecznie sprawiły, że została przy zielarstwie, które właściwie lubiła. Chciała nauczyć się pływać, aczkolwiek po pięciu próbach zakończonych niepowodzeniem zrezygnowała. Gdy ukończyła 19 rok życia (przypuszczalnie, gdyż tak naprawdę nie wie ile ma lat), jej opiekun w końcu po ciężkiej walce z chorobą zmarł. Dziewczyna ponownie została sama na świecie, a że mieszkańcy wioski tolerowali ją, aczkolwiek nie akceptowali, postanowiła wyruszyć w świat. Po to, by odnale??ć mężczyznę ze swoich wspomnień, dzięki któremu być może będzie w stanie odzyskać kawałki układanki dotyczące jej pamięci i wspomnień. I w tak, jakze łanpisowsko epicki sposób rozpoczyna się jej podróż. hah.

Styl Walki:

Z racji tego, iż Sayako nie posiada zbyt dużej siły fizycznej, podczas walki trzyma się raczej z tyłu i spełnia role supprortu załogi. Oczywiście nie jest beznadziejna i kłodą, jak to maja tego typu osoby w wielu szonenach. Potrafi doskonale wykorzystać w walce swoje atuty jak inteligencja i wiedza. Jako, że połowę życia spędziła na poznawaniu wszelakich ziół i ich właściwości, na swoją broń wybrała igłę nasączoną rożnymi truciznami. Tak, więc podczas walki oprócz analizowania i szukanie słabych punktów przeciwnika, atakuje igłami rożnych kolorów, w zależności od tego, jaki efekt chce uzyskać, celując nimi w witalne punkty oponenta.

1. Pocałunek morfeusza - igła koloru niebieskiego, powoduje natychmiastowy sen na czas 10min - 5h. w zależności od ilości igieł.
2. Plegia - igła koloru zielonego, powoduje tymczasowy paraliż całego układu nerwowego. Czas trwania 5min - 1h.
3. Dotyk Pasithea - igła koloru fioletowego, sprawia, że przeciwnik widzi halucynacje (zazwyczaj są to bliskie osoby ewentualnie to, czego najbardziej się boi), Sayako nie ma wpływu jakie halucynacje są wywołane. Czas trwania 5min - 2h.
4. Themis - kolor igły żółty, powoduje, że dana osoba mówi prawdę i nie może skłamać. Czas trwania 2min - 1h
5. speculum - kolor igły pomarańczowy, powoduje "odwrócenie". Mózg reaguje na odwrót, przykładowo, przeciwnik chce ruszyć lewą ręką, a rusza prawą nogą, lewa noga - prawa ręka itp. czas trwania 5min - 1h
6. Aesculapius - Sayako nosi przy sobie zestawy podwójnych igieł, zamoczonych w sokach bli??niaczych roślin. Dzięki temu, kiedy jedną igłę wbije w czyjś kark, a drugą w swój, zostaje w pewien sposób "połączona" z daną osobą.
Dzięki temu może uratować życie (albo opó??nić czyjąś śmierć), oraz wspomóc w walce.
Tuż po "połączeniu się", część życia dziewczyny jest automatycznie przekazana drugiej osobie. Wszystko zależy od jej stanu. Wiadomo, jeżeli taka osoba jest w krytycznym stanie, to potrzeba więcej życia Sayako, by przywrócić daną osobę do stabilnego stanu. Jeżeli igła nadal jest wbita, na kolejną turę (minutę) jest przekazywana kolejna część życia dziewczyny (10hp, 20hp, różnie). Jeżeli igły nie ostaną w porę usunięte mogą skończyć się dla Sayako sanem krytycznym albo nawet śmiercią, więc żeby było trochę dramatyzmu technika opiera się również na zaufaniu. Kolor igieł czerwony.


SP: Speculum

Kolor igły pomarańczowy. Sayako przejmuje kontrolę nad daną osobą, a dokładniej nad jej ciałem. Dopóki igła jest umieszczona w ciele, dopóty Sayako może robić z nim co chce. Jest niczym kukiełka, marionetka w rękach dziewczyny.

1 - 15 igieł, st. trud. = łatwy
2 - 15 igieł, st. trud. = dość łatwy, pozyskanie roślin nieco trudniejszy niż w przypadku wyżej
3 - 15 igieł, st. trud. = łatwy
4 - 15 igieł, st. trud. = średni, mieszanka kilku roślin, czas wytworzenia wymaga trochę czasu
5 - 15 igieł, st. trud. = dość łatwy, pozyskanie roślin łatwe, choć wytworzenie wymaga trochę czasu
6 - 6 igieł, st. trud. = wysoki, rośliny ciężko dostępne, wytworzenie nie zawsze się udaje, dlatego Sayako używa ich w ostateczności


Charakterystyka

Sayako jest dość małych rozmiarów, zarówno wzwyż jak i wszerz, przez co jej klatka piersiowa nie jest zbyt imponująca. Mierzy zaledwie 156cm, w porywach do 157cm, zwłaszcza rano, gdy na głowie ma artystyczny nieład.Posiada bardzo długie, lekko zakręcone włosy koloru niemal białego, które to prawie zawsze są w artystycznym nieładzie, stercząc w każdą możliwą stronę. Cierpi na heterochromie, czyli posiada dwukolorowe oczy, prawe zielone, lewe złote. Z lewej strony, od kącika jej ust poprzez policzek aż nad ucho ciągnie się krzywa blizna, gdzie Sayako sama nie pamięta skąd ją posiada. Dziewczyna rozsiewająca dookoła pozytywna energię, z wciąż poobijanymi kolanami i łokciami od ciągłych upadków, gdyż z pewnością można ją nazwać ciamajdą potykającą się o swoje własne nogi. Niestety dość ufna i naiwna, często przekręcająca cudze imiona i ze skłonnością nadawania różnych przydomków tudzież końcówki '-chin' do imion. Wielbicielka wszelakich owoców i z żołądkiem rozciągającym się do sporych rozmiarów, gdy przychodzi czas na jedzenie.

Ekwipunek:
* pożywienie
* księga z większością roślin i ziół
* torba z ziołami
* igły nasączone truciznami + plus zwykłe
* trucizny w małych flakonikach
* woreczki z proszkami
* dmuchawka do strzelania igłami
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź