Karmazynowi / Wunglowi / Liga Cienia - Cechy / Atrybuty / Statystyki / Umiejętności
Ten temat nie posiada streszczenia.
Aktualnie ten wątek przeglądają: 1 gości
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 09:06
KARMAZYNOWI PIRACI
 
Redwiga Crimson "Czerwona Ekshibicjonistka"
Cechy

Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Kapitan Karmazynowej Floty, bezpośrednia dowódczyni "Carmilli"
Rasa: Człowiek
Nagrody:
91.000.000
24.000.000
5.000.000 
Przydomki: Czerwona Ekshibicjonistka
Diabelski owoc: Czerw-czew owoc
Haki: Haki Zbrojenia (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 3
Wola: 4
Inteligencja: 3

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 0 / 1 / 2
Siła: 0 / 0 / 0 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 2 / 3
Percepcja: 1 / 2 / 3 / 3
Wola: 1 / 2 / 3 / 4
Inteligencja: 1 / 2 / 3 / 3

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 32
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 1k4 (walka wręcz), 2k6 (krótkie ostrze lub rewolwer)
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 45%
Celność: 15
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 3%

Opis owocu

Czerw-czerw owoc to rzadki rodzaj paramecii z podkategorii barw, które pozwalają czerpać energię z przedmiotów, miejsc, a niekiedy nawet osób o konkretnym kolorze, choć kosztem destrukcji źródła mocy. W uproszczonym zakresie umożliwia także manipulacje obiektami, choć o sile zależnej od doświadczenia, woli i pomysłowości użytkownika. Pozornie owoc to bezużyteczny lub najwyżej sytuacyjny, ale w sprawnych ręka pozwala na pozyskanie spore siły – jedynie trzeba odpowiednio dobrać otoczenie, aby czerpać jak najwięcej energii z licznych źródeł.

Życie Redwigi zmieniło się nie do poznania, gdy zjadła czerw-czerw owoc. Kolor czerwieni współgrał z jej naturą i przeznaczeniem. Wiedziała, że to co kocha najmocniej czyli wino, krew i ogień staną się jej studnią, z której będzie czerpała, aby osiągnąć swoje dystopijne, chaotyczne wizje. Nawet jednak ulubione elementy jej życia nie wystarczyły jej i wykorzystała jeszcze jedną miłość do tego, aby zwiększyć swój potencjał. Była to słabość do eleganckich ubrań. Drogie barwniki dla osoby o jej majątku nie były problemem. Uwielbiała się ubierać i uwielbiała niszczyć, więc uznała, że niszczenie swojej bogatej kolekcji uczyni sztuką, która będzie przerażać i fascynować tłumy, a ją (dosłownie!) natchnie energią do działania. Pokochała swój pokrętny styl walki, aż zamiłowanie znalazła także nie tylko w strojeniu się, ale rozbieraniu. Przełamywanie wpojonego siłą konwenansu przez ekshibicjonizm okazało się być dla niej czymś wspaniałym. Walka stała się dla niej symbolicznym łamaniem porządku społecznego. Co prawda efekt utrzymywał się krótko i po widowiskowym rozebraniu szybko stawała się bezbronna, ale pieniądze z majątku i rabunków pozwalały jej kupować kolejne ubrania, farbować (często także krwią zamordowanych), a potem wzmacniać się. Zaczęła ciągnąć za sobą garderobę na wózku pełną ukochanych „bateryjek”.

Pewnego dnia uznała, że pojedynczo zrzucane elementy ubioru budują suspens, ale nie zawsze są dobre w walce. Zaczęła snuć wizję ostatecznej techniki, skanalizowania ogromnej ilości energii jednocześnie przez pochłonięcie ogromnej ilości mocy, aby krótkotrwale uczynić siebie niepokonaną. Początkowo nie planowała, że jej „kuracja” stanie się finalnie pierwszą udaną próbą jej przemiany. Chciała po prostu przelać energię na Lao Dekima, aby go uleczyć. Wykorzystała do tego ciasną garderobę wypchaną czerwonymi ciuchami, do której wpuściła jeszcze ogień, krew i wino. Dołożyła jeszcze do tej układanki także siebie... oraz wyuzdany, brutalny, ale pełen pasji seks, który rozluźnił ją. Zaczęła pochłaniać wszystko w „Mrocznym Królu” i to na skale, która przechodziła wszelkie jej oczekiwania. Gromadziła taką ilość energii, że mogła od niej umrzeć, ale na granicy życia utrzymywał ją Lao Dekim i nieziemskie doznania. Kiedy zaczęła szczytować, jej ciało było jak wąski kanalik, przez który cała nagromadzona energia przepłynęła swobodnie, dokonując jej przemiany. Tak o to narodziła się jej najsilniejsza technika - forma Czerwonej Księżniczki.

 
Umiejętności

- CZERW-CZERW OWOC -

Czerwona Księżniczka
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Po kilku turach kumulacji wchłanianej czerwieni dokonuje się w Redwidze cielesna przemiana, rozpoczęta najpierw krótkotrwałych oślepieniem i ogłuszeniem osób postronnych. Jej nagie ciało spowija czerwona aura mieniąca się niczym zorza, włosy unoszą się, a blade ciało niemal namacalnie promieniuje ciepłem oraz witalną energią. Od tego momentu walczy już tylko i wyłącznie wykorzystując nagromadzoną moc, nie mogąc wykonać swoich pojedynczych technik.

W formie Czerwonej Księżniczki użytkownik zadaje obrażenia fizyczne z przelicznikiem 4k6 obrażeń wraz z premią za obrażenia do walki wręcz oraz otrzymuje 3k5 premii do wszystkich atrybutów.

Zyskuje także 60k80 czerwonej energii, którą może wykorzystać, aby wzmocnić sojuszników.
Potrafi uleczyć pobliskie osoby, przy czym 1 punktowi życia odpowiada 1 punkt czerwonej energii w przypadku osób posiadających co najmniej połowę punktów życia, zaś tych, którzy mają mniej niż połowę – 1 punkt życia leczony jest kosztem 2 punktów czerwonej energii. Potrafi także „nadleczyć” kompanów, poprzez wizualnie widoczną czerwoną aurę defensywną, jakby nakładając na nich pochłaniającą obrażenia tarczę – w tym przypadku 1 dodatkowy punkt życia to 2.5 punktu czerwonej energii. Nie może łącznie uleczyć lub nadleczyć jednej osoby więcej niż 6 punktami życia.

Osoby, z którymi Redwiga jest blisko związana mogą zostać wyniesione, uzyskując specjalną transformację z indywidualnymi bonusami. Koszt wyniesienia to 20 punktów czerwonej energii. Dotąd wyniesionymi zostali: Lao Dekim, Gray De Mon

Forma Czerwonej Księżniczki wynikająca z Czerwonego Rytuału trwa 3k5 tur.

- CZERW-CZERW OWOC -

?
Poziom: ? / Energia: - / Typ: Forma
Niejasna transformacja o obłąkanej naturze, w którą Redwiga weszła w trakcie walki z załogą "Suki" pod Baratie. Wymaga zbadania...

- CZERW-CZERW OWOC -


Czerwony Ekshibicjonizm
Poziom: 
1 / Energia: różne / Typ: Styl Walki
Ekscentryczny sposób mordowania i niszczenia Redwigi Crimson na Wschodnim Morzu był znany wszystkim – zafascynowanym mężczyznom, zazdrosnym kobietom, ale przede wszystkim ludziom jako jednej wielkiej całości przerażonej wybuchowo-piromanckim spektaklem ognia i czerwieni. Zjawiskowa szlachcianka z Czerwonej Wyspy rozbierała się, obnażając swoje ponętne kształty, a każde jej czerwone ubranie zmieniało się w śmiercionośną broń. Z czasem Redwiga nauczyła przeprowadzać jednorazowy rytuał przemiany skumulowanej czerwonej energii, aby siebie (oraz najwierniejszych) wynieść do wyższej formy istnienia. Doświadczenia z „Mrocznego Króla”, ciemnicy Graya pod pokładem „Wenus” czy ogrodu hesperyd w Edenie dowiodły, że nawet zdolna zawrócić kogoś spod bram śmierci technika mocno obciąża organizm użytkowniczki. Po śmierci Redbary i nasileniu się rywalizacji z Wszechwidzącym Okiem nastała jednak potrzeba kompletnego wzmocnienia się. Forma „Czerwonej Księżniczki” wydała się być ślepą uliczką, przynajmniej na ten moment, a Redwiga zmuszona została wrócić do korzeni. Jej streaptease stał się bardziej uporządkowany, a efekty spalanych w czerwonym pokazie eleganckich, modnych ubrań bardziej przewidywalne. „Czerwona Ekshibicjonistka” wykorzystuje swoją szybkość, aby naprzemiennie wyprowadzać swoje ataki oraz wykonywać techniki związane z pozbywanymi się ubraniami.

„Czerwona Ekshibicjonistka” w swojej turze może wykonać dwa ruchy:
• podstawowy atak w walce wręcz (1k4), krótkim ostrzem (2k6) lub rewolwerem (2k6) – wraz z odpowiednimi premiami za styl walki, haki zbrojenia i które dodatkowo mogą zostać wzmocnione:
→ czerwoną energią zdobytą z poświęcenia swoich własnych sił witalnych, tj. aby za 3 pkt energii zadać dodatkowe 2 pkt obrażeń przy trafieniu
→ czerwonej energii zaabsorbowanej z otoczenia (o ile czerwona barwą jest obecna w okolicy, np. w krwi, ogniu czy winie), tj. aby za darmo zwiększyć dolną lub maksymalną granicę obrażeń podstawowego ataku do maksymalnie 5 pkt [dostępną na polu bitwy darmową energię wskazuje Mistrz Gry na początku walki; można ją pobierać częściowo i rozdzielać między poszczególne tury]
• technikę związaną z widowiskowym przekształceniem elementu swojej garderoby, aby wzmocnić podstawowy atak lub użyć odrębnej umiejętności, przy czym Redwiga może wykonać jedno takie przekształcenie (koszt: 4 pkt energii) lub dwa przekształcenia (koszt: 10 pkt energii lub pomyślny rzut na dodatkowy atak - wtedy można w miejsce dodatkowego ataku wykonać darmowe, dodatkowe przekształcenie)

Lista dostępnych technik:
(należy pamiętać, że Redwiga może wykonać tylko takie przekształcenia jakie ubranie ma na sobie)
Kapelusz – Wirujący Dysk - Redwiga rzuca kapeluszem, który - o ile trafi - zadaje 2k4 pkt obrażeń i ma 100% na przepołowienie (zabicie) celów na zerowym poziomie doświadczenia. Jeśli tak się stanie kapelusz leci dalej i może trafić kolejne cele, przy czym szansa na przepołowienie maleje kolejno do 75%, 50% i zatrzymuje się na progu 25%. Jeśli któryś z dalszych ataków nie kończy się śmiercią przeciwnika - technika kończy się.
Kapelusz – Rezonująca Tarcza - W bieżącej oraz następnej turze Redwiga może pochłonąć 6k12 pkt obrażeń.
Berecik – Czerwona Bomba - Redwiga rzuca pod nogi 3k6 wrogów bombę, która w przypadku trafienia (wykonywany jest zbiorczy rzut na unik) zadaje 3k6 pkt obrażeń.
Okulary – Szafirowy Laser - Redwiga strzela w 1k4 wrogów znajdujących się w linii prostej i jeśli trafi (wykonywany jest zbiorczy rzut na unik) zadaje im 4k7 pkt obrażeń i jeśli mają oni zerowy poziom doświadczenia ma 25% szans na ich całkowitą dezintegrację.
Naszyjnik z Czerwonych Pereł – Miny - W bieżącej i następnej turze wszyscy, którzy zaatakują Redwigę na bliskim dystansie mają 50% szansy na to, że otrzymają 2.5 pkt obrażeń. Trafienie wybuchowymi perłami liczone jest indywidualnie.
Płaszcz – Czerwony Wicher - W bieżącej i następnej turze Redwiga otrzymuje +12 do wartości uników.
Garnitur Damski - Pancerz Ochronny - W bieżącej oraz następnej turze Redwiga może pochłonąć 6k12 pkt obrażeń.
Artystyczny Uniform - Bordowe Dziwadło - Redwiga pozyskuje 3k6 pkt energii.
Sukienka – Bordowa Zwiewność - W bieżącej i następnej turze Redwiga otrzymuje +12 do wartości uników.
Rękawiczki – Czerw-Boxing - Redwiga wykonuje podstawowy atak w walce wręcz z przelicznikiem 2k4 pkt obrażeń oraz połową premią za styl walki wręcz.
Koszula – Koszula-Redula - Redwiga pozyskuje 3k6 pkt energii.
Spódnica / Spodnie -  W bieżącej i następnej turze Redwiga otrzymuje +15% do prędkości ataku.
Pas – Szkarłatne Smaganie - Redwiga uderza paskiem w 2k4 wrogów bombę, która w przypadku trafienia (wykonywany jest zbiorczy rzut na unik) zadaje 4k6 pkt obrażeń.
Kozaki – Ciężki Kopniak - Redwiga wykonuje podstawowy atak w walce wręcz z przelicznikiem 2k8 pkt obrażeń oraz połową premią za styl walki wręcz.
Szpilki – Świdrujący Kopniak - Redwiga wykonuje podstawowy atak w walce wręcz z przelicznikiem 2k4 pkt obrażeń oraz połową premią za styl walki wręcz, a także trzykrotną szansą na trafienie krytyczne.
Baleriny – Zwiewny Kopniak - Redwiga wykonuje podstawowy atak w walce wręcz z przelicznikiem 2k4 pkt obrażeń oraz połową premią za styl walki wręcz, a także premią +20% na dodatkowy atak.
Parasolka – Czerwosol - Redwiga zmienia parasol w tarczę i bieżącej oraz następnej turze może pochłonąć 6k12 pkt obrażeń.
Parasolka – Burgundowy Lot - Redwiga wznosi się na wietrze i dostaje w niedostępnie miejsce na sporej wysokości lub próbuje oddalić z pola bitwy.
Stanik – Topless Dominacji - Wszyscy męscy przeciwnicy muszą wykonać rzut obronny na oparcie się otępieniu w wyniku zauroczenia (utrata bieżącej tury) z szansą 10% na porażkę.
Majtki – Pełna Nagość! - Wszyscy męscy przeciwnicy muszą wykonać rzut obronny na oparcie się otępieniu w wyniku zauroczenia (utrata bieżącej tury) z szansą 15% na porażkę.
 



 
Ashoutouran "Fioletowy Ekshibicjonista"
Cechy

Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Wicekapitan Karmazynowej Floty, Dowódca Cieśli i Sierot (dawniej: Drugi-drugi oficer)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
84.000.000 (jako Ash "Fioletowy Ekshibicjonista")
4.500.000 (jako Ash "Jednooki")
105.000.000 (jako Ashoutouran "Szkarłatna Śmierć")
Przydomki: "Fioletowy Ekshibicjonista" (aktualny list gończy), "Jednooki" (poprzedni list gończy), "Nieśmiertelny" (niekiedy w załodze), "Szkarłatna Śmierć" (dawniej, w załodze Piratów Apokalipsy)
Diabelski owoc: Widm-widm Owoc (zablokowany)
Haki: Haki Obserwacji (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 6
Siła: 1
Zręczność: 5
Percepcja: 0
Wola: 3
Inteligencja: 1

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 1 / 4 / 5 / 6
Siła: 1 / 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 5 / 5
Percepcja: 0 / 0 / 0 / 0
Wola: 1 / 1 / 1 / 3
Inteligencja: 0 / 0 / 0 / 1

Statystyki

Punkty Życia: 36
Energia: 40
Inicjatywa: 5
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 130%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 10% (ze stałą premią za umiejętność "Skrytobójstwo")
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 55%
Celność: 0
Nauka: 106%
Negacja Obrażeń: 2
Odporność na trucizny: 9%

UMIEJĘTNOŚCI 
Cytat:ZDOLNOŚCI ZABLOKOWANE W WYNIKU KLĄTWY ANDARY

- Zdolności widm-widmo owocu -
Krok w cień / Wyjście z cienia
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: Bez ograniczeń / Typ: Ofensywne
Użytkownik tworzy wokół siebie widmowe otoczenie, w którym znika (jakby zanurzając się), po czym przemierza posępny i lodowato zimny świat widm, zjaw oraz upiorów, wyłania się z tej niepokojącej karykatury rzeczywistości w pobliżu zdezorientowanego, często przerażonego celu i zadaje mu ze śmiercionośną precyzją cios ostrzem. Ta popisowa zdolność wykonywana seriami jest jak kroki w krainę cienia, by nagle wyłonić się, zadać komuś śmierć i zniknąć raz jeszcze.
Atak wyprowadzany jest z zaskoczenia i od tyłu, zadając dodatkowe 1k3 obrażeń. Zwiększa się również szansa na uderzenie krytyczne i wynosi dodatkowe 3% za każdy posiadany punkt w atrybucie percepcji. Element zaskoczenia i przebywanie w cieniu pozwala zaskoczyć wroga przygotowanym bezlitośnie atakiem. Atakujący otrzymuje premię w wysokości „24” punktów celności. Jednocześnie ta premia jest niwelowana o 4 punkty za każdy punkt percepcji celu oraz o 8 za powtórzenie tej zdolności przeciwko temu samemu celowi (który w końcu zorientuje się w sposobie działania tej umiejętności). Jednocześnie bonus do celności jest niwelowany w całości względem użytkowników haki obserwacji na poziomie eksperckim oraz wzwyż, a także uznaniowo pomniejszony przy walce z użytkownikami podstawowego lub zaawansowanego haki obserwacji.

Powidoki
Poziom: 1 / Energia: Określa Mistrz Gry (przykładowo: 4 punkty za jednego sobowtóra) / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Iluzje
Widma zaczynają egzystować własnym, choć tak naprawdę starannie kontrolowanym życiem. Z delikatnej, zwiewnej i przywodzącej na myśl chłodne objęcia śmierci natury widm użytkownik tej techniki tworzy iluzje życia, która może być tak rzeczywista, że nie odróżnialna od rzeczywistości. Prostsze są iluzje przedmiotów, obiektów czy nawet budynków, ale prawdziwą sztuką jest powołać do życia widmowe klony własnej egzystencji. Cel ostatecznie jest jeden – zmylić wroga. Niezależnie czy zamysłem jest ucieczka, dekoncentracja czy zamarkowanie fałszywego ciosu fałszywe sobowtóry czy iluzoryczne obiekty zawsze okażą się przydatne.
Użytkownik tworzy iluzje, których trudność można powołać na cztery główne grupy trudności: przedmioty i małe obiekty, budynki i struktury oraz finalnie sobowtóry oraz demoniczne iluzje koszmarnych stworzeń. Nie są one rzeczywiste, rozwiewają się z czasem lub przy interakcji, lecz z reguły są nieodróżnialne od rzeczywistości. Za każdym razem Mistrz Gry indywidualnie określa stopień trudności powidoków, na które porywa się użytkownik techniki. Najprostsze są małe, nieruchome obiekty o prostej strukturze, które tworzone są na małym dystansie, w warunkach sprzyjających skupieniu oraz zwodzących zmysłach mrokach nocy. Najtrudniejsze klony wykonujące zaawansowane czynności takie jak chodzenie, poruszanie ustami, markowanie ciosów czy złożone interakcje z otoczeniem.
Zwyczajowo uznaje się, że użytkownik – przy najtrudniejszym wariancie powidoków z sobowtórami - jest zdolny powołać do istnienia 3k5 klonów na 2k3 tury przy dodatkowym rzucie 1k3 stopniującym ich zaawansowanie. Klony i obiekty nie są rzeczywiste, więc nie mogą wchodzić w interakcje (a co za tym idzie: zadać obrażeń), lecz mogą wywoływać poczucie dyskomfortu przy rozwianiu. Iluzje mogą samoistnie zniknąć, gdy ich twórca zostanie zraniony, emocjonalnie pobudzony lub straci skupienie.

Widmowa Postać
Poziom: 1 / Energia: 7 (samoistnie) / 10 (z premedytacją) / Limit użyć: 1 dziennie / Typ: Defensywne
Zacierająca granicę między rzeczywistością i iluzją umiejętność, która ciało (lub jego część) użytkownika zmienia w widmo. Jego eteryczna natura zapewnia niematerialność, zdolność lewitacji, dodatkowy (tkz. widmowy) zmysł oraz całkowitą niepodatność na obrażenia. W efekcie, choć czasowo, możliwe jest przyjęcie bez szkód ataku, by bezpiecznie powrócić do materialnej formy i wznowić starcie w korzystnych dla siebie warunkach. Widmowa postać pozostaje jednak w zasięgu ataków, które wzmocnione są haki zbrojenia oraz królewskim (i niektórych owoców), otrzymując całość obrażeń, które otrzymałaby bez jej użycia.
Forma ta masz 25% szans na samoistną aktywację w momencie otrzymania obrażeń doprowadzających do osiągnięcia dwóch lub mniej punktów życia, przy czym szansę można zwiększyć o następne 25% (kosztem dodatkowych trzech punktów energii) przed atakiem przeciwnika, który przewidujemy, że może obrócić starcie na niekorzyść użytkownika.
W widmowej formie możliwa jest komunikacja poprzez rozmowę (zmienionym odpowiednio, lodowatym i demonicznym głosem), a także oddziaływanie telepatyczne (choć uproszczone).
Efekt utrzymuje się przez 20k200 sekund.

Niewidzialne Ostrze
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Ofensywne
Następne zatarcie rzeczywistości i królestwa widm poprzez powołanie balansującego między egzystencją i nieistnieniem eterycznego ostrza, które jako broń zadaje 4k7 obrażeń oraz ma dodatkowe 33% szansy przy każdym ataku na rozchwianie, tj. zniwelowanie siły woli celu i pomniejszenie jego energii o 3 punkty. Broń istnieje przez 2k3 tury, choć może zostać odwołana w każdej chwili, a także cały jej potencjał może zostać wykorzystany w pierwszej turze poprzez wykonanie potężnego widmowego rozdarcia, czyli zamachu, który zadaje dodatkowe 1k3 obrażeń, nakłada efekt rozchwiania i odsyła broń z powrotem do świata widm. Niewidzialne ostrze nie jest widoczne gołym okiem (dostrzegalne jest tylko subtelne załamanie światła i powietrza wokół niego), więc uniknięcie go jest trudniejsze i o wiele mniej intuicyjne (dla nieposiadających co najmniej zaawansowanego haki obserwacji), przez co wartość uniku celu spada o 10 punktów. Broń ta nie otrzymuje standardowej premii do obrażeń za walkę bronią białą, lecz premię o wartości „1” za każdy punkt przydzielony w atrybuty woli oraz inteligencji.
Cytat:ZDOLNOŚCI DOSTĘPNE (NIEKIEDY) W WYNIKU ŁASKI ANDARY

Ashoutouran nie jest jedyną ofiarą klątwy Andary. Podobnych jemu jednookich nieszczęśników chodzi na świecie jeszcze sześciu, zaś sama Andara przymierza się do zdobycia jeszcze jednego, nieokreślonego diabelskiego owocu, aby raz na zawsze domknąć swoją kolekcję. Szept Nocy niekiedy uzyskuje od "Jastrzębiookiej" dostęp do jej arsenału diabelskich owoców lub nawet sięga po skradzione przez nią moce spontanicznie, ratując się z opresji, w które wpada.
 


?
Typ:
 Logia / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: pod "Mrocznym Królem" (obecnie "Trzema Załogami") w trakcie Wielkiej Rekrutacji, gdy po porażce w walce zbiorowej w lokalu wdał się na zewnątrz w błahą przepychankę z pomniejszymi zbirami i został pchnięty ostrzem
Nieujawnionego żywiołu diabelski owoc typu logia, który uratował życie Ashoutourana po otrzymanej ranie kłutej, co zwróciło uwagę spóźnionej na rekrutację Redwigi Crimson. W rezultacie spontaniczne, pierwsze w jego życiu wykorzystanie owocu innego przeklętego, pchnęło przeznaczenie Ashoutourana na nowy tor, zaczynając od rekrutacji Szeptu Nocy do formującej załogi "Czerwonej Ekshibicjonistki" i prowadząc ostatecznie do licznych przygód.
 


Anioł-Anioł Owoc
Typ:
nieokreślony / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: spontanicznie pod rezydencją Puffów na Czerwonej Wyspie w trakcie walki z agentami CP4; przed "wbiciem" na rozmowy Trójprzymierza po zdobyciu Edenu
Przepotężny, wymykający się klasyfikacji diabelski owoc, który na pole bitwy zdolny jest przywołać istną deux ex machinę - gorejącego żywym ogniem, monstrualnych rozmiarów (sięgającego nawet 30 metrów!) serafina dysponującego spektakularną potęgą, andrygoniczną naturą, mądrością wieków oraz, co najbardziej spektakularne, wolną wolą. Anioł sam decyduje kogo zrani jego wielki miecz oraz poddane absolutnie jego woli płomienie. Wydaje się być z natury wrażliwy i empatyczny, ale dla wrogów nie ma litości. Bez trudu spopielił w swojej ognistej dłoni agenta CP4 i nie zajęło mu to nawet kilku sekund. Byt czuje odrazę względem Andary. Żywi głębokie współczucie względem Ashoutourana. Niejasno powiązany jest z historią Czerwonej Wyspy.
 


Syn-Synestezja Owoc
Typ:
Paramecia / Przeklęty: Ysth / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: w końcowej fazie starcia z komodorem Flowersem w ogrodzie Hesperyd
Owoc, o którym bardzo długo Ash nie wiedział jakie ma właściwości - pomijając to, że z pewnością jego pierwotnym użytkownikiem jest słynna Ysth. Ta przepiękna artystka w ciemnych lokach i czerwono-czarnym stroju, aktualnie gwiazda muzyki popularnej z Północnego Morza i idolka mas, nawiedziła Asha (lub została przez niego nawiedzona) w niejasnej wizji w trakcie jego "śmierci" w Baratie i wyśpiewała mu o ich własnym zniewoleniu. Kontakt między parę czerwonookich nawiązał się ponownie w trakcie starcia z komodorem Flowersem.
Ysth o swoim diabelskim owocu:"Mogę przekształcić każde doznanie zmysłowe w doznanie innego rodzaju, a także podkręcić je. Barwy stają się dźwiękami, dźwięki zapachami, a zapachy mają własną temperaturę. Uderzenie mieczem może zostać obrócone w oślepiający rozbłysk światła, wydający rozkazy wróg może poczuć oparzenie tym bardziej dolegliwe im mocniej się wydziera, a każdy kto ma otwarte oczy może poczuć mdłości od nagłego smrodu od samego widoku konkretnego koloru. Inwencja zależy tylko od wyobraźni."
 


Beh-Beholder Owoc
Typ:
mityczny zoan / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: kiedy Ashoutouran został zamordowany przez załogę "Suki" w trakcie wydarzeń z Baratie po śmierci jego ciało przybrało postać tajemniczej mięsnej kuli, która po czasie okazała się być strzelającym laserem z oczu, lewitującym beholderem, który wywołał ogromne spustoszenie w trakcie bitwy między Trójprzymierzem i marynarką oraz okazał się być kierowanym przez sobowtóra Ashoutourana, który spontaniczne wszedł w jego ciało

Mityczna, żyjąca w podziemiach bestia w formie wielkiej lewitującej kuli z jednym, monstrualnym okiem. Forma tego potwora została przyjęta przez Ashoutourana po jego "śmierci" z rąk załogi "Suki". On sam jednak nie kierował nigdy Złym Okiem, bo w wyniku zaburzenia Sieci Andary po jego tragicznym losie doszło do zamiany ciał między nim, a jego sobowtórem.

Beholder, w formie całkowitej przemiany, zapewnia +2 do wytrzymałości oraz ma odmienne cechy w zależności od tego czy jego wielkie oko jest otwarte lub zamknięte.
Przy zamkniętym oku przechodzi on w formę defensywną. Może lewitować i przemieszczać się, ale czyni to na ślepo. Nie może przeprowadzać ataków ani używać żadnych umiejętności, które nie są związane z beholderzą telekinezą / telepatią. Zyskuje za to +4 do negacji obrażeń oraz regeneruje 0k4 pkt życia i energii na koniec tury.
Przy otwartym oku przechodzi on w formę ofensywną. Zyskuje premię +2 do percepcji, a także premię do zręczności w uznaniowym przedziale od 0 do 4 - w zależności jak bardzo zgrany jest użytkownik owocu ze swoją mocą oraz jak wielkie ma doświadczenie w panowaniu nad nim. Forma ta pozwala mu także przeprowadzać energetycznymi wiązkami z oka, zapewnia wzmocnioną (w porównaniu z defensywną formą) telekinezę czy ataki przy użyciu paraliżującego jęzora. Jednocześnie jest to forma bardzo podatna na obrażenia oraz światło. Beholder od każdego ataku przyjmuje aż dwukrotne (!) obrażenia, a każdy efekt oślepienia działa na niego ze zdwojoną mocą.

Laserowa Wiązka
Poziom: 1 / Energia: w zależności od wariacji / Typ: Ofensywne
Umiejętność opierająca się na skupieniu energii w wielkim oku oraz wystrzelenie jej pod postacią śmiercionośnego promienia lub wiązek o intensywnie kolorowej, ale zdolnej zetrzeć wrogów na proch formie. Cechą wspólną wszystkich ataków laserowych jest to, że nie można ich zanegować, nie dotyczy ich mechanika nadcelności i nie mogą trafić krytycznie. Postać może wystrzelić energię na cztery sposoby:

Biały Pocisk
koszt: 2 pkt energii
Podstawowy atak zadający 3k5 obrażeń + 0,75 pkt za każdy pkt w atrybucie percepcji.
Nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki.

Żółte Wiązki
koszt: 9 pkt energii
Beholder wystrzeliwuje serię wiązek w ilości 2k4 + 1 za każde 2 poziomy doświadczenia, które kieruje w jeden cel lub rozdziela między dowolną ilość wrogów. Wiązki przy trafieniu zadają 2 pkt obrażeń + 0,5 pkt za każdy pkt przyznany w atrybucie percepcji.
Powodzenie w rzucie na dodatkowe ataki pozwala wystrzelić dodatkowe 1k4 małych wiązek, które przy trafieniu zawsze zadają 2 pkt obrażeń (bez premii).

Niebieska Kula
koszt: 10 pkt energii
Beholder kumuluje przez dłuższą chwilę moc w swoim oku i dopiero na końcu tury przeprowadza atak, wystrzeliwując skondensowaną kulę energii, która wybucha przy kontakcie z celem. Beholder miota energią z karą -15 do trafienia. Wybuch kuli obejmuje 3k6 wrogów + 1 za każde 2 poziomy doświadczenia i zadaje im 3k5 obrażeń + 0,5 za każdy pkt przyznany w atrybucie percepcji. Wykonywany jest zbiorczy rzut na obrażenia, ale trafienie liczone jest indywidualnie.
Należy jednak pamiętać, że Beholder musi być skupiony w trakcie zbierania energii, otrzymuje karę -15 do uników i każdy celny wrogi atak rozprasza go, zmniejszając ilość wrogów jakie może objąć kulą o 1, a także zmniejszając o 0,5 zadane im obrażenia. Beholder nie wyprowadza ataku Niebieską Kulą w ogóle, jeśli wyprowadzono względem niego cztery celne ataki lub zadano mu (łącznie) 11 pkt obrażeń.
W trakcie użycia tej techniki w miejsce rzutu na dodatkowe ataki wykonywany jest - z tym samym przelicznikiem - rzut na zwiększoną mobilność, w którym powodzenie neguje karę "-15" do uników.

Czerwony Promień
koszt: 5 pkt energii
Beholder skupia się na jednym (z reguły silniejszym wrogu) i nęka go skoncentrowaną laserową wiązką, która (jeśli trafi) zadaje mu 2k8 obrażeń + 1 pkt za każdy pkt przyznany w atrybucie percepcji. Dodatkowo ta rozprasza go i czyni podatniejszym na obrażenia, tj. każdy wymierzony w niego atak zadaje dodatkowy 1 pkt obrażeń więcej.
Atak może być podtrzymany w następnej turze, aby wykorzystać rozgrzane do czerwoności oko wypełnione coraz większą ilością energii. Niektóre beholdery miotają wtedy grubym, intensywniej bordowym i niestabilnym promieniem, a inne elegancką, skoncentrowaną, niemal niepozorną wiązką. Efekt końcowy jest jednak ten sam - czerwony promień jest o wiele potężniejszy i za każde podtrzymanie zyskuje +3 do maksymalnych obrażeń oraz czyni podatniejszym na ataki sojuszników o kolejne 0,5 pkt obrażeń. Wystarczy jednak skupić się na innym wrogu lub raz przerwać technikę, a cała zyskana premia zostaje utracona i trzeba ją kumulować od początku.
W trakcie użycia tej techniki w miejsce rzutu na dodatkowe ataki wykonywany jest - z tym samym przelicznikiem - rzut na wzmocnioną koncentrację energii, która stanowi dodatkową, kumulującą się premie +3 do minimalnych obrażeń.
 


Fioł-Fiołko Owoc
Typ:
Paramecia (Koloru) / Przeklęty: Violet Verdana / Doppelganger: Tae
Użyty: w trakcie walki Wielkiej Siódemki z dr. Silnikiem i jego bandą w laboratorium Rajskiej Wyspy, przyczyniając się do przeważającego przeważenia szali na korzyść karmazynowych w tym starciu. Ashoutouran przybrał formę Fiołkowego Księcia oraz wyniósł Graya De Mona do formy Fiołkowego Rycerza (ratując przy okazji jego życie) i uczynił ich największymi atutami Wielkiej Siódemki w bitwie. Przy okazji purpurowej mocy użył też Lao Dekim, który w zamieszaniu wywołanym przez psionikę dr. Silnika znalazł się na dłuższą chwilę... w ciele Ashoutourana.
Paramecia koloru o nieokreślonej nazwie (zwanej fiol-fiolet owocem, pur-purpu owocem czy niekiedy fioł-fiołkowo owocem). Analogicznie do owocu Redwigi ten sprzężony jest z pewnymi cechami charakteru, które uzewnętrzniają się użytkownika i jednocześnie które podsycane (odgrywane) wzmacniają jego potencjał. Szept Nocy staje się szlachecki, władczy i emanuje królewską aurą, a jego oczy i włosy stają się fiołkowe. Może czerpać energię z purpurowego spektrum barw i wykorzystać ją, aby wzmocnić swoje ataki lub – przy następnym użyciu – ataki swoich sojuszników czy uleczyć ich.
Przy skonsumowaniu dużej ilości fioletu oraz odpowiedniej manipulacji nim pozwala przyjąć potężną formę Fiołkowego Księcia.

Fiołkowy Książę
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Po kumulacji wchłanianej fioletowej dokonuje się w Ashoutouranie cielesna przemiana, rozpoczęta najpierw krótkotrwałych oślepieniem i ogłuszeniem osób postronnych. Jego nieśmiertelne ciało spowija purpurowa aura mieniąca się niczym zorza, włosy unoszą się, promieniuje on również ciepłem oraz witalną energią. Od tego momentu walczy wzmacniając swoje ataki nieustannie fioletową energią.

W formie Fioletowego Księcia Ashoutouran otrzymuje 3k5 premii do wszystkich atrybutów.
Zyskuje także 60k80 fioletowej energii, którą może wykorzystać, aby wzmocnić sojuszników.
Potrafi uleczyć pobliskie osoby, przy czym 1 pkt życia odpowiada 1 pkt fioletowej energii w przypadku osób posiadających co najmniej połowę punktów życia, zaś tych, którzy mają mniej niż połowę – 1 pkt życia leczony jest kosztem 2 punktów fioletowej energii. Potrafi także „nadleczyć” kompanów, poprzez wizualnie widoczną purpurową aurę defensywną, jakby nakładając na nich pochłaniającą obrażenia tarczę – w tym przypadku 1 dodatkowy punkt życia to 2.5 pkt fioletowej energii. Nie może łącznie uleczyć lub nadleczyć jednej osoby więcej niż 6 pkt życia.

Osoby, z którymi Ashoutouran jest blisko związany mogą zostać wyniesione, uzyskując specjalną transformację z indywidualnymi bonusami. Koszt wyniesienia to 20 punktów fioletowej energii. Dotąd wyniesionymi zostali: Gray De Mon

Forma Fiołkowego Księcia trwa 3k5 tur.

W jej trakcie można jednokrotnie użyć specjalnej, autorskiej techniki Ashoutourana - Cięcia Wisterii.

Podwójne Zaćmienie: Cięcie Wisterii
Poziom
1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 raz dziennie i tylko w formie Fiołkowego Księcia / Typ: Ofensywne
Romantycy powiedzą, że natchniony wspomnieniem Yasminy i nasycony potęgą pur-purpur owocu Ashoutouran przelał swoje głębokie, niespełnione uczucie w ten widowiskowy taniec smug kreślących w powietrzu obraz najpiękniejszej wisterii. Bardziej pragmatyczni zwrócą uwagę, że wykorzystał on swoje doświadczenia przy widmowym rozdarciu oraz niebywały talent, aby zaimprowizować, według potrzeby, tak widowiskową i śmiercionośną technikę. Złośliwi powiedzieliby, że Ashowi na mechaniczne odnóża (kiedy pierwszy raz użył tej techniki) nie przydałyby się okaleczania, wykrwawiania, odwety i szermiercze kontry, więc wkurwiony na swoją bezradność udowodnił, że może zranić chociaż porządnie dwa nieożywione, niezbyt mobilne cele. Wszyscy oni mają rację, a na pewno zgodziliby się z myślą, że niezależnie jakie jest źródło tego podwójnego cięcia to na pewno jest ono pokazem sprawnej szermierki orientalnymi ostrzami autorstwa Kaito oraz pięknym, malarskim niemal pokazem kierowania ogromnymi pokładami duchowej (purpurowej) energii.
Fiołkowy Książę przeprowadza dwa niezależne od siebie ataki nasączonymi potężnym ładunkiem purpurowej energii wymierzone w odrębne cele – jeden przy pomocy tanto (szybszy, a więc celniejszy) oraz wakizashi (odrobinę mocniejszy).
Na początku wykonany jest standardowy rzut na wartość obrażeń dla obu ataków, tj. 2k6 + premia za walkę bronią białą, który jest wspólny dla obu ataków. Bazowo każdy atak zadaje 60% + 1k40 dodatkowego procenta tej wartości, przy czym atak tanto ma dodatkową premię +10 do celności, zaś wakizashi zadaje dodatkowe +2 do obrażeń. Nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każdy atak zaćmienia może trafić krytycznie, mając stałą i niezmienną szansę 10% na zadanie podwojonych obrażeń.
 


Dziel-Dziel Owoc
Typ:
 Paramecia / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: półspontanicznie w trakcie walki pod "Trzema Załogami"

Moc pozwalają dokonać rozdzielenia danego obiektu - martwego lub żywego - na dwie bliźniacze kopie. Te co do zasady są identyczne, lecz od momentu podziału żyją swoim własnym, odrębnym życiem i są sobie równe. Nie ma podziału na oryginał i "klona". W przypadku bardziej wymagających sytuacji (walka, intensywny wysiłek intelektualny) dopiero ujawniają one, że stanowią osłabione odbicie oryginału.
Osoba dobrze zgrana z tą mocą może dzielić już stworzone kopie na kolejne, a te na jeszcze kolejne oraz czyni to z coraz mniejszą szkodą dla jestestwa powstałych bytów. Początkujący użytkownicy tej paramecii ledwo tworzą dwie wyraźnie osłabione wersje swojej istoty, na których - jeśli oryginały nie są stabilne emocjonalne - widać jak na dłoni rozdzielenie skrajnych postaw, temperamentów i psychicznych problemów. Mistrzowie w ułamku sekundy rozdzielają się na dziesiątki może nieidealnych, ale zdolnych utworzyć jednoosobową armię lub załogę zgranych ze sobą kopii. Te postronnym wydają się tworzyć umysł zbiorowy (i co wcale nie jest takie dalekie od prawdy).
W przypadku śmierci jednego z podzielonych bytów większość jego doświadczeń - na drodze nieznanych nikomu zasad fizyki kwantowej - rozdziela się między pozostałe kopie. Rozdzielone byty mogą też (w większości przypadków) zjednoczyć się ponownie w jedno jestestwo.

Ashoutouran zdolny jest rozdzielić siebie na dwa odrębne byty, które:
- działają odrębnie od siebie, nie współdzielą myśli i mają uwypuklone skrajne postawy oraz wszelkie bieżące rozterki
- posiadają 60% zdrowia oraz energii oryginału (w momencie dokonania podziału)
- mają pomniejszone atrybuty siły, zręczności, percepcji oraz inteligencji o 1 pkt
- w niektórych przypadkach posiadają zmienione (osłabione) wersje posiadanych umiejętności
- nie potrafią się zjednoczyć ponownie w jedno jestestwo
- nie mogę się dalej dzielić na kolejne kopie

Rozpiska wpływu podziału na umiejętności Ashoutourana:
Skrytobójstwo: bez zmian
Krwawa Smuga: bez zmian
Okaleczenie: bez zmian
Błogosławieństwo Carmilli: bez zmian
Odwet: bez zmian
Kontrataki Rodu Szeptu Nocy: wykonywana jest wyłącznie mała kontra (piccolo bancone); szansa na kontrę za każdego nadmiarowego wroga jest pomniejszona o 25% (w miejsce standardowego 20%)
Zerwanie Klątwy - Odzyskanie Potencjału Ciała: niedostępne
Feminileczenie: niedostępne

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Cienia -
Skrytobójstwo
Poziom: 1 / Energia: Brak Typ: Bierna
Styl walki Ashoutourana zawsze opierał się na szybkości, precyzji i finezji, a niekoniecznie na brutalnej sile. Jedno, wymierzone w cieniu i z zaskoczenia ostrze niekiedy wystarczało, aby wróg natychmiast padł martwy na ziemię. Szept Nocy ograniczyła klątwa, ale echo jego skrytobójczego stylu walki wciąż się w nim tli.
Ashoutouran otrzymuje bierną premię +5% szans na zadanie trafienia krytycznego.

Krwawa Smuga
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit Użyć: 3 dziennie / Typ: Ofensywne
Błyskawiczne cięcie w walce wręcz przy wykorzystaniu krótkiego ostrza - na tyle szybkie, aby zostawić w powietrzu smugę z krwi zranionego wroga. Cięcie to zadaje standardowe 2k6 obrażeń, a także premię za walkę bronią białą i ma 33% szans na nadanie statusu krwawienia przeciwnikowi jeśli nie przekracza jego poziomu doświadczenia o 2 punkty. Krwawiący przeciwnik traci co 1k3 tur 2k3 obrażeń.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Cienia -
Krwawa Smuga (ulepszenie - poziom zaawansowany)
Poziom: 2 / Energia: - / Limit Użyć: - / Typ: Ofensywne
Na drugim poziomie zaawansowania krwawa smuga staje się umiejętnością bierną. Szansa nadania statusu krwawienia jest co prawda mniejsza, ale wciąż wysoka, zaś zdolność ta nie musi być za każdym razem oddzielnie aktywowana i nie pobiera już energii, pozwalając oszczędzić ją na inne umiejętności. Jeśli jednak postać chce, to może użyć nadal poprzedniej, "aktywnej" formy tej techniki, aby zwiększyć swoje szanse na aktywację tego efektu według poprzedniego przelicznika procentowego.

Odwet
Poziom: 1 / Energia: Brak Typ: Bierna
Wściekłość i determinacja przeniesione w błyskawiczne, silne cięcie wyprowadzone w przepełnionym nienawiści odruchu, jakby wyrwanym z czasów dawnej świetności, która urzeczywistniła się nagle w tej technice. Wyraz agresji względem własnej bezsilności, która ma odwrócić bieg nietoczącej się po myśli potyczki.
Po każdych dwóch trafionych atakach w walce wręcz użytkownik tej techniki (niezależnie ile otrzymał od nich obrażeń) wyprowadza bezwarunkową kontrę, która zadaje 3k6 obrażeń i otrzymuje premię +10 wartości celności. Ataki dystansowe nie naliczają się jako kwalifikujące do użycia odwetu.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Styl Cienia -
Okaleczenie
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Ashoutouran „Szkarłatna Śmierć” nie był pozbawiony finezji, okrucieństwa mu nie brakowało, ale nie szukał u przeciwników wrażliwych punkt do ich pokonania – nie musiał tego robić. Inaczej ma się sprawa z Ashem „Jednookim”, który przez klątwę zmuszony był nauczyć się wykorzystywać każdy błąd. Nie stracił skłonności do wykrwawiania wrogów, a teraz nauczył się ich jeszcze osłabiać przez bolesne okaleczenie.
Atakujący wykonuje podstawowy atak ze wszystkimi bonusami i innymi modyfikatorami, przy czym otrzymuje dodatkowe 30% szans na nałożenie jednego z trzech różnych efektów okaleczeń, które wybrane zostają przez rzut k3.
„1” oznacza okaleczenie nóg – cel traci 3 punkty inicjatywy, ma zmniejszoną o 15 wartość uników i pomniejszone o 4 obrażenia ataków i umiejętności opartych o nogi
„2” oznacza okaleczenie rąk – cel ma zmniejszoną o 15 wartość celności i pomniejszone o 3 obrażenia ataków o umiejętności opartych o siłę rąk (z wyłączeniem broni strzeleckiej)
„3” oznacza okaleczenie tułowia – cel otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń
Okaleczenie nie wyklucza się z innymi nakładanymi efektami negatywnymi statusów i można w jednym ataku nałożyć równolegle dwa z nich (np. okaleczenie + krwawienie). Na jeden cel można nałożyć też dwa okaleczenia tego samego typu, tj. okaleczenie na lewą i prawą nogę (dublowany jest jednostkowy efekt negatywny przy trafieniu w tę samą nogę, zaś potrajany przy trafieniu w inną) oraz okaleczenie rąk na lewą i prawą rękę (tutaj traktowanej jest to uznaniowo przez MG i zależy czy przeciwnik walczy bronią dwuręczną, dwoma broniami czy pojedyńczą). Jeśli ponownie nałożono na ten sam cel okaleczenie tego samego typu czy trafiona została ta sama kończyna rozstrzyga rzut k2.
Na wyższym poziomie zaawansowania okaleczenie staje się umiejętnością bierną, z pomniejszoną wartością szansy na aktywację (analogicznie jak Krwawa Smuga), tj. o wartości 20%.

- Szermierka Nightwhisperów -
Kontrataki Rodu Szeptu Nocy (Contrattacchi del Clan Sussurro Notturno)
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Doświadczenia z pirackiej kariery jako „Jednooki” skutecznie zaszczepiły w Ashu niechęć do walk grupowych. Jednocześnie, jak np. w walce pod rezydencją Puffów, nauczył się on sięgać w swojej inspiracji do metodycznej, skutecznej szkoły szermierki wpojonej przez ojca. Ta dobrze współgra z jego przeklętym ciałem i pozwala znaleźć uspokojenie skłonnemu do fatalizmu umysłowi, gdy mroczny, agresywny i często skrytobójczy styl z czasów „Apokalipsy” zdaje się nie pasować. Co prawda rodowe techniki skuteczne są przede wszystkim przeciwko walce z jednym oponentem - a najlepiej z innym szermierzem czy użytkownikiem broni białej - ale na mniejszym polu bitwy również mogą okazać się być przydatne.
W walce na broń białą Szept Nocy w przypadku skutecznego uniku wykonuje automatycznie skuteczną kontrę, przy czym jest tak jeśli walczy tylko z jednym przeciwnikiem. Jeżeli staje na przeciwko większej ilości celów - jego szansa na kontrę pomniejsza jest o 20% za każdego nadmiarowego wroga (80% szans przy dwóch oponentach, 60% przy trzech, 40% przy dwóch....), przy czym o 3% zwiększa ją każdy punkt przydzielony w atrybut percepcji.
Następnie wykonywany jest rzut k2 na jakość kontry, tj. mała kontra (piccolo bancone) przy wyniku "1" oraz wielka kontra (grande bancone) przy wyniku "2".
- piccolo bancone – atak zadający 3 pkt obrażeń, bez premii za styl do walki bronią białą, haki i bez szans na dodatkowy atak, ale mogący trafić krytycznie (co podwaja zadane obrażenia)
- grande bancone – atak zadający 5 pkt obrażeń i połowę premii za styl do walki bronią białą, bez haki i bez szans na dodatkowy atak, ale mogąca trafić krytycznie (co podwaja zadane obrażenia)
Możliwe jest wyprowadzenie kontry z przeciwnikiem walczących bez użycia broni białej (tj. wręcz), ale szansa na kontrę jest pomniejszona o 15%, zaś kontra zawsze przyjmuje najsłabszą formę czyli piccolo bancone.
Rozwijanie tej umiejętności odblokowuje nowe wariacje i talenty oparte o uniku, markowania i kontry typowe dla szlachetnego rodu Nightwhisperów.

- Więź z Carmillą -
Błogosławieństwo Carmilli
Poziom: 1 / Energia: Brak / Typ: Bierne
Ashoutouran jest pierwszym załogantem Redwigi Crimson. To on dowodzi grupą cieśli, która w pocie czoła i z pełnym profesjonalizmem naprawiała monstrualną "Wenus", gdy ta w licznych starciach otrzymywała liczne rany. Leczył własne traumy poprzez pracoholizm, a okręt odnowił na taką skalę, z takim rozmachem i taką pomysłowością, że okrętowy duch uznał go za godnego i objawił mu się. Ashoutouran ostatecznie też zaproponował nową nazwę dla okrętu, która przyjęła się z miejsca. On po prostu czuł jaką nazwę zasugerować.
Więź ze statkiem pozwala wyczuć CieślAshowi ukryte w nim indywidualne jestestwo, które chwili zagrożenia zdaje się przynosić mu pomoc, nawet jeśli nie zawsze w świadomy dla niego sposób. Dziwnym trafem w trakcie walk na pokładzie "Carmilli" statek korzystnie dla niego poruszy się na falach, deski jakby wysuną się pod nogi wrogów, liny rozplączą się przy nich, wystający gwóźdź wbije w ich stopy, a beczki z rumem spadną na strzelców. To nie przypadek. To błogosławieństwo wobec tego, który dla okrętu jest bliższy nawet od samej Redwigi Crimson. On może w pełni tego fenomenu nie pojmuje, ale intuicyjnie dostrzega różnicę w jego potencjale na pokładzie "Carmilli"  wie, że wszystko przychodzi mu na nim łatwiej.
Ashoutouran w trakcie walki na "Carmilli" otrzymuje bonus +1 do wartości atrybutu siły, zręczności, percepcji oraz woli, zaś każdy atakujący go przeciwnik otrzymuje analogiczną karę -1 do wymienionych atrybutów. Dodatkowo Mistrz Gry może zarządzić dodatkowe rzuty na sprzyjające dowódcy cieśli sytuacje losowe, np. nagłe poruszenie okrętu próbujące jakby wytrącić ze skupienia celujących strzelców czy plamę krwi, która wypłynęła z karmazynowych desek jakby z zamiarem wywołania poślizgu u szarżujących szermierzy.

[ZDOBYTE NA CZWARTYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom podstawowy)

- ŁAMACZ KLĄTW -

Zerwanie klątwy – Odzyskanie potencjału ciała
Poziom: 1 / Energia: patrz opis umiejętności / Limit Użyć: 2 razy na dzień / Typ: Różne
Ashoutouran jest w stanie dwukrotnie w ciągu dnia przerwać działanie klątwy, aby odzyskać na dłuższą chwilę większą część swojego potencjału bojowego. Kosztuje go to zdrowie i energię, ale jest to mała cena za powrót dawnej potęgi.
Jego szanse na przełamanie barier ochronnych Andary są różne i zmienne, bo wszystko zależy od dyspozycji samego Ashoutourana, stanu Andary (czy np. jest ona w dobrym zdrowiu, w trakcie walki, dobrym stanie emocjonalnym) czy nawet tego czy mocy owocu nie blokuje akurat doppelganger.  Mechanika tej umiejętności - dla uproszczenia - określa, że Ashoutouran ma zawsze 60% szans na powodzenie.
- w przypadku niepowodzenia - wykonany zostaje rzut 2k4 na określenie ile pkt energii oraz zdrowia Ash utraci, a także Ash ma 50% szans na negatywny efekt przeforsowania ciała, który na 1k3 tury zmniejsza jego siłę i zręczność o 1k3 punkty.
- w przypadku powodzenia - wykonany zostaje rzut 3k5 na określenie ile pkt energii oraz zdrowia Ash utraci, po czym na 2k4 tur zyskuje on 2k3 premii do atrybutów siły, zręczności oraz percepcji, a także jednorazowy dostęp do umiejętności Krwawego Odwetu, która umożliwia mu zaatakowanie kilka celów oraz jej potencjał rośnie wraz z otrzymanymi obrażeniami.
Cytat:Krwawy Odwet
Poziom: 1 / Energia: 14 (bazowo) / Limit Użyć: raz dziennie / Typ: Ofensywne
Umiejętność pozwalająca zaatakować podstawowym atakiem - wraz z pełną premią za styl walki bronią białą, haki, szansą na trafienie krytyczne i negatywnymi efektami statusu - tyle różnych przeciwników na jakim poziomie doświadczenia sam Ashoutouran się znajduje.
Jednocześnie od początku walki toczonej przez Ashoutourana ten otrzymanymi obrażeniami (w proporcji 1:1) zapełnia licznik bólu, który wzmacnia potencjał Krwawego Odwetu. Każde 11 pkt bólu Ashoutouran może przeznaczyć na wzmocnienie umiejętności na trzy różne sposoby i łączyć te różne premie w ramach własnych preferencji:
- pierwszy wariant wzmocnienia - Krwawy Odwet dosięga dwa dodatkowe cele
- drugi wariant wzmocnienia - Krwawy Odwet kosztuje o 5 pkt energii mniej
- trzeci wariant wzmocnienia - Krwawy Odwet każdemu celowi zadaje +3 pkt obrażeń (o ile trafi)

Uwagi:
- Wyleczone w trakcie walki obrażenia nie niwelują uzyskanych przez utracone zdrowie pkt bólu
- Do puli pkt bólu nie liczą się obrażenia zadane samemu sobie (np. w ramach zerwania klątwy) i przez sojuszników
- Zakłada się, że na szóstym poziomie doświadczenia Ashoutourana rozwinie się na tyle, że jakby samoistnie wytraci większość swojej klątwy. Nie będzie od niej wolny w tym sensie, że dalej jego dostęp do mocy widm będzie zależał od kaprysu Andary, ale przełamie "fizyczny" aspekt swojego przekleństwa. Nie będzie on mógł już zdobyć tej umiejętności, ale wciąż dostępna będzie dla niego do odblokowania, jako odrębna umiejętność, zdolność Krwawego Odwetu. Będzie też ona bazowo kosztowała 12 pkt energii.

- ŁAMACZ KLĄTW -

Feminileczenie
Poziom: 1 / Energia: - / Limit Użyć: patrz opis umiejętności / Typ: Wzmocnienie
Nigdy tak naprawdę nie wyjaśniono w jaki sposób Szept Nocy przetrwał swoje rozszerzone samobójstwo na Baratie. Bez cienia wątpliwości jego ciało przyjęło w siebie moc beholdera innej ofiary Andary, a on sam zamienił się jaźnią ze swoim doppelgangerem. To była jednak wypadkowa ogólnego zamieszania w Sieci, które Ashoutouran podświadomie wywołał na skraju śmierci, aby się uratować. Jego niewyczerpany potencjał sprawił, że jego podpięcie do Sieci stało się jeszcze mocniejsze, a on sam wyssał energię życiową z przeklętych i ich sobowtórów, aby zrekonstruować swoje ciało. Tak się jednak składało, że Sieć prawie wyłącznie składa się z płci przeciwnej. Właśnie dlatego po swoim odrodzeniu nabrał sfeminizowanych rys twarzy, a w jego zachowaniu pojawiły się obce wzorce, które osłabły dopiero po jakimś czasie. To co było przypadkowym przebłyskiem geniuszu w obliczu nieuchronnego zgonu jednak wzrosło wraz z coraz bardziej odblokowywanym potencjałem przez Ashoutourana. Teraz świadomie może on sięgnąć do Sieci, aby podreperować swoje zdrowie czy zasoby energii. Na małą skalę ryzyko nie istnieje, ale w kryzysowych sytuacjach łatwa obietnica uzdrowienia może go skusić na tyle, aby konsekwencje uderzyły go z niespodziewaną siłą. Im mocniej Szept Nocy sięga do Sieci, tym mocniej ją narusza, a sam proces feminileczenia jest gwałtowniejszy. Zaczyna on sięgać po witalne zdrowie nie do Sieci jako całości, lecz zaczyna pasożytować na jednej z niewinnych, podobnych mu ofiar klątwy. Wraz z uzdrowieniem ryzyko tego, że nastąpią w nim poważne zmiany rośnie. Darmowe uzdrowienie przychodzi łatwo, ale przełknąć konsekwencje może być już trudniej.
Przy użyciu Feminileczenia wykonany jest rzut k100 na określenie ewentualnej utraty tury w wyniku użycia tej umiejętności, aczkolwiek umiejętności tej można użyć nie tylko w walce. Przedział od 1 do 30 oznacza utratę tury.
Cytat:Małe Feminileczenie
opis: podstawowe, bezpieczne uzdrowienie, które czerpie z Sieci jako całości i nikomu nie wyrządza większej krzywdy, gdyż pobierana jest mała ilość sił witalnych i rozproszona on jest między wszystkie ofiary
limit: 1 raz na walkę
przywraca: 8 pkt życia lub 8 pkt energii lub 4 pkt życia i energii (do wyboru)
ryzyko feminizacji: brak
Cytat:Średnie Feminileczenie
opis: bardziej zaawansowana forma leczenia, w której Ashoutouran zaburza równowagę Sieci, a wśród licznych ofiar na pierwszy plan wysuwa się jedna z przeklętych kobiet, która różnie może potraktować ten proceder
limit: 1 raz na dzień
przywraca: 16 pkt życia lub 16 pkt energii lub 8 pkt życia 8 energii (do wyboru)
ryzyko feminizacji: występuje - w rzucie k100:
- przedział od 36 do 100 oznacza uchronienie się przed negatywnymi efektami
- przedział od 16 do 35 drobną feminizację ciała Ashoutourana (efekt ustępuję w większości do końca następnego dnia)
- przedział od 1 do 15 zauważalną feminizację ciała oraz drobną umysłu (która utrzymuje się kilka dni, po czym ustępuje)
Cytat:Wielkie Feminileczenie
opis: najbardziej gwałtowna i niszczycielska Sieć forma feminileczenia, która skupia się w większości na wyssaniu esencji witalnej z jednej osoby i może przyczynić się do przybrania jej niektórych cech, które ustępować będą bardzo powoli, a w niektórych elementach nawet w ogóle
limit: 1 raz na arc
przywraca: 24 pkt życia lub 24 pkt energii lub 12 pkt życia i energii (do wyboru)
dodatkowa premia: 2 pkt do atrybutu siły i zręczności do końca walki
ryzyko feminizacji: występuje - w rzucie k100:
- przedział od 85 do 100 oznacza uchronienie się przed negatywnymi efektami
- przedział od 55 do 85 drobną feminizację ciała Ashoutourana (efekt ustępuję w większości do końca następnego dnia)
- przedział od 25 do 55 zauważalną feminizację ciała oraz drobną umysłu (która utrzymuje się kilka dni, po czym ustępuje)
- przedział od 0 do 24 trwałą feminizację, tj. Ashoutouran przejmuje ogólnie bardzo silne cechy fizyczne i umysłowe kobiet składających się na Sieć, czyli Andary, ofiar klątwy i Cór-sobowtórów, przy czym w szczególności jednej, losowo wybranej innej przeklętej kobiety, której sporym kosztem zdrowia fizycznego i psychicznego odbywa się to leczenie. Efekt feminizacji utrzymuje się 1k4 tygodni, ale nawet po tym czasie coś nieodwracalnie, nawet jeśli drobnie, zmienia się w Ashoutouranie. Mogą to być nie tylko nawyki kobiety, której kosztem się uleczył, ale również w coś jego rysach czy powierzchowności.
Dodatkowo jeden raz na arc w przypadku spadku zdrowia Ashoutourana do wartości 0 ten mimowolnie (w pewnym sensie podobnie jak na Baratie) używa specjalnego wariantu feminileczenia w ramach tkz. Feminirezurekcji. Ta przywraca mu 8k16 pkt zdrowia oraz 4k8 pkt energii, po czym zachodzi efekt feminizacji jak w przypadku trwałej feminizacji, tj. najgorszego możliwe wariantu rzutu obronnego w przypadku Wielkiego Feminileczenia.
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 10:40
KARMAZYNOWI PIRACI

Genichiro "Morderca z Cinemaqua"
Cechy

Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Dowódca "Światła" (dawniej: Drugi-pierwszy oficer, Dowódca Medyków)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
45.000.000 (jako "Morderca z Cinemaqua")
4.500.000 (jako "Rzeźnik z Ilken")
Przydomki: Morderca z Cinemaqua, Rzeźnik z Ilken
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Zbrojenia (zaawansowane), Haki Królewskie (podstawowe), Haki obserwacji (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 5
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 3
Wola: 3
Inteligencja: 1

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 1 / 3 / 4 / 5
Siła: 1 / 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 3 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 2 / 3
Wola: 0 / 1 / 2 / 3
Inteligencja: 0 / 0 / 0 / 1

Statystyki

Punkty Życia: 32
Energia: 37
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6 / 4k8
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 45%
Celność: 15
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1
Odporność na trucizny: 7.5%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HAKI -
Kolor Zbrojenia (poziom podstawowy)

- NITORYU -

Wir Ostrzy
Poziom: 1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 dziennie / Typ: Ofensywne
Szaleńczy, inicjujący starcie atak, w którym użytkownik wykorzystuje dwa ostrza, aby przeprowadzić serię nie do końca precyzyjnych, ale błyskawicznie szybkich cięć. Wyprowadzone w serii piruetów dla postronnego mogą wydać się być rozszalałym wirem, w którym nie widać nawet zarysu sylwetki szermierza. Użytkownik tej techniki wykonuje 3k4 cięć przy czym pierwsze z nich - tkz. inicjujące - zadaje 4 punktów obrażeń, a każde kolejne o 1 punkt mniej. Wir Ostrzy nakłada karę -10 do celności na czas użycia tej techniki i nie nakłada premii za użycie broni białej oraz haki zbrojenia. Nietrafienie oznacza, że przeciwnik uniknął obrażeń od wszystkich ciosów.
Za każde posiadane 3 punkty atrybutu zręczności zwiększa się o +1 ilość dodatkowych cięć, a także, również o +1, obrażenia ataku inicjującego. Jest to więc umiejętność bardzo dobrze skalująca się ze zręcznością.

- ITTORYU -

Miażdzyciel
Poziom: 1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 dziennie / Typ: Ofensywne
Wykańczający cios przy użyciu dwóch połączonych ostrzy. Uderzenie pozornie powolne, ale wyprowadzone z ogromną siłą i niedbałą precyzją, które sieczne obrażenia w niewytłumaczalny sposób czyni miażdżonymi, tak jakby ktoś próbował z góry na dół przepołowić kogoś pokrytym szpikulcami i małymi ostrzami młotem. Zadaje 2k8 obrażeń + premie do obrażeń za walkę bronią białą + dodatkowe 25% obrażeń z wartości utraconych punktów życia przeciwnika, tj. 1 dodatkowy punkt 1 za każde 4 punkty utraconego życia (licząc przed naliczeniem obrażeń samego Miażdzyciela).

- MEDYCYNA -

Pierwsza Pomoc 
Poziom: 1 / Energia: Brak / Typ: Leczenie
Okrętowy lekarz jest wstanie jednorazowo podjąć próbę wyleczenia ran – po walce lub między poszczególnymi walka w większej bitwie - według przelicznika 1k10 + dodatkowe 3 punkty za poziom postaci.
Ma także jednorazową szansę na wyleczenie egzotycznej choroby lub zatrucia, o wartości 15% szansy na sukces + dodatkowe 5 % szansy za każdy dodatkowy poziom postaci od poziomu drugiego.

- MEDYCYNA -

Halucynogenny Pył
Poziom: 1 / Energia: Brak / Limit Użyć: 1 na arc / Typ: Iluzje
Znana tylko Genichiro mieszanina składników, którą ten wdmuchuje w oponentów na bliskim dystansie, sprawiając, że ci mają 50% szansy na losowy efekt negatywny oddziałujący na ich wzrok i postrzeganie. Efekt ten trwa 1k2 rund. Oddziałuje na 1 cel.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- Haki -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)

- NITORYU -

360 
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywne
W przeciwieństwie do widowiskowego wiru ostrzu technika ta to jedynie jeden, ale za to bardzo silny, skuteczny i błyskawicznie szybki obrót wokół własnej osi, podczas którego ostrza siekają wszystkie okoliczne cele zgromadzone wokół użytkownika na bliskim dystansie.
Technika ta działa na takich samych zasadach jak zwykły atak podstawowy, bez żadnych premii. Jej sednem jest zastosowanie w momencie bycia otoczonym przez wrogów lub np. w bardzo w wąskich przejściach. W takich okolicznościach standardowy atak może zaatakować wszystkie pobliskie cele – nawet siedem i więcej! W (nie)sprzyjających okolicznościach ta zdolność może być niczym wybawienie oraz spektakularne położenie wszystkich okolicznych wrogów, przy dobrym rzucie na obrażenia. Szansa na trafienie wrogów liczona jest indywidualnie w każdym przypadku.

- MEDYCYNA -

Kolekcja Trucizn
Poziom: 1 / Energia: Brak / Typ: Zatrucie
Zgłębianie tajników medycyny, chemii i biologii przynosi w końcu efekty wymierne w boju efekty – umiejętne połączenie składników roślinnych oraz alchemicznych substancji pozwala stworzyć przydatne w boju trucizny, którymi można pokryć ulubione ostrza, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoje obrażenia, a przede wszystkim uzyskać szansę na nałożenie na przeciwnika różnorodnych efektów negatywnych.
Umiejętność ta pozwala wybrać dwie - z puli sześciu zaoferowanych - trucizny, które od teraz użytkownik może użyć na swoich ostrzach, zapewniając im dodatkowe bonusy. Wraz z rozwojem tej umiejętności trucizny będą stawały się silniejsze i otworzy się dostęp do tych, których nie zdecydowano się wybrać wcześniej, a także zupełnie nowych. Trucizny regenerują się wraz z każdym arcem. Można używać tylko jednej trucizny jednocześnie.
Genichiro nauczył się następujących trucizn:
   - Jad z Ilken – ataki mają 60% szans, aby nadać efekt zatrucia, które zadaje 2k4 obrażeń w pierwszej turze oraz jeden punkt obrażeń przez kolejne 3k4 tur. Trucizna ta przydatna jest przede wszystkim, gdy potrzebuje szybko zadać większą ilość obrażeń.
   - Genichoroba – mająca 70% szans powodzenia trucizna, która zmniejsza na 1k3 tury atrybuty siły, zręczności oraz percepcji o 1k3 punkty.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HAKI -
Kolor Królewski (poziom podstawowy)

- DETERMINACJA -

Rozgrzanie
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Zdolność zatopienia ciała i umysłu w ferworze walki, które pogłębia się tym mocniej, im dłużej trwa starcie. Rozgrzewający, działający coraz bardziej instynktownie użytkownik tego talentu stopniowo zwiększa swój potencjał w bitwie. Dostrojony do swojego naturalnego środowiska – pola bitwy – zdaje się na swoje odruchy i cieszy w pełni walką.
W danej potyczce, zaczynając od drugiej tury, użytkownik otrzymuje narastającą premie +1 do zręczności za każdą turę potyczki (+1 premii w drugiej turze, +2 premii w trzeciej, +3 w czwartej...).
Ograniczenie: Maksymalnie można uzyskać +4 premii do atrybutu zręczności.

- DETERMINACJA -

Wyostrzenie
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Ciało doświadczonego wojownika potrafi zaadaptować się błyskawicznie to zmieniającej nieustannie w trakcie walki sytuacji. Kiedy zużyte na potężne techniki zasoby energii zaczną się wyczerpywać i pula dostępnych środków ku zwycięstwu ograniczy się, wtedy zmysły wyostrzają się, próbując zrekompensować wojownikowi zmniejszoną szansę na sukces. Celem jest wykorzystanie konwencjonalnych, ale precyzyjnych ataków, by zawsze sięgnąć wroga i zadać mu obrażenia krytyczne w wrażliwe, odsłonięte punkty witalne.
W danej potyczce użytkownik otrzymuje narastającą premie +1 do percepcji za każde 8 punktów utraconej energii (+2 premii za 16 utraconych punktów, +3 premii za 24 utracone utracone punkty...).
Ograniczenie: Maksymalnie można uzyskać +4 premii do atrybutu percepcji.

[ZDOBYTE W TRAKCIE WYDARZEŃ NA RAJSKIEJ WYSPIE]

- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom podstawowy)

[ZDOBYTE NA CZWARTYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- NITORYU -

X
[Unmei no Jujika – Krzyż Zagłady]
Poziom: 1 / Energia: 4 (X) / 9 (Krzyż Zagłady) / Typ: Ofensywne
Skrzyżowanie obu ostrzy, aby po szybkim skupieniu rozłączyć je i wyemitować wąski strumień energii. Ten niczym ożywione cięcie sunie na przeciwnika, umożliwiając zadanie na średnim dystansie obrażeń niczym przy bezpośrednim kontakcie. Ostra smuga jest widoczna niczym karmazynowy rozbłysk. Technika przydatna, gdy trzeba pozbyć się upierdliwych strzelców lub po otrzymaniu obrażeń dalej okazywać wsparcie z bezpiecznego dystansu. W trakcie używania X – przy dodatkowym zaznaczeniu, że zamiarem jest tymczasowe wycofanie się na tyły – Mistrz Gry uznaniowo (lecz zauważalnie) zmniejsza szansę lub całkowicie wykluczyć, że użytkownik tej techniki zostanie obrany na cel przez przeciwników walczących na bliskim dystansie.
X zadaje obrażenia według standardowego przelicznika podstawowego ataku z pełną premią za styl walki bronią białą, ale ma pomniejszone obrażenia o 0k3 pkt. X nie może trafić krytycznie, ale jest wykonywany rzut na dodatkowy atak, który w przypadku powodzenia sprawia, że Genichiro natychmiastowo wykonuje kolejne X (za połowę kosztu energii).
Jednocześnie istnieje jeszcze możliwość dwustronnej manipulacji cechami tej techniki, tj. wykonując ją szybciej (większa celność, mniejsze obrażenia) lub wolnej (mniejsza celność, ale większe obrażenia). Skumulowanie energii w ostrzach trochę zajmuje, a im więcej zostaje jej wystrzelone, tym jej przemieszczanie w powietrzu staje się wolniejsze oraz bardziej zauważalne, a przez co łatwiejsze do uniknięcia. Genichiro może poświęcić 5 pkt celności, aby wzmocnić obrażenia o 1 pkt i na odwrót – może zyskać dodatkowe 5 pkt celności, ale kosztem 1 pkt obrażeń.

Użytkownik może użyć haki zbrojenia (zaawansowanego), przekształcając tę technikę w Unmei no Jujika (Krzyż Zagłady). X staje się ✞ - płonącym od czerni haki zbrojenia, wielkich rozmiarów krzyżem. Genichiro atakuje na dystans jeden cel ze standardowym przelicznikiem (bez kary "0k3"), ale zadaje mu dodatkowe obrażenia jak za premię wynikającą z haki zbrojenia, a także za każdy pkt ostatecznie zadanych obrażeń otrzymuje 5% szans na nałożenie efektu rozchwiania. Presja duchowa sunącego z ogromną prędkością, monumentalnego krzyża potrafi przytłoczyć na tyle, że na moment jego ofiara zostaje wytrącona z rytmu i niemal powalona na ziemię. Rozchwiany cel w następnej turze ma pomniejszony unik (-10) oraz inicjatywę (-1), jest podatniejszy na trafienia krytyczne (+10% szansy dla atakujących go) oraz otrzymuje od każdego ataku dodatkowe 20% obrażeń. Krzyża Zagłady można użyć tylko jednokrotnie podczas walki.

Zdolność skuteczna, gdy chcemy sięgnąć latające cele (niedostępne w żaden inny sposób) lub zaatakować z bezpiecznej odległości i nie narażając się na ataki przeciwników walczących w bliskich kontakcie. Jednocześnie możliwość personalizacji X może uczynić ją przydatną w pewnym wykańczaniu przeciwników (trudne w uniknięciu szybkie cięcia dystansowe) lub zadać zwiększone obrażenia wolniejszym wrogom (wolne cięcia dystansowe). Przekształcona w Krzyż Zagłady może zaś był pełnoprawnym atakiem podstawowym z szansą na chwilowe osłabienie celu i uczynienie go podatniejszym na ataki.

- NITORYU -

720 (ulepszenie 360 – poziom zaawasowany)
[Jigoku no sakuru – Piekielny Krąg]
Poziom: 2 / Energia: 10 (720) / 16 (Piekielny Krąg) / Typ: Ofensywne
Naturalne rozwinięcie potężnego, zabójczego wirowania Genichiro z jego dwoma rozłączonymi ostrzami i odpowiedź na bardzo proste pytanie – czemu nie wykonać od razu drugiego obrotu? Oczywiście łatwiej było pomyśleć niż zrobić. Ruch muszą być jeszcze szybsze, aby wrogowie nie odskoczyli (sami lub pod wpływem uderzenia pierwszego obrotu), postawa musi być stabilna, a przed wykonaniem ataku przyjęta najlepsza możliwa pozycja.
Genichiro wskakuje między wrogów. Wykonany zostaje rzut 6k12 na określenie ilu wrogów jest w jego zasięgu. Następnie wykonuje nie jeden, ale dwa śmiercionośne obroty, które są jak dwa wymierzono kolejne podstawowe ataki zadające 2k6 obrażeń. Od teraz zadają one połowę premii za styl walki bronią białą (w przeciwieństwie do standardowego "360" nie mającego żadnej premii).
Szansa na trafienie wrogów liczona jest indywidualnie w każdym przypadku. Przeciwnik, który uniknął pierwszego z obrotów nie musi wykonywać rzutu na unik względem obrotu drugiego, bo unika go automatycznie.
Przy użyciu 720 nie jest wykonywany rzut na trafienie krytyczne.

Użytkownik może użyć haki zbrojenia (zaawansowanego), przekształcając tę technikę w Jigoku no Sakuru (Piekielny Krąg). W miejscu wirowania powstają czarne płomienie energii, a na podłożu, w zasięgu działania techniki, pojawiają się tajemnicze, okultystyczne znaki. Pierwszy oraz drugi z obrotów otrzymują premię do obrażeń w wysokości 2 pkt obrażeń + 0.5 za każdy pkt przydzielony w atrybucie siły + 0.5 za każdy pkt przydzielony w atrybucie woli.
 

 
Sanji "Czerwona Noga"
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Współdowódca "Czerwonego Snu", Dowódca Kucharzy (dawniej: Trzeci Oficer)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
10.000.000
Przydomki: "Czerwona Noga"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 3

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 1 / 2
Siła: 1 / 1 / 2
Zręczność: 1 / 2 / 3
Percepcja: 0 / 1 / 1
Wola: 0 / 0 / 1
Inteligencja: 2 / 3 / 3

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 45%
Celność: 5 
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI 
 
 
[ZDOBYTE NA PIERWSZYM I DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- STYL KOPANY -

ragoût de taureau de la mer (ragout z morskiego byka)
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywne
Użytkownik tej techniki wykorzystuje ile tylko się da z otwartej przestrzeni i osiągniętej w niej prędkości w trakcie widowiskowej, przypominającej atak morskiego byka szarży. Im większa szybkość poruszania się, tym silniejsze obrażenia wyprowadzone w widowiskowym wyskoku i uderzeniu dwóch nóg.
Ragout zadaje obrażenia jak klasyczny atak z połową premii za bonus do walce wręcz, a także dodatkową premię w postaci sumy dwóch wartości:
  • szybkości rozbiegu [równowartość posiadanej inicjatywy]
  • przebiegniętego w prostej linii dystansu [+1 w ciasnych pomieszczeniach, +2 w zamkniętych i dużych pomieszczeniach, +3 na otwartej przestrzeni (np. na statku, lesie czy w mieście), +4 na dużej otwartej przestrzeni bez przeszkód terenowych) (np. na łące czy plaży)
porc de mer en peluche (faszerowany wieprz morski)
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Zainspirowany atakami samców morskiej świni, które choć niepozorne, mogą narobić niemałą krzywdę rozszarpującymi kłami i ich uderzeniami wprowadzanymi w wodzie pod różnymi kątami.
Atakujący zaczyna mylący przeciwnika taniec zwodów, po którym wyprowadza dwa ataki, które choć wyprowadzone przy pomocy nóg, mają szarpany charakter. Może oba skierować na jednego przeciwnika lub rozdzielić między dwa cele. Ataki nie mogą trafić krytycznie, przysługuje za nie połowa premii do walki wręcz i nie wykonuje się rzutu na dodatkowe ataki. Każdy z nich zadaje 3k4 obrażeń i ma dodatkową premię do celności o wartości +10.

côtelette de porc façon Teatorium à l'oignon (schabowy z cebulką po Teatoriumsku)
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Kwintesencja kulinarnej klasyki i prostoty przeniesiona do kopanych sztuk walki. Pozornie najzwyklejsze uderzenie wyprowadzone z półobrotu. W praktyce jednak owoc wieloletnich treningów i wprawy, która manifestuje się w tej sprawdzonej, pozornie trywialnej, ale jakże smakowicie bolesnej technice.
Użytkownik wyprowadza zwykły atak wraz z premią do obrażeń za walkę wręcz, którego dolna granica obrażeń zostaje zwiększona o 3 punkty, a górna o różnicę między inicjatywą atakującego oraz broniącego (jeśli różnica działa na korzyść przeciwnika – obrażenia nie zostają pomniejszone).

homard grillé aux légumes mijotés au beurre (homar z grilla z warzywami duszonymi na maśle)
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Kontrola Tłumu / Ofensywne
Walczący niespodziewanie staje rękach, wyginając w nienaturalnej pozycji i kroczy bokiem, kąsając oponenta trudnymi do przewidzenia kopnięciami. Następnie próbuje złapać nogami przeciwnika w zmyślnych zapaśniczym chwycie i unieruchomić go, odsłaniając w aktualnej i następnej turze do przyjęcia wrogich technik bez możliwości uniku, choć za cenę własnej tury.
Najpierw wykonywane są rzuty na skuteczność kąsania. Wykonywany jest rzut 1k3 na ich ilość, z szansą na trafienie jak przy zwykłym ataku. Następnie rzut 1k2 na obrażenia każdego z „ugryzień” nogą. Kąśnięcia nie mogą trafić krytycznie i nie zadają dodatkowych obrażeń wynikających z premii do walki wręcz.
Potem wykonywany jest rzut na trwające jedną turę unieruchomienie przeciwnika, którego szansa wynosi % szansy na trafienie podstawowym atakiem z dodatkowym modyfikatorem +5% za każdy poziom ponad wartość poziomu przeciwnika lub -10% każdy poziom poniżej wartość poziomu przeciwnika.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- STYL KOPANY -

la cuisine de wungl (wunglowa kuchnia)
Poziom: 1 / Energia: 12 / Typ: Ofensywne
Inspirowany ludowymi tańcami oraz potrawami górniczo-wiejskich społeczności Czarnego Archipelagu pokaz, który nagle przeobraża się w ciąg wymyślnych kopnięć, które użytkownik podaje kolejnym celom bezpośrednio do gęby niczym danie z tłustej kuchni ludowej. Okrzyki „wurst”, śledziok” czy „kapucha” pozornie wydają się być zabawną częścią tego chocholego tańca, lecz bywają też śmiercionośne.
Użytkownik najpierw wykonuje rzut 4k6 na określenie ilości celów, którym nałoży dania (kopnięcia) z wunglowej kuchni, a następnie próbuje trafić w nie i zadać 4k6 obrażeń wraz z premią za styl walki wręcz oraz z szansą na trafienie krytyczne (ale bez dodatkowych ataków).
Wykonywany jest tylko jeden rzut na określenie obrażeń dla wszystkich ofiar wunglowej kuchni.

dessert rouge (czerwony deser)
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywne
Zeff mawiał często: „im lepszy obiad, tym lepiej deser wejdzie”. Naukę tę wtłaczał pięściami swojemu pupilowi, a ta na w końcu się przyjęła. Filozofia Zeffa uzewnętrzniła się nie tylko w kuchni, ale również kopanych sztukach walki Sanjiego. To zabójcze kopnięcie jest tym silniejsze, im więcej raz oberwał cel, niczym najedzony różnymi daniami. Dołączenie zaś do Karmazynowych sprawiło, że Sanji nauczył się kopać, zostawiając widowiskową czerwoną aurę, która opada niczym polewa na cel.
Czerwony deser zadaje obrażenia jak standardowy atak z premią do walki wręcz (i innymi premiami), który może trafić krytycznie i zadać kolejny atak (podstawowy) za premię wynikająca z prędkości ataku. Dodatkowo umiejętność ta zadaje dodatkowe +1.5 obrażeń za każdy atak lub umiejętność, którymi trafiono cel Czerwonego Deseru w przeciągu całego starcia, w tym wliczając ataki Sanjiego (ale tylko jeśli tamte ataki wyprowadziła postać, której nie dzielą z celem więcej niż różnica dwóch poziomów doświadczenia).

[ZDOBYTE W LABORATORIUM RAJSKIEJ WYSPY]

- Ś-Tech -

Fotonowe Buty
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Artefakt / Twórca przedmiotu: Abigail
Pierwszy (i może ostatni) technologiczny projekt Abigail zanim ta z pełnej potencjału marynarz i naukowczyni stała się przede wszystkim eksperymentem Silnika, zaś jego Lewą Ręką nie przez wiedzę, lecz zdolność absolutnej infiltracji. Fotonowe buty są więc jedynym świadectwem intelektualnego potencjału tej osieroconej tragicznie dziewczyny, która połączyła wiedzę z zakresu metalurgii i wytrzymałych stopów metali, doświadczenia przy testach nad zdolnymi zachować ogromne pokłady energii prototypowymi bateriami, raczkującą dziedzinę fotowoltaiki, a nawet skradła kilka patentów Vegapunka dotyczących sztucznej inteligencji. Protopyp butów nie jest może idealny, ale już teraz posiada nowoczesny design, sympatyczną i rozwijającą się we własnym zakresie SI, moduł samouczka oraz przede wszystkim zdolność kumulowania energii, którą można potem wzmocnić swoje kopnięcia.
Fotonowe buty posiadają na swojej obudowie fotowoltaiczne panele, które pobierają energię ze słońca i kumulują w specjalnych bateriach. Każdy but może pomieścić do pięciu słonecznych ładunków. Po kilku testach lub bardzo dobrym zapoznaniu z samouczkiem użytkownik może w trakcie kopnięć (lub związanych z kopnięciami umiejętności) wyzwolić w jednym z butów wybraną ilość słonecznych ładunków, tj. od 1 do 5. Za każdy ładunek traci 2 punkty celności, ale zyskuje za to dodatkowy 1 punkt obrażeń, a ewentualne obrażenia krytyczne wzmocnione są o 5%. Oznacza to, że właściciel fotonowych butów może w trakcie jednej walki zadać aż 10 punktów obrażeń więcej, przynajmniej o ile trafi wzmocnionymi atakami.
Buty gromadzą energię tylko i wyłącznie wystawione na promienie słoneczne. Ich ładowanie trwa długo, tj. do pełnego naładowania (od 0 do 5 ładunków) proces zbierania energii w butach może trwać tyle ile podróż z jednej wyspy na wyspę, a nawet cały arc.
Fotonowe obuwie ma potencjał rozwojowy, tj. użytkownik nabiera wprawy w ich używaniu, elastyczny stop metalu dopasowuje się do stóp, zaś sztuczna inteligencja uczy nawyków właściciela i zgrywa z nim oraz jego bojowymi przyzwyczajeniami. Po celnych trafieniach, które łącznie skonsumują 40 słonecznych ładunków, profil użytkownika w systemie Fotonowych Butów wchodzi na wyższy poziom, a on sam otrzymuje dostęp do specjalnej, odrobinę silniejszej wersji swojej kopanej techniki wzmocnionej o bezcenną moc świetlnej, laserowej energii.
Na tym etapie historii Sanji wykorzystał skutecznie: 0 słonecznych ładunków
Do osiągnięcia awansu z Fotonowymi Butami brakuje: 40 słonecznych ładunków

 
Gray De Mon (D. Mon)
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Załogant, członek Teatru Cienia (dawniej: dyrektor Teatru Cienia)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
20.000.000 (jako "Fioletowy Rycerz")
Przydomki: Wilk, Aalbrecht, Cień, Władca Burz, DEMON, Edward Motyka, Akaryu, Leon, Stealth Black, Fioletowy Rycerz,
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Obserwacji (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 4
Inteligencja: 3

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 1 / 1
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 1 / 3 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 1
Wola: 1 / 2 / 4
Inteligencja: 1 / 1 / 3

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 29
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1,5%

 
UMIEJĘTNOŚCI
[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HAKI-
Kolor Obserwacji (poziom podstawowy)

- ROKUSHIKI  -

Rankyaku
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Ofensywne
Kopnięcie wyprowadzone z taką siłą, szybkością i precyzją, że tworzy w powietrzu wirujące ostrze zadające obrażenia kłute w przedziale 4k7, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą w następujący sposób:
-> + 1 za każdy punkt zręczności oraz dodatkowe 1.5 obrażeń za każde 4 punkty przydzielone w zręczność
-> + 0.5 za każdy punkt siły
-> + 0.5 za każdy punkt percepcji
Rankyaku działa na także na bliski dystans, nie tylko wręcz. Wystrzelone na krótki dystans porusza się wolniej od pocisku rewolweru czy innej broni palnej lub strzeleckiej.

- ROKUSHIKI  -

Geppo
Poziom:
 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika mobilna, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach poprzez odbijanie od powietrza i umożliwiając prowizoryczne latanie. Dzięki geppo możliwe jest przeskakiwanie między oddalonymi budynkami i okrętami oraz wiele innych zastosowań.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- ROKUSHIKI  -

Tekkai
Poziom: 1 / Energia: 5 (energię zabiera tylko efektywnie użyte tekkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym stalowym pancerzem.
Użytkownik ma automatycznie 70% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem tekkai ponowienie go jest coraz trudniejsze i spada jego efektywność, tj. o 5% spada szansa na aktywację, koszt w energii wzrasta o 1, zaś od negacji obrażeń odejmowane są 2 punkty. Kary te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje tekkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno tekkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.

- ROKUSHIKI  -

Taniec Szarego Wilka
Poziom: 1 / Energia: 10 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Doświadczenie i specjalizacja w rankyaku oraz geppo zamanifestowała się w tej nowej, synkretycznej i autorskiej technice rokushiki. W nawiązaniu do spektakularnego pokazu geppo w Mrocznym Królu raz jeszcze De Mon może zachwycić swoją finezją i kunsztem, ale wplatając do swojego widowiska element śmiercionośny. Gray wzbija się w powietrze, by po serii szybkich i spektakularnych odbić w różnych kierunkach obrać swoje cele i spróbować z powietrza – cel po celu – wykończyć swoich oponentów przy pomocy rankyaku. Zaczyna odbijać się od powietrza, tnąc jednocześnie nogami swoich wrogów, a za każdym pozostawia po sobie tylko szarą smugę w powietrzu, która ciągnie się za nim jeszcze chwilę jak przeskakuje od celu do celu.
W trakcie Tańca Szarego Wilka użytkownik wybiera 4k6 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- AKTORSTWO -

Metodyczne Aktorstwo Bojowe (MAB)
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Wzmocnienie
Praktyka na teatralnej scenie, wiele wykonanych zadań dla rewolucjonistów, psychologiczna intuicja, naturalny talent i wkładane w swoją pracę serce z czasem dało efekty, których Gray De Mon nie był w stanie sobie nawet wyobrazić. Od zlecenia mu misji związanej z Wielką Rekrutacją jego życie stało się pasmem karkołomnych wyzwań, podczas których miał okazać żonglować kolejnymi aktorskimi kreacjami i tożsamościami. Wielokrotnie niezrozumiały, często na skraju wyczerpania, ostatecznie w wyniku swojego aktorskiego zatracenia doprowadził do wmieszania się w rodzinne sprawy Crimsonów i przypłacił za to niepełnosprawną dłonią. To wywołało w nim podświadomą traumę, ale przede wszystkim pozwoliło wyzwolić jego pełny aktorski talent. Metodyczne aktorstwo zaczęło nawet momentami przejmować nad nim kontrolę. Wyczuł, że może je wykorzystać z korzyścią dla siebie. Zatracając się absolutnie w swoich rolach, zapomina na moment kim naprawdę jest i przez chwilę zdobywa talenty oraz umiejętności, które dotąd były mu niedostępne. W przypadku metodycznego aktorstwa bojowego wiara zatraca granicę między tym co wyobrażone, a realne, choć tylko na moment.
Na czas jednej tury Gray staje się jedną ze swoich kreacji aktorskich. Otrzymuje dostęp do dedykonowych cech dla danej kreacji, po czym w następnej powraca on do swojej standardowej tożsamości i dopiero w kolejnej turze znów może użyć MAB. Wraz z rozwojem tej umiejętności kreacje będą stawały się silniejsze i otworzy się dostęp do nowych, wykreowanych w trakcie fabuły. Co więcej, wraz z rozwojem MAB Gray otrzyma dostęp także do kreacji imitujących poznane mu osoby (np. współzałogantów), sław (np. schichibukai) czy postaci legendarnych.

Lista Kreacji Aktorskich:
Leon – wyluzowany, starszy i doświadczony agent CP – zyskujący pulę dodatkowych 11 punktów energii, które może dowolnie rozdysponować między wykorzystane w danej turze (i znane postaci) techniki rokushiki. Dobry w przypadku konieczności oszczędzania energii.
Cień – okrutny najemnik skryty za maską posiadający metal-metal owoc – wiara w posiadanie ciała z metalu sprawia, że kreacja te neguje 2 punkty obrażeń fizycznych oraz posiada ona dodatkową właściwość w postaci strachu, tj. każda postać o 2 poziomy doświadczenia mniej rozwinięta od Cienia otrzymuje od niego dodatkowe 2 punkty obrażeń. Negacja obrażeń i dodatkowe obrażenia wzrastają także o dodatkowo o +0.5 punktu za każdy posiadany punkt woli i inteligencji (jednocześnie). Sprawdza się w samotnej walce z większą ilością wrogów, szczególnie tych słabszych.
Edward Motyka – prymitywny, starszy wiekiem rolnik o silnym antykobiecym nastawieniu – kreacja ta ma obniżone atrybuty siły, zręczności i percepcji o 1, ale zadaje dodatkowe 33% obrażeń wszystkim kobietom (niezależnie od rasy). Postacie okama zadają mu dodatkowe 50% obrażeń albowiem Edward nie może pojąć takich dziw i obawia się ich przeraźliwie. Wyśmienita kreacja do walk z kobietami.
Akaryu – niezdarny "Czerwony Shinobi" z odległego Wano – pozorna ślamazarność i nieskoordynowane ruchy to sekretna broń, która zwiększa szansę na unik Akaryu o 15 punktów, ale przy trafieniu naraża go dodatkowe +25% do otrzymanych obrażeń oraz efekt wywrócenia (50% szansy), który w następnej turze zmniejsza jego zręczność o 2 punkty. Wyśmienita forma defensywna.
Stealth Black – wzmocniony technologicznymi modyfikacjami członek klanu Germa bazujący na nadludzkiej sile i zręczności o narcystycznym, sadystycznym usposobieniu – przez nonszalancję typową dla Germy ma o 20 punktów większą szansę na zostanie trafionym, ale w zamian za to otrzymuje aż 2 dodatkowe punkty do atrybutu siły i zręczności, a jego ataki z zaskoczenia mają dodatkowe 15% szans na trafienie krytyczne. Za zwiększoną szansę na bycie trafionym zapewnia spory, uniwersalny zastrzyk mocy.
Władca Burz – istota demoniczna z metafizycznego świata równoległego władająca żywiołem elektryczności – najtrudniejsza z kreacji, która ma tylko 33% szans na powodzenie, ale przebudzona sprawia, że Gray posiada dodatkowe 3 punkty woli (dając również czasową premię do energii wynikającą z tego atrybutu), a jego ataki i umiejętności zadają dodatkowe 4k8 obrażeń od elektryczności (premia nalicza jest jednorazowo dla wszystkich ataków). Co więcej, Władcę Burz pokrywa aura spontanicznych wyładowań elektrycznych i każdy atakujący go w walce wręcz otrzymuje automatyczne 2k3 obrażeń. Ultymatywna kreacja aktorska, mało prawdopodobna, ale przepotężna.

Każda kreacja ma dostęp do technik Graya, w tym Rokushiki.

- ROKUSHIKI -

Kami-e
Poziom: 1 / Energia: 0 (pasywnie) / 2 (aktywnie) / Typ: Defensywne
Przystosowanie ciała do wykonywania spontanicznych, odruchowych i bardzo szybkich uników, niekiedy nawet wydających się obchodzić naturalne ograniczenia organizmu.
Defensywna technika działająca na dwa sposoby – pasywny i aktywny. Biernie zapewnia stałą premię +10 do wartości uniku, która nie kosztuje żadnej energii. Jednocześnie może także użyć kami-e intencjonalne i kosztem „2” punktów energii zwiększyć szansę na unik o kolejne 10.
 
Cytat:Kolekcja Kolorów

W toku rozgrywki Gray został wyniesiony nieraz do wyższej formy istnienia przez użytkowników paramecii barw. To zainspirowało go, aby zebrać wszystkie rycerskie formy odpowiadające każdemu z kolorów i zebrane doświadczenia (oraz energię) spożytkować, przeistaczając się w finalnie Tęczowego Rycerza - swoje magnum opus i świadectwo uzyskania całego spektrum doświadczeń nawiązujące w oczywisty sposób do Kolorowych Wysp, z których wywodzą się jego przodkowie.
Co się faktycznie stanie, gdy zbierze wszystkie kolory?


Zebrane dotąd barwy:
czerwony - wyniesiony spontanicznie przez zachwyconą nią Redwigę Crimson przed wydarzeniami z Baratie, gdy był jeszcze jej jeńcem. Forma wykorzystana przez De Mona w przepychance z trzema oficerami "Czerwonej Ekshibicjonistki", czyli Lao Dekimem, Ashoutouranem i Genichiro (jedynym, który tego dnia stawił mu opór).
fioletowy - wyniesiony w trakcie walki z dr. Silnikiem w jego laboratorium na Rajskiej Wyspie przez Ashoutourana czerpiącego z mocy Violet Verdany. To uratowało mu życie w trakcie zamieszania związanego z lecącą na niego hakietą, a w walce z MBS'em okazało się nieocenione, pozwalając mu zniszczyć bez problemu kilka odnóży machiny bojowej.

[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]

- Czerw-czerw Owoc -

Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. W odróżnieniu od przemiany od Lao Dekima energia jego transformacji czasami oplata jego ciało niczym nagłe, czerwone wyładowanie – jest w końcu Władcą Burz. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.

Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.

Taniec Karmazynowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy karmazynowego rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie czarna jak noc zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje czerwonymi wyładowaniami i smugami, które ciągną się za nim, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś zwierzęcego, demonicznego – w końcu kto jak nie sam diabeł potrafi połączyć powierzchowną elegancję z kipiącym wewnątrz potworem. Niektórzy powiedzieliby, że smuga ciągnąca za Grayem jest faktycznie żyjącym wilkiem lub ich stadem... a może nawet cerberem!
W trakcie Tańca Karmazynowego Wilka użytkownik wybiera 7k10 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo w trakcie każdego ataku ma 50% szans na porażenie przeciwnika czerwonym wyładowaniem, które zadaje dodatkowe 1k2 obrażeń oraz zmniejsza zręczność celu o 1 punkt (efekt ten może się kumulować).

[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z ASHOUTOURANEM (czerpiącego z mocy Violet Verdany)]

- Fioł-Fiołko Owoc -

Fiołkowy Rycerz

Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Fiołkowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.

Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.

Taniec Purpurowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy Fiołkowego Rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie biała jak mleko zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje piękną smugą w barwach purpury, fioletu i fiołków, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś królewskiego i majestatycznego.
W trakcie Tańca Purpurowego Wilka użytkownik wybiera 4 wrogie cele, którym zadaje 6k12 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest zwiększona o 10, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo, jakby w uznaniu dla królewskiej woli i majestatu tej najszlachetniejszej z Wilczych Form, za każdy punkt przyznany w atrybut woli przy ataku użytkownik tej techniki uzyskuje 10% szans na zadanie dodatkowych 4 punktów obrażeń przy trafieniu.

 
Kaito Kurogane
Cechy

Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Kowal
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowy)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 2

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 0 / 2
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 0 / 0 / 1
Percepcja: 0 / 0 / 1
Wola: 0 / 2 / 2
Inteligencja: 0 / 2 / 2

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 112%
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM I DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- DROGA FORTUNY -

Cięcie Fortuny
Poziom: 1 / Energia: 0-8 / Typ: Ofensywne
Młode, obiecujące talenty szermiercze z reguły szybko rozbijają się o mur brutalnej rzeczywistości rozpędzone siłą swojego ego. Najczęstszym błędem jest popełniony ten w wyniku braku doświadczenia, gdy pozorny moment odsłonięcia przeciwnika czy choćby chwila sugerująca, że uzyskuje przewagę, skłania do postawienia wszystkiego na jedną kartę i użycia tego jednego, wystarczającego do powalenia wroga ataku, w który przelano wszystkie posiadane siły. Niekiedy ta sztuczka się udaje, ale często kończy się nietrafieniem, wyczerpaniem z energii, utratą rytmu w walce oraz odsłonięciem mającym bardzo przykre zakończenie dla młodego talentu.
Ty jednak jesteś choć trochę inny. Wciąż jesteś talentem, jednym z wielu, ale brak doświadczenia rekompensujesz sobie intuicją i roztropnością, która pozwala ci wyczuć lepiej kiedy można wszystkie siły skierować w ten jeden, silny atak. Czasem kończy się to tak jak u innych, ale ewentualny sukces, wsparty odrobiną szczęścia, przechodzi wszelkie oczekiwania.
Użytkownik cięcia fortuny kieruje wszystkie siły w jedno bardzo spontaniczne, ryzykowne, ale mogące zaowocować niespodziewaną wygraną cięcie. Jest to podstawowy atak z premią do walki bronią białą, który może trafić krytycznie, być wzmocniony haki czy mocą diabelskiego owocu oraz zakończyć dodatkowym atakiem, ale otrzymuje jeszcze dodatkowy, całkowicie losowy bonus do obrażeń o wartości 0k6. Jednocześnie losowy charakter mają nie tylko obrażenia, ale także wydatek energii, na którego wartość wykonywany jest rzut 0k8.
Jest to umiejętność bardzo mocno losowa. Niekończąca się negatywnymi modyfikatorami i zawsze działająca jak podstawowy atak, ale mogąca nie dać absolutnie żadnej korzyści (przy ogromnym koszcie energii!) lub przy zerowym wysiłku oferująca bardzo dużą premię do obrażeń.
Można spróbować użyć tej techniki, nie mając 8 punktów energii. Jeśli jednak trafi się cięcie fortuny mające większy wymóg energii od posiadanej - nie zostaje wykonane cięcie fortuny, ale nie traci się również żadnej energii.

- DROGA FORTUNY -

Ścieżka Konsekwencji
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Młode talenty mają to do siebie, że przeznaczenie samo wytacza im odpowiednią drogę, aby ich gwiazda mogła rozbłysnąć z pełną mocą. Przynajmniej tak brzmi romantyczna wersja rzeczywistości, bo tak naprawdę przede wszystkim liczy się upór, praca włożona w edukację i szkolenie, doświadczenie oraz szczęście. W każdym przesądzie jest jednak ziarenko prawdy. Niektórzy pełnię swojego potencjału wyzwalają wraz z czasem trwającej bitwy, jakby dostrajając się do niej i podkręcając się adrenaliną. Dla postronnych wygląd to jak uśmiech fortuny, ale to krzywdzące uproszczenie. Niektórzy mają w sobie ten typ bojowego temperamentu, który pozwala im dostroić lepiej ich ciała i umysły do charakteru bitwy wraz z upływającym czasem. Dla jednych im dłużej, tym gorsze skupienie i mniej energii. Dla kroczących ścieżką konsekwencji czas otwiera tylko nowe sposobności ku zwycięstwu.
Wraz z każdym nietrafionym krytycznie przeciwnikiem użytkownik ścieżki konsekwencji zyskuje kumulującą się premię do szansy na trafienie krytyczne w wysokości 6% oraz wzmocnione obrażenia krytyczne o dodatkowe 25%. Premia zanika po udanym trafieniu krytycznym i narasta od nowa, tj. jak przed tym trafieniem. Kończy się również wraz z końcem walki, tj. nie wykorzystany bonus nie przechodzi do następnego starcia.
Przykładowo: Osoba na zerowym poziomie doświadczenia i nierozwiniętymi atrybutami ma 5% szansy na trafienie krytyczne oraz zadaje 150% bazowych obrażeń w przypadku trafienia krytycznego. Nauczona ścieżki konsekwencji jeśli np. po trzech turach nie trafi krytycznie wroga, w czwartej ma łącznie 23% szans na trafienie krytyczne zadające 225% podstawowych obrażeń. Jeśli trafi wroga w czwartej turze - premia niweluje się i narasta od nowa.
Ścieżka konsekwencji nie dotyczy tylko i wyłącznie jednego celu. Można w danej turze zaatakować jednego wroga, w kolejnej innego, ale każdy niekrytyczny atak wciąż będzie kumulował premię wynikającą z tej umiejętności.
Nietrafienia krytyczne wynikające z dodatkowych ataków przeprowadzonych w jednej turze również się kumulują, a więc dodatkowo umiejętność ta skaluje się dobrze z wysoką prędkością ataku.
Umiejętność tak ma charakter biernej premii, która z biegiem czasu próbuje odwrócić bieg przeznaczenia i zakończyć starcie w jednym, potężnym ataku.

- INSPIRACJE -

Szermierczy Mentoring Oficerski
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Różne
Kaito - jako młody talent szermierczy o sporych ambicjach i mając dostęp do doświadczeń oraz pomocy oficerów Karmazynowych Piratów - otwiera sobie nową ścieżkę rozwoju. Na pewno nie nadgoni ich lat treningów oraz licznych walk, ale przyjazne mu usposobienie przełożonych oraz jego potencjał pozwalają mu nauczyć się słabszych wersji ich atutowych technik, tj. ze stylu jednego ostrza Genichiro oraz stylu cienia Ashoutourana.
Kurogane odrzucił "Miażdzulka" i "Krwiste Tryśnięcie", aby nauczyć się następujących technik:
Skrytobujuńcio – Kaito otrzymuje bierną i stałą premię w wysokości +2% szansy na trafienie krytyczne.
Odwecik – Po każdych dwóch trafionych atakach w walce wręcz wymierzonych w Kaito wyprowadza on bezwarunkową kontrę, która zadaje 2k4 obrażeń i otrzymuje premię +5 wartości celności. Ataki dystansowe nie naliczają się jako kwalifikujące do użycia odwetu.

Wraz z rozgrywką Ashoutouran oraz Genichiro (i ewentualnie nowi oficerowie opierający swój styl walki o szermierkę) będą pozyskiwali nowe techniki, których słabsze wariacje pojawią się w dostępnej puli dla Kaito, jeśli ten rozwinie swój szermierczy mentoring oficerski.
Każde rozwinięcie tej umiejętności to dwie dodatkowe, słabsze wariacje technik mentorów Kaito z wciąż narastającej puli umiejętności.

- KOWALSTWO -

Metalopercepcja
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Ofensywne
Praca przy metalach i w kuźni oraz nauki ojca dały o sobie znać. Kaito, jak każdy wprawiony kowal traktujący swoją profesję jako drogę życia i posiadający ku temu odpowiednie predyspozycje, zdolny jest wsłuchać się w głos metalu. Traktuje uderzany młotem, rozgrzany do czerwoności stop jak żywą istotę. To co "słyszał" w kuźni, wydostało się jednak na pole bitwy i zsynchronizowało z jego bojowym doświadczeniem. Stykając się z wrogim ostrzem – a nawet nie – zdolny jest wyczuć intencje broni kierowanej obcą ręką, co poprzez sprawniejsze odczytanie ruchów przeciwnika zwiększa jego szanse w walce. Im silniejsze jest połączenie przeciwnika z jego bronią, tym paradoksalnie większa korzyść dla Kaito.
Osoba posiadająca metalopercepcję otrzymuje premię do uników oraz trafień w walce z przeciwnikiem walczącym bronią białą (nie tylko mieczem czy kataną), która wykonana jest z metalu. Jej wartość zależy od synchronizacji oponenta z jego bronią. Zwyczajowe połączenie z bronią to +5 do uniku i trafień dla Kaito, silne połączenie to premia +10, zaś głębokie połączenie to +15 wartości premii.
Umiejętność ta jest konieczna do odblokowania wyższych poziomów Sztuki Kowalskiej Kurogane (ścieżki Kaito), przy czym nie znaczy to, że podniesienie metalopercepcji automatycznie skutkuje przy kolejnym awansie ofertą zwiększenia poziomu sztuki kowalskiej. Bez rozwijanej metalopercepcji nie ma jednak mowy o awansowaniu w tamtej umiejętności (profesji).
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 13:30
KARMAZYNOWI PIRACI
 
Aisopp
Cechy

Poziom Postaci: Zerowy
Funkcja:
jako Aisopp - sierota
jako Aimiko - dowódca sierot (dawniej) za życia - piratka (w funkcji kucharza) w załodze Złotego Rogera
jako Kuro II - dowódca sierot (dawniej); za życia - trzeci król Kolorowych Wysp z dynastii De Monów
jako Yasopp - dowódca (formalny) sierot oraz współdowodzący na "Czerwonym Śnie"; jako prawdziwy Yasopp - oficer załogi Yonkou
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Przod-przodko owoc
Haki:
jako Aisopp - brak
jako Aimiko - kolor zbrojenia (zaawansowany)
jako Yasopp - kolor obserwacji (zaawansowany)
jako Kuro II - kolor obserwacji (zaawansowany), kolor zbrojenia (zaawansowany), kolor królewski (ekspercki)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola:
jako Aisopp - 0
jako Aimiko - 3
jako Yasopp - 3
jako Kuro II - 8
Inteligencja: 0

Statystyki (jako Aisopp)

Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 30%
Celność: 0
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 0%

 
UMIEJĘTNOŚCI
Cytat:jako Aisopp we własnej osobie:

BRAK
 
Cytat:jako Aimiko:

- HAKI -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)

- DZIWNA SZERMIERKA -
Dziwne pchnięcie
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Ofensywne
Zdolność ta to seria nieintuicyjnych wymachów i przymierzeń do ciosów, które mają zupełnie zaburzyć rytm walki i sprowokować wroga do ataku na kontrolowane odsłonięcie, aby wymierzyć precyzyjne, zabójcze pchnięcie pod dziwnym kątem. To zadaje 4k7 obrażeń wraz z premią do walki bronią białą, ma +15% premii do szansy na trafienie krytyczne, a także bonus do obrażeń trafienia krytycznego w postaci dodatkowych 50% obrażeń.
Cytat:jako Yasopp

- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom zaawansowany)

Nieujawnione umiejętności strzelecki....
 
Cytat:jako Kuro II

- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom zaawansowany)

Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)

Kolor Królewski (poziom ekspercki)


- SZEŚĆ TECHNIK -

Tsuki Nobori
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika przemieszczania, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach. Użytkownik formuje palce w kształt szponów, którymi chwyta się powietrza, odbija od niego i powtarzając ten manewr zaczyna dziką, zwierzęcą, ale jednak pełną kociej gracji i królewskiej prezencji wspinaczkę po niebie. Dzięki Tsuki Nobori możliwe jest "przeskakiwanie" między oddalonymi budynkami i okrętami, ale zdolność ta może być wykorzystana do innych zastosowań, w tym połączona z innymi technikami - za równo tymi ofensywnymi, jak i mobilnymi (bliźniaczym geppo, soru czy kamisoru).

Doriru
Poziom: 1 / Energia: 6 / Typ: Ofensywne
Użytkownik wykorzystuje wszystkie pokłady szybkości, by wyprowadzić błyskawiczne uderzenie wybraną kończyną wprawioną w drgania tak intensywne, że niewidoczne dla oka. Czyni to ją śmiercionośnym narzędziem mordu, zbliżonym bardziej do mechanicznej piły niż jakiejkolwiek konwencjonalnej broni białej. Wyprowadzony w tej sposób atak potrafi przeciąć wroga lub rozerwać go na strzępki mięsa. Tylko najlepiej wytrenowani w sztukach walki wręcz zdolni są wytrzymać ogromny wydatek energetyczny tej techniki.
Doriru zadaje 5k6 punktów obrażeń, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą się w następujący sposób:
-> +1.5 za każdy punkt siły
-> + 0.75 za każdy punkt zręczności
-> + 0.25 za każdy punkt wytrzymałości
Jednocześnie doriru ma pomniejszoną o 5 celność oraz każde kolejne doriru użyte w danej walce kosztuje 1 punkt energii więcej i zadaje 1 punkt obrażeń mniej. Kary te kumulują się.
Jest to technika o wiele lepiej skalująca się od i tak potężnych pod tym względem rankyaku, shigana czy nidorutatchi, ale o wiele bardziej wymagająca pod kątem energii oraz o malejącym z czasem (w wyniku zmęczenia użytkownika) potencjałem.

Nīdorutatchi
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
„Jedwabny dotyk” to styl walki pełen finezji i delikatności, który mniej polega na brutalnej sile, a bardziej na precyzji i perfekcyjnej znajomości ludzkiej anatomii. Uderzenia otwartą dłonią, przy złączonych palcach, trafiają w energetyczne sploty i kanaliki energii życiowej w każdym żywych organizmie, odbierając w efekcie dostęp do zasobów sił organizmu. Mogą być one nawet bardzo delikatne, niczym muśnięcie wiatru, a to i tak wystarczy do wywołania reakcji łańcuchowej w organizmie. Elegancja tego stylu sprawia niemal królewskie wrażenie, ale to zdradliwy taniec śmierci.
Nidorutatchi zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią do walki wręcz i innymi premiami oraz – jeśli trafi – dezaktywuje celowi 3k5 punktów energii.
Jednocześnie zdolność ta może trafić krytycznie, ale na odmiennych regułach. Potraja szansę na trafienie krytyczne, ale premią obrażeń krytycznych pomniejszona jest o połowę. Trafienia krytyczne są więc znacznie częstsze, choć odrobinę słabsze.
Umiejętności tej można użyć tylko i wyłącznie względem ludzi, ryboludów i humanoidalnych, niezmodyfikowanych zbyt radykalnie cyborgów – inne gatunki są chronione przed nidorutatchi, co wynika z braku konkretnej wiedzy anatomicznej.
Na wyższych poziomach pozwala spróbować trafić także bramy, większe i trudno dostępne punkty zbierające energię, wywołując spustoszenie w organizmie oponenta.

Kami no Ibuki
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Defensywne
Połączenie technik relaksacyjnych i oddechowych przypominające odrobinę tekkai czy mokkai, ale w przeciwieństwie do niego oparte nie o spięcie mięśni, lecz ich rozluźnienie i nadanie ciała sprężystości. Ta defensywna zdolność powstaje dzięki powietrzu nabranemu w rozciągnięte do granic możliwości płuca oraz rozprowadzenie go po ciele, wykorzystując specjalne, nieużywane bez specjalnego wytrenowania kanaliki w ciele.
Użytkownik tej techniki uspokaja tętno i bierze bardzo głęboki wdech, który napełnia jego ciało powietrzem. Wypełnia się ono niczym balon i dzięki swej sprężystości użytkownik potrafi niwelować przy każdym ataku część obrażeń. Umiejętność ta używana jest przed właściwą akcją dokonywaną w danej turze, tj. po jej użyciu można w danej turze przeprowadzić atak podstawowy czy użyć umiejętności. Od momentu użycia Kami no Ibuki w bieżącej oraz kolejnej turze użytkownik tej techniki otrzymuje premię do negacji obrażeń w wysokości 2 punktów od każdego ataku  + 1 dodatkowy punkt za każde 4 punkty obrażeń, które przeciwnik zadał mu w wyniku ataku.
Jest to technika, która w przeciwieństwie do tekkai czy mokkai, nie jest tak dobra na jednego silnego przeciwnika, lecz zdecydowanie lepiej sprawdzi się pod naporem licznych wrogów.

Mokkai
Poziom: 1 / Energia: 7 (energię zabiera tylko efektywnie użyte mokkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym pancerzem z twardego, starego dębu.
Użytkownik ma automatycznie 60% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem mokkai ponowienie go jest coraz łatwiejsze i zwiększa się jego efektywność, tj. o 5% zwiększa się szansa na aktywację, koszt w energii maleje o 1, zaś do negacji obrażeń dodawane są 2 punkty. Bonusy te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje mokkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno mokkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.
Mokka jest alternatywną i starodawną wariacją tekkai, która w przeciwieństwie do tekkai z czasem staje się tylko efektywniejsze i prostsze w użyciu – wynika to z faktu, że każde użycie pozostawia po sobie czasowo jakby warstwę ochroną (niczym słój drzewa), które nawarstwiają się z każdym użyciem.

Futtō Suru Chi
Poziom: 1 / Energia: 3 (za aktywację każdej bramy) / 1 (za podtrzymanie uwolnienia każdej bramy w kolejnej turze) / Typ: Wzmocnienie
Zryw ciała w akcie najbardziej napiętej i agresywnej medytacji jaka istnieje. Użytkownik oddaje się antytezie jogi, odpływając myślami, by nagle nakręcić się emocjonalnie i spiąć ciało w taki sposób, że krew zacznie buzować w żyłach (od tego technika ma swoją nazwę), a temperatura ciała podniesie się. Naturalne ograniczenia organizmu znikają pod napływem determinacji, a ciało przez moment działa na maksymalnych obrotach. Skóra przybiera czerwonawy odcień, tęczówki zwężają się do małej kropki (zostawiając widoczne tylko białka), a włosy delikatnie podnoszą się.
To wszystko jest możliwe poprzez uwolnienie specjalnych bram, które znajdują się w organizmie każdej istoty. To przez nie przepływa duchowa energia. Uwolniona doprowadza organizm do obronnej reakcji i zniesienia naturalnych, podświadomych limitów nałożonych na ciało. Bramy połączone są z mózgiem, oddziaływujących na percepcje oraz szybkość reakcji, nie tylko czystą siłę mięśni. Łącznie jest osiem bram i uwolnienie każdej z nich zwiększa tylko efekt, ale należy pamiętać, że ciało desperacko będzie dążyło do ich zasklepienia. Użytkownik tej techniki musi ponieść spory wydatek energetyczny, aby w ogóle zwolnić bramę, a potem jeszcze kolejny, aby jej uwolnienie podtrzymać. Tylko najlepiej wyszkoleni i najbardziej zdeterminowani będą też wstanie znieść ból oraz utrzymać skupienie pozwalające na podtrzymanie sprawności ciała, które potencjał na moment uwolniono. Dlatego Futtō Suru Chi jest techniką obosieczną ograniczoną przez siłę woli (określającą ilość możliwych do uwolnienia bram, tj. wytrzymania narastającego bólu), energożerną i po zaprzestaniu jej użycia wywołującą czasowe spustoszenie w organizmie.
Techniki tej używa się przed rozpoczęciem właściwej tury i pozwala zaatakować atakiem podstawowym, haki czy umiejętnością natychmiast po niej, tj, nie tracąc zbędnie tury na samą aktywację. Użytkownik otrzymuje premię w wysokości 1 punktu do atrybutów siły, zręczności i percepcji za każde 2 punkty woli, przy czym sam określa ile punktów woli symbolicznie (tj. nie tracąc ich) użyje na poczet uwolnienia bram.
Oznacza to, że osoba z wartością woli na poziomie 4 może uwolnić tylko dwie bramy i ani jednej więcej, przy czym sama może określić czy aktywuje jedną czy dwie bramy w danej walce. Każda brama do uwolnienia wymaga 3 punktów energii oraz kolejny 1 punkt energii celem podtrzymania w każdej kolejnej turze. Jeśli użytkownik nie podtrzyma efektu uwolnienia bramy, ta momentalnie zasklepi się.
Uwolnienia bram można dokonać tylko raz w trakcie walki. Na przykład osoba z wolą o wartości "6" może na początku uwolnić dwie bramy, ale nie może w trakcie starcia zamknąć jedną bramę i zostawić drugą (celem oszczędzenia energii). Nie może też ona, analogicznie, uwolnić jedną bramę, a potem dołożyć do niej drugiej. Dla organizmu moment samego uwolnienia jest tak dużym szokiem, że dalsze kombinowanie przy bramach staje się niemożliwe.
Użytkownik może jednak z własnej woli nie podtrzymać wydatku energetycznego i doprowadzić do zamknięcia wszystkich bram lub może stać się to automatycznie, gdy po prostu zabraknie mu energii. Wtedy ta wyższa forma istnienia zostaje przerwana i nie może być aktywowana ponownie do końca dnia, zaś do końca aktualnej walki użytkownik otrzymuje proporcjonalną do ilości uwolnionych bram karę do atrybutów siły, zręczności i percepcji, tj. -1 od bazowej wartości atrybutów za uwolnienie jednej bramy, -2 za uwolnienie dwóch bram, itd.
 

 
RUDA

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Załogantka, Aktorka/Szpieg (druga najważniejsza osoba w Teatrze Cieni)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 1k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 106%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- WIRUJĄCE KILOFY -

Styl Rzucanych Kilofów
Poziom: 1 / Energia: 0 (podstawowy atak) / 2 (wzmocniony atak) / Typ: Ofensywne
Wśród wunglowego ludu rola kobiet zawsze była mała. To upartej i rezolutnej Rudej nigdy się nie podobało. Feministyczne zacięcie dodawało jej motywacji, ale naturalnych ograniczeń ciała nie mogła obejść. Pragnęła dać chłopakom w kość tu i teraz. Tak narodziła się koncepcja, aby wykorzystać wyjątkową dla tego regionu broń, czyli bojowy kilof, a następnie użyć w bardziej kompaktowej formie. Jej prace doprowadziły ją do opracowania małych, ale zabójczych kilofków dobrych do walki wręcz, ale jeszcze lepszych do miotania na krótkim dystansie. Od kiedy została drugą najważniejszą osobą w Teatrze Cienia i zmieniła załogę raczej stawia na dywersję, trzymając przy sobie tylko jeden czy dwa przenośne kilofki, ale przygotowana do zapowiedzianego boju zdolna jest zjawić się w nim obłożona pasami z arsenałem swoich miotanych cacuszek.
Ruda w walce posługuje podręcznym kilofkiem, który zadaje 1k6 obrażeń. W walce wręcz otrzymuje on premię jak każda broń biała, zaś na dystans – dodatkowe 0.5 obrażeń za każdy punkt siły, zręczności oraz percepcji (w ramach miotanego stylu walku). Dodatkowo Ruda może, za cenę 2 punktów energii, wzmocnić rzucane kilofki, wybierając między silniejszym (ale bardziej przewidywalnym) rzutem lub szybszym (słabszym, ale trudniejszym do uniknięcia).
- silne miotanie – atak kilofkiem otrzymuje dodatkowe +2 do obrażeń, ale za cenę -15 do celności
- szybkie miotanie – atak kilofkiem otrzymuje dodatkowe +20 do celności, ale ma pomniejszone obrażenia o 2 punkty
Ruda działająca w ukryciu ma przy sobie jeden lub dwa toporki. Przygotowana do boju nosi przy sobie ich aż osiem. Jeśli wyrzuci wszystkie – musi je sprawnie odzyskać, aby nie zostać bez broni.

Deszcz Wirujących Kilofów
Poziom: 1 / Energia: 8 / Typ: Ofensywne
Każdy potrzebuje swojej atutowej techniki i znaku rozpoznawczego. Ruda wypracowała sobie już własny styl walki, ale brakowało jej już tylko czegoś widowiskowego. Kilofki o pięknej czerwonej rękojeści potrzebowały czegoś na miarę spektaklu. Ruda postanowiła postawić na serię błyskawicznie wyrzuconych, obracających się w locie kilofków.
Ruda w danej turze wyrzuca 3k6 kilofków (+1 za każde 2 punkty w atrybucie zręczności), które zadają 1k3 obrażeń wraz z połową premii do walki bronią miotaną, ale mają o 15 punktów pomniejszoną celność. Kilofki nie mogą trafić krytycznie i mogą być wymierzone w jednego wroga lub rozłożone pomiędzy różnych w wybranych proporcjach.
 


Jakiś-Rybolud (JR)

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Dowódca "Widma", Dyrektor Teatru Cienia
Rasa: Rybolud
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 3
Siła: 3
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 24
Energia: 19
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 180%
Unik: 30%
Celność: 5
Nauka: 91%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- JAKIŚ-TAM-STYL-WALKI -

Nijakość
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Co można powiedzieć o tym ryboludzie? Nie wiele. Jakby początkowo zapamiętany, ale szybko zanikający w pamięci zdaje się rozpuszczać w zbiorowej świadomości do postaci szarej, nieokreślonej brei. Zdolność wtopienia się w tłum czy zniknięcia niepozornego ryboluda stałyby się legendarne, gdyby nie kompletnie przeoczone przez cywilizowany świat. Do czasu. Fantastyczne niemal zdolności adaptacyjne JR'a wykraczają poza zasady wszechświata i choć nie wytłumaczalne, stały się cennym atutem tego niepozornego, poczciwego ryboluda.
JR z nieznanych powodów wymyka się wpływom haki. Sam mógłby go używać i może być trafionym haki zbrojenia, ale nie może wykryć go haki obserwacji i nie działa wobec niego w trakcie walki premia do percepcji za ten kolor haki. Nie może zostać również trafiony aurą dominacji królewskiego haki.

Cios znikąd
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
Egzystencja z Jakimś-Ryboludem na jednym statku bywa absurdalna, dziwna i zabawna. Dokładnie taka sama sytuacja jest w boju, choć jego przeciwnicy mają o tym inne zdanie... przynajmniej kiedy zdadzą sobie sprawę, że spuścili z oka kogoś jeszcze, a ten ktoś napiera na nich z całą ryboludzką siłą.
JR może wyprowadzić silniejszą wersję swojego podstawowego ataku, gdy jego cel nie zaatakował go w poprzedniej turze, nie atakuje go w tej turze, a tura walki nie jest pierwszą. Zadaje wtedy dodatkowe 2k4 obrażeń oraz ma dodatkowe 15% szansy na trafienie krytyczne.
 

 
Lina

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Tatuażystka (dawniej: dowódczyni Sierot)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 40%
Celność: 5
Nauka: 106%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- SAWANTYZM -

Szósty Zmysł
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Nie da się racjonalnie wytłumaczyć nietypowych talentów Liny. Jej precyzyjne co do sekundy wyczucie upływu czasu, nadwrażliwość na najdelikatniejsze doznania zmysłowe czy niemal bezduszne, skrajnie analityczne podejście w codziennym życiu wydają się być bardziej przekleństwem niż błogosławieństwem. W walce jednak sprawy mają się inaczej. Nadwrażliwa Lina niekiedy potrafi dostrzec wzorzec tam gdzie jest on prawie niewidoczny. Logiczny umysł rozkłada na czynniki pierwsze wszystkie doznania bardzo czułych zmysłów. Czasem lepiej, a czasem gorzej, bo neurotyczną Linę łatwo zaburzyć, lecz zawsze może ona zdać się na swoją niezawodną percepcję, która pozwala jej lepiej przewidzieć ruch wroga czy celniej wymierzyć ostrze we wrażliwy organ. Niekiedy jej „linozmysł” wykracza poza racjonalizm i staje się przejawem niespodziewanego geniusz bitewnego tej niepozornej, chudej sieroty.
Lina na początku każdej tury wykonuje rzut 1k6 na określenie wartości premii do percepcji jaką będzie posiadała do jej zakończenia. W nowej turze wykonywany jest kolejny rzut na wysokość premii – i tak do końca walki.

Skupić na Jednym
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Lina jest jaka jest. Nie lubi tłumów, hałasów, zaburzania jej przestrzeni życiowej czy nadmiaru zbędnych bodźców. Taka jak jest w życiu jest również w walce jako piratka. Im więcej wrogów, tym gorzej czuje się pod naporem konieczności analizowania ich wszystkich ruchów i pod presją. To ją dekoncentruje, a nawet znacząco osłabia. Pozostawiona jednak sam na sam z samotnym przeciwnikiem zdolna jest wykorzystać swoje zdolności umysłu na 100%. Nigdy nie jest tak mocna jak w solowym pojedynku, który pozwala jej zabłysnąć.
Lina, podobnie jak Ash, źle radzi sobie w walce grupowej. Przy starciu z trzema wrogami traci 1 punkt zręczności i percepcji, w walce z pięcioma 2 punkty w tych atrybutach, zaś od dziesięciu wrogów traci aż 3 punkty. W sytuacji kiedy jednak staje naprzeciwko niej jeden wróg – z którym może walczyć u boku swoich kamratów z „Carmilli”, sojusznicy nie wykluczają premii - otrzymuje premię +25% na zadanie trafienia krytyczne, które dodatkowo zadaje jeszcze dwa pkt obrażeń więcej.
W warunkach półpojedynku Lina nie zyskuje premii za walkę jednym z wrogiem, ale nie otrzymuje też żadnej kary za udział w bitwie za wyjątkiem sytuacji, gdy uzyska wynik od "1" do "4" w rzucie na bitewny zamęt – w takiej sytuacji traci w danej turze 2 pkt w atrybucie zręczności i percepcji.
 


TIMMY

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Cieśla, przyboczny wicekapitana Ashoutourana
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 13
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 106%

 
UMIEJĘTNOŚCI

- WŁÓCZNIA -

Przebijające Pchnięcie (Trójpchnięcie)
Poziom: 1 / Energia: 6 / Typ: Ofensywne
Długa włócznia, którą posługuje się w walce Timmy nie jest zbyt oczywistą bronią za równo dla pirata, jak i cieśli, ale w jego rękach znajduje wiele różnorodnych zastosowań. Podstawą jednak klasyczne wykorzystanie długiego zasięgu tego rodzaju broni oraz jego penetrujących właściwości. Utrzymująca przeciwników na dystans włócznia pozwala odpowiednio zabezpieczyć się na moment przed atakami, rozeznać w sytuacji, a w odpowiednim momencie rzucić w tłum wrogów, aby jednym precyzyjnym atakiem spróbować przebić się nią przez aż trzech z nich. Co prawda impet wytraca się wraz z grotem przebijającym przez kości i trzewia przeciwników, a ostatni cel niekiedy otrzymuje niemal symboliczne rany, lecz całościowy atak ten może wykonać niemałe spustoszenie w szeregach wrogach.
Timmy atakuje trzy znajdujące się blisko siebie – co do zasady losowo wyłonione z tłumu, ale w ciasnych pomieszczeniach może spróbować określić w których wrogów i w jakiej kolejności atakuje, co ostatecznie rozstrzyga Mistrz Gry. Założeniem techniki jest, że z całą mocą przebija pierwszego wroga, następnie wytracająca już część impetu włócznia rani (jeśli trafi) drugi cel, a następnie, jeszcze słabiej i jeśli znów trafi, cel trzeci.
Na początku wykonywany jest rzut 6k9 + premia za styl walki bronią białą na określenie wysokości podstawy obrażeń tej umiejętności. Następnie wykonywany jest rzut na trafienie krytyczne, którego szansa na sukces zostaje podwojona. Jeśli rzut powiedzie się to wtedy podstawa obrażeń zwiększa się zgodnie z posiadaną wartością statystyki obrażeń za trafienie krytyczne. Po ustaleniu podstawy obrażeń oraz ewentualnej premii za trafienie krytyczne można przejść do próby trafienia we wrogów, tj. wykonując rzuty na trafienie każdego z trzech celów.
Przebijające Pchnięcie, trafiając swoje cele, zadaje obrażenia według następującego przelicznika: 100% podstawy obrażeń dla pierwszego celu, 66% dla celu drugiego, 33% dla celu trzeciego.
Należy jednak pamiętać, że jeśli Timmy nie trafi już pierwszego celu, to jednocześnie nie są przeprowadzane rzuty na ataki wymierzone w cel drugi i trzeci. Analogicznie chybienie w cel drugi sprawia, że nie jest wykonywany rzut na trafienie w trzeci cel.

- WŁÓCZNIA -

Nadzianie
Poziom: 1 / Energia: 0 (biernie) / 3 (aktywnie) / Typ: Ofensywne
Względem celów od zerowego do czwartego poziomu doświadczenia przy każdym podstawowym ataku Timmy'ego przy użyciu ikonicznej włóczni ma on szansę na przebicie celu. Bazowo posiada on na to 0% szans, ale jeśli zada w trakcie podstawowego ataku 5 pkt obrażeń otrzymuje już 40% szans, które wzrastają o dodatkowe 15% za każdy 1 pkt obrażeń ponad ten próg 5 pkt obrażeń.
Przebity cel wierzgający w spazmach bólu na końcu włóczni staje się żywą bronią, którą rozpędzony Timmy wykorzystuje w swojej szarży, wparowując w tłum wrogów lub taranując odosobnione cele na swojej drodze. Timmy zadaje pięciu losowym wrogom 3 pkt obrażeń, przy czym przeciwnicy zawsze mają 30% szans na unik. Po szarży przebicie kończy się, a nadziany cel zostaje strącony z włóczni i otrzymuje jeszcze 3 pkt obrażeń.
Timmy może również użyć aktywnej formy umiejętności. Wtedy jego szarża staje się intencjonalna i o wiele lepiej przemyślana, wykorzystująca jego szybkość oraz siłę. Za 3 pkt energii Timmy otrzymuje dodatkowe 15% szans na aktywację tej umiejętności, a także dodatkowy 1% za każdy pkt w atrybutach siły oraz zręczności.
 

 
ROBAR

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Cieśla, przyboczny wicekapitana Ashoutourana
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 0
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 13
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 106%

 
UMIEJĘTNOŚCI

- OSTRZE Z HAKIEM -

Siekiera-Siekiera-Siekiera (Trójcięcia)
Poziom: 1 / Energia: 6 / Typ: Ofensywne
Po jednej stronie siekiera. Po drugiej zakrzywiony hak. Nikt w tym przypadku nie chce jednak rąbać drzew czy zwalczać kawalerii, nawet jeśli użytkownik tego oręża lubi sobie popracować sobie w drewnie. Nietypowa jak na pirata broń drzewcowa w rękach Robara okazuje się być całkiem konwencjonalnym narzędziem mordu, którym to prawa ręka samego Ashoutourana "Szkarłatnej Śmierci" tnie wrogów aż miło.
Robar wykonuje trzy odrębne ataki zadające 2k4 obrażeń + 1/3 premii za walkę bronią białą, które rozdziela między wybrane cele w dowolny sposób (np. trzy wymierza w odrębne cele czy wszystkie kieruje w jeden). Każdy z ataków ma zmniejszoną celność o 12 pkt.

- OSTRZE Z HAKIEM -

Zamaszyste Rozpłatanie
Poziom: 1 / Energia: 0 (biernie) / 3 (aktywnie) / Typ: Ofensywne
Zamaszyste cięcie siekierą Robara, którego impet jest tak duży, że jego broń tnie za równo główny cel jego ataku, jak i znajdujących się w pobliżu nieszczęśników.
Przy każdym ataku Robara przy użyciu swojego topora względem celów od zerowego do czwartego poziomu doświadczenia ma on szansę na wykonanie zamaszystego rozpłatania. Docelowo ma on na to 0% szans, ale jeśli zada w trakcie podstawowego ataku 6 pkt obrażeń otrzymuje już 40% szans, które wzrastają o dodatkowe 15% za każdy 1 pkt obrażeń ponad ten próg 6 pkt obrażeń. Robar zadaje wtedy obrażenia głównemu celowi, a także 5 pkt obrażeń czterem losowym wrogom, przy czym postronni przeciwnicy zawsze mają 45% szans na unik.
Robar może również użyć aktywnej formy umiejętności. Wtedy jego zamaszyste rozpłatanie staje się intencjonalne i o wiele lepiej przemyślane, a także wykorzystujące jego siłę. Za 3 pkt energii Robar otrzymuje dodatkowe 15% szans na aktywację tej umiejętności, a także dodatkowy 1% za każdy pkt w atrybutach siły oraz woli.
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 15:28
KARMAZYNOWI PIRACI

Igła "Morderczyni z Logue"

Cechy

Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Ochroniarz Redwigi Crimson, Medyczka, Kostiumografka w Teatrze Cienia
Rasa: Człowiek
Nagrody:
8.000.000 (jako "Morderczyni z Logue")
6.000.000 (jako "Krawcowa z Logue")
Przydomki: "Morderczyni z Logue", "Krawcowa z Louge"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 2

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 0 / 1
Siła: 0 / 1
Zręczność: 1 / 2
Percepcja: 1 / 1
Wola: 1 / 1
Inteligencja: 1 / 2

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 17
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 40%
Celność: 5
Nauka: 112%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- DEMONICZNE KRAWIECTWO - 

Szycie Igłą
Poziom: 1 / Energia: 1 (za każdy atak) / Typ: Styl Walki (Ofensywne / Uzdrawiające)
Morderczy styl walki długą jak ramię, grubą, ale przy końcu niezwykle cieniutką igłą, którą znana seryjna morderczyni z Miasta Logue nie tylko z zimną krwią zabijała swoje niewinne ofiary, ale również łączyła ich zwłoki w pokraczne kukiełki czy zszywała swoje rany otrzymane w trakcie szamotaniny z ofiarami. Skazana na wyrok śmierci kobieta z igłą finalnie otrzymała specjalne złagodzenie kary i w ramach katorgi trafiła na Rajską Wyspę, gdzie za dnia pracuje przy wnoszeniu pełnych przepychu rezydencji rządowych oficjeli, zaś nocami jej nietypowy sposób walki rozpracowują kopiujące cyborgi.
Osoba szyjącą igłą przy podstawowym zadaje tylko 2k4 obrażeń wraz tylko z połową premii do walki bronią białą, a każdy jej atak kosztuje ją 1 punkt energii. Błyskawiczne, pozornie chaotyczne ruchy igły jednak są pełnym precyzji, szybkim i podobnym tańca spektaklem srebrzystej nici połyskującej w blasku księżyca. Użytkownik tego stylu walki ma dodatkowe +5 do celności, +15 prędkości ataku oraz +15% szansy na trafienie krytyczne.
Jeśli zaś nie trafi w przeciwnika to widowiskowe krawiectwo okazuje się być wyrafinowanym procesem leczenia, które zszywa jej rany, tj. przywracając 3k6 punktów życia + dodatkowe 2 punkty jeżeli w ostatniej turze walki otrzymała ranę ciętą lub kłutą. Co do zasady Igła nie może się po prostu uleczyć. Samozszywanie następuje jedynie spontanicznie (w walce), gdy nie uda się jej sięgnąć wroga i instynktownie wprawi nić w ruch. Może jednak zmaksymalizować swoje szanse na leczenie i pomniejszyć o 5 pkt swoją celność za każdy 1 pkt przydzielony w atrybucie woli i inteligencji.
Przykład: Igła posiadająca rozwinięte atrybuty inteligencji oraz woli do wartości "1" może pomniejszyć swoją celność o 10.

- DEMONICZNE KRAWIECTWO - 

Koszmarne Uleczenie
Poziom: 1 / Energia: 4 / Typ: Uzdrawiające
Igła dla tej morderczyni jest wszystkim – narzędziem krawieckim, narzędziem mordu, a także narzędziem chirurgicznym. Uwielbia przekuwać nią bebechy swoich wrogów, patrząc jak te pękają niczym baloniki, z których wylewają się krew i organy zewnętrzne. Zawsze walczy precyzyjnie, stawiając na niemal szermierczą finezję cieniutkiego, nawleczonego srebrzystą nicią ostrza. Przychodzi jednak z czasem taki moment, gdy ta wyrwana z horroru kobieta postanawia wspomóc swoich przyjaciół, o ile w ogóle można powiedzieć, że takich posiada. Nie kieruje nią współczucie czy nawet pragmatyczna kalkulacja. Ona nie ma wyższych uczuć. Jej celem jest jedynie zadawanie bólu i cierpienia jak największej ilości osób oraz karmić się nimi. W jej wykonaniu nawet leczenie obraca się w kolejną torturę, w której bez znieczulenia i najmniejszej delikatności przecięte tkanki zszywa na żywca. Jeśli jednak ktoś otrzymał sieczną ranę lub ma dosyć charakteru, aby wytrzymać ból i przezwyciężyć strach, to nawet to leczenie rodem z piekielnych otchłani może okazać się dla niego bezcennym wybawieniem.
Igła zszywa (leczy) wybranego sojusznika, przywracając mu 2k4 pkt życia + dodatkowe 2.5 pkt jeśli w poprzedniej lub bieżącej turze otrzymał on obrażenia sieczne. Jej sadystyczna natura bierze jednak górę i w trakcie udzielenia pierwszej pomocy robi wszystko, aby zadać kompanom (niby przypadkiem) jak najwięcej bólu, z którego czerpie swoją siłę. Zszyty sprzymierzeniec musi wykonać rzut obronny k100 na oparcie się efektowi traumy (zmniejszenie atrybutu siły, zręczności i percepcji o 1 pkt przy następnym ataku lub użyciu umiejętności) z 33% szansą na niepowodzenie. Jednocześnie pacjenci Igły o dużej determinacji i odporności na ból otrzymują dodatkowe +2 do górnej granicy w rzucie na określenie wartości uzdrowienia za każde 2 pkt przydzielone w atrybut woli oraz atrybut wytrzymałości (jednocześnie).

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- DEMONICZNE KRAWIECTWO - 

Wieczyste Połączenie
Poziom: 1 / Energia: 7 / Limit użyć: 2 razy na walkę / Typ: Ofensywne
Okrucieństwo w najczystszej postaci - brutalne zszycie ze sobą dwóch pochwyconych nieszczęśników, czyniąc z nich zakładników zwyrodniałej gry "Morderczyni z Miasteczka Logue". W jej trakcie należy sobie odpowiedzieć na pytanie: czy będziesz miał odwagę siłą rozerwać szwy, otworzyć wszystkie rany i za cenę niewyobrażalnego cierpienia znów zaznać wolności?
Igła obiera za cel swojej umiejętności dwóch przeciwników. Próbuje ich trafić podczas podstawowego ataku z modyfikatorem do celności "-10". Jeśli nie trafi żadnego - technika zostaje przerwana. Jeśli trafi jednego - zadaje mu 4 pkt obrażeń i technika zostaje przerwana. Jeśli trafi obu przeciwników - otrzymują oni 4 pkt obrażeń i zostają ze sobą zszyci, stając jedną, wykręconą oraz zrośniętą ze sobą istotą. Do końca swego połączonego życia otrzymują karę -7 do atrybutu zręczności. Jeśli ofiarami są bezimienne postacie znajdujące na zerowym i pierwszym poziomie doświadczenia, to mechanika (w ramach uproszczenia) uznaje, że zszyci wrogowie stają całkowicie niemobilni i niezdatni do walki. Jedyną opcją, aby uwolnić się z efektu zszycia jest siłowe rozdarcie nici, co ofiary mogą uczynić na początku następnej tury. Otrzymują wtedy 6k9 obrażeń, ale mogą kontynuować starcie. Obrażenia w ramach siłowego rozdarcia zszycia liczone są indywidualnie dla każdej z ofiar.

- DEMONICZNE KRAWIECTWO - 

Sadomasochizm
Poziom: 1 / Energia: 0 / Typ: Wzmocnienie
W przypadku socjopatów oraz seryjnych morderców cierpienie może stać się inspiracją, a nawet źródłem siły. Igła w swoim bestialstwie poszła nawet krok dalej i w bitewnym amoku nie zwraca już nawet uwagi czy zaspokający ją na wszelkie sposoby ból należy do jej wrogów, sojuszników czy nawet jej samej. Jest tak rozsmakowana we wszelkich męczarniach, że intencjonalnie czyni wszystko co możliwe, aby udręka wszystkich wokół (włącznie z nią samą) była jak największa.
Igła w trakcie walki generuje punkty cierpienia, które może spożytkować na wzmocnienie swoich ataków lub celem wykonania specjalnych umiejętności. 

Kiedy Igła generuje punkty cierpienia?
- podstawowy atak zadający 6 lub więcej pkt obrażeń - 1 pkt cierpienia
- trafienie krytyczne - 1 pkt cierpienia
- zamordowanie celu (własnoręczne) - 2 pkt cierpienia
- brutalne zamordowanie przeciwnika przez sojusznika (np. w ramach efektu Rybality) - 1 pkt cierpienia
- śmierć sojusznika (ważnej, imiennej postaci z załogi) - 1 pkt cierpienia
- otrzymanie przez Igłę co najmniej 5 pkt obrażeń w ramach jednego ataku lub wrogiej umiejętności - 1 pkt cierpienia
- uzdrowienie sojusznika w ramach umiejętności "Koszmarne Uleczenie" - 1 pkt cierpienia
- uzdrowienie sojusznika w ramach umiejętności "Koszmarne Uleczenie" z nałożeniem traumy na wspieranego - 2 pkt cierpienia
- skuteczne zszycie dwóch osób w ramach umiejętności "Wieczystego Połączenia" - 2 pkt cierpienia
- siłowe rozdarcie połączenia w ramach umiejętności "Wieczystego Połączenia" - 2 pkt cierpienia

Igła może także sama zranić się, aby zyskać pkt cierpienia. Nie traci ona wtedy bieżącej tury, a czynność ta kosztuje ją 3 pkt energii i pozwala jej za utratę 20% maksymalnego zdrowia pozyskać 2k4 pkt cierpienia. Zranić samą siebie Igła może tylko raz w trakcie walki.

Wzmocnienia / Dodatkowe Umiejętności związane z punktami cierpienia:
Mania - koszt: 5 pkt cierpienia - Igła przez dwie tury otrzymuje +10% do prędkości ataku oraz +10% do szansy na trafienie krytyczne, a także zadaje zawsze o 1 pkt obrażeń więcej
Makabryczne Leczenia - koszt: 8 pkt cierpienia - Igła przeprowadzana trzy Koszmarne Uleczenia (każde względem innego celu; koszt w energii wynosi 8 pkt)
Taniec z Igłą - koszt: 12 - Igła wyprowadza podstawowy atak przeciwko czterem różnym celom (obrażenia i trafienie są liczone indywidualnie dla każdego celu; nie jest wykonywany rzut na dodatkowy atak, ale wrogowie mogą zostać trafieni krytycznie)

Dodatkowe objaśnienie:
- jeśli np. w jednym ataku Igła zadała 6 pkt obrażenia, atak ten był krytyczny i zakończył się śmiercią przeciwnika, to dostaje ona punkty za wszystkie możliwe sytuacje, w których powinna uzyskać pkt cierpienia (tj. łącznie 4 pkt)
- pkt cierpienia za rany zadane Igle kumulują (np. za 10 pkt obrażeń zadanych w jednym ataku otrzymuje ona 2 pkt cierpienia; za 3 odrębne ataki w których otrzymała 5 lub więcej pkt obrażeń otrzymuje ona 3 pkt cierpienia)
- wzmocnienia i dodatkowe umiejętności związane z punktami cierpienia także mogą przyczynić się do ich pozyskania, co pozwala uczynić samonapędzający się mechanizm pozyskiwania pkt cierpienia
 

 
VIŚNIA

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Pomocniczka Kowala, nieformalna prawa ręka dowódczyni Katorżników
Rasa: Ryboluda
Nagrody: Brak
Przydomki: Vi, Szóstka
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 3
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 1k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 180%
Unik: 30%
Celność: 5
Nauka: 91%

 
UMIEJĘTNOŚCI 
 
Cytat:W walce VI posługuje się dwuręcznym młotem Kowalskim, który za cenę 1 pkt energii i pomniejszenie prędkości ataku oraz celności o 10 zadaje 4k8 obrażeń wraz z premią za styl walki bronią białą.

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- GOREJĄCY MŁOT -

Za Przyjaciół
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Ofensywne
Viśnia tak naprawdę postrzega siebie jako piratkę bardzo rzadko i czuje się nią z przypadku, a postronni z karmazynowej załogi - przy całej sympatii do kobiety - podzielają jej przeświadczenie. Przede wszystkim można ją określić jako katorżniczkę, hazardzistkę, niespełnioną uczennicę kowalską oraz osobę o wielkim sercu (i chwilami ogromnym portfelu). Fundament jej osobowości budują bardzo różne, niekiedy skomplikowane elementy, lecz w tej układance prawie nie ma miejsca na morskie starcia i grabieże. To jedynie przykry obowiązek, w którym Vi nie odnajduje zamiłowania. Niekiedy jednak przychodzi moment, gdy nie ma ona innego wyjścia jak wziąć sprawy w swoje błoniaste ręce. Życie na Edenie oduczyło ją delikatności, a po odpowiednim odżywieniu niepozorna adeptka kowalstwa ujawnia nie tylko monstrualną siłę, lecz także ogromny zapał w walce o tych, którzy są dla niej najważniejsi - nakama. Jeśli widzi, że ich życie wisi na włosku, zdolna jest tchnąć w swój dwuręczny kowalski młot duchową energię, niemal rozpalić go żywym ogniem. Im mocniej oberwali jej przyjaciele, tym większe pokłady sił wydobywa z siebie Viśnia.
Ryboludka wyprowadza podstawowy atak ze zmodyfikowanym zakresem obrażeń. Jego dolna granica wzrasta o 1 pkt za każde 6 pkt obrażeń zadanych jej nakama w aktualnym starciu. Maksymalna granica zaś wzrasta o 1 pkt za każde 2 pkt przyznane w atrybut woli.
Lista Nakama: Cola, Tanuki, Genichiro Senior, Daria

- PROTEKCJA -

Żywa Tarcza
Poziom: 1 / Energia: różne / Typ: Defensywne
Piraci zazwyczaj w walce skupiają się całkowicie na tym, aby wyjść cało ze starcia oraz zagarnąć dla siebie jak najwięcej złota i chwały. W przypadku Vi priorytety są zupełnie odwrócone. Jej miłosierne usposobienie oraz medyczne wykształcenie sprawiły, że dla niej o wiele ważniejszym jest uratować jednego sojusznika niż posłać na tamten świat tuzin nacierających wrogów. W swojej filozofii nie pozwala sobie na ustępstwa i to jak zostanie oceniona. Nikt jednak nie kpi sobie z ryboludki. Viśnia nie jest ani słaba ani tchórzliwa. Nie dla niej chowanie się na drugiej linii i zszywanie rannych. Potrafi jak najdzielniejszy oficer wpakować się w sam środek wrogich zastępów, prosto pod wrogie kule czy wskoczyć w ogień - byle tylko zasłonić przyjaciela i przyjąć na siebie przeznaczone mu obrażenia. Jej nadludzka wytrzymałość pozwoliła jej przetrwać i zyskać sławę tej, którą warto mieć przy sobie jako żywą tarczę.
Vi poświęca bieżącą turę, aby w ramach protekcji chronić przed atakami / umiejętnościami jednego wybranego sojusznika. Ochrona udzielona kompanowi może przybrać poziomy od pierwszego do szóstego. Standardowi sojusznicy mogą uzyskać protekcję od poziomu pierwszego do czwartego (rzut 1k4), zaś najbliżsi jej nakama od poziomu trzeciego do szóstego (rzut 3k6).
Poniżej rozpiska właściwości protekcji na poszczególnych poziomach.

Protekcja - Poziom I:
Za 10 pkt energii Vi zdolna jest przyjąć na siebie 1 atak wymierzony w sojusznika. Nie jest wykonywany rzut na unik, a Vi otrzymuje 150% zadanych obrażeń.
Protekcja - Poziom II:
Za 9 pkt energii Vi zdolna jest przyjąć na siebie 2 ataki wymierzone w sojusznika. Nie jest wykonywany rzut na unik, a Vi otrzymuje 125% zadanych obrażeń.
Protekcja - Poziom III:
Za 8 pkt energii Vi zdolna jest przyjąć na siebie 2 ataki wymierzone w sojusznika. Ma szansę się przed nimi uchylić (z modyfikatorem "-30" do uniku), a w przypadku trafienia otrzymuje 125% zadanych obrażeń.
Protekcja - Poziom IV:
Za 7 pkt energii Vi zdolna jest przyjąć na siebie 3 ataki wymierzone w sojusznika. Ma szansę się przed nimi uchylić (z modyfikatorem "-20" do uniku), a w przypadku trafienia otrzymuje 125% zadanych obrażeń.
Protekcja - Poziom V:
Za 6 pkt energii Vi zdolna jest przyjąć na siebie 3 ataki wymierzone w sojusznika. Ma szansę się przed nimi uchylić (z modyfikatorem "-15" do uniku), a w przypadku trafienia otrzymuje 100% zadanych obrażeń. Ma również 50% szans na wykonanie odwetu względem najgroźniejszego / losowego przeciwnika, który zaatakował jej nakamę, tj. podstawowy atak z połową premii do walki bronią białą.
Protekcja - Poziom VI:
Za 6 pkt energii Vi zdolna jest przyjąć na siebie 4 ataki wymierzone w sojusznika. Ma szansę się przed nimi uchylić (z modyfikatorem "-10" do uniku), a w przypadku trafienia otrzymuje 80% zadanych obrażeń. Ma również 75% szans na wykonanie odwetu względem trzech najgroźniejszych / losowych przeciwników, którzy zaatakowali jej nakamę, tj. podstawowy atak z połową premii do walki bronią białą.
 

 
COLA

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Dowódczyni "Simurga", Przywódca frakcji katorżników w Karmazynowej Flocie
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Inne: była kapitan Marynarki

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 16
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35
Celność: 5
Nauka: 100%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HARMONIA -

Skupienie
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Bierne
Szkoły oficerskie Marynarki zawsze stawiały szczególny nacisk na dyscyplinę, posłuszeństwo i zdolność zachowania zimnej krwi, a Cola – raczej pragmatyczna i chłodna z natury – zawsze przodowała w tych cechach. Jej drogi ze zwierzchnikami i administracją Światowego Rządu boleśnie się rozeszły, ale kobieta nie zmieniła swojej natury. Co więcej, tragiczne doświadczenia Rajskiej Wyspy nawet umocniły jej zdolność utrzymania wzmożonej koncentracji. Ta umiejętność przydaje się za równo w zarządzaniu "Simurgiem", jak i w walce.
Cola rozpoczyna starcie z premią +2 do percepcji oraz dodatkowymi 2 pkt do maksymalnych obrażeń. Utrzymuje się ona tak długo aż do momentu, gdy:
- zostanie trafiona dwukrotnie w trakcie walki (niezależnie od wysokości zadanych jej obrażeń)
- w wyniku jednego ataku otrzyma 4 pkt (lub więcej) obrażeń
- zostanie zmuszona do wykonania co najmniej 3 uników w jednej turze
- jeden z jej nakama (Vi, Tanuki, Genichiro Senior), o ile bierze udział w tej samej bitwie, straci połowę pkt życia
- w kryzysowej, uznaniowej przez MG sytuacji

- REFLEKS -

Szybki Rewolwerowiec
Poziom: 1 / Energia: 2 / Typ: Bierne
Harmonia, opanowanie, spokój – tymi cechami można określić Colę. Jak każda kobieta ma jednak swój ukryty temperament i instynkt, który w sytuacjach kryzysowych potrafi wziąć górę. Kapitan "Simurga" przeszła w Marynarce ogólne, wszechstronne wykształcenie, ale jej konikiem jest strzelectwo i w ramach niego jest najlepsza. Nic dziwnego, że gdy zagotuje się w niej piracka krew, to potrafi odpowiedzieć na każdą kulę swoją ripostą niczym krówchłopka z Dzikiego Wschodniego Morza.
Za każdym razem kiedy Cola jest atakowana z dystansu przy użyciu broni palnej ma 25% (+3% za każdy pkt przyznany w atrybutach zręczności, percepcji i inteligencji) na to, że równolegle do wrogiego ostrzału sama wystrzeli do tego, który miał czelność ją zaatakować. W ramach tego ataku zadaje 2k6 pkt obrażeń wraz z połową premii za styl walki bronią strzelecką oraz otrzymuje karę -15 do celności. Nie są wykonywane rzuty na trafienie krytyczne oraz dodatkowe ataki.
Taki atak może wyprowadzić wyłącznie dwukrotnie na turę. Jeśli nie trafi, uznaje się, że Cola wyprowadziła swój dystansowy kontratak i nie będą wykonywane już kolejne rzuty na szansę na przeprowadzenie ostrzału równoległego.
Przykład: Cola rozwinęła do wartości "1" atrybut zręczności, percepcji oraz inteligencji. W danej turze została zaatakowana aż sześciokrotnie – dwa razy w walce wręcz oraz czterokrotnie na dystans. Cztery razy zostaje wykonany rzut na równoległy kontratak dystansowy z szansą 34% na powodzenie. Coli rzut ten powiódł się aż trzy razy, ale ogranicza ją limit 2 kontrataków, więc tylko tyle ich wyprowadza. Nawet jeśli nie trafiła którymś z tych ataków, to nie sprawia to, że nagle ten trzeci zaległy kontratak zostanie przeprowadzony.
 

 
PUNKNUKI

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Brak (członek nieformalnego trio Cola-Vi-Punknuki; współpracuje z Teatrem Cienia)
Rasa: Tanuki
Nagrody: Brak
Przydomki: Zboczuki
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 15
Energia: 16
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6 (-2) x2
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 43
Celność: -20
Nauka: 120%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]
Cytat:W walce posługuje się dwoma rewolwerami (zadającymi 2k6 obrażeń), tj. przeprowadza zawsze aż dwa ataki (i każdy z nich może skończyć się dodatkowym atakiem!), ale ma -25 do celności oraz zadaje zawsze 2 pkt obrażeń mniej przy każdym ataku.

- Zwierzęcy Instynkt -

Sus
Poziom: 1 / Energia: 1 – 5 / Typ: Bierne
Rodzima puszcza tanukich jest swojska i piękna, ale bywa niebezpieczna – to nawinie się nerwowy dzik ze swoimi ostrymi szablami, to wpadnie się do legowiska lisa, a w najgorszym wypadku pojawią się nawet polujące "golce". Na szczęście tanukowie wykorzystują swoje małe gabaryty, szybkość i wrodzone instynkty, aby szybko czmychnąć przed każdym zagrożeniem.
Zboczuki ma możliwość wykonania uniku w sytuacji nawet jeśli brakuje kilku pkt do osiągnięcia sukcesu w rzucie na uchylenie się przed wrogim atakiem lub umiejętnością – może to uczynić mieszcząc się w sprecyzowanym zakresie brakujących punktów oraz proporcjonalnie wydając energię.
Zdolny jest wykonać unik przy braku maksymalnie 20 pkt do sukcesu, przy czym za każde 4 pkt brakujące pkt musi wydać 1 pkt energii.
Przykład: jeśli do sukcesu w rzucie na unik zabrakło Zboczukiemu 17 pkt, to wtedy może wykonać unik za cenę 5 pkt energii.
W sytuacji, gdy tanuki nie ma dość energii, aby wykonać sus, to umiejętność ta nie zadziała.
Domyślanie poderwanie zawsze wykonywane jest automatycznie, ale gracz może ja dezaktywować, wskazując to bezpośrednio w odpisie (celem zaoszczędzenia energii).

Jebutnica
Poziom: 1 / Energia: 3 / Limit Użyć: w zależności od posiadanych ładunków / Typ: Ofensywne
Ewolucja filozofii strzeleckiej Tanukiemu. Zamiast naparzać jak najszybciej z jak największej ilości broni, to naparzać jak najszybciej z jednej wielkiej i ciężkiej broni. Efekt? Jak zawsze dobry.
Tanuki dźwiga na plecach załadowaną jebutnicę, która dopóki nie zostanie użyta, to zboczuki będzie posiadał ujemny modyfiktor "-1" do zręczności. W przypadku użycia Tanuki mierzy do grupki 5k7 wrogów, którzy próbują wykonać zbiorczy unik. Jego jego atak odbywa się z karą -20 do celności, która zostaje pomniejszona o 5 pkt za każdy pkt w atrybucie siły. Jeśli nie trafia, to nie trafia w żaden z celów. Jeśli jednak trafi – zadaje wszystkim celom 6k12 pkt obrażeń.
Przy użyciu Jebutnicy nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki oraz trafienia krytyczne.
Tanuki dodatkowo jest nagradzany za każdy pkt przyznany w atrybucie siły, pomijając wskazaną już wcześniej premię do celności. Za 2 pkt w atrybucie siły zniwelowana zostaje kara do zręczności za dźwiganie jebutnicy, za 3 pkt tanuki może nosić dodatkowy ładunek, zaś za 4 pkt może on nosić cięższe ładunki, które zadają 9k15 pkt obrażeń. Należy jednak pamiętać, że Tanuki rozpoczyna rozgrywkę z atrybutem siły na poziomie "-1".
 

 
GENICHIRO SENIOR

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Okrętowy Kowal
Rasa: Człowiek
Nagrody: 11,000,000 belly
Przydomki: Tata Genichiro
Diabelski owoc: Brak
Haki: Zbrojenia (poziom podstawowy)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 2
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 30
Celność: 0
Nauka: 100%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- KOWALSTWO -

Kowalstwo Kurogane
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne (profesja) / Ograniczenie: jednokrotnie na arc
Genichiro Senior zawsze reprezentował pragmatyczne podejście do swojej profesji, a kowalstwo traktował jako rzemiosło. Bez mistycznej otoczki, która właściwa była jego cichemu rywalowi Hayato Kurogane. Dopiero kiedy jednak poznał jego syna i zobaczył w praktyce prawdziwe piękno mistycznej sztuki kowalstw, coś w nim się zmieniło. Razem z Kaito wykuli wspaniałe bronie – ogromne Zanbato, (fałszywego) Exkilofbura czy Bojowe Krzesło Gareta. Potem przebudził w sobie haki zbrojenia (niezbędny składnik kowalstwa klanu Kurogane) oraz dopełnił swoje poglądy o kowalstwie przy nowej uczennicy. Kiedy Kaito Kurogane – z którym tak pięknie się dopełniał – zmarł, dopiero wtedy Genichiro Senior poczuł się nie tylko gotowy nieść dalej uduchowioną szkołę kowalstwa, a nawet do tego zobowiązany. Droga klanu Kurogane to dla niego nie tylko alternatywna wizja na jego profesję i nowa możliwość, ale przede wszystkim coś, co sam już po części rozumie, akceptuje i kocha.
Jeden raz na arc Genichiro Senior (wsparty przez Vi) może wykuć magiczny artefakt lub przekuć broń / pancerz kogoś innego w takową. Wytwory Seniora liczą się jako Ryōwazamono (jedno z 50 Wielkich Ostrzy) i zadają dodatkowe +2 do obrażeń lub posiadają inne, specjalne właściwości. Dodatkowo, wraz z duchowym połączeniem z karmioną emocjami bronią, użytkownik artefaktu może zyskiwać autorskie, specjalne techniki, np. oparte o energią duchową, żywioły czy techniki iluzji.
Rozwinięcie tej umiejętności pozwoli wykuwać mocniejsze artefakty lub przekuwać w nie poprzednio stworzone artefakty lub tradycyjne bronie, tj. do klasy Ōwazamono (21 Wielkich Ostrzy) oraz Saijō Ōwazamono (12 Wielkich Ostrzy). Najpierw jednak Genichiro Senior musi nauczyć się zdolności "Metalopercepcji".

- MŁOT KOWALSKI -

Młotowrotek
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Ofensywno-Defensywne
Wąsaty kowal jest jaki jest – niekiedy jeszcze nieporadny, uparty w głupi sposób, ulegający emocjom. Znacząco jednak rozwinął się jako pirat i wojownik, a w boju osiągnął specyficzne połączenie ze swoim ciężkim młotem kowalskim. Zainspirowany własnym synem (lubiącym obroty ze swoimi ostrzami) oraz doświadczony w walce z sulongami oraz pod "Trzema Załogami", łączy ofensywę z defensywą i rozpoczyna (trochę chaotyczną) serię wymachów młotem. Najpierw rani wybrany cel, a potem w ten sam sposób broni się, narażając każdego kto zaatakuje go w zwarciu na rąbnięcie ciężkim narzędziem kowalskim.

Umiejętność ta ma dwa zastosowania:
- ofensywne – Genichiro Senior atakuje wybrany cel, wymierzając w niego 2k4 (+1 za każdy pkt przyznany jednocześnie w atrybuty wytrzymałości i woli) rąbnięcia. Te zadają 2 pkt obrażeń (+0.75 pkt za każdy pkt przyznany jednocześnie w atrybuty siły i wytrzymałości). Trafienie każdym rąbnięciem liczone jest osobno, a Senior otrzymuje +3 do celności za każdy 1 pkt przyznany jednocześnie w atrybuty siły i woli. Rąbnięcia nie mogą trafić krytycznie, ale jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki – w przypadku powodzenia w rzucie Genichiro wyprowadza o dwa obroty więcej.
- defensywne – Genichiro Senior po przeprowadzonym ataku kręci się ze swoim młotem, co potencjalnie odstrasza wrogów walczących w zwarciu przed zaatakowaniem go (maleje szansa na obranie go na cel). Jednocześnie każdy wróg, który zaatakuje go w ferworze walki otrzymuje automatycznie 2 pkt obrażeń (+1 za każdy pkt przyznany jednocześnie w atrybutach siły, wytrzymałości oraz woli).
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 18:35
WUNGLOWI PIRACI
 
Joe "Węglobrody"

Cechy

Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Kapitan
Rasa: Człowiek
Nagrody:
50.500.000
13.500.000
7.500.000
Przydomki: "Węglobrody", "Węglowłosy", "Wunglowy Princ"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 3
Siła: 4
Zręczność: 3
Percepcja: 2
Wola: 3
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 24
Energia: 31
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9%
Obrażenia Krytyczne: 190%
Unik: 45%
Celność: 10
Nauka: 106%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYCH CZTERECH POZIOMACH DOŚWIADCZENIA]
 
Cytat:W walce posługuje się Exkilofburem. Imitującym wiekowy artefakt bojowy kilofem z ostrym pazurem po jednej stronie i obuchem po drugiej, który wykuli dla niego Kaito Kurogane oraz Genichiro Senior. inspirowany jest on mityczną bronią z legend wunglowego ludu wbitą w skałę gdzieś w podziemiach i godną podniesienia tylko przez wunglowego princa. Broń klasy Ryōwazamono zadająca dodatkowe +2 obrażeń. Broń z potencjałem do rozwinięcia się ku silnym, energetycznym i opartym o elektryczność atakom.

- KILOFMIERKA -

Łupnięcie
Poziom: 1 / Energia: 4 (aktywacja) / 4 (za każde dodatkowe uderzenie) / Limit Użyć: 2 razy na walkę / Typ: Ofensywne
Użytkownik rozpoczyna niekończącą się serie błyskawicznych uderzeń bojowym kilofem jakby chciał rozłupać świeżo odnalezioną rudę. Im dłużej trwa seria, tym bardziej nakręca się jej użytkownik, aczkolwiek zmęczenie daje mu się we znaki i wydaje się, że w końcu ten górniczy amok wypali się.
Atakujący zadaje standardowe obrażenia broni z premią do walki bronią białą. Jeżeli trafi, może wyprowadzić od razu kolejny atak względem tego samego celu, ale traci na czas ponowionego ataku 2 punkty w atrybucie siły, zręczności i percepcji oraz dodatkowe - 10 do celności. Jeżeli znów trafi, atakuje po raz kolejny i z kolejnym osłabieniem jego potencjału, które kumuluje się wraz z każdym kolejnym łupnięciem. Ta seria łupnięć trwa tak długo aż użytkownik nie trafi lub w wyniku obniżonych atrybutów, mimo wyprowadzenia ciosu, nie zada żadnych obrażeń.
Łupnięcia mogą trafić krytycznie, ale nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki.
Za każde posiadane 3 punkty woli użytkownikowi Łupnięć jednokrotnie nie zmniejsza się wartość atrybutów. Premią ta kumuluje (np. wartość woli „6” niweluje obniżenie atrybutów w drugim i trzecim łupnięciu).

- ZUSAMMEN -

Toćka w Toćkę
Poziom: 1 / Energia: 5 / Limit Użyć: 1 użycie na jednego konkretnego sojusznika / Typ: Ofensywne
Wungle jacy są, każdy doskonale widzi: gościnni, braterscy i zgrani. Podobni jak w domowym zaciszu są również w boju, a Joe jako swoisty arcywungiel uosabia wszystkie ich zalety i przywary ze szczególną mocą. Nie bez znaczenia jest także jego leniwa charyzma i swojskość, dzięki której może aktywnie (i z jaką lekkością!) wesprzeć kogoś w boju... a przy okazji także siebie. Złośliwi wobec "Węglobrodego" chętnie zinterpretują ten sposób walki ramię w ramię jako bardzo wygodny i asekuracyjny, a także typowy dla tego trzymającego się silniejszych pirata. Prawda jest jednak taka, że dla szeregowych piratów, których kapitan we własnej osobie wspiera w trakcie natarcia, "Toćka w Toćkę" jest niesamowitym przeżyciem.
Joe znajduje sobie na polu bitwy kamrata i przyłącza się do niego, aby walczyć z nim ramię w ramię i wzajemnie się wspierać. Joe wykonuje podstawowy atak, zaś jego kamrat używa wybranej umiejętności lub podstawowego ataku, przy czym oboje dostają +15 do uniku w bieżącej turze oraz +8 do celności.
Użytkownik techniki oraz jego kamrat nie muszą atakować tego samego celu.
Dwie osoby, które posiadają umiejętność "Toćka w Toćkę" mogą ją, za standardowe 5 pkt energii, użyć wzajemnie na sobie, zyskując silniejszą wersję tej techniki - Cuzamen Toćkę. W bieżącej turze używają wybranych umiejętności lub przeprowadzają podstawowe ataki, otrzymując +20 do uniku, +12 do celności oraz zadając dodatkowe 20% obrażeń.

- KILOFMIERKA -

Abszicfajer
Poziom: ? / Energia: 7 / Limit użyć: 1 raz na walkę / Typ: Ofensywne
Po wunglowemu: pożegnalna impreza. To co można wyprawić przyjaciołom, czemu również nie wrogom? Porwać ich w taniec rozrywanych mięśni i łamanych gości, w którym zamiast gorzołeczki przelewana jest krew. Szybko, intensywnie i żegnając się definitywnie, raz na zawsze. To, że tylko wyprawiający biesiadę bawi się... to już nie problem dla tych, którzy odeszli - im już jest wszystko jedno.
"Węglobrody" atakuje 3k12 wrogich celów. Najpierw wykonywany jest rzut na określenie podstawowy obrażeń, tj. standardowe 2k6 wraz z połową premii do walki bronią białą oraz połową premii za klasę oręża. Następnie wyznaczona zostaje wartość celności Joe w trakcie Abszicfajeru - za każdego wroga objętego atakiem traci on 6 pkt celności. Dopiero, gdy wiadomo już jakie będą obrażenia oraz celność Joe, wykonywane są indywidualnie rzuty na trafienie w przeciwników. Przy Abszicfajerze nie są wykonywane rzuty na trafienie krytyczne oraz dodatkowe ataki.

- ZUSAMMEN -

Godka 
Poziom: 1 / Energia: 5 / Limit użyć: 1 na walkę / Typ: Ofensywne
Rozmowa to część kultury górniczego ludu. Bywa głośna i krzykliwa, niekiedy nawet irytująca i niezrozumiała, momentami aż przechodzi w śpiew lub kolejną zabawę, lecz pełna jest uroku. Wungle kultywują tradycje pełnych anegdotek, dziwnych przysłówek i regionalnych legend rozmów od pokoleń. Mistrzowie oratorskiej sztuki wzbijają się na takie wyżyny posługiwania słowem, że kiedy przychodzi moment walki o kopalnie wydzierane przez górnicze spółki lub niepodległość królestwa, to wśród górników (i nie tylko) dzieją się cuda, a ich serca napełnia ogromna wiara w zwycięstwo. Kto jest mistrzem godki jak nie ten, który poderwał pobratymców do największej górniczej rebelii ostatnich lat?
Joe rozpoczyna daną turę od wygłoszenia płomiennej przemowy. Traci on swoją ofensywną akcję, ale wszyscy jego sojuszniczy zyskuję dodatkowe 5% do wartości obrażeń oraz biernej negacji obrażeń za każdy pkt Joe w atrybucie woli. Efekt ten trwa dwie tury + 1 dodatkową turę za każdych 5 pkt przyznanych w atrybut woli.
Godka wpływa nie tylko na wungli, lecz wszystkich sojuszników, a nawet zwierzęta. Jedyne ograniczenie to, że sojusznicy ci muszą być istotami żywymi i świadomymi.

- KOPALNIACTWO -

Etos Górnika
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
"Będziesz biesiadował pod niebem, a znój znosił pod ziemią" miał według biblijnej legendy powiedzieć Władca Burz, gdy przegnał swoje dzieci z rajskiej kopalni, gdy te złamały jego zakaz i wydobyły wungiel z Rudy Poznania Dobra i Zła. Ta historia nie ma umocowania w prawdzie, lecz na pewno praca górnika jest ciężka. Hartuje ona, a dla tych, którzy wyrośli w górniczej społeczności staje się czymś więcej, niemal źródłem siły. W pewnym momencie, po kilkudziesięciu latach pracy, wunglak czuje się nawet lepiej pod ziemią niż gołym niebem.
Osoba, która wyrosła w wunglowym etosie w trakcie walki w kopalniach oraz podziemiach zyskuje +1 do atrybutów siły, zręczności i percepcji, a także doskonale widzi w ciemności i zyskuje łatwość w przemieszczaniu się w podziemnych labiryntach. Zadaje także dodatkowe 15% obrażeń swoim śmiertelnym wrogom - gorolom oraz legendarnym potworom i sługusom złego Beboka.

- SZTROM -

Pierun
Poziom: 1 / Energia: 2 (za każdy poziom naładowania) / Limit użyć: 2 razy na walkę / Typ: Ofensywne
Legendarny Wunglowy Princ byłby niczym bez swojego exkilofbura i magicznych, opartych o moce burzy umiejętności, którymi pobłogosławił go Władca Burz. Joe dla wielu już jest wybrańcem z przepowiedni, ale na razie musi to jeszcze udowodnić. Czy nie uczyni tego wparowując na pole bitwy z wydającym się wiekowym kilofem bojowym oraz rozdzierając powietrze w wyładowaniu przypominającym uderzenie pioruna?
Joe może poświęcać 2 pkt energii, aby kumulować narastającą premię do ataku i naładować swojego exkilofbura coraz większą energią elektryczną, która może porazić główny cel tej umiejętności oraz przenieść silne wyładowanie na postronnych przeciwników.

Lista premii za konkretne wartości poświęconej energii:
- dostępne od 4 poziomu doświadczenia -
2 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 2 pkt
4 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 2 pkt, atak ma 15% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 1 w bieżącej turze)
6 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 2 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 1 pkt, atak ma 20% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i kolejnej turze)
8 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 2 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 1 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 1 sąsiedni cel i zadaje mu 3 pkt obrażeń, główny atak ma 25% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i kolejnej turze)
10 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 2 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 2 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 3 sąsiednie cele i zadaje im 4 pkt obrażeń, główny atak ma 33% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i kolejnej turze)
- dostępne od 5 poziomu doświadczenia -
12 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 3 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 2 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 4 sąsiednie cele i zadaje im 5 pkt obrażeń, główny atak ma 40% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i kolejnej turze)
14 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 3 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 4 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 5 sąsiednich celów i zadaje im 6 pkt obrażeń, główny atak ma 50% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i dwóch kolejnych turach)
- dostępne od 6 poziomu doświadczenia -
16 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 3 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 4 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 7 sąsiednich celów i zadaje im 8 pkt obrażeń, główny atak ma 55% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i dwóch kolejnych turach)
18 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 3 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 4 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 8 sąsiednich celów i zadaje im 10 pkt obrażeń, główny atak ma 60% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i dwóch kolejnych turach)
20 pkt - podstawa obrażeń rośnie o 3 pkt, maksymalne obrażenia rosną o 4 pkt, atak przenosi się dodatkowo na 10 sąsiednich celów i zadaje im 12 pkt obrażeń, główny atak ma 66% szans na porażenie celu (pomniejszenie zręczności i percepcji o 2 w bieżącej i dwóch kolejnych turach)

W trakcie wykonywania tej umiejętności nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki. Wykonywany jest rzut na trafienie krytyczne, ale w przypadku powodzenia nie są zwiększone obrażenia, lecz jedynie atakujący ma pewność - jeżeli naładował kilof za co najmniej 4 pkt energii - iż nałoży na główny cel efekt porażenia.
Obrażenia od elektryczności przenoszące się na sąsiednich wrogów zawsze je trafiają i nie jest wykonywany rzut na unik. Wrogowie, którzy mają 3 poziom doświadczenia lub 3 pkt w atrybucie wytrzymałości otrzymują jedynie połowę obrażeń za ten efekt.
 

 
Skałek "Wunglator"

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: I Oficer
Rasa: Człowiek
Nagrody:
14.000.000
Przydomki: Wunglator
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 17
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 100%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- SZERMIERKA -

Zanbato ("Wungltsuga")
Poziom: 1 / Energia: 2 pkt (za podstawowy atak) / 9 pkt (za Wungltsugę) / Typ: Ofensywne
Skałek w walce posługuje się zanbato - gigantycznych rozmiarów mieczem wykutym przez Kaito Kurogane oraz Genichiro Seniora, który odebrał Wydobywkowi po jego przegranej walce z Joe "Węglobrodym". Gabaryty ostrza, które według tradycji z Wano miało służyć do przepoławiania jeźdźca wraz z koniem, sprawiają, że nie jest to zbyt poręczna broń. Skałek za każdy podstawowy atak traci 2 pkt energii oraz otrzymuje karę -10 do celności oraz prędkości ataku, ale w to miejsce zawsze zadaje dodatkowe 3 pkt obrażeń.
Jest to broń, która rozwija się wraz z użytkownikiem (przede wszystkim w walce) i nieustannie kształtuje swój potencjał. W praktyce: "żywi się" przelaną krwią, włącznie z esencją duszy w niej zawartą. Ta zasila jej wewnętrzne kanaliki przeznaczone do gromadzenia doświadczeń. W większości są to negatywne emocje mordowanych przez Skałka wrogów. Kamieniem węgielnym zanbato jest zresztą krew jego pierwszej śmiertelnej ofiary – Wydobywka, pierwotnego właściciela broni. Skałek, rozwijający się równolegle z ostrzem i nasycający je coraz większą ilością esencji wrogów, może w walce wyzwolić cząstkę nagromadzonej, uwięzionej energii – tej w poprzednich walkach, jak i aktualnej. Za dodatkowe 7 pkt energii (czyli ostatecznie 9 pkt) otrzymuje następujące premie:
- zadaje dodatkowe 0.5 pkt obrażeń za każdy posiadany poziom doświadczenia
- zadaje dodatkowe 0.75 pkt obrażeń za każde 8 pkt obrażeń zadanych organicznym wrogom w bieżącym starciu
Przykład: Skałek na 4 poziomie doświadczenia, który używa aktywnej formy swojego Zanbato (czyli Wungltsugi) i dotychczas w walce zadał łącznie 21 pkt obrażeń atakuje z karą -10 do celności i -10 do prędkości ataku, ale zadaje aż 2k6 podstawy obrażeń wraz z pełną premią do walki bronią białą (i haki, jeśli posiada), a także dodatkowe 3 pkt obrażeń za gabarytu swojej broni, kolejne 2 pkt za posiadany poziom doświadczenia oraz dodatkowe 1.5 pkt za krew przelaną w bieżącej walce. Kolejne wungltsugi użyte w tej samej walce nie wytracają poprzedniej premii za bieżące starcie - premie do obrażeń można kumulować w nieskończoność, a do wartości zadanych obrażeń nie są wyłączane te, które zadane zostały przez wungltsugi.

- HODOWLA -

Psiarczyk (Bydlak)
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Ofensywne/Wsparcie
Skałek urodził się w tradycyjnej wiejsko-górniczej rodzinie, w której nigdy się nie przelewało (chyba, że gorzały), dzieci wychowywało w etosie pracy, a wieczorem zasiadało do wieczerzy, rozpamiętując narodowe krzywdy. Teoretycznie nic co miałoby związek z czworonogami, ale każda szanująca się rodzina wungli ma psa (lub nawet dwa), aby można było nim poszczuć znienawidzonego gorola, niewzbudzającego zaufania bagniaka czy te czarne owce swojego ludu, które zamiast czarnego złota wydobywają sól. Dwa razy nawet rodzinna psina wsparła młodego Skałka, gdy wyprawił się za daleko od domu i oszalały bagnodyl spróbował go chwycić. Wydawało się, że w Skałku nigdy nie zrodzi się zamiłowanie do psów. Jego całe życie to były najpierw kopalnie, a potem otwarte morze – zawsze u boku Joe oraz Bryłka. Nikt nie spodziewał się, że poszukiwania Lao Dekima ukrywającego gdzieś na Rajskiej Wyspie sprawią, że w jego życiu pojawi się jeszcze jeden kompan – psisko, które wytresował z czasem jako swoje wsparcie bojowe.
Marynarska hodowla psów w Edenie nie miała sobie równych. Jej ogary wzorowo pilnowały katorżników, tropiły zbiegów czy pomagały w polowaniu na tanukich, a były przy tym wierne i oddane. Jedynym nieposkromionym wyjątkiem była bezimienna mieszanka wunglweilera i owczarka elbafskiego. Tylko ktoś nie mający świadomości z jakim monstrum obcuje mógł ją poskromić. Skałek bez sentymentów sprzedał psisku kopa, strzelił mu w pysk, a nawet poderwał z ziemi i przerzucił zza płot. Chwilę potem pies nabrał odrobiny pokory, a niedługo później już węszył za tropem Lao. Pierwszy oficer wunglowych piratów dzięki swojej sile zawsze w ryzach trzymał bestię, a z czasem nawet się do niej przywiązał. Rozmiłowany w zwierzętach (np. Fuśce) Joe zachęcił go skutecznie, aby dał czworonogowi szansę. Warczenie i wycie stało się nieodłączną częścią życia na "Świętej Barbórce". Psisko nazwano Bydlakiem, a Skałek nauczył się je wykorzystywać w walce.


W trakcie walki Skałkowi towarzyszyć może jako wsparcie jego wierne (i cholernie agresywne) pisko, które liczone jest przez wrogów za pełnoprawnego przeciwnika i może w ten sposób sprowadzać na siebie część wrogich ataków. Jeśli jego punkty życia spadną do zera to zwierzę czmycha z pola bitwy i nie jest już zdolne do walki. Dodatkowo Bydlak na początku tury zawsze otrzymuje jedną komendę.

Cechy Bydlaka:
-> ma 6 pkt życia + dodatkowe 2 za każdy poziom doświadczenia właściciela,
-> ma 46% szans na unik + dodatkowe 4% za każdy poziom doświadczenia właściciela
-> ma 0 pkt celności
-> nie może trafić krytycznie, nie jest wykonywany w jego przypadku rzut na dodatkowy atak, nie tyczy się go mechanika energii

Komendy:
"Nękaj!" - obrany przez Skałka cel, przed wykonaniem ataku przez pierwszego oficera wungli, jest podgryzany przez Bydlę i traci 5k15 pkt uniku w danej turze
"Odciągaj!" - Bydlak wskakuje w tłum wrogów; przed właściwym losowaniem jakie cele obiorą przeciwnicy Skałka oraz jego wunglowych kamratów automatycznie trzech z nich decyduje się zaatakować upierdliwe psisko
"Dobij" – Bydlak wykańcza (zabija) wskazanego przeciwnika na zerowym lub pierwszym poziomie, która ma nie więcej niż 2 pkt życia + 1 pkt za każdy poziom doświadczenia jego właściciela. Za każdego wykończonego przeciwnika Bydlak zbiera punkty gudboja (po wunglowemu znaczy to: zuch chłopak).
"Zagryź" – ofensywna komenda, której można użyć tylko i wyłącznie, gdy Bydlak zbierze dwa punkty gudboja. Przeprowadza on atak względem wybranego celu i zadaje mu 2k5 pkt obrażeń + 1 pkt za wartość poziomu doświadczenia właściciela
 

 
Bryłek

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Elitarny Załogant
Rasa: Cyborg
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: -1
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 1

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: -1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 106%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 25%
Celność: 5
Nauka: 106%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- CYBORGIZACJA -

Wunglowy Cyborg
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Jakie było życie Bryłka to każdy kto go znał doskonale widział. Wycieńczająca praca w kopalni, po której wraz z nieodłącznym Skałkiem ruszał w miasto, aby uczestniczyć w rodzinnych biesiadach czy obić kilka równie nieprzyjemnych co jego gęb w ciemnych zaułkach. Piękna proza dnia codziennego, którą cieszył się, ale która nie wystarczała mu. Zaciągnął się na "Świętą Barbórkę", aby u sprawdzonego, wspieranego już wcześniej przez niego Joe Oscypka zacząć wieść pirackie życie. Osiągnął wysoką pozycję w załodze, ale wszystko momentalnie przerwała walka z agentami CP4 pod rezydencją Puffów na Czerwonej Wyspie. Bryłek nie zginął, ale otrzymane przez niego rany okazały się być na tyle poważne, że walka stała się dla niego niemożliwa. Złamane kości, nadwyrężone kręgi i naruszona konstrukcja szkieletu uczyniły go o wiele mniej mobilnym, cierpiącym przy większym wysiłku i w wiecznym ryzyku, że jego kręgosłup rozsypie się. Szacunek współzałogantów pozostał, przyjaciele nie opuścili go, ale on stracił na poczuciu wartości i zamknął się w sobie. Wszystko zmieniło się wraz z koncepcją jego przyjaciela Skałka, który usłyszał o naukowcach zrekrutowanych przez Karmazynowych Piratów. Zrodziła się przewrotna idea, aby wykorzystać zdobycz sojusznika do (dosłownego) zrekonstruowania Bryłka.

Początkowo pojawił się z jego strony opór i niedowierzanie, ale z czasem postawił wszystko na jedną kartę. Operacja była ryzykowna i w przypadku niepowodzenia mógł na zawsze wylądować na wózku, lecz poczciwy osiłek zdobył się na odwagę. Jego cyborgizacja stała się ważnym elementem umowy między karmazynowymi i wunglowymi piratami. To co zaczął Tzao, poprawił Genichiro, a potem można było już przystąpić do pracy. Po trzynastu godzinach operacji Bryłek narodził się na nowo jako żelazne ucieleśnienie wunglowego ducha. Jego szkielet wzmocniono, a ciało połączono z ciężkim pancerzem, który zwiększył jego silę. Największym atutem tego okutego w metal cyborga stał się mechanizm piec, w którym Bryłek podczas walki pali "czarnym zlotem", zasilając wspierające go moduły potrzebną energią.

Wunglak prezentuje się groteskowo niczym wielki chodzący i poczerniały piec, w którym trakcie walki pali węglem - kopcąc nieustannie i emitując potężny, narastający ciągle żar. Efekt przeszedł wszelkie oczekiwania, ale wzmocnienie Bryłka okazało się być bronią obosieczną. Nadmiaru ciepła w nahajcowanym piecu nie udało się naukowcom rozsądnie odprowadzić i choć Bryłek skutecznie z długich rur skutecznie wyrzuca za sobą kłęby czarnego dymu, to jednak im mocniej nagrzeje się, tym bardziej dokuczliwy staje się dla niego bijący z jego wnętrza żar. Niekiedy wbudowana w niego metalowa konstrukcja aż jarzy się do czerwoności, parzy go i sprawia, że żelazo wtapia się w jego ciało.


Bryłek w wyniku operacji czterech naukowców pod wodzą Tzao został cyborgiem. Oprócz standardowej modyfikacji atrybutów zmienił się również jego styl walki. W boju wykonuje on podstawowe ataki, walcząc wręcz przy pomocy okutych żelazem rękawic. Zadają one 2k6 obrażeń + premię za styl walki wręcz.
Jednocześnie głównym uzupełnieniem stylu walki Bryłka staje się mechanika nagrzania (N), która opiera się na wzmacnianiu wspierających go cybernetycznych modułów. Bryłek rozpoczyna starcie z zerowym poziomem nagrzania i dopiero ładuje do pieca wungiel, aby ten nahajcował się. Przy każdej następnej turze walki wzrasta jego poziom nagrzania. Drugą turę walki rozpoczyna na jej pierwszym poziomie, trzecią na drugim poziomie i tak dalej. Każdy poziom nagrzania sprawia, że jego podstawowe ataki zadają +1 do obrażeń, ale na początku tury otrzymuje on obrażenia od oparzeń wynikające z rozgrzania jego cybernetycznego modułu, tj. 0.75 pkt życia każdy poziom nagrzania.
Przykład: W czwartej turze walki Bryłek zaczyna starcie na trzecim poziomie nagrzania, czyli zadaje zawsze +3 pkt obrażeń podstawowymi atakami, ale otrzymuje on również na początku tury 2.25 pkt obrażeń.
Styl walki Brylka rozbudowuje się wokół umiejętności, które wykorzystując wyższe poziomu nagrzania do przeprowadzenia silniejszych ataków i pozbycia się nadmiaru ciepła oraz uchronienia go przed śmiercią od stopienia rozżarzonego metalu z jego ciałem.
Uwaga! Jeśli Bryłek powziął informację, że za jakiś czas rozpocznie się walka to może się do niej przygotować i nagrzać wcześniej do wybranego poziomu nagrzania, np. rozpoczynając starcie już od drugie poziomu nagrzania. Należy pamiętać jednak, że otrzyma on wszystkie obrażenia jakby przechodził do danego poziomu nagrzania od zera.

- CYBORGIZACJA -

Zionięcie Wunglem
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Ofensywne
Okuta w rękawice ręka przełącza jeden z modułów w tryb tej umiejętności i machineria zostaje wprawiona w ruch. Drzwiczki do nahajcowanego pieca otwierają się, a Bryłek rzuca się na wrogów, aby wysypać na nich śmiercionośną hałdę rozżarzonych węgli.
Bryłek atakuje rozżarzonym węglem z zasilającego go piekła, a ilość wrogów możliwych do objęcia przez jego atak oraz zadane przez niego obrażenia zależą od poziomu nagrzania (N). Atakuje on tylu wrogów jaką wartość ma jego poziom nagrzania i zadaje im 3 pkt obrażeń + dodatkowe 2 pkt za każdy poziom nagrzania, a także nakłada efekt oparzeń, który w następnych dwóch turach zadaje 1 pkt obrażeń za każdy poziom nagrzania. Trafienie liczone jest indywidualnie względem każdego wroga, a Bryłek otrzymuje karę -15 do celności. Po użyciu tej umiejętności poziom nagrzania Bryłka spada do zera i jego kumulacja następuje od nowa.
 

 
Lao Dekim "Pijany Bies"

Cechy

Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Honorowy gość załogi Wunglowych Piratów (dawniej: pierwszy oficer Karmazynowych Piratów)
Rasa: Rybolud
Nagrody:
38.000.000 (jako "Pijany Bies")
12.000.000 (jako "Demon z Otchłani")
Przydomki: "Pijany Bies", "Demon z Otchłani"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowe), Haki obserwacji (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 5
Siła: 2
Zręczność: 7
Percepcja: 3
Wola: 2
Inteligencja: 5

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 3 / 3 / 3 / 5
Siła: 2 / 2 / 2 / 2
Zręczność: 3 / 5 / 7 / 7
Percepcja: 0 / 0 / 2 / 3
Wola: 1 / 1 / 1 / 2
Inteligencja: 3 / 5 / 5 / 5

Statystyki

Punkty Życia: 32
Energia: 33
Inicjatywa: 7
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 138%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11% (normalnie) / 33% (tryb pijackiego karate)
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 72% (normalnie - włącznie z pijackim zmysłem) / 92% (tryb pijackiego karate)
Celność: 15
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1
Odporność na trucizny: 7,5%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- KARATE RYBOLUDZI -

JU-JUTSU
Uchimizu (wodny strzał)
Poziom: 1 / Energia: 2 (0 w wodzie) / Typ: Ofensywne
Woda zmieniona w pocisk zadający 2k7 obrażeń na krótkim oraz średnim dystansie, bez źródła wody kosztująca 2 punkty energii, zadająca dodatkowe 1k3 obrażeń użytkownikom diabelskich owoców.

- KARATE RYBOLUDZI -

Hyakumaigawara Seiken
Poziom: 1 / Energia: 5 / Limit Użyć: 3 dziennie / Typ: Ofensywne
Silne uderzenie pięścią zadające 4k8 obrażeń + premię za walkę wręcz oraz wyrzucające przeciwnika w powietrze (jeśli upadnie – otrzymuje dodatkowe 1k2 obrażeń).
 
Cytat:[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]

- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Lao Dekim został na mocy więzi z Redwigą w formie Czerwonej Księżniczki wyniesiony do wyższej formy istnienia – Karmazynowego Rycerza. To krótkotrwała, bojowa forma, w której jego potencjał jest jeszcze większy. Połączenie natury duchowej i cielesnej jakie ma ze swoją kapitan umożliwia, aby czerwona energia przeszła przez jego wszystkie kanaliki ciała i połączyła się z nim. Aura czerwieni zaczyna go oplatać i formować formę zbroi. Na początku czuje jakby rozlała się po nim lawa, która zastyga i wtapia się w ciało. Szczęśliwie jednak szybko ona stygnie, czerniejąc niczym haki do formy stałej – czarnej jak noc zbroi płytowej. Okuty w pancerz od stóp do szyi sprawia niemal demoniczne wrażenie. Czerwień ostaje się ostatecznie tylko w potężnej aurze, która otacza go na kształt płaszczu powiewającego na wietrze powstałym z własnej, buzującej energii. Posiada kaptur, który może narzucić na głowę, lecz nie ma to większego sensu, gdy może straszyć wrogów czerwonokrwistymi oczami widzącymi wszystko w spektrum czerwieni. Jego rysy twarzy oraz zęby także stały się ostrzejsze. Mówiąc krótko: prawdziwy demon z piekielnej otchłani.

Lao Dekim w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20), 2 dodatkowe punkty siły, a także jego ataki bazujące na wodzie zadają obrażenia od ciepła o dodatkowej wartości + 1k2 za każdy atak. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Do formy Karmazynowego Rycerza może zostać wyniesiony jedynie przez Redwigę Crimson, która na drodze Czerwonego Rytuału osiągnęła formę Czerwonej Księżniczki i część swoich mocy może przekazać bliskiej osobie.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- KARATE RYBOLUDZI / RYNSZTOK -

Pijackie Karate Ryboludzi
Poziom:
1 / Energia: - / Typ: Forma
Demon w butelce zostaje uwolniony. Wieloletnia choroba Lao Dekima zwieńczony walką z logią alkoholu przebudziła w nim uśpiony potencjał i instynkty, które dostępne są tylko w stanie półświadomości. Wielu osiąga takie talenty i moce po latach medytacji, wyrzeczeń i ciężkich treningów, ale osobiste predyspozycje i dziwne doświadczenia ryboluda sprawiły, że zdolny jest wydobyć z siebie szósty, alkoholowy zmysł. W tej formie jego bezwładne ruchy stają się nieprzewidywalne, pozornie chaotyczne i kryjące nieznane nawet świadomości Dekima zamiary, a każdy cios pozostawia po sobie nie tylko zaskoczenie, ale także ogrom bólu i szansę na zatrucie oponenta.
Lao Dekim był w stanie upojenia alkoholowego lub co najmniej podpicia przez kilka lat. Trudno powiedzieć, żeby kiedykolwiek był całkowicie trzeźwy. Dlatego jego organizm zawsze funkcjonuje w stanie zamroczenia, które otwiera go na część możliwości i instynktów dostępnych w trybie pijackiego karate, lecz jest to zaledwie przedsmak możliwości jakie oferuje ten tryb walki. Pełnię możliwości tego stylu walki rybolud zdolny jest osiągnąć tylko i  wyłącznie w stanie silnego upojenia alkoholu, przy którym granica między aktywnością, a odcięciem jest bardzo cienka. Może wprowadzić się w ten stan zarówno świadomie, jak i przypadkiem (w toku rozwijającego nałogu).
Rybolud zawsze - niezależnie czy jest zatruty alkoholem czy nie - posiada dostęp do pijackiego zmysłu i otrzymuje +1 do uniku za każdy pkt przydzielony w atrybucie zręczności. Jeśli się mocno upije to korzysta wtedy z pełni możliwości pijackiego karate ryboludzi, ze wszystkimi jego zaletami oraz wadami.
Po przejściu w tę formę nakładane są na jej użytkownika kary, tj.:
-2 do inicjatywy
-10 do prędkości ataku
-10 do celności
W zamian za te niedogodności użytkownik otrzymuje jednak następujące premie:
- ma jednak potrojoną szansę na trafienie krytyczne, które dodatkowo zadaje jeszcze +2.5 pkt obrażeń
- otrzymuje +20 do wartości uniku
- jego ataki mają 30% szansy na zatrucie przeciwnika alkoholem, zmniejszając jego atrybut zręczności i percepcji o 1k2 na 2 tury (ten efekt może się kumulować)
Tryb pijackiego karate ma ograniczenie czasowe. Trwa on 2 tury + 1 za każdy pkt przydzielony w atrybut woli. Następnie forma ta dezaktywuje się, Lao rzyga w upokarzający sposób, ale nie otrzymuje żadnych kar.
Wejście w ten tryb (poprzez upicie się) nie kosztuje użytkownika tury, tj. może po on wykonać normalną akcję.

- KARATE RYBOLUDZI -

Wodny Karabin
Poziom: 1 / Energia: 6 - 10 / Limit Użyć: 1 raz dziennie / Typ: Ofensywne
Rybolud decydujący się na tą widowiskową technikę przyjmuje stabilną pozycję na rozwartych nogach, a po chwili skupienia i skoncentrowaniu swojej energii wystrzeliwuje w wybrany cel lub cele serię małych, ale niezwykle licznych i szybkich wodnistych pocisków, które dotkliwie ranią cel - aż do momentu, gdy strzelający uzna, że wystarczy.
Użytkownik tej umiejętności musi poświęcić jedną turę walki na zebranie energii, skupienie myśli oraz wycelowanie. W tym czasie nie może zostać rozproszony poprzez trafienie go przez wroga, wstrząsy, wybuchy czy sytuacje wywołujące silny stres – warunki musi mieć zapewnione w miarę możliwości jak najbardziej sprzyjające, a najlepiej jakby na czas „ładowania” sojusznicy osłaniali go lub blokowali do niego dostęp.
W następnej turze zadaje obrażenia na bliskim, średnim lub dalekim dystansie w wysokości 1k2 * 2.5 za każdy poświęcony punkt energii, które to rozdzielone są między wybrane cele (np. wszystkie na jednego przeciwnika lub dowolnie rozdzielone między tłum, we wskazanych proporcjach). Wodny karabin zawsze trafia w cel, ale nie może zadać obrażeń krytycznych.
Przy zapewnieniu sobie odpowiedniej ochrony technika ta – ale tylko jeśli „wejdzie” rzut na obrażenia – zapewnia sporą moc ofensywną, która zawsze trafia i można ją rozproszyć dowolnie między wybranych wrogów. Rozproszenie użytkownika lub słaby wynik w rzucie mogą jednak znacząco osłabić jej potencjał, odrywając go od konwencjonalnej walki na nieskuteczne ładowanie tej spektakularnej serii wodnych pocisków.

[ZDOBYTE NA TRZECIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HAKI -
Kolor Zbrojenia (podstawowy)

- KARATE RYBOLUDZI -

Visaam
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Defensywne (bierne)
Starzy mistrzowie karate ryboludzi mawiają, że potężna sztuka walki ich rasy jest najsilniejsza wtedy, gdy nie jest wynikiem chłodnej kalkulacji i zamiaru przelanego desperacko w ciało, lecz kiedy stanowi wyraz działania intuicyjnego płynięcia jak woda w niezaburzonym rytmie wewnętrznej harmonii. Jeszcze silniejsze jest ono wtedy, gdy sprzężone są z nim szlachetne i wzniosłe uczucia.
Lao Dekim nie jest mistrzem ryboludzkiego karate i jego technik, a intuicyjne działanie otworzyły przed nim dopiero stany świadomości osiągnięte po spożyciu. Nie jest już jednak laikiem, posiada cenne doświadczenie bojowe, a skrywane w głębi duszy tęsknota i żal są w stanie w chwili potrzeby uzewnętrznić się jako jego ochrona utkana z najczystszej formy jaką może przybrać materia – wody. Wody w postaci chroniącej go, pięknej i pełnej miłości Visaam.
Kiedy Lao Dekimowi pozostanie 10 - lub mniej - punktów życia przechodzi w stan zmącenia. Od momentu przejścia w stan zmącenia Lao ma 70% szans na to, że w przypadku trafienia go atakiem wroga jego ciało pokryje niczym tarcza ochronna wielka, piękna postać Visaam. Pochłania ona 8k14 (+2 za każdy posiadany punkt woli) wszystkich obrażeń jakie otrzymałby w tej turze oraz następnych od momentu przywołania wodnej postaci Visaam, tj. także od kolejnych celów, nie tylko tego, który doprowadził do jej przywołania. Oznacza to, że np. przy wyniku "10" za efektywność pochłoniętych obrażeń Lao może zniwelować 10 punktów obrażeń rozłożone nawet w kilku turach i między kilka atakujących celów, ale ani punktu więcej.
Rzut na wywołanie Visaam ma miejsce po każdym trafieniu Lao Dekima w stanie zmącenia. W danej walce Visaam może zostać użyta tylko raz. Jest to technika podświadoma i intuicyjna, więc nie można nie chcieć jej użyć i rzut na jej przywołanie odbywa się wbrew woli Lao Dekima, dla którego Visaam jest jakby wyrafinowaną motywacją, aby nadal żyć. Energia za użycie tej techniki jest pobierana tylko w przypadku jej skutecznej aktywacji. Jeśli Lao nie ma dość energii na aktywację Visaam to przechodzi w stan zmącenia, ale nie jest wykonywany rzut na szansę jej aktywacji. W danej walce można tylko raz aktywować Visaam.

- RYNSZTOK -

Rybality
Poziom: 1 / Energia: 2 / Typ: Bierne
Styl walki Lao przez wiele lat ewoluował i stawał się odzwierciedleniem tego kim ten się stawał. Najpierw jego sposób pojedynkowania się był typowym, przesiąkniętym odrobiną duchowości i szlachetnej honorowości, ryboludzkim karate. Z czasem, kiedy zatrudniał się jako strażnik na pływających po Wschodnim Morzu statkach, w jego sposobie walki pojawiło się wyrachowanie, lisi spryt i celne oko do wykorzystywania bezlitośnie słabości wrogów. Po zniknięciu Visaam jego karczemne, pijackie bijatyki z ulicznymi łotrami, nożownikami i bandytami, nauczyły go brutalności i wykorzystywania każdej sposobności. Łokieć wymierzony w zęby, uderzenie pod żebra, kopnięcie w intymne części, nawet palec zatopiony w oczodole - nie wszystko to pijany Lao pamięta, ale przesiąkło jego duszę. Kiedy został piratem, okrył się złą sławą i zaczął wracać do formy doświadczenia z okresu największej depresji i beznadziei zaczęły do niego wracać. Teraz, mając nowe siły i talenty, podświadoma brutalność połączona ze złą renomą pozwala mu w trakcie walki wyczuć zawsze odpowiedni moment, by błyskawicznie wykończyć swojego oponenta. Widok lejącej się posoki, łamanych kości i wyjmowania mózgów wzbudza we wrogach terror, od którego nie jednego z nich kusi, aby uciec z pola bitwy.
Lao Dekim w trakcie walki jest w stanie w każdej turze - tj. niezależnie od podejmowanej akcji - automatycznie wykończyć jednego wroga znajdującego na bliskim dystansie, którego ilość życia nie wynosi więcej niż 2 + wartość atrybutu siły Lao.
Po każdym wykończeniu przeciwnika wszyscy pozostali muszą wykonać rzut obronny na oparcie się terrorowi. Docelowo każdy wróg ma 100% szans na obronienie się + dodatkowe 15% za każdy punkt przyznany w atrybut woli. Lao jest w stanie pomniejszyć tę wartość według następującego przelicznika:
- (-3%) za każdego wykończonego już tą techniką (podczas tego starcia) wroga
- (-3%) za każdy punkt Lao w atrybucie woli
- (-3%) za każdy osiągnięty próg listu gończego, tj.: 25 mln / 100 mln / 300 mln / 500 mln / 1 mld / 1.5 mld / 2 mld / 3 mld
- (-10%) wobec każdej ludzkiej kobiety 
Przeciwnik, który nie obronił się przeciwko terrorowi zaprzestaje walki i próbuje uciec z pola bitwy.
Każde wykończenie może stać się "medialne" i przyczynić w dłuższej perspektywie do zwiększenia jego listu gończego.
Terror może objąć maksymalnie 20 przeciwników, przy czym uznaniowo MG wybiera czy wybierani są przeciwnicy najbliżsi, o najmniejszej ilości punktów życia czy losowo.
Lao jest w stanie wykończyć w jednej turze dodatkowego wroga za każde 2 punkty przydzielone w atrybut siły, percepcji, woli i inteligencji.
Może zaniechać automatycznego wykańczania (celem oszczędzenia energii), a także wybrać czy będzie wykańczał tylko jednego wroga.

[ZDOBYTE NA CZWARTYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- DROGA CZERWONEGO DEMONA -

Karmazynowy Ronin (Demon-Bez-Pana)
Poziom: 1 / Energia: 16 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Forma
Lao Dekim został na mocy więzi z Redwigą Crimson w formie Czerwonej Księżniczki wyniesiony do wyższej formy istnienia - Karmazynowego Rycerza. Dostąpił tego zaszczytu jako pierwsza żyjąca istota. Ta krótkotrwała bojowa forma uczyniła jego potencjał jeszcze większym. Połączenie natury duchowej i cielesnej jakie przez ten jeden krótki moment miał ze swoją kapitan umożliwiło mu, aby czerwona energia przeszła przez jego wszystkie kanaliki ciała i spoiła z nim. Aura czerwieni oplotła ryboluda i przyjęła formę zbroi. Rozlała się po nim niczym lawa, która momentalnie zastygła. Następnie sczerniała, niczym haki, do formy stałej – czarnej jak noc zbroi płytowej. Okuty w pancerz od stóp do szyi Lao Dekim w formie Karmazynowego Rycerza sprawiał niemal demoniczne wrażenie. Czerwień ostała się ostatecznie tylko w potężnej aurze, która otoczyła go na kształt płaszczu powiewającego na wietrze powstałym z własnej, buzującej energii. Posiadał również kaptur, który mógł narzucić na głowę, lecz nie miało to większego sensu, gdy mógł straszyć wrogów czerwonokrwistymi oczami widzącymi wszystko w spektrum czerwieni. Jego rysy twarzy oraz zęby także stały się ostrzejsze. Mówiąc krótko: prawdziwy demon z piekielnej otchłani.
Lao Dekim dalej ma teoretycznie dostęp do wyniesienia w wyższą formę egzystencji. Kiedy Redwiga Crimson osiągnie formę Czerwonej Księżniczki on znów mógłby przywdziać czarną zbroję i karmazynową aurę. Problem jest jednak tej natury, że Lao Dekim opuścił "Czerwoną Ekshibicjonistkę". Wzgardził nią na każdym możliwym polu, odciął się od jej załogi i w jej oczach jest zdrajcą. Nie znaczy to jednak, że wyzbył się z siebie "czerwieni". "Demon z Otchłani" w jego podświadomości chce się uwolnić, aby przez gniew i żądzę krwi dać wyraz swojej frustracji z trudnego, odsłaniającego coraz bardziej przykre fakty poszukiwania Visaam. Lao nie zdaje sobie tego sprawy, ale niekiedy chciałby raz jeszcze przywdziać zbroję, lecz na własnych zasadach i bez zależności od woli osoby, którą tak gardzi. Tak się składa, że jego ciało okazuje się być fenomenem podatnych na wszelkie różnorodne stany świadomości i przemiany. Dekim błyskawicznie nauczył się pijanego karate ryboludzi czy poznał podstawy używania symbiontu. Podstawy znajomości haki i jego naturalna wrażliwość na nadnaturalną energię, w tym tę "czerwoną", sprawiły, że kosztem ogromnego wydatku energetycznego jest w stanie kompletnie sam przywdziać zbroję i stać się niebezpiecznym demonem. Nie potrzebuje do tego Redwigi, a jego transformacja wydaje się być nawet stabilniejsza. Nie jest już wtedy jednak Rycerzem. Już nie obowiązuje go pańska łaska i niewypowiedziana przysięga. Działa na własny rachunek i jest kimś wolnym. Staje się Czerwonym Roninem, Demonem-Bez-Pana.

Lao Dekim w formie Karmazynowego Ronina zyskuje premię do punktów życia (o wartości 12k20), 2 dodatkowe punkty siły, +1 pkt negacji obrażeń za każde dwa poziomy doświadczenia, a także jego ataki bazujące na wodzie (tj. uchimizu, wodny karabin) zadają obrażenia od ciepła o dodatkowej wartości +2 pkt.
Otrzymuje on również dostęp do specjalnych umiejętności, które zdolny jest wykorzystać tylko w formie Karmazynowego Ronina... oraz odtąd także Karmazynowego Rycerza. Lao Dekim wciąż może zostać wyniesionym dzięki Redwidze do formy Karmazynowego Rycerza, co może być dla niego nawet korzystniejsze, gdyż nie straci wtedy cennej energii, lecz jest raczej mało prawdopodobne przez konflikt w jaki wpadli.
Efekt przemiany utrzymuje się trwałe 3 tury.

Nowe lub ulepszone umiejętności dostępnie w formie Karmazynowego Ronina / Rycerza:
Cytat:Uchimizu: Krwawy Styks
Poziom: 1 / Energia: - / Limit Użyć: raz na walkę / Typ: Ofensywne (obszarowe)
Techniki wodnych pocisków czy wymagający ładowania wodny karabin miały spory potencjał, ale Lao w praktyce, chcąc z nich skorzystać, natknął się na ścianę. W przypadku tej drugiej techniki – całkiem dosłownie. Niby śmiesznie, niby ciekawie, ale niesmak pozostał. Forma Karmazynowego Rycerza zmienia to. Żywioł wody w czerwonej formie staje się bardziej żywiołem wrzątku, a niekiedy nawet parzących oparów. Na pierwszy plan w stylu walki Lao powraca brutalność i bezkompromisowość. Nawet wypluwana z jego trzewi ciecz ma niepokojący brudną bordową barwę i bardziej przypomina krew niż wodę.
Lao zbiera w sobie ogromne pokłady wody, tak jakby nabierał powietrza do płuc. Chwilę trzyma ją, podgrzewa do temperatury wrzątku i wypluwa (niemal wyrzyguje) na wszystkich wrogów w jego najbliższym otoczeniu. Zasięgiem swojej techniki obejmuje 4k7 celów. Cele wykonują zbiorowy rzut na unik (ich szansa jest uśrednioną wartością uniku wszystkich osób w atakowanej grupie).
Trafione cele otrzymują 6 pkt obrażeń, po czym przez 2k4 tury otrzymują jeszcze dodatkowe 2k3 pkt obrażeń.
Zdolność przydatna w walce z większą ilością przeciwników, szczególnie w hipotetycznie przedłużającym się starciu.
Cytat:Rybality: Uczta Demona
Poziom: 2 / Energia: +1.5 pkt (za jednego wykończonego wroga) / Typ: Bierne
Przemoc, uliczną bezkompromisowość, agresję – wszystko to na światło dzienne wydobyły z Lao nieobchodzące się z nim lekko życie. Rybality było jakby wisienką na torcie w jego determinacji i kreacji na "Demona z Otchłani". W pewnym momencie jednak całkiem racjonalnie można stwierdzić, że poczciwy Dekim tego diabła faktycznie w sobie ma, a przynajmniej daje on sobie wyraz w formie Karmazynowego Ronina. Jego popisowe wykończenia stają się przesadne, niemal karykaturalne i jest on niemal blisko, aby wzbudzić terror nie tylko u wrogów, ale i sojuszników.
Uczta Demona to silniejsza wariacja Rybality, w trakcie której Ronin posila się przelaną krwią (czerwienią) i odzyskuje utraconą w trakcie przemiany w Karmazynowego Ronina energię. Dodatkowo Uczta Demona ma zawsze dodatkowe +5% na wywołanie efektu terroru.
Cytat:Visaam: Demonica z Otchłani
Poziom: 2 / Energia: 7 / Typ: Defensywno-ofensywne
To co niegdyś było pięknym i romantycznym wyrazem determinacji, oddania oraz miłości obraca się w karykaturę. Postać niby taka sama, ale zupełnie inna. Już nie tylko chroni, lecz na moment aktywnie wspiera Lao. Jej oblicze i postawa są jakby ostrzejsze, mające w sobie coś mrocznego, cynicznego i złowrogiego. Duch uosabiający tęsknotę za ukochaną nie jest już wodną nimfą, lecz wyrwaną z piekła sukkubicą, której przeseksualizowanego kształty utkane są z wrzątku i pary wodnej.
Demonica z Otchłani działa jak standardowa Visaam, ale przy aktywacji, w eksplozji gorącej wody rani za 3 pkt obrażeń wszystkie postronne cele (włącznie z sojusznikami). Eksplozja wrzątku jest automatyczna i nie przysługuje na nią unik.
Cytat:Jęzor Demona
Poziom: 1 / Energia: - / Limit Użyć: raz na walkę / Typ: Kontrola Tłumów
Pewnego dnia Lao zdradził w zaufaniu Grayowi, że jego styl walki opiera się także na wywołaniu zamieszania w głowach wrogów nie tylko technikami czy siłą fizyczną, lecz celnie wymierzonymi słowami czy wymierzoną bez sentymentów stertą bluzgów. Jego magnum opus były riposta po wyjęciu mózgu dziewczynki do walczących z nim dwojgiem kapitanów marynarki. Gray lekcje szybko przyswoił, a zaufanie Lao stracił przy pierwszej okazji, lecz to materiał na inną opowieść. Dekim wciąż ma nietypowego asa w rękawie, który w złowrogiej i złośliwej formie Karmazynowego Ronina pozwala mu na wywołanie niemałego zamieszania na placu boju. Miele on swoim ozorem jakby dopiero co wyrwał się po pijaku ze znanych mu dobrze karczm i melin... lecz wyrwanych prosto z piekła, gdzie takie czarty jak on mają się dobrze. Demoniczna aparycja sprzyja mu, a każda jego riposta, najlepiej połączona z jakimś spektakularnym i brutalnym ekscesem, daje mu sposobność do pokierowania polem bitwy.

Lista technik dostępnych w trakcie użycia Jęzora Demona:
- prowokacja - wszyscy wrogowie w danej turze atakują Lao Dekima (przydatne, gdy chcemy odciągnąć wrogów od atakowania poważnie rannych sojuszników, a sami mamy dużo pkt życia)
- przeklęcie wrogów - do końca tury wszyscy wrogowie zadają pomniejszone o 1 pkt obrażenia oraz tracą 1 pkt woli
- diabelska intryga - manipulowanie wrogami w taki sposób, aby doszło do pominięcia bieżącej tury przez wszystkich walczących (to może np. przydatnie wygasić negatywne stany nałożone na sojuszników, umożliwić kompanom bierne wyleczenie; wykończyć wrogów w wyniku efektów podpaleń czy trucizn...)

Jęzora Demona można użyć tylko raz na walkę i następuje to na samym początku tury, jeszcze nim ktokolwiek wykona swoją akcję. Lao nie traci swojej właściwej akcji ofensywnej (lub innej), gdy użyje tej techniki. Szanse na powodzenie są ustalone zawsze indywidualnie przez Mistrza Gry, tj. biorąc pod uwagę przede wszystkim wartość atrybutów woli celów oraz ilość przeciwników. Domyślnie wyznaczony jest dosyć szeroki przedział powodzenia w zakresie od 30% do 70%, ale wartości te mogą być jeszcze niższe lub wyższe.
 


- SYMBIOZA -

Symbiont
Poziom: 1 / Energia: 5 (aktywacja) / 3 (podtrzymanie w każdej kolejnej turze) / Typ: Forma
To co profesor Florak odkrył na swojej pamiętnej ekspedycji na Grand Line w okolicy wyspy wampirów nawet dla niego samego wychodzi poza sferę pojmowania. Faktem jednak jest, że powrócił odmieniony fizycznie i psychicznie. Nabył bezcenną odporność na telepatię dr. Silnika, ale przemiana wykroczyła poza tak trywialne zmiany. W jego ciele znajdowała się cząstka nietypowej istoty, która zaczęła kiełkować, rozprzestrzeniać się po jego ciele i łączyć z nim. Ten symbiotyczny układ zaczął zapewniać obu stronom coraz więcej korzyści. Dziwnej istocie z pogranicza królestwa roślin i grzybów informacje o świecie, a Florakowi siłę, aby nadgonić młodego rywala. Prawda jest jednak taka, że wiele możliwości zostało zmarnowanych. Florak był doskonałym nosicielem i obserwatorem, ale nie wykorzystał nigdy pełni mocy symbiontu. Nadszedł czas, aby ta cząstka tajemniczej istoty rozrosła się dalej i żyła w kolejnym nosicielu. Przypadkiem padło na Lao Dekima – pirata, pijaka... i botanika z zamiłowania.
W ciele Lao tkwiło rozprzestrzeniające się nasiono, które zrosło się z nim i poskładało go do kupy po ciężkiej walce z szorującymi kible szeregowymi kobietami z oddziału komodora Longa. Rybolud przywiązał się do symbiontu, nauczył się odczytywać jego intencje, a także przekazywać mu proste komunikaty. W pewnym momencie jednak - w bolesnej transformacji - roślinny byt jakby zapadł się w swoim jestestwie i zamilkł. To co wydawało się być śmiercią kompana stanowiło jedynie kolejne stadium ewolucji. Roślinna "poczwarka" przybrała formę kokonu i tylko czeka, aby powrócić.
Dekim może według własnej woli aktywować uśpiony symbiont, aby przybrać połowicznie ryboludzką oraz połowicznie roślinną formę. Jego oczy stają się intensywnie zielone (ze złotymi cętkami), skóra łykowata, na skroniach wyrastają mu ciernie, a ciało chaotycznie ozdabiają liście, gałązki i kwiaty, których silną wonią emanuje. Za każdym razem przemiana ma charakter losowy – tak jak dziki i chaotycznie rozprzestrzenia się las – ale jest też całkowicie odwracalna i trwa tyle ile on sam uzna (lub do wyczerpania energii). Symbiont zawiera w sobie zapis genetyczny różnych rzadkich i cennych roślin. Lao może częściowo wpłynąć w jakim kierunku rozwinie się jego forma, ale w większości jego połączenie z naturą jest losowe. Każda przemiana to zupełnie nowa podróż i doświadczenie.

Aktywując symbiont ciało Lao zyskuje dostęp do trzech odrębnych szkół umiejętności: żywego ogrodu (chaotycznych roślinnych przemian zapewniających losowe efekty), roślinnego leczenia (pasywnej regeneracji przy użyciu symbiontu oraz umiejętności wysysania zdrowia innych) oraz floronekromancji (zdolności ożywiania niestabilnych roślinnych zombie z ciał wrogów i sprzymierzeńców).

Dwie pierwsze z tych szkół są bardzo mocno powiązane z biernym efektem fotosyntezy, tj. są one ty mocniejsze, im silniejsze jest naturalne światło słoneczne, które pada na ciało Dekima. Siła fotosyntezy jest zawsze ustalana na początku tury, gdyż dostęp do promienie słonecznych może ulec zmianie w trakcie walki. Istnieją trzy poziomy fotosyntezy:
- brak nasłonecznienia - zapewnia najmniejsze i podstawowe bonusy w trakcie formy symbiontu (np. w zamkniętych pomieszczeniach czy pod ziemią, w nocy lub bardzo pochmurny, deszczowy dzień)
- umiarkowane nasłonecznienie - zapewnia częściowe premie (np. przy częściowym zachmurzeniu lub późnym wieczorem albo połowicznie zamkniętych przestrzeniach)
- całkowite nasłonecznienie - zapewnia pełnię możliwości żywego ogrodu oraz roślinnego leczenia (np. w słoneczny i bezchmurny dzień)

Dodatkowo ciało Lao, w formie aktywnego symbiontu, posiada jeszcze 3 dodatkowe bierne efekty:
- wrażliwość na żywioły – ogień, lód i trucizny zadają mu dodatkowe +50% obrażeń
- floropatia - możliwość empatycznego komunikowania z roślinami, mogąc pozyskać od okolicznej flory podstawowe informacje (szanse powodzenia określa MG)
- niepodatność na haki obserwacji - Lao staje się nie wykrywalny dla haki obserwacji i neguje korzyści za posiadanie tego koloru dla jego przeciwników, którzy z nim walczą

***

Żywy Ogród
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Szereg spontanicznych roślinnych mutacji zachodzących w ciele użytkownika symbiontu. Jego ciało chaotycznie pokrywa się kwiatami, liśćmi czy pędami typowymi dla wylosowanych gatunków flory, której przy danej transformacji przejęły dominację w mutacji. Roślinny rozrost ciała użytkownika tej mocy – stającego się, jak wskazuje nazwa, żywym ogrodem – można ukierunkować tylko symbolicznie.
Przy aktywacji formy symbiontu Lao Dekim wybiera 1 pasywną premię z puli 12 dostępnych, po czym wykonywany jest rzut k11 na losowe określenie 2 dodatkowych premii. Każdy bonus to osobna roślina o unikatowych właściwościach. Premie te trwają do końca walki i nie mogą zostać zmienione. Poniżej wskazano premie według następującej kolejności: wartość za brak efektu fotosyntezy, wartość za częściową fotosyntezę oraz wartość za całkowitą fotosyntezę.

Pula premii Żywego Ogrodu:
1 – Baobab Tygrysi – unikatowy, żyjący podobno tysiące lat baoab z korą intensywnie pomarańczowej barwi pokrytej ciemnymi pasami, z którego zdają się być ukształtowane legendarne mokujiny - +0.5 / + 1 / + 1.5 do wartości negacji obrażeń
2 – Sprężynowiec Jeziorny – wodna roślina z rodziny dzwonkowatych o białych jak śnieg kwiatach i niewytłumaczalnie sprężynującej, długiej i cienkiej łodydze – + 1 / + 1.5 / + 2 do wartości negacji obrażeń zadanych konwencjonalną bronią palną
3 - Śmierdzielnik Sromotnikowy – cuchnący rozkładającym mięsem grzyb o wyglądzie zgniłoróżowych kobiecych części intymnych – z uwagi na woń istnieje bardzo małe prawdopodobieństwo, że ktokolwiek będzie obierał Lao na cel swoich ataków w walce kontaktowej i na bliskim dystansie (siła efektu rośnie wraz z nasłonecznieniem)
4 - Kameleonnik – pokryta łuskami, zmieniająca barwy i zdolna do bardzo prostej proto-świadomości roślina, która dzięki swej niezwykłej właściwości zmiany kolorów wabi owady lub ukrywa się w momencie zagrożenia – premia + 3 / + 6 / + 9 do celności oraz uniku
5 - Latawnik Białomorski – niezwykle lekka, egzotyczna roślina z Białego Morza, która niesiona wiatrem przemieszcza się po lewitujących wyspach – Lao raz w trakcie walki zdolny jest do przemieszczania i walki w powietrzu (jak np. przy geppo) oraz mogą go trafić tylko walczący na dystans, ale podczas lotu ma zmniejszoną zręczność o 4 / 3 / 2 punkty
6 - Rubiniak Kolczasty – roślina z czerwonymi kolcami lśniącymi jak rubiny, które powodują gorączkę i osłabienie – Lao trafiony w walce wręcz (bez użycia broni) zadaje przeciwnikowi 1 pkt obrażeń za każde 4 pkt mu zadane oraz jednocześnie zmniejsza obrażenia przeciwnika o 0.5 / 0.75 / 1 pkt do końca walki (kara ta kumuluje się)
7 - Krwawa Papryka – najostrzejsza ze znanych papryk o intensywnie ciemnoczerwonej, pomarszczonej skórce – każdy trafiony atak lub umiejętność w walce wręcz to - 3 / - 4 / - 5 do wartości celności zaatakowanego (kara ta kumuluje się)
8 – Diabelski Grzyb Świetlikowy – rzadka, podziemna odmiana emanujących silnym niebieskawym światłem grzybów – Lao otrzymuje pełną premię za fotosyntezę, tak jakby znajdował się pod silnym działaniem promieni słonecznych
9 - Łzy Syreny – mięsiste ciemnozielone liście o niebieskawym połysku i wydzielające uzdrawiający sok – dodatkowe + 1.5 / + 2 / + 2.5 do pasywnej regeneracji życia co turę
10 - Korzeń Żeglarza – korzeń przypominający wyglądem męskie przyrodzenie o przeciwbólowych właściwościach – sprawia, że każdy efekt negatywny wpływający na atrybuty, statystyki, zadający obrażenia w czasie czy zmieniający inne cechy Lao trwa tylko jedną turę. (wyjątek: efekt podpaleń oraz odmrożeń)
11 - Korzeń Awelonowy – brązowo-pomarańczowy korzeń o nieregularnej powierzchni i licznych włóknistych odnogach, po przekrojeniu wydzielający cuchnący śluz – + 20% / + 40% / + 60% do odporności na trucizny
12 - Mglisty Kwiat – roślina o mlecznobiałych płatkach wydzielająca działające z opóźnieniem halucynogenne toksyny – w trzeciej turze walki z Lao na krótkim i bliskim dystansie wszyscy wokół (wrogowie oraz przyjaciele) otrzymują karę – 2 / – 3 / – 4 do percepcji. (adnotacja: mglisty kwiat musi być aktywny nieprzerwanie trzy tury)

***

Roślinne Leczenie
Poziom: 1 / Energia: 0 (bierne leczenie) / 5 (wysysające łodygi) / Typ: Leczenie / Ofensywne
Lao Dekim na początku każdej tury otrzymuje efekt pasywnej regeneracji życia, tj. 2.5 pkt życia przy braku efektu fotosyntezy, 3.5 pkt życia przy częściowym efekcie fotosyntezy oraz 4.5 pkt życia przy całkowitym efekcie fotosyntezy. Dodatkowo, niezależnie od bazowego efektu fotosyntezy, regeneruje 1 pkt za każde 8 pkt utraconego życia.
Efekt leczenia może być wzmocniony przez użycie nowej, dedykowanej dla formy symbiontu umiejętności – wysysającej łodygi. Oprócz biernej regeneracji Lao atakuje wybrany cel tak jakby wykonywał podstawowy atak. Jeśli trafi, pęta wroga i zamiast zadać mu zwyczajowe obrażenia to dokonuje transferu życia, tj. wysysa mu (odbiera i przekazuje sobie) 4k6 pkt życia. Ma także 35% szans na transfer sił życiowych, tj. spętany traci 6 pkt energii, zaś Lao zyskuje 1 pkt siły. Wysysająca łodyga kosztuje zawsze 5 pkt energii.
Istnieje także możliwość czerpania zdrowia z sojuszników - wbrew ich woli oraz przy ich zgodzie i akceptacji. W takiej sytuacji nie jest wykonywany rzut na "trafienie" (spętanie), a Lao może przenieść na siebie do 12 pkt życia (sam określa ile) oraz przenieść na siebie do 2 pkt siły (pobrana energia wynosi wtedy 12 pkt).
Transferu życia nie można wykonać poprzez marionetki powstałe w trakcie użycia floronekromancji.

***

Nasiona Życia (Floronekromancja)
Poziom: 1 / Energia: 4 (za 1 nasiono) / Typ: (floro)Nekromancja / Limit Nasion (na dzień): 3
Manifestacja pędu symbiontu do dalszego rozprzestrzeniania się, zdobywania nowych doświadczeń w obcych ciałach oraz niepowstrzymanego wzrostu. Wystrzelone z ręki nosiciela nasiono życia to zamknięte w ciasnej skorupce esencja symbiontu, która trafiając w martwe ciało próbuje je przejąć. Natychmiastowo kiełkuje i rozrasta się oraz przeistacza cel w florystyczne zombie.
Przy wycelowaniu w martwe zwłoki przeciwników (lub sojuszników) wykonywany jest rzut k100 na określenie szansy powodzenia floryfikacji celu, przy czym w ogóle nie mają znaczenia jego poziom oraz atrybuty, lecz poziom zmasakrowania zwłok uznaniowo określony przez MG – łatwiej jest ożywić martwego od trucizny lub celnej rany kłutej w samo serce Schichibukai niż poćwiartowanego szeregowego marynarza. Zwyczajowo szanse będą określane na poziomie między 60% do 90%.

Florzombie mają atrybuty jak oryginalne ciała, przy czym wszystkie pomniejszone o "1" punkt oraz otrzymują zwiększone o 50% obrażenia od żywiołów ognia i lodu. Posiadają echo dawnej świadomości, ale pozbawione są wolnej woli i możliwości decydowania o sobie. Na tym poziomie umiejętności Floronekromanta nie ma nad nim pełnej kontroli i nękają one automatycznie podstawowymi atakami (bez umiejętności) pobliskich wrogów lub wykonują proste czynności (w sposób intuicyjny).
Każde florzombie jest również niestabilne i zachodzi efekt rozpadu florzombie wraz z każdą turą, co oznacza, iż na początku każdej kolejnej tury tracą 1.5 pkt życia. Po zakończonej walce, o ile florzombie posiadają dosyć pkt życia, są one wstanie jeszcze trwać jeszcze jakiś czas u boku swojego Pana.
Można w jednej walce wystrzelić maksymalnie 3 nasiona życia, które odnawiają się następnego dnia, przy czym wszystkich z nich w jednej turze lub rozkładając między poszczególne tury. Lao wystrzeliwując nasiona traci swoją turę. Nasiona działają tylko i wyłącznie na martwe cele, ale zawsze trafiają.

***

W przyszłości Lao będzie mógł rozwinąć aktywną formą symbiontu. Rozwiną się wszystkie trzy szkoły jego umiejętności, przy czym wybierze on, w której będzie się specjalizował. Żywy ogród zapewni dostęp do większej ilości mutacji, których będzie następowało więcej i które Lao będzie wybierał bardziej świadomie. Roślinne leczenie zacznie przywracać energię, zaś wysysające łodygi staną się dla niego jeszcze większym zastrzykiem siły. Floronekromancja zaś zwiększy limit nasion, a florzombie uczyni kontrolowanymi, stabilniejszymi i zdolnymi wykonywać nawet niektóre ze swoich umiejętności. Będzie także istniała możliwość przeprowadzenia ataku lub użycia innych umiejętności po wystrzeleniu nasion życia, które przestają pozbawiać użytkownika techniki tury – wiążać się to będzie jednak z dodatkowym kosztem energii lub konkretną szansą procentową. Wszystko zależy czy rybolud rozwinie się w tym kierunku i która szkoła umiejętności zainteresuje go najbardziej.
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 22:09
LIGA CIENIA
 
Nara Yamato Shirokage

Cechy

Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Mistrzyni Ligii Cienia
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Niewyjawiony
Haki: Niewyjawione

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 4
Percepcja: 4
Wola: 3
Inteligencja: 3

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 25
Inicjatywa: 4
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 126%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 13%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 50%
Celność: 20
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1.5%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYCH CZTERECH POZIOMACH DOŚWIADCZENIA]

- NINJUTSU (ZDOLNOŚCI KUNOICHI) -

Wirujące Shurikeny
Poziom: 1 / Energia: 3 / Limit Użyć: 3 na walkę (kwestia amunicji) / Typ: Ofensywne 
Podstawowa sztuczka w arsenale każdego szanującego się shinobi lub kunoichi. Wyrzucone jednym, błyskawicznym ruchem pociski zaskakują oponenta i nie pozostawiają mu niemal możliwości uniku, choć odbywa się to kosztem ogólnej precyzji, a co za tym idzie obrażeń. Zręczny ninja potrafi jednak wykorzystać element zaskoczenia oraz swoje automatyczne i wyćwiczone ruchy, aby spróbować na bliskim dystansie skierować shurikeny w punkty witalne. Liczy, że któreś z nich trafią krytycznie. Umiejętność wyśmienita w inicjowaniu lub finalizowaniu starć.
Nara posługuje się czarnymi shurikenami w kształcie swastyki - zgodnie z wielowiekową tradycją Domu Trucizn. Atakuje wszystkimi trzema pociskami w jednego wroga lub rozdziela je (dowolnie) między dwóch / trzech przeciwników. Shurikeny zadają (każdy) 1k3 obrażeń + 1/2 premii za styl walki bronią miotaną. Shurikeny mają premię +12 do wartości celności.
Shurikeny mogą trafić krytycznie tylko i wyłącznie, gdy starcie toczy się w zamkniętym, ciasnym pomieszczeniu, zaś przeciwnicy Nary nie górują nad nią w atrybutach zręczności oraz percepcji. Wtedy ma ona możliwość trafienia krytycznego z podwojoną szansą, aby zadać dodatkowe +2 pkt obrażeń.
Wykonywany jest rzut na prędkość ataku, ale w przypadku powodzenia - dzięki niezwykłej szybkości - shurikeny otrzymują +5 do celności oraz zadają dodatkowy 1 pkt obrażeń przy trafieniu.
Każde trafienie liczone jest osobno.

Świdrujący Kunai
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
Na początku kunai był na Wano wyłącznie narzędziem ogrodniczym i stolarskim. Dopiero z czasem zaadaptowano go do walki, czyniąc stałym elementem arsenału lokalnych shinobich. Mistrzostwo w posługiwaniu się nim osiągnęli członkowie klanu Shirokage. Nie tylko wykorzystali jego poręczność, aby zadawać śmiercionośne pchnięcia w punkty witalne. Poszli o krok dalej i gdy przeciwnicy zdolni byli uchylić się przed ich atakami w walce na bliski dystans, to zaczęli rzucać w nich kunaiami, przechodząc znienacka na starcie dystansowe. To wciąż jednak nie koniec inwencji odzianych w biel skrytobójców – ich elementem rozpoznawczym jest nadawanie rotacji ostrzu, aby przechodziło przez ciało wrogów jak ostrze katany przez papier.
Nara atakuje wroga przy pomocy zadającego 3k5 obrażeń kunaia, przeprowadzając podstawowy atak wraz ze wszystkimi premiami. Otrzymuje również dodatkowe +12% szans na trafienie krytyczne i zadaje celowi dodatkowe 2 pkt obrażenia jeśli w trakcie walki utracił on wcześniej co najmniej 33% maksymalnych punktów życia,
Jeśli Nara nie trafi, to próbuje dosięgnąć cel raz jeszcze, rzucając w niego kunaiem. Atak ten odbywa się z karą -30 do celności i może trafić krytycznie, a w przypadku trafienia zadaje 2k3 obrażeń wraz z połową premii za miotany styl walki.

Bomby Dymne & Petardy
Poziom: 1 / Energia: w zależności od skuteczności / Limit Użyć: 2 na walkę (kwestia amunicji) / Typ: Neutralizujące
Shinobi z Wano zazwyczaj byli uczeni niehonorowej, ale skutecznej skrytobójczej roboty w cieniu, w ciszy i z zaskoczenia. Shirokage zawsze mierzyli wyżej i posiadali odpowiedni potencjał, aby wyjść poza bezpieczny schemat. Wciąż walczyli niehonorowo i rozpoczynali swoje starcia znienacka, ale nie bali się kończyć ich jako pełnoprawnej bitwy, po której ich białe kimona pozostawały zbroczone krwią. Nie działali w cieniu, bo sami byli cieniem. Dla tych, którzy złamali stare reguły, drobnostką było zaadaptowanie się do technologicznych nowinek i sięgnięcie po proch czy saletrę, aby stworzyć wywołujące huk oraz rozbłyski światła petardy czy ograniczające widoczność bomby dymne. Miotanie nim samo w sobie nie wywołuje zbyt wielkich szkód wśród przeciwników, ale umożliwia czasowe wyłączenie z ich walki, zajmując wybuchowym spektaklem. Czy w cieniu duszących oparów czy rozbłyskach światła – kto nie poradzi sobie lepiej niż wprawiony shinobi... oraz jego świetliste alter ego?
Nara wskakuje między tłum zeropoziomowych lub pierwszopoziomowych wrogów. Wywołuje zamieszanie przy pomocy bomb oraz petard, próbując zneutralizować ich w bieżącej turze, a przy okazji zadać im również obrażenia. Skuteczność tej techniki określa rzut k5, w którym:
"1" – oznacza, za cenę 6 pkt energii, neutralizację dwóch celów, przy czym w zamieszaniu Nara otrzymuje 4 pkt obrażeń
"2" - oznacza, za cenę 5 pkt energii, neutralizację trzech celów, przy w czym w zamieszaniu Nara otrzymuje 2 pkt obrażeń
"3" - oznacza, za cenę 5 pkt energii, neutralizację trzech celów
"4" - oznacza, za cenę 4 pkt energii, neutralizację czterech celów i zadanie każdemu z nich 2 pkt obrażeń
"5" – oznacza, za cenę 4 pkt energii, neutralizację szóstki celów i zadanie każdemu z nich 4 pkt obrażeń

Neutralizacja oznacza, że cele nie mogę zostać objęte żadnymi atakami, ale same też tracą możliwość ataku w bieżącej turze i wyłącznie bronią się przed nacierającą Narą. Nara również jest chroniona przed atakami postronnych osób. Nie może być w tej turze obrana za cel.
Jeśli wszyscy przeciwnicy zostali objęci tą techniką, to Nara i jej sojusznicy zyskują niemal pewną szansę na ucieczkę z pola bitwy (o ile się na nią zdecydują).

Taniec z Wachlarzami
Poziom: 1 / Energia: 9 / Typ: Ofensywne
Dowód na to, że jeden przedmiot może sprawdzać się wyśmienicie jako dowód statusu, dzieło sztuki wykorzystywane w tańcu (i samo w sobie), a nawet coś o wszechstronnym zastosowaniu bojowym – pałka po złożeniu, ochrona przed nadlatującymi strzałami czy metoda sygnalizacji manewrów na polu bitwy. Pewną ironią jest, że pierwotne zastosowanie dla tego przedmiotu, tj. ochrona przed słońcem i narzędzie do wachlowania się, zostało w niektórych regionach całkowicie zapomniane. Klan Shirokage - szczególnie jest żeńska część, która zresztą dominuje w tym matriarchalnym rodzie – za dnia dowodzi swojego statusu misternie zdobionymi wachlarzami. Nocą wykorzystuje specjalnie zaostrzone krawędzie wachlarzy, aby w misternym tańcu przeciąć tylu wrogów, ile będzie to możliwe. Finezyjna sztuka tańca wygląda na taką, która łatwo przychodzi walczącym kunoichi, lecz wbrew pozorom osiągnięta przez nie lekkość nie odbywa się bez zmęczenia.
Nara wykonuje podstawowy atak wraz ze wszystkimi premiami względem dowolnej ilości przeciwników (lecz nie mniej niż dwóch). Za każdego wroga objętego techniką, licząc od dwóch, traci ona jednak 10 pkt celności (kara ta kumuluje się). Trafienia liczone są indywidualnie. Ataki mogą trafić krytycznie. Wykonywany jest rzut na dodatkowe ataki i w przypadku sukcesu Nara wyprowadza atak względem dwóch dodatkowych celów (nie powoduje to jednak wzrostu kary do celności o kolejne "-20" punktów).
Przykład: W przypadku objęcia tańcem z wachlarzami trzech przeciwników szansa Nary na trafienie każdego z nich maleje o 20 pkt. W przypadku objęcia sześciu przeciwników kara wyniesie 50 pkt.

- TECHNIKI KLANU SHIROKAGE -

Nara potrafi zmaterializować swój cień, który przybiera postać jej utkanego ze światła (ale materialnego), oślepiającego i zdolnego do zmiany kształtu alter ego - Yamatę. Uosabia ono jej podświadome i tłumione pragnienia oraz cechy. Połączone jest ono ze swoim oryginałem, a jego przywołanie odbywa się kosztem energii Nary, która zostaje rozdzielona między nią oraz Yamatę. Kunoichi zaczyna przywoływanie na początku swojej tury, wykonuje następnie swoją akcję (np. atak podstawowy czy też umiejętność), po czym na końcu tury sobowtór ujawnia się i dołącza do walki. Nara i Yamato posiadają 60% energii, którą Nara posiadała na końcu tury, w której przystąpiła do przywołania.

Świetlisty doppelganger jest samoświadomy i autonomiczny - na tyle, że wszedł również w autolesbijski związek ze swoim "pierwowzorem" - a także preferuje on drugie imię Nary jako swoje dominujące. Jest on także "niezniszczalny", lecz szczegóły tej cechy nie zostały wyjawione.

Podstawowe ataki Yamato opierają się na użyciu przekształconego groteskowo, utkanego ze światła ciała i zadają 1k7 obrażeń wraz z pełną premią za styl walki wręcz. Nie używa ona technik kunoichi - wyłącznie swoje podstawowe ataki, moce zab-zabaw owocu oraz zdolności oparte o manipulacje światłem.

W trakcie walki światłocień, z którego ukształtowana jest Yamato, pasywnie oślepia wszystkie osoby wokół (włącznie z potencjalnymi sojusznikami), którzy nie są Yamato, Narą, noszącymi niewidzialne okulary przeciwsłoneczne sprzymierzeńcami z Ligi Cienia czy osobami z jakiegoś powodu odpornymi na efekt oślepienia.

Ujemny modyfikator zależny jest od warunków otoczenia.
- w dzień, w otwartych przestrzeniach wszyscy wokół tracą 3 pkt uniku oraz celności
- w dzień, w zamkniętych pomieszczeniach (dużych) oraz nocą, w otwartych przestrzeniach wszyscy wokół tracą 6 pkt uniku oraz celności
- w dzień, w zamkniętych pomieszczeniach (ciasnych) oraz nocą, w zamkniętych pomieszczeniach (dużych) wszyscy wokół tracą 9 pkt uniku oraz celności
- nocą, w zamkniętych pomieszczeniach (ciasnych) wszyscy wokół tracą 12 pkt uniku oraz celności
Efekt oślepienia jest wzmocniony na początku następnej tury, od której ujawnił się światłocień (tj. o kolejne 5 pkt kary do uniku oraz celności), bo rozbłysk manifestującej istoty jest wtedy najsilniejszy.

- MOCE DIABELSKIEGO OWOCU -

Zab-Zabaw Owoc
Typ: Paramecia
Osierocona w tragicznych okolicznościach, zostawiona tysiące mil od swoich korzeni członkini klanu zabójców przeszła przez błyskawiczny proces dojrzewania. Musiała poradzić sobie w niegościnnym świecie i udźwignąć ciężar klanowej spuścizny. Nie ma jednak czegoś takiego jak przyśpieszone wejście w dorosłość – nie bez rys i zniekształceń na formującej się dopiero psychice. Nie trzeba nawet nowoczesnych studiów psychoanalitycznych, aby to wiedzieć. Paradoks jest jednak taki, że ta, której problem ten dotyczy, sama nie wie co się kotłuje w jej wnętrzu. Może właśnie dlatego reguły wszechświata – dla równowagi – sprawiły, że właśnie w ręce tej pozornie chłodnej i pragmatycznej zabójczyni wszedł diabelski owoc, który pobliskie otoczenie zmienia na moment plac zabaw. Taki, który przywraca utracone dzieciństwo, a przy okazji pozwalają sobie zracjonalizować i uczynić zabawą krwawe morderstwa na zlecenie.

Kiedy rozpoczyna się gra, to świat ulega przekształceniu. Rzeczywistość staje się od razu jakby mniej szara i niegościnna. Dźwięki roznoszą się  intensywniej i brzmią głupiej. Kolory są jaskrawsze, a prawa fizyki ustępują regułom prostszym (i niekiedy durnym), lecz sprawiedliwym. W takim świecie wszystko jest zrozumiałe, a użytkownik owocu zabaw narzuca reguły gry, pozwalając przejąć kontrolę nad sytuacją i przy okazji również swoim życiem.

Nara / Yamato tworzy na dowolnym pobliskim obszarze bańkę o promieniu nie większym niż 500 metrów, a wszystko w jej obrębie staje się bardziej kolorowe, żartobliwe i durnowate. Nara i jej sojusznicy zyskują białe kamizelki, stając się drużyną białych. Cała reszta staje się ich przeciwnikiem, antagonistami - drużyną czarnych. Oba zespoły mają (teoretycznie) równe szanse na zwycięstwo, a zasady działania owocu oraz jego zabaw stają się momentalnie jasne dla wszystkich uczestników rozgrywki. Nara może się wypierać owocu, który spożyła i nienawidzić go, ale jej świetlisty doppelganger, uosobienie prawdziwej natury dziewczynki, uwielbia go. W każdej turze Nara / Yamata może odpalać kolejną z odrębnych zabaw, wykrzykując głośno jej nazwę, przy czym każda ma miejsce niezależnie od siebie i zawsze kosztuje 7 pkt energii. Moc zabawy trwa tak długo aż odpalone gry zakończą się. Trwają one nawet po śmierci Nary i Yamato.

Efektywność zabaw zależy również od wieku, zdziecinnienia temperamentu, inteligencji oraz woli użytkownika diabelskiego owocu. Efekty każdej z zabaw mogą być silniejsze lub słabsze w zależności od tego jaki stosunek do swojej mocy ma władający tą paramecią. Na tym etapie rozgrywki założono, że Nara zawsze korzysta z zabaw najsłabszych (tj. z nałożoną maksymalną karą do efektywności), zaś Yamata zawsze korzysta z zabaw o najmocniejszym działaniu (tj. z nałożoną maksymalną premią). Należy jednak pamiętać, że nie zawsze warto być tak dobrze zgranym z diabelskim owocem, bo w przypadku porażki, to przeciwnik / drużyna przeciwna wykorzysta moc zab-zabaw owocu przeciwko organizatorowi zabaw i uczyni to z pełnią jego mocy.

Osoby wewnątrz bańki (lub w niektórych przypadkach spoza niej) mogą - nie będąc uczestnikami zabaw - wpłynąć na przebieg rywalizacji białej oraz czarnej drużyny poprzez doping. Reguły dopingu i jego efektywność zostają określone indywidualnie w każdym przypadku.
Bańki nie można opuścić, ale można do niej wkroczyć, choć trzeba się liczyć z tym, że użytkownik zab-zabaw owocu może każdy obcy element włączyć do rozgrywki.

Lista gier, które rozpocząć potrafi Nara / Yamato:
(o ile Yamato wykrzykuje wszystkie nazwy technik bez cienia żenady i ile ma sił w płucach, o tyle Nara zawsze używa zastępczych, mniej peszących ją tłumaczeń w języku Wano)

Berek (nazwa używana przez Narę: Tagu)
Potężne wyładowania elektryczne poraża z niebios użytkownika owocu i ten staje się berkiem - nosicielem potężnej klątwy, która co prawda czyni go niezniszczalnym, ale próbuje zadomowić się w ciele ofiary i eksplodować jako łańcuch błyskawic rozchodzący się po całej jego drużynie. Klątwy trzeba pozbyć się przez kontakt fizyczny (atak wręcz lub przy użyciu broni białej), trafiając osobę z drużyny przeciwnej. Berek ma na to dwie tury, tj. jeśli nie pozbędzie się klątwy w pierwszej i drugiej turze, od której został naznaczony, to na końcu tury drugiej następuje eksplozja silnego wyładowania elektrycznego.
Zabawa trwa tak długo aż w końcu ktoś zawiedzie, a klątwa aktywuje się. 
W przypadku porażki berek otrzymuje 9 pkt obrażeń od elektryczności, a także porażenie rozchodzi się między czterech członków jego drużyny, zadając im kolejno 7, 5, 3 i 1 pkt obrażeń. Obrażenia te da się zanegować. 
Berek może zostać przekazany pobliskiemu sojusznikowi, ale odbywa się to kosztem tury samego berka, a naznaczony klątwą sojusznik w bieżącej turze otrzymuje karę "-2" do atrybutów zręczności i percepcji.
Użytkownik owocu zgrany ze swoją paremecię może zadać każdemu z porażonych celów nawet do +3 obrażeń. Użytkownik niezgrany może zadać obrażenia pomniejszone o 3 pkt dla każdego z celów (w efekcie dwa ostatnie cele w ogóle nie otrzymują wtedy obrażeń). W trakcie zabawy rozpoczętej przez Yamato zostają zadane maksymalne obrażenia, zaś przez Narę obrażenia minimalne.

Wraz z rozwojem zab-zabaw owocu mogą pojawić się alternatywne, silniejsze wariacje zabawy w Berka: berek wielokrotny (z większą ilością berków), berek kucany (kucnięcie zabezpiecza przed przyjęciem klątwy, ale uniemożliwia atak oraz może nałożyć negatywne stany lub zadać obrażenia), zamrożony berek (osoba przejmująca klątwa może się ruszyć dopiero, gdy sojusznik przejdzie pod jej nogami), ciuciubabka (wariant z oślepionym berkiem).

Podłoga to Lawa (nazwa używana przez Narę: Yuka wa yōganda)
Cała podłoże w obszarze bańki zmienia się powoli w rozżarzone węgle, wrzący olej i lawę, których temperatura narasta z każdą turą, zadając coraz więcej obrażeń każdemu kto nie znajdzie się w powietrzu lub nie zdoła wspiąć się na coś pobliskiego. W przypadku aktywacji tej zabawy każdy jej uczestnik ma turę na to, aby znaleźć sposób na uchronienie się przed żywiołem ognia. Jeśli tego nie uczyni, otrzymuje bazowe 0,75 pkt obrażeń, które narasta dwukrotnie z każdą kolejną turą, gdyż podłoga staje się coraz gorętsza (1,5 pkt obrażeń w turze drugiej, 3 pkt w turze trzeciej...). 
Przykład: rozpoczyna się zabawa w "Podłogę...". Postać gracza jeszcze w pierwszej turze zdołała wspiąć się na przeszkodę terenową i pozostała na niej jeszcze w drugiej turze, co pozwoliło jej się uchronić przed otrzymaniem 0,75 pkt oraz 1,5 pkt obrażeń. Prowadziła ostrzał w ramach walki dystansowej, ale skończyła się jej amunicja, więc - celem kontynuowania walki wręcz - wskoczyła "do lawy". Może kontynuować starcie, ale przez kontakt z rozgrzanym jak piec podłożem otrzymuje natychmiast 2,25 pkt obrażeń.
Zabawa trwa do śmierci wszystkich członków jednej z drużyn.
Użytkownik owocu zgrany ze swoją paremecią może zwiększyć podstawę zadawanych obrażeń nawet do 1,25 pkt. Użytkownik niezgrany może zadać obrażenia pomniejszone do wartości 0,5 pkt obrażeń. W trakcie zabawy rozpoczętej przez Yamato zostają zadane maksymalne obrażenia, zaś przez Narę obrażenia minimalne.

Yuki Onna Patrzy (nazwa używana przez Narę: Yuki Onna Ga Mite Iru)
Uniwersalna zabawa znana wśród wungli jako "raz, dwa, trzy - Baba Yaga patrzy", zaś na Wano odnosząca się do postaci mitycznej, wysokiej damy o czarnych włosach i czerwonych ustach, mocach lodu i ewidentnie złych zamiarach.
Użytkownik owocu staje się Śnieżną Kobietą. Odwraca się tyłem od walczących, stając się łatwym celem dla ich ataków dystansowych oraz w zwarciu (o ile zdołają się do niej przedrzeć i dobiec). Nie może wtedy wykonywać żadnych uników - chyba, że zdecyduje się przerwać technikę i wtedy wykonuje uniki z dodatkową premią "+15". Jeśli jednak odważy się ponieść ryzyko, to na początku następnej tury odwraca się i lodowym spojrzeniem zamraża 2k6 wrogich celów, tj. uniemożliwiając im na podjęcie jakiejkolwiek akcji oraz całkowicie odsłaniając na ataki wrogów. Yuki Onna musi mieć podtrzymany kontakt wzrokowy ze swoimi ofiarami i sama w dalszym ciągu traci turę, nie mogąc wykonać żadnych uników. Może podtrzymywać efekt zamrożenia tak długo jak sama uzna za stosowne, ale musi się liczyć, że może zostać zaatakowana i zabita. Technika kończy się wraz z jej przerwaniem (wykonaniem ruchu przez Śnieżną Kobietę) lub śmiercią wszystkich zamrożonych wrogów.
Zamrożone cele mogą we własnym zakresie spróbować oprzeć się mocy lodu, tj. siłowo próbując wyrwać się z jego objęć. Mają na to 65% (+2% za każdy poziom doświadczenia) szans przy każdej próbie, a w przypadku powodzenia tracą 3k8 pkt życia oraz energii, przy czym każdy pkt przyznany w atrybut wytrzymałości i woli (jednocześnie) zmniejsza obrażenia i utratę energii o 1 pkt.
Ryzyko poniesione z odwrócenie się plecami do wrogów jest stałym elementem zabawy. Obrażenia otrzymane w ramach ataków mogą być negowane, ale zanika efekt niezniszczalności Yamato, która otrzymuje obrażenia w standardowy sposób (jakby była istotą z krwi i kości).
Użytkownik owocu zgrany ze swoją paremecią może objąć zasięgiem lodowego spojrzenia do dwóch dodatkowych celów, zaś niezgrany o dwa cele mniej. Przelicznik Yamaty wynosi 4k8 przeciwników, zaś Nary 1k5 przeciwników.
Sojusznicy, którzy wpadli w wirze walki w zasięg wzroku Yuki Onny nie zostają zamrożeni oraz nie przerywają zamrożenia celów, które wpadły już w zasięg techniki Śnieżnej Kobiety.
Wraz z rozwojem zab-zabaw owocu efektywność tej zabawy wzrasta - pojawia się możliwość objęcia większej ilości celów, otrzymują oni większe obrażenia i kary, ale jednocześnie pojawia się większy element ryzyka dla samej Yuki Onny.

Krwawy Pomidor (nazwa używana przez Narę: "Buradditomato")
Dziecięca zabawa w powstrzymanie się przed śmiechem sfinalizowana słowem „pomidor” najpierw została zaadaptowana przez uliczników (jak Bazgroł), a swoją ostateczną formę uzyskała dzięki Narze / Yamato.
Każdy z walczących w przypadku otrzymania obrażeń musi wykonać rzut na oparcie się bólowi (który w warunkach tej gry zostaje wzmocniony) i powiedzenie, bez zająknięcia i najmniejszego pisku, słowa „POMIDOR”. Za każdy otrzymany 1 pkt obrażeń istnieje 7% szansy na porażkę, która oznacza natychmiastowe otrzymanie kolejnych obrażeń, tj. 2,5 pkt od elektrycznego porażenia. Jednocześnie każdy 1 pkt w atrybutach woli lub wytrzymałości pomniejsza szansę na porażkę w rzucie o 2%. Ataki liczone są osobno, a negacja obrażeń nie ma wpływu na szansę oparcia się bólowi (jedynie standardowo pomniejsza obrażenia).
Przykład: Postać o atrybutach wytrzymałości woli oraz wytrzymałości o wartości "1" została zaatakowana i trafiona dwoma atakami. Pierwszy zadał jej 4 pkt obrażeń, zaś drugi 2 pkt obrażeń. Wykonuje ona natychmiast dwa rzuty obronne na oparcie się bólowi. Pierwszy z 24% szans na porażkę (28% podstawy - 4% za wartość atrybutów) oraz drugi z 10% szans na porażkę (14% podstawy - 4% za wartość atrybutów). Ponosi porażkę w obu rzutach i otrzymuje łącznie 5 pkt obrażeń.
Wszyscy uczestniczy zabawy w trakcie swojej śmierci eksplodują jakby od wewnątrz byli mięsistymi, czerwoniutkimi pomidorami.
Użytkownik owocu zgrany ze swoją paremecią może zwiększyć otrzymane obrażenia do 3 pkt, zaś niezgrany pomniejszyć je do 1,5 pkt. W trakcie zabawy rozpoczętej przez Yamato zostają zadane maksymalne obrażenia, zaś przez Narę obrażenia minimalne.

- HAKI -

Nieujawnione...
 


Peter Snow

Cechy

Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Wysoko postawiony sojusznik Ligii Cienia
Rasa: Człowiek
Nagroda: Brak
Przydomki: Łamacz Kolan
Diabelski owoc: Pismo-Pismo Owoc
Haki: Haki obserwacji (podstawowe)

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 2
Percepcja: 2
Wola: 0
Inteligencja: 1

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 1 / 2
Siła: 0 / 1
Zręczność: 1 / 2
Percepcja: 2 / 2
Wola: 0 / 0
Inteligencja: 0 / 1

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 16
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9%
Obrażenia Krytyczne: 170% (w walce na dystans) / 160% (w walce wręcz)
Unik: 40%
Celność: 10
Nauka: 106%
Odporność na trucizny: 3%


[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- AMOK -

Szał
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Bierne
Na początku każdej tury wykonywany jest rzut k100 na przejście w tryb bojowego szału, który ma trzy poziomy zaawansowania. Wraz ze wzrostem poziomu szału rośnie potencjał umiejętności Petera opartych o walkę wręcz. Snow ma następujące szanse na wejście w tryb szału lub jego rozwinięcie:
- podstawowe 10% przysługujące mu od początku rozgrywki
- dodatkowe 2% za każdą turę walki, licząc od tury drugiej (czyli 0% za turę pierwszą, 4% za turę drugą, 6% za turę trzecią)
- dodatkowy 1% za każdy poziom postaci, licząc od poziomu drugiego (czyli 0% na pierwszym poziomie, 2% na poziomie drugim, 3% na poziomie trzecim)
- dodatkowy 3% za każdy pkt atrybutu woli
- dodatkowe 4% za każde 25% utraconego zdrowia
Jednocześnie MG może uznaniowo – z uwagi na okoliczności fabularne czy jakość odpisu gracza – zaniechać rzutu na szał i natychmiast wprowadzić postać w ten stan lub wzmocnić go.
Raz osiągnięty poziom szału nie spada i trwa aż do końca walki.

- PISMO-PISMO OWOC -

Długopisowy Pocisk
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
Jest to podstawa dystansowego, spokojniejszego stylu walki Petera Snowa. Długopisowy pocisk zadaje 2k8 obrażeń wraz z premią do obrażeń za styl walki bronią strzelecką. Najpierw wykonywany jest rzut na wysokość obrażeń, a następnie na dodatkowe ataki, celność oraz trafienie krytyczne. Dodatkowo wykonywany jest również rzut k100 na ogólne określenie czy penetrujący pocisk ustawi się tak, że będzie zdolny przebić się przez cel, po czym trafić jeszcze kolejny. Szansa na ten efekt jest uznaniowa przez MG, ale z reguły rośnie wraz ze zwiększoną ilością wrogów czy w ciasnych pomieszczeniach. Jeśli rzut powiedzie się to wtedy Peter atakuje dodatkowy cel zadając mu połowę obrażeń, które zadałby głównemu celowi umiejętności. Nie jest wykonywany wtedy rzut na dodatkowe ataki, ale drugi cel może zostać trafiony krytycznie.
Długopisowy Pocisk jest podstawą i bazą strzeleckiej formy walki Snowa. Wraz z rozwojem postaci będzie on mógł – za cenę energii – wzmacniać go kolejnymi odblokowanymi ulepszeniami (modułami), z których będzie tworzył śmiercionośne, dostosowane do potrzeb kombinacje.

- PISMO-PISMO OWOC -

Długopazury
Poziom: 1 / Energia: 4 (wariant podstawowy) / 6 (wariant zaawansowany) / Typ: Ofensywne
Na dwie tury walki Peter wysuwa ze swoich rąk śmiercionośne pazury, które zadają 4k6 obrażeń wraz z premią do walki bronią białą i zadają dodatkowe 1.5 pkt obrażeń za każdy poziom szału. Jednocześnie Snow może zanurzyć się w amoku i poświęcić więcej punktów energii, aby zyskać dodatkowe +10% szansy na dodatkowy atak oraz +10% szansy na trafienie krytyczne, walcząc przy pomocy długopazurów.

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom podstawowy)

- PISMO-PISMO OWOC -

Atramentowy Żłopacz
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Wsparcie
Peter potrafi zmieniać swoje ciało w przybory do pisania, jak i narzędzia do usuwania śladów pisma. Zdolny jest również wypełnić swoje ciało tuszem (do długopisów) czy węglem (do ołówków), lecz ten talent w boju rzadko kiedy mu się przydawał, a przynajmniej do czasu. Peter Snow po spożyciu diabelskiego owocu jest niczym koneser, który jako jedyny zdolny jest docenić dobry atrament czy tusz. Jego "miłość" do sztuki piśmienniczej zaczęła przybierać kontrowersyjne formy. Żucie kredy uspokaja go, picie tuszu upija, a wciąganie węgla zapewnia zastrzyk energii. Ten aspekt swojej nietypowej fizjonomii Peter w końcu zgłębił. Nieoczekiwanie dla samego siebie odkrył, że ów talent to nie tylko ciekawostka, ale również sposób na poszerzenie jego bojowego arsenału. Nie wystarczy tu przekształcić ciało w tusz i posilić się nim. To byłby wynaturzony kanibalizm. W tym przypadku potrzeba "surowców" najlepszych z najlepszych. Na razie Peter ogranicza się do żłopania atramentów, ale wybiera najlepsze (i najdroższe) z możliwych. Istnieje marka szczególnie ceniona wśród koneserów misternej sztuki rękopisu, których wyroby w reakcji z jego ciałem sprawiają cuda. Snow nosi zawsze po buteleczcze czterech podstawowych kolorów i raz na walkę (tj. na początku tury, przed wykonaniem właściwej akcji oraz rzutem na przejście w szał) może spożyć jeden z nich, aby się wzmonić.
Należy jednak pamiętać, że może wziąć tylko mały łyk "specyfiku", bo podwójne użycie ulubionego koloru wpędziłoby go w stan podobny do alkoholowego uderzenia. Jeszce gorsze byłoby pomieszanie atramentów – wtedy czekałaby długa choroba, a może nawet i zgon.

Lista atramentów możliwych do życia raz na walkę:
Zielony atrament – przywraca 4k8 pkt życia
Niebieski atrament (Lapis Neptuni) – przywraca 4k8 pkt energii
Czerwony atrament (Karmazyn Sarantyjski) – Peter przechodzi w szał lub osiąga wyższy jego poziom
Czarny atrament (Płynny Wungiel) – usuwa efekty trucizn nałożone na Petera oraz leczy go z większości negatywnych stanów (np. oszołomienia, osłabienia), a jego ataki rysikiem, długopisowym pociskiem oraz długopazurami dodatkowo zatruwają cel, zadając mu przez 3 tury po 1.5 pkt obrażeń

- PISMO-PISMO OWOC -

Człowiek-Gumka
Poziom: 1 / Energia: 7 / Typ: Transformacja
Czasami uformowany z ostrych długopisów pazury nie wystarczą. Niekiedy potrzeba czegoś nieoczywistego. Sprężystego, elastycznego, pozornie śmiesznego, ale zdolnego zaskoczyć nietypowymi właściwościami. Taka jest właśnie transformacja ciała w gumkę do ścierania. Od palców stóp po czubek głowy Snow zmienia się w kauczukowe narzędzie mordu, które równie skutecznie zmazuje grafitowe ślady ołówka, jak i wrogów.
Jest to bojowa transformacja całego ciała w gumkę do ścierania, która wraz z kolejnymi poziomami szału przyznaje dostęp do kolejnych umiejętności. Przemiana pobiera energię jednorazowo i trwa do intencjonalnego przerwania transformacji. W jej trakcie można używać umiejętności strzeleckich (np. piórnika maszynowego), ale podstawą stylu walki człowieka-gumki są podstawowe ataki zadające 1k5 obrażeń + premia za styl do walki wręcz.
Poziom Szału 0: Sprężystość. Peter neguje 1 pkt obrażeń od każdego ataku + dodatkowe 0.5 za każdy poziom szału. Dodatkowo nie otrzymuje obrażeń od upadku i może wskakiwać w wysoko położone miejsca, odbijając się od ziemi.
Poziom Szału I: Wymazywanie. Każdy atak ma 10% szans + dodatkowe 4% za każdy pkt przyznany w atrybut siły + dodatkowe 3% za każdy poziom szału na całkowite wymazanie (tj. zabicie) celów, które nie mają rozwiniętych do wartości "2" atrybutów wytrzymałości oraz woli (jednocześnie). Jeśli w trakcie wymazania na atak nałoży się trafienie krytyczne to cel zostaje całkowicie wymazany z egzystencji (ewaporowany), tak jakby nigdy nie istniał.
Poziom Szału II: Gumowe odbijanie. Peter poruszając się odbija się od podłoża oraz ścian, a jego ruchy stają się nieprzewidywalne. Za każdy poziom szału otrzymuje dodatkowe 4% szans na unik ora trafienie.
Poziom Szału III: Obsesyjne ścieranie. Peter wykonuje wykonuje podstawowy atak względem większej ilości celów, tj. dwukrotności aktualnie posiadanego poziomu szału. Na trzecim poziomie szału atakuje 6 celów i za każdym razem ma szansę na ich wymazanie. Ataki mogą trafić krytycznie, a w przypadku powodzenia w rzucie na dodatkowe ataki obsesyjne ścieranie obejmuje dwa dodatkowe cele. Umiejętność ta kosztuje zawsze 7 pkt energii.
 


Wytatuomordy (Bazgroł)

Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Dowódca frakcji Oprychów
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Wytatuomordy, Wytat, Bazgroł
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 16
Energia: 17
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 1.5%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- RYNSZTOK -

Arsenał Ulicznika
Poziom: 1 / Energia: 0 / Typ: Styl Walki
Bazgroł tak przesiąknął ciemnymi uliczkami, atmosferą mrocznych oficyn czy ponurych bram do w połowie opuszczonych kamienic, że wyraża autentyczne przekonanie, że na ulicy został poczęty, na ulicy wydano go na świat, na niej spędził większość godzin życia i to na niej właśnie dokona żywota. Nim jednak jego krew na kostce brukowej czerwonym atramentem zapisze epilog barwnego życia, to najpierw musi obić jeszcze trochę mord. Na mieście broń palna uznawana jest za mało honorową, zaś gołe pięści bywają już zbyt łagodną formą rozwiązywania konfliktu, aby należycie wyjaśnić wszystkie palące kwestie. Po sprzęt uliczne łotry sięgają więc często, z zamiłowaniem oraz bez litości. Wytat - jako żywe uosobienie tego czym powinien być miejski bandzior - potrafi po trochę posłużyć się każdą standardową bronią dla podobnych jemu oprychów. Wyładowany sprzętem po brzegi musi się trochę nadźwigać, ale w momencie kryzysu jest przygotowany na każdą możliwą okazję.

Wytatuomordy może personalizować swoje ataki podstawowe, sięgając po różne bronie ze swojego bogatego arsenału narzędzi mordu.
Tasak – 2k6 obrażeń wraz z pełną premią do walki bronią białą + 1 pkt obrażeń za każdy poziom doświadczenia - standardowa broń Bazgroła, która równie dobrze sprawdza się do odcinania kończyn, jak i tortur
Nóż – 2k5 obrażeń wraz z pełną premią do walki bronią białą + 5 do celności + 3% szansy na trafienie krytyczne za każdy poziom doświadczenia - poręczna, prosta broń, której błysk klingi w ciemnym zaułku może być ostatnim widokiem ofiary zaskoczonej niespodziewanym pchnięciem
Kastety – 1k4 obrażeń wraz z pełną premią do walki wręcz + 10% do prędkości ataku + 5% prędkości ataku za każdy poziom doświadczenia - pozłacane wzbogacenie walki wręcz, gdy chce się wrócić do ulicznych korzeni i walczyć niemal bez sprzętu, ale jednak ciągnie do łatwego połamania kilku żeber
Pałka – 3k7 obrażeń wraz z pełną premią do walki bronią białą z ujemnym modyfikatorem -12 do celności oraz -12% do prędkości ataku + 1.5 pkt obrażeń za każdy poziom doświadczenia - stały element wyposażenia każdego ulicznika na miejskim stadionie, równie dobra do niszczenia witryn sklepowych, jak i łamania kości miłośników innych klubów sportowych
Młotek – 2k5 obrażeń wraz z pełną premią do walki bronią białą i 20% szansy na ogłuszenie (+5% za każdy poziom doświadczenia) zmniejszające na dwie tury zręczność oraz percepcję celu o 1 pkt (efekt ten może się kumulować) - pordzewiały, noszący niezmywalne ślady zakrzepłej krwi przyrząd mordu i tortur, który bardzo rzadko kiedy przydawał się do prac remontowych i wbijania gwoździ
Łańcuch – 1k4 obrażeń wraz z połową premii do walki bronią białą wymierzone w dwa cele (trafienie liczone jest osobno) + 1 dodatkowy cel za każde 2 poziomy doświadczenia - posrebrzany i długi, idealny do uwiązania agresywnego psa oraz okładania kilku wrogów w ciemnym zaułku
Koktajl Łomotowa – 1k3 obrażeń wraz z połową premii za walkę bronią miotaną w ramach ataku na bliski dystans, który nakłada na cel w dwóch następnych turach efekt podpalenia (zadający 3 pkt obrażeń co turę i zmniejszający uniki oraz celność celu o 5 pkt); ograniczenie ładunków do 1 sztuki - prymitywny granat w formie butelki z łatwopalną substancją i zwitkiem tkaniny jako zapalnikiem; etymologia nazwy nie jest znana, lecz Bazgroł zarzeka się, iż receptura na tę broń wywodzi się od samego Króla Uliczników znanego ze spuszczania łomotów, od których wziął się zresztą jego przydomek

Adnotacja: W przypadku sukcesu w rzucie na dodatkowy atak przy użyciu Łańcucha wykonywany jest kolejny atak łańcuchem (wymierzony w więcej niż jeden cel).

- RYNSZTOK -

Zrodzony z Ulicy
Poziom: 1 / Energia: 0 / Typ: Bierne
Wytat podczas walki na ulicach, a także we wszelkich ciemnych zaułkach, obskurnych magazynach, karczmach, portach, w kamienicach i bramach, na miejskich placach oraz wszędzie gdzie znajdują się kostka brukowa i gazowe latarnie otrzymuje +1 do wartości negacji obrażeń. Ma także 33% szansy na to, że odrzuci śmierć, gdy zostanie pokonany i z zerowymi punktami życia będzie kontynuował walkę jakby nadal żył - do momentu zadania mu jednym atakiem lub umiejętnością 4 (lub więcej) pkt obrażeń.
 


Mim

Cechy

Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Lekarz Okrętowy (tymczasowo na "Kaidosiu", formalnie wciąż przynależy do załogi piratów Buggy'ego)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Pan-pantomima Owoc
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 3
Inteligencja: 1

Atrybuty (poprzednio)

Wytrzymałość: 2 / 1
Siła: 1 / 0
Zręczność: 1 / 0
Percepcja: 0 / 0
Wola: 3 / 1
Inteligencja: 1 / 0

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 28
Inicjatywa: 1
Obrażenia: zależy od użytej pantominy
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 106%
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE WRAZ Z POZYSKANIEM MOCY DIABELSKIEGO OWOCU]

- PAN-PANTOMIMA OWOC -

MimGiver
Poziom: 1 / Energia: różne / Typ: dowolne
Pantomima sama w sobie kryje jakąś niewysłowioną magię, a co dopiero wzmocniona diabelskim owocem. Wtedy granica między tym co nierealne i rzeczywiste zaciera się, a ograniczeniem wydaje się być jedynie wyobraźnia oraz talent aktorski Mima. Niepozorna paramecia staje się w jego rękach niewyczerpanym arsenałem sztuczek i technik. Oprócz leczenia nietypowy doktor ze statku Buggy'ego potrafi też wspierać sojuszników ofensywnie, wzmacniać ich, osłaniać oraz wyczyniać niemal niestworzone rzeczy.

Mim może improwizować własne umiejętności. Ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia (oraz potrzeba) tego, który nim kieruje. Potencjał wymyślonej techniki określa jednak rzut k100, który uwzględnia powodzenie w przeprowadzeniu wiarygodnej pantomimy oraz jej siłę. W rzucie musi paść wartość co najmniej "50", aby technika w ogóle zadziałała, a im bliżej wartości "100", tym tańsza i efektywniejsza technika.

Przy rzucie uwzględniana jest premia za cztery kluczowe atrybuty mima: wolę (atrybut główny - każdy pkt w nim to +3 do wyniku rzutu) oraz zręczność, percepcję i inteligencję (atrybuty uzupełniające - każdy pkt w nich to +1 do wyniku rzutu). Brany pod uwagę jest również opis pantomimy gracza (maksymalnie do +20 premii w rzucie), a także poziom postaci Mima (każdy poziom doświadczenia to +1 do wyniku rzutu).

Mim ma też dodatkowo dostęp do 7 technik predefiniowanych, które mają stałe przeliczniki. Improwizowane umiejętności, o ile będą kreatywne i przyjmą się jako część bojowej sztuki mima, dołączą do nich w ujednoliconej formie w toku rozgrywki.
- Pierwsza Pomoc - "niewidzialne strzykawki, bandaże, pigułki i kroplówki, a składają do kupy lepiej niż prawdziwe" - energia: 6 – mim leczy sojusznika za 2k5 pkt zdrowia + 1.5 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym + 0.5 pkt za każdy pkt w atrybutach uzupełniających
- Nakręcanie - "zaczął mnie gonić jak szaleniec i złapał, gdy już wymykałem się z pola bitwy; nakręcił mi za plecami niedostrzegalny mechanizm jakbym był nakręcaną zabawką i potem już poczułem się pewniej..." - energia: 5 – mim wzmacnia sojusznika, przywracając mu (lub dodając ponad wartość progową) 1k3 pkt energii + 1 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym + 0.25 pkt za każdy pkt w atrybutach uzupełniających, a także w bieżącej turze przyznaje bonus do +1 do siły oraz zręczności
- Budowa Ściany - "mim budowniczy zawsze da radę..." - energia: 8 – mim tworzy mur, za którym mogą skryć się sojusznicy i który pochłania 2k4 obrażeń + 1.5 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym + 0.5 pkt za każdy pkt w atrybutach uzupełniających
- Ostrzał - "ciężko uniknąć strzału z rewolweru, którego się nawet nie dostrzega" - energia: 3 – mim atakuje niewidzialnym rewolwerem za 2k6 obrażeń + 0.5 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym + 0.25 pkt za każdy pkt w atrybutach uzupełniających, a także otrzymuje premię +10 do celności
- 5-tonowy młot - "patrz jaki pajac, udaje, że trzyma coś wielkiego, aż go przegina na wszystkie strony... na pewno nam nic nie zrobi ten teatrzyk!" - energia: 7 / limit: 1 raz na walkę – mim atakuje gigantycznym młotem za 6k12 + 0.75 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym + 0.25 za każdy pkt w atrybutach uzupełniających, lecz atak wykonuje z karą -60 do uniku, którą niwelować może o 5 pkt każdy punkt przyznany w atrybut siły
- Monstrualne Rękawice (mistrzowskie haki zbrojenia) - "mieszkańcy podstawowych czterech mórz nie zrozumieją, elita Nowego Świata się nie nabierze, lecz komodorzy i piraccy kapitanowie z Grand Line osrają swoje płaszcze z wrażenia" - energia: 6 – mim atakuje za 2k10 obrażeń + 0.5 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym + 0.25 za każdy pkt w atrybutach uzupełniających, przy czym atak wykonywany jest z karą -20 do celności, lecz może wywołać u przeciwników fałszywe przeświadczenie, że mim korzysta z mistrzowskiego haki zbrojenia raniącego bez kontaktu fizycznego
- Działo - "inspirowane działem kapitanem Buggy'ego, lecz jeszcze bardziej spektakularne i masywniejsze narzędzie masowego zniszczenia - tylko czemu tak trzeba przy nim pajacować?" - energia: 13 – mim traci bieżącą oraz kolejną turę, aby na sam koniec następnej tury wymierzyć gigantycznym działem:
-> w jednego przeciwnika i zadać mu 8k16 pkt obrażeń obrażeń + 1 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym, przy czym atak wykonywany jest z karą -15 do celności, nie może trafić krytycznie i nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki
-> w grupkę 7k12 przeciwników i zadać im 6k12 + 1 pkt za każdy pkt w atrybucie głównym, przy czym atak wykonywany jest z karą -10 do celności (przeciwnicy wykonują zbiorczy unik), nie może trafić krytycznie i nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki

Owoc pantomimy jest niedoceniony i niepozorny, ale niezwykle potężny, zaś w rękach tego konkretnego mima wszechpotężny. Wobec tego faktu postać ta nie uzyskuje przy awansie postaci żadnych dodatkowych umiejętności - za wyjątkiem momentu, w którym przebudzi diabelski owoc. Nowe umiejętności może przyswoić wyłącznie w ramach przyswojonych improwizacji.
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 12-04-2026, 23:21
INNI

Roman Kopalńster

Cechy

Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Dowódca w ruchu OKWiS
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Nieujawniony
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI
 
Cytat:W walce Roman używa stylu walki zwanego wungl-boxingiem, lokalnej wariacji kopanego boxu z Czarnego Archipelagu, który zapewnia mu w walce przelicznik obrażeń 2k6 wraz z pełną premią za styl walki wręcz.

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- WUNGL-BOXING -

Nokaut
Poziom: 1 / Energia: 0 / Typ: Ofensywne
Jak wygląda box, kick-boxing czy wungl-boxing wie prawie każdy. Precyzyjne wymierzanie ciosów, granie na uniki, nabijanie punktów kolejnymi pięściarskimi użądleniami na pewno wymaga wprawy, ale nie dla gry na sędziowskie rozstrzygnięcia powstały te uliczne sporty. Roman rozumie to doskonałe i sam odnajduje olbrzymią przyjemność w tym, aby odsłonić się w walce czy nawet przyjąć jakiś mniejszy cios – byle tylko otworzyć sobie drogę do tego jednego łamiącego szczękę i widowiskowo kończącego walkę uderzenia.
Oprócz standardowej mechaniki trafienia krytycznego Roman może przy każdym ataku wyprowadzić nokaut. Ma na niego 5% szans + dodatkowe 2% za każdy punkt w atrybucie siły. Nokaut wyłącza całkowicie z walki (ale nie zabija) każdego przeciwnika, który spełnia co najmniej dwóch z poniższych warunków:
- przeciwnik posiada mniej niż 50% zdrowia
- przeciwnik ma 2 poziomy mniej od atakującego
- przeciwnik posiada wartość wytrzymałości o wartości mniejszej lub równej sile atakującego

Jeśli dwa z wskazanych warunków zostaną spełnione to podczas nokautu zaatakowany zostaje całkowicie wyłączony z walki. Jeśli nie - znokautowany otrzymuje "tylko" dodatkowe 4 pkt obrażeń.

- WUNGL-BOXING -

Dominująca Ręka / Szybka Ręka
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
Każdy ma swoją dominującą rękę, lecz z reguły jest to jednak ręka prawa, co w walce kontaktowej – a przede wszystkim boxie – rodzi oczywiste schematy. Mankuci mają tę przewagę, że w ich przypadku przeciwnicy muszą zawalczyć wbrew przyzwyczajeniom i przestawić sobie rutynowe ustawienie wroga w głowie. Roman sam jest leworęczny i na ringu (oraz w boju o odrodzenie Królestwa) należycie wykorzystuje przewagę jaką obdarzyła go natura. Dominującą, bardzo mocną rękę lewą wykorzystuje do przeprowadzenia wolniejszych, ale silnych ciosów, których zamiarem jest obejście gardy (lub nawet przejście przez nią), by na deski posłać swojego przeciwnika. Prawa ręka zaś stanowi uzupełnienie dla wolniejszej pięści, gdy szybkość jest bardziej oczekiwana od topornej siły.
Roman wykonuje wzmocniony atak podstawowy z właściwościami zależnymi od tego, którą ręką atakuje:
- atak dominującą ręką (lewą) - +2 do obrażeń, dodatkowe 5% szans na nokaut
- atak szybszą ręką (prawą) - +10 do celności, dodatkowe 5% szans na trafienie krytyczne

[ZDOBYTE NA DRUGIM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- WUNGL-BOXING -

Wunglobicie
Poziom: 1 / Energia: 7 / Limit użyć: 2 razy na walkę i dostępne dopiero od 2 tury walki / Typ: Ofensywne
W każdej walce przychodzi ten moment, gdy nie pozostaje nic innego jak wykorzystać lukę w gardzie oponenta i po pierwszym udanym uderzeniu pójść za ciosem, wyprowadzając atak za atakiem i czekając aż sędzia odciągnie cię od kolejnego zmasakrowanego przeciwnika. Trzeba tylko trochę poczekać na uśpienie czujności przeciwnika oraz należycie się rozgrzać.
Roman przeprowadza serie ciosów wymierzonych w jednego przeciwnika składającą z uderzeń pięściami i kopnięć. Wykonuje 3k5 ataków + 1 dodatkowy za każde 3 pkt w atrybutach zręczności i wytrzymałości (rozdzielone w dowolnych proporcjach). Po określeniu ilości ataków następnie wykonane są rzuty na określenie ich typu, tj. lewa ręka (1.25 pkt obrażeń), kopnięcie (1 pkt pkt obrażeń, +5 do celności), prawa ręka (0.75 pkt obrażeń, +10 do celności). Kopnięcia oraz ataki rękoma zadają również dodatkowe +0.25 pkt obrażeń za każdy pkt w atrybucie siły.
Dodatkowo celne ataki następujące po sobie tworzą łańcuchy obrażeń, które są tym silniejsze, im dłuższa jest seria ciosów. Na koniec wunglobicia do zadanych obrażeń za każdy celny atak dolicza się  dodatkowe punkty obrażeń za najdłuższą nieprzerwaną serię ciosów, w której każdy celny atak to dodatkowe 1.25 pkt obrażeń. Dodatkowo za każde trzy celne ataki z rzędu łańcuch obrażeń zadaje 1.75 pkt obrażeń więcej.
Przykład przeliczenia obrażeń łańcucha obrażeń: jeśli w danym wunglobiciu najdłuższy łańcuch obrażeń składał się z dwóch ciosów to na koniec postać zadaje jeszcze dodatkowe 2.5 pkt obrażeń (1.25 pkt obrażeń x 2 - za najdłuższą nieprzerwaną serię ciosów). Jeśli składałby się z trzech to premia wynosiłaby 5.5 pkt obrażeń (1.25 pkt obrażeń x 3 - za najdłuższą nieprzerwaną serię ciosów + 1.75 pkt obrażeń - za pojedynczą serię trzech ciosów).

W trakcie wunglobicia wykonywane są rzuty na:
-> dodatkowe ataki (sukces w rzucie to 2 dodatkowe ataki więcej)
-> trafienie krytyczne (doliczające dodatkową premię 3 pkt obrażeń do końcowego wyniku wunglobicia, przy czym warunkiem jest, że Roman trafił co najmniej jednym atakiem)
-> nokaut (doliczający dodatkową premię 3 pkt obrażeń do końcowego wyniku wunglobicia, przy czym warunkiem jest, że Roman trafił co najmniej jednym atakiem - jeśli zostały spełnione warunki nokautu jak w opisie tej umiejętności, to przeciwnik może zostać pokonany w ramach samej mechaniki nokautu)

- WUNGL-BOXING -

Wunglrocky
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Antydefensywne
Urzeczywistnienie fikcji wyrwanej że sportowego filmu wyświetlanego rok temu na ekranach cinemariów. Jeden pozornie słabszy bohater, który przyjmuje na siebie kolejne ciosy, a siła woli pozwala mu pokonać silniejszego przeciwnika. Życie to nie film, ale marzycielski Roman tego stanu rzeczy chyba nie pojął. Może dlatego jego wungl-boxing, wbrew wszelkim regułom, działa tak dobrze... i tak wielką widownię potrafi przyciągnąć?
Na początku każdej tury wungl-boxer traci 5 pkt wartości uniku oraz kolejne 2 pkt uniku za każdy wymierzony w niego celny atak w poprzedniej turze. Zyskuje jednak w to miejsce:
-> 0.75 pkt negacji obrażeń za każde utracone 5 pkt życia
-> +1 pkt do siły i percepcji za każdą turę walki, w której otrzymał co najmniej 6.5 pkt obrażeń
 




TECHNIKI ŁĄCZONE
 

Ashotuouran & Lao Dekim

Pijana Tarcza

Użytkownicy: Lao Dekim (tylko w trybie pijackiego karate) & Ashoutouran
Poziom: 1 / Energia: Lao Dekim (7), Ashoutouran (7) / Typ: Defensywno-Ofensywne
Zgranie ocierające się o piękny, braterski akt poświęcenia jednego z przyjaciół, który okazuje się być raczej aktem odwagi zbyt pijanego ryboluda... choć podszytym swego rodzaju podświadomym przywiązaniem. Dla chłodnego Asha zasłonięcie przez pijanego Dekima może wydawać się skrajnie infantylne, nieporadne i tylko przeszkadzające, ale okazuje się być skuteczne i otwiera drogę do spektakularnych kontr.
Lao poświęca swoją turę, aby wykorzystać swój pijacki zmysł i pokraczną motorykę, przeszkadzając wszystkim atakującym wręcz jego brata krwi, Ashoutourana. Przylepia się do nich, wpada im pod nogi, popycha niezdarnie, ale każda ta nieporadna akcja okazuje się mieć ukryty sens.
Każdy atakujący Asha otrzymuje karę -20 do celności. Jeżeli Ash uniknie ataku to wykonuje automatycznie nowy wariant pijackiej kontry (bancone ubriaco), która zawsze trafia w cel i to niezależnie od ilości wrogów czy pomijając nawet fakt, że walczą oni wręcz. Zadaje ona 5k7 obrażeń wraz połową premii za styl do walki bronią białą, bez haki i bez szans na dodatkowy atak, ale może ona trafić krytycznie (co podwaja zadane obrażenia).
Jednocześnie Ashoutouran wykazuje wdzięczność wobec wspierającego go Lao, którego chaotyczne (pozornie) ruchy odsłaniają wrogów jeśli ci w tej turze zdecydowali się zaatakować Dekima. Ashoutouran przeprowadza wobec nich bezwarunkową małą kontrę (piccolo bancone), która zawsze trafia w cel i zadaje 3k4 obrażeń, bez premii za styl do walki bronią białą, haki i bez szans na dodatkowy atak, ale może trafić krytycznie (co podwaja zadane obrażenia)
Umiejętność przydatna, gdy zachodzi potrzeba obronienia Ashoutourana przed większą ilością ataków w sytuacji kiedy ma mało punktów zdrowia, a jednocześnie dobrze skalująca się przeciwko tłumom wrogów, zapewniając mocny zastrzyk obrażeń.
 


Ashoutouran & Redwiga

Krwawa Kąpiel
Użytkownicy: 
Ashoutouran & Redwiga
Poziom: 1 / Energia: Ashoutouran (7), Redwiga (7) / Limit użyć: raz na walkę / Typ: Ofensywne
Marzenie o wspólnej intymności w wannie ze "Szkarłatną Śmiercią" na zawsze (prawdopodobnie) pozostanie niespełnionym pragnieniem Redwigi - na polu miłosnym nie dogadują się ona z Ashoutouranem tak jak mogłaby oczekiwać. W walce jednak rozumie się ze swoim zastępcą doskonale i w jej trakcie wspólnie mogą zdobyć się na pokraczny półśrodek, który zadowoli obie strony... a przy okazji wzbudzi popłoch w szeregach wrogów i naznaczy pole bitwy przelaną krwi.
Ashoutouran ściąga koszulkę i atakuje 3k5 wrogów + jednego za każde 3 pkt w atrybucie zręczności. Zadaje im (jeśli trafi) 2k4 obrażeń wraz z połową premii do walki bronią białą, może przy tym trafić krytycznie i ma 45% szans na nałożenie efektu krwawienia. Redwiga podąża za nim niczym cień i wpada na fontanny krwi, z których jej wicekapitan uczynił ich wrogów. Jej celem jest wchłonąć z życiodajnego płynu jak najwięcej czerwonej energii. Po wykonaniu ruchu przez "Szkarłatną Śmierć" następuje kolej Redwigi Crimson. Atakuje ona krótkim ostrzem 2 (+1 za każdy cel Ashoutourana z nałożonym statusem krwawienia) wrogów podstawowym atakiem z premią +1.5 do obrażeń za ilość krwawiących celów, przy czym jej ataki mogą trafić krytycznie.
W trakcie Krwawej Kąpieli nie są wykonywane rzuty na dodatkowe ataki. Redwiga nie musi atakować celów, które wcześniej jako cel obrał Ashoutouran i ma w kwestii doboru wrogów dowolność.
 


Peter Snow & Yamato

Oślepiająca Rzutka
Użytkownicy: Peter & Yamato (cienista postać Nary)
Poziom: 1 / Energia: Peter (5), Nara (5) / Limit użyć: 1 raz na walkę / Typ: Ofensywne
Jaka jest Nara wszyscy wiedzą i widzą - nie pozwala sobie ona brak powagi, swawole czy zbędne improwizacje. Co innego jej uśpione JA w postaci Yamato, jej świetlistego doppelgangera. Ten bawi się przy każdej sposobności, nie boi trochę się wygłupić i raczy utraconym dzieciństwem z całą mocą. Peter jako dobry druh (a może i ktoś więcej) świetlistego cienia to idealny kompan do figli. Odwołanie się do ulubionego ze sportów - rzutek! - wydaje się być najbardziej oczywistym wyborem w trakcie wspólnej zabawy... w sianie zamętu na polu walki.
Cień przekształca się w wielką, mieniącą oślepiającym światłem rzutkę. Peter umieszcza ją w swoim dziale, przeładowuje i wykonuje atak jakby używał nieposiadanej umiejętności "Długopisowa Balista".
Jeśli Peter odblokuje umiejętność "Długopisowej Balisty" zdolność "Oślepiająca Rzutka" zostanie w odpowiedni sposób wzmocniona.
Wiw

Imperator

Licznik postów: 1,836

Wiw, 16-06-2026, 21:34
"UNIWERSUM KOSZMARU"

Jonah "Dagon" Williams
Cechy

Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: brak (podszywa się pod załoganta Karmazynowych Piratów)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak oficjalnego listu gończego, nagroda 99 mln belly wyznaczona w prywatnym liście gończym Kultu PAG'a (z dopiskiem: tylko martwy)
Przydomki: "Dagon", "Przedwieczny Strach"
Diabelski owoc: Kosz-koszmar Owoc
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 103% (w zbroi) / 110% (bez zbroi)
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 23% (w zbroi) / 30% (bez zbroi)
Celność: -7 (w zbroi) / 0 (bez zbroi)
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1.5 (w zbroi) / 0 (bez zbroi)
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI / EKWIPUNEK

[ZDOBYTE NA PIERWSZYM POZIOMIE DOŚWIADCZENIA]

- EKWIPUNEK -

Ciężka Zbroja
Dagon na co dzień ukrywa swoje oblicze pod hełmem, a na ciało zakłada ciężką zbroję z kości i metalu, która równie dobrze chroni jego samego przed zagrożeniami niebezpiecznego świata, jak i postronne osoby przed jego złowrogą, wypaczającą zmysły aurą.
Jonah na skutek ciężaru swojego pancerza ma obniżone statystyki prędkości ataku (-7%), uniku (-7) oraz celności (-7), ale w to miejsce uzyskuje 1.5 pkt negacji obrażeń, a także całkowicie blokuje emitowane biernie z jego ciała (i bez udziału jego woli) feromony strachu.
Dagon, pomimo ciężaru pancerza, nie trafi inicjatywy – wynika to z jego predyspozycji siłowych oraz wytrzymałościowych, a także przyzwyczajenia do noszenia zbroi.
W trakcie walki w dowolnym momencie i bez straty tury Jonah może zrzucić z siebie zbroję jednym pewnym ruchem. Straci wtedy negację, ale będzie bardziej mobilny i pozyska utraconą premię do statystyk i stłumioną podstawę efektu za feromony strachu. Zbroi jednak nie może już przywdziać w trakcie walki (łatwiej jest ją zrzucić niż przywdziać).

- Kosz-Koszmar Owoc -

Feromony Strachu
Poziom: 1 / Energia: 0 (biernie) / 2 (aktywnie) / Typ: Kontrola Tłumu
Dagon zawsze emituje ze swojego ciała złowrogą aurę, która wywołuje nieufność i panikę u zwierząt, a postronne osoby (także mu przychylne) może przyprawić o negatywne stany psychiczne – tym bardziej prawdopodobne, im dłużej przebywają w obecności Jonaha. Pasywnie posiada on 4% szans na to, że wywoła lęk u innej osoby. Tej cechy jego ciała wynikającej z posiadania diabelskiego owocu nie da się świadomie stłumić i jedynym sposobem Jonaha na umożliwienie sobie względnie normalnego życia jest noszenie ciężkiej zbroi, która paradoksalnie w postronnych również wywołuje nieufność lub strach (choć na o wiele mniejszą skalę).
Możliwa jest także aktywne emitowanej złowrogiej aury (koszt: 2 pkt energii na turę) i wpływających na psychikę feromonów, co w sytuacji zagrożenia pozwala znacząco zwiększyć szanse na przerażenie wrogów. Za cenę energii Dagon może zwiększyć swoje szanse na wywołanie stanów negatywnych o dodatkowe 3% za każdy pkt przyznany w atrybucie woli, a także kolejne 3% za każdą turę starcia, w której nieprzerwanie używana jest aktywna forma feromonów strachu (np. 3% w pierwszej turze, 6% w drugiej turze, 9% w trzeciej...).
Dodatkowo – także w przypadku pasywnego efektu tej umiejętności - wszyscy obecni na polu bitwy (oprócz Jonaha) tracą 1 pkt inicjatywy. To w walce z pomniejszymi, bezimiennymi przeciwnikami umożliwia Dagonowi niemal zawsze rozpoczęcie starcie od próby nałożenia negatywnych stanów oraz szybkiego zaatakowania.
Dodatkowo Jonah ma zawsze o 50% większą szansę na wywołanie negatywnych stanów u wrogów jeśli starcie odbywa się nocą lub w ciemnościach.
Każdy pkt w atrybucie woli wroga / sojusznika zmniejsza u niego o 7% szansę na negatywny efekt.
Jest to bazowa umiejętność Williamsa, która w toku rozgrywki zostanie wielokrotnie rozwinięta. Jej nadrzędnym minusem jest jednak to, że obejmuje ona również sojuszników.

Przykład:
Jonah posiadający 2 pkt w atrybucie woli używa aktywnej formy feromonów strachu i czyni to nocą oraz nie mając założonej zbroi. Posiada pasywne 4% szans + dodatkowe 6% za wartość atrybutu woli (3% x 2). Zakładamy, że używa feromonów strachu nieprzerwanie i jest to już druga tura używania tej umiejętności, więc posiada on dodatkowe 6% szansy na efekt negatywny. Łącznie posiada on więc 16% szans, które z uwagi na walkę odbywającą się w nocy przybierają finalnie postać 24% szans na nałożenie efektu negatywnego.

W jaki negatywny stan wprowadzą przeciwnika feromony strachu decyduje rzut obronny k100.

Negatywne efekty wobec postaci, które nie mają w ogóle rozwiniętego atrybutu woli:
- przedział od 1 do 40 - paraliż – ogarnięta strachem ofiara zastyga w bezruchu i nie jest zdolna wykonać żadnej akcji w bieżącej turze (może jedynie próbować się bronić z modyfikatorem „-15” do uniku)
- przedział od 41 do 60 - ucieczka – wróg bierze nogi za pas i pozostawia kompanów na łasce przedwiecznego zła (bezpowrotnie kończy on swój udział w starciu)
- przedział od 61 do 80 - próba samobójcza – w obliczu przerażającej wizji wpadnięcia w ręce niezrozumiałej, obcej idei czystego zła postać decyduje się na jedyną realną szansę na wyswobodzenie się przed źródłem swojego lęku i natychmiast atakuje samą siebie (jeśli przeżyje próbę samobójczą, to wracają jej zmysły i kontynuuje walkę z zadanymi sobie ranami, podejmując akcje jeszcze w bieżącej turze; wróg rani siebie samego podstawowym atakiem – wykonywane są rzuty na dodatkowe ataki oraz trafienie krytyczne, ale bez rzutu na trafienie; wróg może w danej turze wykonywać uniki przed atakami wrogów)
- przedział od 81 do 100 - amok – przeciwnik przestaje odróżniać kto jest kim i ogarnięty szaleństwem dwukrotnie (tj. natychmiast oraz jeszcze w następnej turze) atakuje losowego sojusznika (jeśli nie ma takiego w pobliżu, to przez dwie tury atakuje samego siebie; wróg przeprowadza ataki podstawowe i może w danej turze wykonywać uniki przed atakami wrogów)

Negatywne efekty wobec postaci, które mają rozwinięty atrybut woli:
- przedział od 1 do 50 – lęk – strach osłabia przeciwnika i sprawia, że w przez dwie tury ma obniżone o 2 pkt atrybuty siły, zręczności, percepcji i woli (kara ta może się kumulować)
- przedział od 51 do 70 – paraliż – ogarnięta strachem ofiara zastyga w bezruchu i nie jest zdolna wykonać żadnej akcji w bieżącej turze (może jedynie próbować się bronić z modyfikatorem „-15” do uniku)
- przedział od 71 do 90 – próba samobójcza – w obliczu przerażającej wizji wpadnięcia w ręce niezrozumiałej, obcej idei czystego zła postać decyduje się na jedyną realną szansę na wyswobodzenie się przed źródłem swojego lęku i natychmiast atakuje samą siebie (jeśli przeżyje próbę samobójczą, to wracają jej zmysły i kontynuuje walkę z zadanymi sobie ranami, podejmując akcje jeszcze w bieżącej turze; wróg rani siebie samego podstawowym atakiem – wykonywane są rzuty na dodatkowe ataki oraz trafienie krytyczne, ale bez rzutu na trafienie; wróg może w danej turze wykonywać uniki przed atakami wrogów)
- przedział od 91 do 100 – amok – przeciwnik przestaje odróżniać kto jest kim i ogarnięty szaleństwem natychmiast atakuje losowego sojusznika (jeśli nie ma takiego w pobliżu, to jednokrotnie atakuje samego siebie; wróg przeprowadza ataki podstawowe i może w danej turze wykonywać uniki przed atakami wrogów)

Feromony Strachu nie zabierają tury. Można je aktywować i wykonywać potem podstawowe ataki lub używać umiejętności.
Jeśli Jonah nie będzie miał wystarczająco energii, aby podtrzymać aktywną formę feromonów, to traci wszystkie premie za posiadany atrybut woli oraz czas trwania walki – pozostaje mu wtedy bazowe 4% szansy na wywołanie lęku (o ile nie przywdział zbroi) z ewentualną premią +50% za efekt walki w mroku.

Umiejętność ta jest silna (szczególnie nocą i gdy upłynie trochę czasu na polu bitwy), lecz stanowi broń obosieczną, która może dosięgnąć sojuszników. Dlatego warto, aby rozwijali oni atrybut woli, a także poza starciami przebywali z Jonahem i przyzwyczajali się do natury jego jestestwa. Im bliżej kamraci będą Jonaha, tym otrzymają mocniejszą indywidualną negację dla feromonów strachu. Może być tak, że zdawać by się mogło niezbyt biegły w walce, ale pozostający od dłuższego czasu blisko z Dagonem osobnik będzie bardziej odporny na jego feromony od starego, sprawdzonego w boju wilka morskiego.

Lista postaci, które posiadają % negację feromonów strachu:
- BRAK -
Cytat:Aktualne przeliczniki szans na powodzenie w użyciu Feromonów Strachu (aktywnych):
- w zbroi, za dnia -
I tura: 6%, II tura: 9%, III tura: 12%, IV tura: 15%, V tura: 18%, VI tura: 21%...
- bez zbroi, za dnia -
I tura: 10%, II tura: 13%, III tura: 17%, IV tura: 19%, V tura: 23%, VI tura: 27%...
- w zbroi, nocą -
I tura: 9%, II tura: 13,5%, III tura: 18%, IV tura: 22,5%, V tura: 27%, VI tura: 31,5%...
- bez zbroi, nocą -
I tura: 15%, II tura: 19,5%, III tura: 25,5%, IV tura: 28,5%, V tura: 34,5%, VI tura: 40,5%...

- Kosz-Koszmar Owoc -

Urzeczywistnienie Koszmarów i Fobii
Poziom: 1 / Energia: 5 (+1 więcej za każdą kolejną transformację) / Typ: Przemiana
Jonah skupia się na jednym wybranym celu i na bliskim dystansie wysysa z niego najgłębiej skrywane lęki, które spaja na jakiś czas ze swoim jestestwem i uzewnętrznia w potwornej, groteskowej przemianie. „Dagon” nie wie z jakim lękiem będzie miał do czynienia, więc jego częściowa zmiana postaci ma charakter losowy.
Na przykład ofiara obawiająca się ognia i pożarów sprawi, że Jonah przyjmie gorejącą żarem i dymem formę. Osoba obawiająca psów uczyni go na wpół zwierzęcą, wygłodniałą bestią. Ofiara przemocy seksualnej upodobni Jonaha do jego oprawcy i podkreśli w jego fizjonomii wszystkie podobieństwa do dręczyciela. Przemiana jest losowa, a MG w niejawnym rzucie tylko doprecyzowuje sobie kategorię fobii czy koszmaru jakie staną się częścią natury Jonaha (żywioły, zwierzęta, lęki seksualne, nekrofobie, fasmofobie, konkretne osoby, przedmioty, fobie abstrakcyjne).
Premie uzyskane przez Jonaha są zupełnie losowe i uznaniowe ze strony MG. Przemiany trwają do końca walki, ale każda kolejna „mutacja” Jonaha to coraz wyższy koszt energii. Każda przemiana to także dodatkowe 4% szansy na wywołanie efektów negatywnych w ramach umiejętności Feromony Strachu.
Jeśli chodzi o ewentualną stratę tury w przypadku użycia Urzeczywistnienia to co nastąpi po przemianie określa rzut k100, w którym:
- przedział od 1 do 20 oznacza utratę tury (wykonywany jest wyłącznie rzut związany z feromonami, a w bieżącej turze Jonah tylko się broni)
- przedział od 21 do 40 oznacza wykonanie podstawowego ataku z karą -3 do atrybutów siły, zręczności i percepcji
- przedział od 41 do 60 oznacza wykonanie podstawowego ataku z karą -2 do atrybutów siły, zręczności i percepcji
- przedział od 61 do 80 oznacza wykonanie podstawowego ataku z karą -1 do atrybutów siły, zręczności i percepcji
- przedział od 81 do 100 oznacza przeprowadzenie ataku podstawowego (bez ujemnych modyfikatorów)

Dodatkowo cel, którego lękiem pożywił się Jonah, o ile nie posiada rozwiniętego atrybutu woli, wykonuje rzut obronny z 66% szans na porażkę. Jeśli zawiedzie w nim to natychmiast otrzymuje losowy efekt negatywny jak w przypadku umiejętności Feromony Strachu (dla osób o nierozwiniętej woli).
Jeśli cel rozwinął atrybut woli wykonuje rzut obronny z szansą 45% (-3% za każdy pkt w atrybucie woli) na porażkę. Jeśli zawiedzie, ma nałożony negatywny status według przelicznika jak w umiejętności Feromony Strachu (dla osób o rozwiniętej woli). Jeden wróg może być objęty efektem tej umiejętności wyłącznie raz.
 

 
CYT
Cechy

Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: nieokreślona (najemnik)
Rasa: Człowiek
Nagrody: brak danych
Przydomki: "Mężczyzna w Żółciach"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak

Atrybuty (aktualne)

Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 2

Statystyki

Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 112%
Odporność na trucizny: 3%

 
UMIEJĘTNOŚCI

[ZDOBYTE NA PIERWSZYCH TRZECH POZIOMACH DOŚWIADCZENIA]

- Najemny Ochroniarz -


Wszystko dla Pieniędzy
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Styl Walki
Prawie nikt nie wie skąd pochodzi Cyt. On sam milczy na temat swojej przeszłości. Jeśli ktoś jednak wywodzi się z Zachodniego Morza i obracał w kręgu wysoko postawionych przestępców mógłby skojarzyć, że noszący aktualnie żółcie szermierz niegdyś oferował swoje usługi połowie mafijnych szefów i radził sobie więcej niż dobrze. Mawiano, że w przypadku tego nieznajomego najpierw płaci się za miecz, aby potem zdać sobie sprawę, że Cyt jest przede wszystkim tarczą - ochroniarzem niemal idealnym. Przewinął się na służbie u Capone Bege, ryboludzkiego mafioso Don Ślimaczello czy innego ryboluda, złowrogiego i obrzydliwie bogatego Abyssara "Falopożercy" z Bursztynowej Rafy. Największą ironią jest, że ponoć Cyt nie znosił ryboludów oraz wodnego środowiska, w którym żyli, a głównie współpracował właśnie z nimi. Wszystko był zdolny znieść dla pieniędzy.
W pewnym momencie słuch po nim zaginął, ale legenda o "mieczu, który okazywał się być najlepszą z tarcz" przetrwała. Niekiedy wspomina się jeszcze jak ponoć oślepił jednego z klientów, gdy ten spóźnił się z zapłatą (i nie pomogły koneksje rządowe) czy puścił z torbami upadającego Don Bydlone. Nie jeden zapłaciłby górę złota, aby otrzymać tak dobrą ochronę. "Może bierze fortunę, ale faktycznie nadstawi dla ciebie karku. Ten człowieczyna jest zasilany banknotami" wspomina do dziś Don Ślimaczello.
Cyt posługuje się szermierczym stylem walki wymierzonych w większą ilość przeciwników oraz technikami skupionymi na obronie swoich klientów. Jako prawdziwy najemnik z krwi i kości nigdy nie obejrzy się na postronnych. Wspiera tylko tych, którzy mu zapłacą sowicie. Wszystkie jego techniki defensywne może wykonać tylko względem tych, którzy związani się z nim stosownym kontraktem lub złożyli mu obietnicę opłaty. Techniki najemnika są bardzo pomocne, ale swoje kosztują. W przypadku nieuregulowania zapłaty Cyt nie ma oporów, aby obrócić miecz przeciwko klientowi, a nawet jego rodzinie. Z jego usług trzeba korzystać więc z rozwagą. Cyt zresztą jest przezorny i nigdy nie przyjmuje obietnicy zapłaty od osoby, którą nie uznaje za wiarygodną i bogatą.
Dodatkowo umiejętności ochroniarskie szermierskie można dodatkowo wzmocnić, dopłacając mu stosowną ilość belly, gdyż Cyt jest zasilanym kasą chciwcem, który poniesienie ogromne ryzyko, byle tylko otrzymać pieniądze. Umiejętności obronne można wzmocnić dwukrotnie - o ile cię na to stać. Raz wniesiona opłata wzmacnia daną technikę przez cały bieżący dzień.
Osoba postronna (niezwiązana kontraktem) może opłacić usługi najemnika dla kogoś innego lub dla wzmocnienia już zakontraktowanych umiejętności Cyta.
Opłata za techniki ochroniarskie dla osób postronnych jest jednorazowa. Oznacza to, że płacisz raz za daną technikę i możesz wymagać, aby Cyt wykorzystywał jej nieprzerwanie. Najemnik co do zasady słucha się, aczkolwiek w niektórych sytuacjach przechodzi do ofensywy, gdy uzna, że "najlepszą obroną jest atak".
Cyt co do zasady nie daje się wynająć na kredyt, ale w swej chciwości niekiedy może spróbować dać się namówić. Odsetki nalicza sobie jednak bardzo hojnie.

Złota Tarcza
Poziom: 1 / Energia: w zależności od sytuacji na polu walki / Koszt dla osób postronnych: 6 mln belly / Typ: Defensywne
Podstawowa umiejętność ochroniarska Cyta, który porzuca ofensywę, aby w całości skupić się na neutralizacji i przyjęciu na siebie wrogich ataków lub w ostateczności przeszkadzaniu wrogom w ich wyprowadzaniu.
Użytkownik techniki w danej turze decyduje się bronić wybranego sojusznika, tj. nie wyprowadza on sam żadnych ataków i jedynie interweniuje, gdy ktoś porywa się na osobę objętą Złotą Tarczą.
Jeśli przeciwnik atakuje przy pomocy broni białej, to najpierw wykonywany jest rzut na sparowanie ataku, czyli wykorzystanie szermierczej techniki, aby całkowicie zneutralizować wrogie pchnięcie, cięcie czy wymach. Broniący ma na to bazowe 6% szans + dodatkowe 3% za każdy pkt przyznany w atrybutach percepcji, woli oraz inteligencji, przy czym każdy poziom doświadczenia przeciwnika pomniejsza tę szansę o 5%.
W przypadku porażki lub w sytuacji, gdy wróg atakuje na dystans lub w walce wręcz, najemnik próbuje przekierować atak na siebie. Ma na to bazowe 6% szans + dodatkowe 2% za każdy pkt przyznany w atrybutach zręczności, woli oraz inteligencji, przy czym każdy poziom doświadczenia przeciwnika pomniejsza tę szansę o 3%. Cyt otrzymuje karę "-20" do uniku, przeciwnik otrzymuje dodatkowe 5% szans na trafienie krytyczne i w przypadku trafienia zadaje najemnikowi dodatkowe 2 pkt obrażeń.
Jeśli nie uda się przekierować ataku, to najemnik przeszkadza przeciwnikowi, który atakuje broniony przez niego cel, tj. pomniejszając jego celność o 12 pkt oraz zadawane obrażenia o 1 pkt.
W ramach Najemnej Tarczy można sparować maksymalnie cztery ataki. Koszt umiejętności zależny jest od ilości ataków wyprowadzonych w bronionego sojusznika: 2 pkt energii za 1 atak, 5 pkt energii za 2 ataki, 9 pkt energii za 3 ataki, 14 pkt energii za 4 ataki.

Cyt w walce z przeciwnikami na zerowym poziomie doświadczenia aktualnie posiada:
-> 21% na sparowanie ataku
-> 20% szans na przekierowanie ataku na siebie
Cytat:Ulepszenia w ramach "Wszystko dla Pieniędzy":

- Wzmocnienie I -
Koszt: 8 milionów belly
Efekt: 
-> +5% szans na sparowanie ataku
-> +20% szans na przekierowanie ataku na siebie (ale od teraz z powiększoną o kolejne "-5" karą do uniku)
-> +2 dodatkowe ataki, przed którymi można obronić swój cel (dodatkowe ataki nie pobierają energii)
-> pomniejszanie celności wrogów przy przeszkadzaniu podniesione do "-15" pkt

- Wzmocnienie II -
Koszt: 32 milionów belly
Efekt:
-> +10% szans na sparowanie ataku
-> +25% szans na przekierowanie ataku na siebie (ale od teraz z powiększoną o kolejne "-5" karą do uniku)
-> +4 dodatkowe ataki, przed którymi można obronić swój cel (dodatkowe ataki nie pobierają energii)
-> pomniejszanie celności wrogów przy przeszkadzaniu podniesione do "-18" pkt
-> negacja obrażeń zwiększona do 2 pkt
-> natychmiastowy zwrot 4 pkt energii poniesionych w trakcie używania techniki

Na Siebie
Poziom: 1 / Energia: 5 / Limit użyć: 1 na walkę / Typ: Wsparcie-Ofensywne
Cyt zawsze myślał nieszablonowo. Zrozumiał, że niekiedy najlepszą obroną jest, a nie tylko kurczowe trzymanie się chronionego klienta, parując desperacko wymierzone w niego ataki lub przyjmując je na siebie. Czasem było trzeba być tarczą, czasem mieczem... a niekiedy czymś pomiędzy. Najemnik nie jednego z pieca chleb jadł, zna ludzką psychikę na polu walki i wie kiedy można zawczasu sprowokować wrogów oraz w jaki sposób. Niekiedy trzeba udać łatwy cel, innym razem wystarczy kilka obelg lub przejaw wyższości, a jeszcze kiedy indziej skupić się na słabszym wrogu, aby przeciwnicy zaczęli go bronić. Jaki jest zamysł Mężczyzny w Żółciach szybko zostaje przejrzane i ta sztuczka udaje się tylko raz, ale stanowi doskonałe uzupełnienie jego stylu walki – pozwala wziąć NA SIEBIE kilku nadmiarowych wrogów. Maksymalizuje to szansę ochranianego klienta na przeżycie, a przede wszystkim przydaje się jeśli oprócz jednego konkreto mafioso przychodzi Cytowi bronić jeszcze jego liczną rodzinę.
W danej turze Cyt wyprowadza standardowy atak podstawowy ze wszystkimi bazowymi przelicznikami.
Następnie wykonywany jest rzut 3k5, który określa ilu z wrogów, którzy dotąd nie wykonali swoich ataków, już teraz zaatakuje Cyta i zmniejszy pulę przeciwników mogących potencjalnie zaatakować jego sojuszników / chronione osoby.
Cyt otrzymuje +15 szansy na unik oraz 1 pkt negacji obrażeń, gdy broni się przed atakami sprowokowanych celów.
Na końcu wykonywany jest rzut z 50% skutecznością, w którym powodzenie oznaczać będzie, że Cyt wyprowadził kontrę wobec wszystkich sprowokowanych wrogów, których ataków udało mu się uniknąć. Nie jest wtedy wykonywany rzut na trafienie, a wszystkie skontrowane cele otrzymują 3 pkt obrażeń.
Cytat:Ulepszenia w ramach "Wszystko dla Pieniędzy":

- Wzmocnienie I -
Koszt: 8 milionów belly
Efekt: Ryzykowniejsza prowokacja – Cyt zdolny jest wziąć na siebie dodatkowych 3 wrogów więcej, a jego kontry zadają dodatkowe +3 pkt obrażeń, ale traci premię do uniku oraz negację obrażeń.

- Wzmocnienie II -
Koszt: 24 milionów belly
Efekt: Szalenie ryzykowna prowokacja – Cyt zdolny jest wziąć na siebie dodatkowych 5 wrogów więcej, a jego kontry zadają dodatkowe +4.5 pkt obrażeń, ale traci on negację obrażeń oraz otrzymuje karę -15 do uniku.

- Marynarskie Szkoły Szermiercze -

Kantan sutāto
Poziom: 1 / Energia: w zależności od ilości celów / Typ: Ofensywne
Jedna z podstawowych szkół szermierczych, która w Marynarce wykładana jest w szkole oficerskiej i wpajana wszystkich obiecującym marynarzom. Rzadko, który ostatecznie przyswaja, ale ten któremu uda się ta sztuka zdecydowanie lepiej radzi sobie w bitewnym zamęcie i na polu walki wypełnionym groźnymi piratami czy rewolucjonistami. Przystosowana jest do tego, aby poradzić sobie w walce zbiorowej, choć z mniejszą ilością celów. Im więcej przeciwników, tym mniejsza efektywność tego szermierczego stylu.
Użytkownik obiera wybraną ilość celów i przeprowadza względem nich podstawowy atak z pełną premią za styl walki bronią białą. Koszt tej umiejętności naliczany jest według następującego wzoru: 2 pkt energii za 2 cele, 5 pkt energii za 3 cele, 9 pkt energii za 4 cele, 14 pkt energii za 5 celi i tak dalej, tj. z kosztem energii narastającym nieustannie o 1 pkt. Jednocześnie za każdy obrany cel użytkownik Kantan Sutato otrzymuje karę:
-> -0.75 obrażeń za każdego zaatakowanego przeciwnika (licząc od dwóch)
-> -5 do celności za każdego zaatakowanego przeciwnika
Ataki mogą trafić krytycznie.
Wykonany jest też (jednokrotnie) rzut na dodatkowy atak – użytkownik techniki atakuje wtedy po prostu dodatkowy cel (bez żadnych kar).

Waindingurūto
Poziom: 1 / Energia: w zależności od ilości celów / Typ: Ofensywne
Po wprowadzeniu szkolenia w ramach Kantan Sutāto w Marynarce zapanował umiarkowany entuzjazm, który szybko przerodził się w wielkie nadzieje i ogromną satysfakcję kadry szkoleniowej. Opracowano szermierczy system, który umożliwiał w miarę krótkim czasie przysposobienie co bardziej ambitnym i utalentowanym styl walki umożliwiający sprawną walkę z małą ilością wrogów. Była to co prawda nowinka, ale kadeci z elitarnych szkół oficerskich szybko zaczęli górować nad swoimi kolegami z innych szkół i akademii na Grand Line. W końcu znalazło się coś dla aspirujących oficerów i marynarzy wyższą rangę. Tylko, że apetyt rósł w miarę jedzenia. Światowy Rząd poszedł za ciosem i zlecił najlepszym szermierzom – teoretykom oraz praktykom – opracowanie alternatywnego stylu fechtunku, który z najlepszych z najlepszych wyciskałby absolutne maksimum.
Natychmiast przystąpiono do pracy i błyskawicznie wdrożono szkolenie w ramach odrębnego stylu, który w każdym szczególe (od postawy szermierczej, przez sposób trzymania ostrza, po przemieszczanie po polu walki i dobór celów ataków) różnił się od Kantan sutāto. Mawiano, że „ten fechtunek zmieni oblicze świata”. Otworzono nowe kierunki i wydziału na akademiach, przyjęto specjalnie wyselekcjonowanych kadetów i już aktywnie działających marynarzy wysokiej rangi, poddano morderczemu treningowi, a potem posłano w świat... i użytkownicy stylu Waindingurūto zawiedli po całości.
Ambicje elitarni szermierze mieli wielkie. Porywano się na całe chmary piratów czy rewolucjonistyczne bandy, po czym padano jak muchy. Nie tyle pod naporem ciosem, co odsłaniając się na ataki, gdy siły tak szybko uszczuplił wymagający styl walki. Użytkownicy Kantan sutāto systematycznie, krok po kroku i spokojnie, eliminowali dwuosobowe, trzyosobowe i czteroosobowe grupki przeciwników, wychodząc na tym o wiele lepiej niż wyczerpani, udręczeni użytkownicy wymagającego Waindingurūto. Wydano błyskawiczną decyzję o zaprzestaniu nauki tego stylu, licząc, że ta szermiercza zaraza nie rozprzestrzeni się w Marynarce. Jakiś czas nauczeni już tego stylu walki umierali sobie stopniowo, zapomniano o tej akademickiej katastrofie... i nagle nastąpił przełom.
Początkowy okres po opuszczeniu murów Marynarskich szkół oddzielił ziarno od plew. Większość o zbyt dużej brawurze i za małym potencjale poumierała, a w grze zostali najlepsi z najlepsich. Tacy, którzy nie szarżowali, lecz oszczędzali siły, myśleli i pozwalali swojemu ciału wzrosnąć do potencjału Waindingurūto. Przełom był nagły, a obnażyła go statystyka: ci, którzy przeszli szkolenie i przetrwali początkowy okres jego adaptacji na polu walki, zaczęli górować nad wszystkimi wokół. Uzyskano upragniony styl szermierczy dla ścisłej marynarskiej czołówki. Ukuto nawet powiedzenie: „Kantan sutāto na małe grupy, Waindingurūto na ich hordy... i jesteś szermierzem kompletnym”.

Użytkownik obiera wybraną ilość celów i przeprowadza względem nich podstawowy atak z pełną premią za styl walki bronią białą. Koszt tej umiejętności naliczany jest według następującego wzoru: 5 pkt energii za 2 cele, 9 pkt energii za 3 cele, 12 pkt energii za 4 cele, 15 pkt energii za 5 celi i tak dalej, tj. z kosztem energii narastającym już potem nieustannie o 3 pkt. Jednocześnie za każdy obrany cel użytkownik Waindingurūto otrzymuje karę:
-> -0.5 pkt obrażeń za każdego zaatakowanego przeciwnika (licząc od dwóch)
-> -3 do celności za każdego zaatakowanego przeciwnika
Ataki mogą trafić krytycznie.
Wykonany jest też (jednokrotnie) rzut na dodatkowy atak – użytkownik techniki atakuje wtedy po prostu dwa dodatkowe cele (bez żadnych kar).
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź