Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Kapitan Karmazynowej Floty, bezpośrednia dowódczyni "Carmilli"
Rasa: Człowiek
Nagrody:
91.000.000
24.000.000
5.000.000
Przydomki: Czerwona Ekshibicjonistka
Diabelski owoc: Czerw-czew owoc
Haki: Haki Zbrojenia (podstawowe)
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 3
Wola: 4
Inteligencja: 3
Wytrzymałość: 0 / 0 / 1 / 2
Siła: 0 / 0 / 0 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 2 / 3
Percepcja: 1 / 2 / 3 / 3
Wola: 1 / 2 / 3 / 4
Inteligencja: 1 / 2 / 3 / 3
Punkty Życia: 20
Energia: 32
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 1k4 (walka wręcz), 2k6 (krótkie ostrze lub rewolwer)
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 45%
Celność: 15
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 3%
Czerw-czerw owoc to rzadki rodzaj paramecii z podkategorii barw, które pozwalają czerpać energię z przedmiotów, miejsc, a niekiedy nawet osób o konkretnym kolorze, choć kosztem destrukcji źródła mocy. W uproszczonym zakresie umożliwia także manipulacje obiektami, choć o sile zależnej od doświadczenia, woli i pomysłowości użytkownika. Pozornie owoc to bezużyteczny lub najwyżej sytuacyjny, ale w sprawnych ręka pozwala na pozyskanie spore siły – jedynie trzeba odpowiednio dobrać otoczenie, aby czerpać jak najwięcej energii z licznych źródeł.
Życie Redwigi zmieniło się nie do poznania, gdy zjadła czerw-czerw owoc. Kolor czerwieni współgrał z jej naturą i przeznaczeniem. Wiedziała, że to co kocha najmocniej czyli wino, krew i ogień staną się jej studnią, z której będzie czerpała, aby osiągnąć swoje dystopijne, chaotyczne wizje. Nawet jednak ulubione elementy jej życia nie wystarczyły jej i wykorzystała jeszcze jedną miłość do tego, aby zwiększyć swój potencjał. Była to słabość do eleganckich ubrań. Drogie barwniki dla osoby o jej majątku nie były problemem. Uwielbiała się ubierać i uwielbiała niszczyć, więc uznała, że niszczenie swojej bogatej kolekcji uczyni sztuką, która będzie przerażać i fascynować tłumy, a ją (dosłownie!) natchnie energią do działania. Pokochała swój pokrętny styl walki, aż zamiłowanie znalazła także nie tylko w strojeniu się, ale rozbieraniu. Przełamywanie wpojonego siłą konwenansu przez ekshibicjonizm okazało się być dla niej czymś wspaniałym. Walka stała się dla niej symbolicznym łamaniem porządku społecznego. Co prawda efekt utrzymywał się krótko i po widowiskowym rozebraniu szybko stawała się bezbronna, ale pieniądze z majątku i rabunków pozwalały jej kupować kolejne ubrania, farbować (często także krwią zamordowanych), a potem wzmacniać się. Zaczęła ciągnąć za sobą garderobę na wózku pełną ukochanych „bateryjek”.
Pewnego dnia uznała, że pojedynczo zrzucane elementy ubioru budują suspens, ale nie zawsze są dobre w walce. Zaczęła snuć wizję ostatecznej techniki, skanalizowania ogromnej ilości energii jednocześnie przez pochłonięcie ogromnej ilości mocy, aby krótkotrwale uczynić siebie niepokonaną. Początkowo nie planowała, że jej „kuracja” stanie się finalnie pierwszą udaną próbą jej przemiany. Chciała po prostu przelać energię na Lao Dekima, aby go uleczyć. Wykorzystała do tego ciasną garderobę wypchaną czerwonymi ciuchami, do której wpuściła jeszcze ogień, krew i wino. Dołożyła jeszcze do tej układanki także siebie... oraz wyuzdany, brutalny, ale pełen pasji seks, który rozluźnił ją. Zaczęła pochłaniać wszystko w „Mrocznym Królu” i to na skale, która przechodziła wszelkie jej oczekiwania. Gromadziła taką ilość energii, że mogła od niej umrzeć, ale na granicy życia utrzymywał ją Lao Dekim i nieziemskie doznania. Kiedy zaczęła szczytować, jej ciało było jak wąski kanalik, przez który cała nagromadzona energia przepłynęła swobodnie, dokonując jej przemiany. Tak o to narodziła się jej najsilniejsza technika - forma Czerwonej Księżniczki.
Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Wicekapitan Karmazynowej Floty, Dowódca Cieśli i Sierot (dawniej: Drugi-drugi oficer)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
84.000.000 (jako Ash "Fioletowy Ekshibicjonista")
4.500.000 (jako Ash "Jednooki")
105.000.000 (jako Ashoutouran "Szkarłatna Śmierć")
Przydomki: "Fioletowy Ekshibicjonista" (aktualny list gończy), "Jednooki" (poprzedni list gończy), "Nieśmiertelny" (niekiedy w załodze), "Szkarłatna Śmierć" (dawniej, w załodze Piratów Apokalipsy)
Diabelski owoc: Widm-widm Owoc (zablokowany)
Haki: Haki Obserwacji (podstawowe)
Wytrzymałość: 6
Siła: 1
Zręczność: 5
Percepcja: 0
Wola: 3
Inteligencja: 1
Wytrzymałość: 1 / 4 / 5 / 6
Siła: 1 / 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 5 / 5
Percepcja: 0 / 0 / 0 / 0
Wola: 1 / 1 / 1 / 3
Inteligencja: 0 / 0 / 0 / 1
Punkty Życia: 36
Energia: 40
Inicjatywa: 5
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 130%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 10% (ze stałą premią za umiejętność "Skrytobójstwo")
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 55%
Celność: 0
Nauka: 106%
Negacja Obrażeń: 2
Odporność na trucizny: 9%
Cytat:ZDOLNOŚCI ZABLOKOWANE W WYNIKU KLĄTWY ANDARY
- Zdolności widm-widmo owocu -
Krok w cień / Wyjście z cienia
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: Bez ograniczeń / Typ: Ofensywne
Użytkownik tworzy wokół siebie widmowe otoczenie, w którym znika (jakby zanurzając się), po czym przemierza posępny i lodowato zimny świat widm, zjaw oraz upiorów, wyłania się z tej niepokojącej karykatury rzeczywistości w pobliżu zdezorientowanego, często przerażonego celu i zadaje mu ze śmiercionośną precyzją cios ostrzem. Ta popisowa zdolność wykonywana seriami jest jak kroki w krainę cienia, by nagle wyłonić się, zadać komuś śmierć i zniknąć raz jeszcze.
Atak wyprowadzany jest z zaskoczenia i od tyłu, zadając dodatkowe 1k3 obrażeń. Zwiększa się również szansa na uderzenie krytyczne i wynosi dodatkowe 3% za każdy posiadany punkt w atrybucie percepcji. Element zaskoczenia i przebywanie w cieniu pozwala zaskoczyć wroga przygotowanym bezlitośnie atakiem. Atakujący otrzymuje premię w wysokości „24” punktów celności. Jednocześnie ta premia jest niwelowana o 4 punkty za każdy punkt percepcji celu oraz o 8 za powtórzenie tej zdolności przeciwko temu samemu celowi (który w końcu zorientuje się w sposobie działania tej umiejętności). Jednocześnie bonus do celności jest niwelowany w całości względem użytkowników haki obserwacji na poziomie eksperckim oraz wzwyż, a także uznaniowo pomniejszony przy walce z użytkownikami podstawowego lub zaawansowanego haki obserwacji.
Powidoki
Poziom: 1 / Energia: Określa Mistrz Gry (przykładowo: 4 punkty za jednego sobowtóra) / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Iluzje
Widma zaczynają egzystować własnym, choć tak naprawdę starannie kontrolowanym życiem. Z delikatnej, zwiewnej i przywodzącej na myśl chłodne objęcia śmierci natury widm użytkownik tej techniki tworzy iluzje życia, która może być tak rzeczywista, że nie odróżnialna od rzeczywistości. Prostsze są iluzje przedmiotów, obiektów czy nawet budynków, ale prawdziwą sztuką jest powołać do życia widmowe klony własnej egzystencji. Cel ostatecznie jest jeden – zmylić wroga. Niezależnie czy zamysłem jest ucieczka, dekoncentracja czy zamarkowanie fałszywego ciosu fałszywe sobowtóry czy iluzoryczne obiekty zawsze okażą się przydatne.
Użytkownik tworzy iluzje, których trudność można powołać na cztery główne grupy trudności: przedmioty i małe obiekty, budynki i struktury oraz finalnie sobowtóry oraz demoniczne iluzje koszmarnych stworzeń. Nie są one rzeczywiste, rozwiewają się z czasem lub przy interakcji, lecz z reguły są nieodróżnialne od rzeczywistości. Za każdym razem Mistrz Gry indywidualnie określa stopień trudności powidoków, na które porywa się użytkownik techniki. Najprostsze są małe, nieruchome obiekty o prostej strukturze, które tworzone są na małym dystansie, w warunkach sprzyjających skupieniu oraz zwodzących zmysłach mrokach nocy. Najtrudniejsze klony wykonujące zaawansowane czynności takie jak chodzenie, poruszanie ustami, markowanie ciosów czy złożone interakcje z otoczeniem.
Zwyczajowo uznaje się, że użytkownik – przy najtrudniejszym wariancie powidoków z sobowtórami - jest zdolny powołać do istnienia 3k5 klonów na 2k3 tury przy dodatkowym rzucie 1k3 stopniującym ich zaawansowanie. Klony i obiekty nie są rzeczywiste, więc nie mogą wchodzić w interakcje (a co za tym idzie: zadać obrażeń), lecz mogą wywoływać poczucie dyskomfortu przy rozwianiu. Iluzje mogą samoistnie zniknąć, gdy ich twórca zostanie zraniony, emocjonalnie pobudzony lub straci skupienie.
Widmowa Postać
Poziom: 1 / Energia: 7 (samoistnie) / 10 (z premedytacją) / Limit użyć: 1 dziennie / Typ: Defensywne
Zacierająca granicę między rzeczywistością i iluzją umiejętność, która ciało (lub jego część) użytkownika zmienia w widmo. Jego eteryczna natura zapewnia niematerialność, zdolność lewitacji, dodatkowy (tkz. widmowy) zmysł oraz całkowitą niepodatność na obrażenia. W efekcie, choć czasowo, możliwe jest przyjęcie bez szkód ataku, by bezpiecznie powrócić do materialnej formy i wznowić starcie w korzystnych dla siebie warunkach. Widmowa postać pozostaje jednak w zasięgu ataków, które wzmocnione są haki zbrojenia oraz królewskim (i niektórych owoców), otrzymując całość obrażeń, które otrzymałaby bez jej użycia.
Forma ta masz 25% szans na samoistną aktywację w momencie otrzymania obrażeń doprowadzających do osiągnięcia dwóch lub mniej punktów życia, przy czym szansę można zwiększyć o następne 25% (kosztem dodatkowych trzech punktów energii) przed atakiem przeciwnika, który przewidujemy, że może obrócić starcie na niekorzyść użytkownika.
W widmowej formie możliwa jest komunikacja poprzez rozmowę (zmienionym odpowiednio, lodowatym i demonicznym głosem), a także oddziaływanie telepatyczne (choć uproszczone).
Efekt utrzymuje się przez 20k200 sekund.
Niewidzialne Ostrze
Poziom: 1 / Energia: 4 / Limit użyć: 2 dziennie / Typ: Ofensywne
Następne zatarcie rzeczywistości i królestwa widm poprzez powołanie balansującego między egzystencją i nieistnieniem eterycznego ostrza, które jako broń zadaje 4k7 obrażeń oraz ma dodatkowe 33% szansy przy każdym ataku na rozchwianie, tj. zniwelowanie siły woli celu i pomniejszenie jego energii o 3 punkty. Broń istnieje przez 2k3 tury, choć może zostać odwołana w każdej chwili, a także cały jej potencjał może zostać wykorzystany w pierwszej turze poprzez wykonanie potężnego widmowego rozdarcia, czyli zamachu, który zadaje dodatkowe 1k3 obrażeń, nakłada efekt rozchwiania i odsyła broń z powrotem do świata widm. Niewidzialne ostrze nie jest widoczne gołym okiem (dostrzegalne jest tylko subtelne załamanie światła i powietrza wokół niego), więc uniknięcie go jest trudniejsze i o wiele mniej intuicyjne (dla nieposiadających co najmniej zaawansowanego haki obserwacji), przez co wartość uniku celu spada o 10 punktów. Broń ta nie otrzymuje standardowej premii do obrażeń za walkę bronią białą, lecz premię o wartości „1” za każdy punkt przydzielony w atrybuty woli oraz inteligencji.
Cytat:ZDOLNOŚCI DOSTĘPNE (NIEKIEDY) W WYNIKU ŁASKI ANDARY
Ashoutouran nie jest jedyną ofiarą klątwy Andary. Podobnych jemu jednookich nieszczęśników chodzi na świecie jeszcze sześciu, zaś sama Andara przymierza się do zdobycia jeszcze jednego, nieokreślonego diabelskiego owocu, aby raz na zawsze domknąć swoją kolekcję. Szept Nocy niekiedy uzyskuje od "Jastrzębiookiej" dostęp do jej arsenału diabelskich owoców lub nawet sięga po skradzione przez nią moce spontanicznie, ratując się z opresji, w które wpada.
?
Typ: Logia / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: pod "Mrocznym Królem" (obecnie "Trzema Załogami") w trakcie Wielkiej Rekrutacji, gdy po porażce w walce zbiorowej w lokalu wdał się na zewnątrz w błahą przepychankę z pomniejszymi zbirami i został pchnięty ostrzem
Nieujawnionego żywiołu diabelski owoc typu logia, który uratował życie Ashoutourana po otrzymanej ranie kłutej, co zwróciło uwagę spóźnionej na rekrutację Redwigi Crimson. W rezultacie spontaniczne, pierwsze w jego życiu wykorzystanie owocu innego przeklętego, pchnęło przeznaczenie Ashoutourana na nowy tor, zaczynając od rekrutacji Szeptu Nocy do formującej załogi "Czerwonej Ekshibicjonistki" i prowadząc ostatecznie do licznych przygód.
Anioł-Anioł Owoc
Typ: nieokreślony / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: spontanicznie pod rezydencją Puffów na Czerwonej Wyspie w trakcie walki z agentami CP4; przed "wbiciem" na rozmowy Trójprzymierza po zdobyciu Edenu
Przepotężny, wymykający się klasyfikacji diabelski owoc, który na pole bitwy zdolny jest przywołać istną deux ex machinę - gorejącego żywym ogniem, monstrualnych rozmiarów (sięgającego nawet 30 metrów!) serafina dysponującego spektakularną potęgą, andrygoniczną naturą, mądrością wieków oraz, co najbardziej spektakularne, wolną wolą. Anioł sam decyduje kogo zrani jego wielki miecz oraz poddane absolutnie jego woli płomienie. Wydaje się być z natury wrażliwy i empatyczny, ale dla wrogów nie ma litości. Bez trudu spopielił w swojej ognistej dłoni agenta CP4 i nie zajęło mu to nawet kilku sekund. Byt czuje odrazę względem Andary. Żywi głębokie współczucie względem Ashoutourana. Niejasno powiązany jest z historią Czerwonej Wyspy.
Syn-Synestezja Owoc
Typ: Paramecia / Przeklęty: Ysth / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: w końcowej fazie starcia z komodorem Flowersem w ogrodzie Hesperyd
Owoc, o którym bardzo długo Ash nie wiedział jakie ma właściwości - pomijając to, że z pewnością jego pierwotnym użytkownikiem jest słynna Ysth. Ta przepiękna artystka w ciemnych lokach i czerwono-czarnym stroju, aktualnie gwiazda muzyki popularnej z Północnego Morza i idolka mas, nawiedziła Asha (lub została przez niego nawiedzona) w niejasnej wizji w trakcie jego "śmierci" w Baratie i wyśpiewała mu o ich własnym zniewoleniu. Kontakt między parę czerwonookich nawiązał się ponownie w trakcie starcia z komodorem Flowersem.
Ysth o swoim diabelskim owocu:"Mogę przekształcić każde doznanie zmysłowe w doznanie innego rodzaju, a także podkręcić je. Barwy stają się dźwiękami, dźwięki zapachami, a zapachy mają własną temperaturę. Uderzenie mieczem może zostać obrócone w oślepiający rozbłysk światła, wydający rozkazy wróg może poczuć oparzenie tym bardziej dolegliwe im mocniej się wydziera, a każdy kto ma otwarte oczy może poczuć mdłości od nagłego smrodu od samego widoku konkretnego koloru. Inwencja zależy tylko od wyobraźni."
Beh-Beholder Owoc
Typ: mityczny zoan / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: kiedy Ashoutouran został zamordowany przez załogę "Suki" w trakcie wydarzeń z Baratie po śmierci jego ciało przybrało postać tajemniczej mięsnej kuli, która po czasie okazała się być strzelającym laserem z oczu, lewitującym beholderem, który wywołał ogromne spustoszenie w trakcie bitwy między Trójprzymierzem i marynarką oraz okazał się być kierowanym przez sobowtóra Ashoutourana, który spontaniczne wszedł w jego ciało
Mityczna, żyjąca w podziemiach bestia w formie wielkiej lewitującej kuli z jednym, monstrualnym okiem. Forma tego potwora została przyjęta przez Ashoutourana po jego "śmierci" z rąk załogi "Suki". On sam jednak nie kierował nigdy Złym Okiem, bo w wyniku zaburzenia Sieci Andary po jego tragicznym losie doszło do zamiany ciał między nim, a jego sobowtórem.
Beholder, w formie całkowitej przemiany, zapewnia +2 do wytrzymałości oraz ma odmienne cechy w zależności od tego czy jego wielkie oko jest otwarte lub zamknięte.
Przy zamkniętym oku przechodzi on w formę defensywną. Może lewitować i przemieszczać się, ale czyni to na ślepo. Nie może przeprowadzać ataków ani używać żadnych umiejętności, które nie są związane z beholderzą telekinezą / telepatią. Zyskuje za to +4 do negacji obrażeń oraz regeneruje 0k4 pkt życia i energii na koniec tury.
Przy otwartym oku przechodzi on w formę ofensywną. Zyskuje premię +2 do percepcji, a także premię do zręczności w uznaniowym przedziale od 0 do 4 - w zależności jak bardzo zgrany jest użytkownik owocu ze swoją mocą oraz jak wielkie ma doświadczenie w panowaniu nad nim. Forma ta pozwala mu także przeprowadzać energetycznymi wiązkami z oka, zapewnia wzmocnioną (w porównaniu z defensywną formą) telekinezę czy ataki przy użyciu paraliżującego jęzora. Jednocześnie jest to forma bardzo podatna na obrażenia oraz światło. Beholder od każdego ataku przyjmuje aż dwukrotne (!) obrażenia, a każdy efekt oślepienia działa na niego ze zdwojoną mocą.
Laserowa Wiązka
Poziom: 1 / Energia: w zależności od wariacji / Typ: Ofensywne
Umiejętność opierająca się na skupieniu energii w wielkim oku oraz wystrzelenie jej pod postacią śmiercionośnego promienia lub wiązek o intensywnie kolorowej, ale zdolnej zetrzeć wrogów na proch formie. Cechą wspólną wszystkich ataków laserowych jest to, że nie można ich zanegować, nie dotyczy ich mechanika nadcelności i nie mogą trafić krytycznie. Postać może wystrzelić energię na cztery sposoby:
Biały Pocisk
koszt: 2 pkt energii
Podstawowy atak zadający 3k5 obrażeń + 0,75 pkt za każdy pkt w atrybucie percepcji.
Nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki.
Żółte Wiązki
koszt: 9 pkt energii
Beholder wystrzeliwuje serię wiązek w ilości 2k4 + 1 za każde 2 poziomy doświadczenia, które kieruje w jeden cel lub rozdziela między dowolną ilość wrogów. Wiązki przy trafieniu zadają 2 pkt obrażeń + 0,5 pkt za każdy pkt przyznany w atrybucie percepcji.
Powodzenie w rzucie na dodatkowe ataki pozwala wystrzelić dodatkowe 1k4 małych wiązek, które przy trafieniu zawsze zadają 2 pkt obrażeń (bez premii).
Niebieska Kula
koszt: 10 pkt energii
Beholder kumuluje przez dłuższą chwilę moc w swoim oku i dopiero na końcu tury przeprowadza atak, wystrzeliwując skondensowaną kulę energii, która wybucha przy kontakcie z celem. Beholder miota energią z karą -15 do trafienia. Wybuch kuli obejmuje 3k6 wrogów + 1 za każde 2 poziomy doświadczenia i zadaje im 3k5 obrażeń + 0,5 za każdy pkt przyznany w atrybucie percepcji. Wykonywany jest zbiorczy rzut na obrażenia, ale trafienie liczone jest indywidualnie.
Należy jednak pamiętać, że Beholder musi być skupiony w trakcie zbierania energii, otrzymuje karę -15 do uników i każdy celny wrogi atak rozprasza go, zmniejszając ilość wrogów jakie może objąć kulą o 1, a także zmniejszając o 0,5 zadane im obrażenia. Beholder nie wyprowadza ataku Niebieską Kulą w ogóle, jeśli wyprowadzono względem niego cztery celne ataki lub zadano mu (łącznie) 11 pkt obrażeń.
W trakcie użycia tej techniki w miejsce rzutu na dodatkowe ataki wykonywany jest - z tym samym przelicznikiem - rzut na zwiększoną mobilność, w którym powodzenie neguje karę "-15" do uników.
Czerwony Promień
koszt: 5 pkt energii
Beholder skupia się na jednym (z reguły silniejszym wrogu) i nęka go skoncentrowaną laserową wiązką, która (jeśli trafi) zadaje mu 2k8 obrażeń + 1 pkt za każdy pkt przyznany w atrybucie percepcji. Dodatkowo ta rozprasza go i czyni podatniejszym na obrażenia, tj. każdy wymierzony w niego atak zadaje dodatkowy 1 pkt obrażeń więcej.
Atak może być podtrzymany w następnej turze, aby wykorzystać rozgrzane do czerwoności oko wypełnione coraz większą ilością energii. Niektóre beholdery miotają wtedy grubym, intensywniej bordowym i niestabilnym promieniem, a inne elegancką, skoncentrowaną, niemal niepozorną wiązką. Efekt końcowy jest jednak ten sam - czerwony promień jest o wiele potężniejszy i za każde podtrzymanie zyskuje +3 do maksymalnych obrażeń oraz czyni podatniejszym na ataki sojuszników o kolejne 0,5 pkt obrażeń. Wystarczy jednak skupić się na innym wrogu lub raz przerwać technikę, a cała zyskana premia zostaje utracona i trzeba ją kumulować od początku.
W trakcie użycia tej techniki w miejsce rzutu na dodatkowe ataki wykonywany jest - z tym samym przelicznikiem - rzut na wzmocnioną koncentrację energii, która stanowi dodatkową, kumulującą się premie +3 do minimalnych obrażeń.
Fioł-Fiołko Owoc
Typ: Paramecia (Koloru) / Przeklęty: Violet Verdana / Doppelganger: Tae
Użyty: w trakcie walki Wielkiej Siódemki z dr. Silnikiem i jego bandą w laboratorium Rajskiej Wyspy, przyczyniając się do przeważającego przeważenia szali na korzyść karmazynowych w tym starciu. Ashoutouran przybrał formę Fiołkowego Księcia oraz wyniósł Graya De Mona do formy Fiołkowego Rycerza (ratując przy okazji jego życie) i uczynił ich największymi atutami Wielkiej Siódemki w bitwie. Przy okazji purpurowej mocy użył też Lao Dekim, który w zamieszaniu wywołanym przez psionikę dr. Silnika znalazł się na dłuższą chwilę... w ciele Ashoutourana.
Paramecia koloru o nieokreślonej nazwie (zwanej fiol-fiolet owocem, pur-purpu owocem czy niekiedy fioł-fiołkowo owocem). Analogicznie do owocu Redwigi ten sprzężony jest z pewnymi cechami charakteru, które uzewnętrzniają się użytkownika i jednocześnie które podsycane (odgrywane) wzmacniają jego potencjał. Szept Nocy staje się szlachecki, władczy i emanuje królewską aurą, a jego oczy i włosy stają się fiołkowe. Może czerpać energię z purpurowego spektrum barw i wykorzystać ją, aby wzmocnić swoje ataki lub – przy następnym użyciu – ataki swoich sojuszników czy uleczyć ich.
Przy skonsumowaniu dużej ilości fioletu oraz odpowiedniej manipulacji nim pozwala przyjąć potężną formę Fiołkowego Księcia.
Fiołkowy Książę
Poziom: 1 / Energia: - / Typ: Forma
Po kumulacji wchłanianej fioletowej dokonuje się w Ashoutouranie cielesna przemiana, rozpoczęta najpierw krótkotrwałych oślepieniem i ogłuszeniem osób postronnych. Jego nieśmiertelne ciało spowija purpurowa aura mieniąca się niczym zorza, włosy unoszą się, promieniuje on również ciepłem oraz witalną energią. Od tego momentu walczy wzmacniając swoje ataki nieustannie fioletową energią.
W formie Fioletowego Księcia Ashoutouran otrzymuje 3k5 premii do wszystkich atrybutów.
Zyskuje także 60k80 fioletowej energii, którą może wykorzystać, aby wzmocnić sojuszników.
Potrafi uleczyć pobliskie osoby, przy czym 1 pkt życia odpowiada 1 pkt fioletowej energii w przypadku osób posiadających co najmniej połowę punktów życia, zaś tych, którzy mają mniej niż połowę – 1 pkt życia leczony jest kosztem 2 punktów fioletowej energii. Potrafi także „nadleczyć” kompanów, poprzez wizualnie widoczną purpurową aurę defensywną, jakby nakładając na nich pochłaniającą obrażenia tarczę – w tym przypadku 1 dodatkowy punkt życia to 2.5 pkt fioletowej energii. Nie może łącznie uleczyć lub nadleczyć jednej osoby więcej niż 6 pkt życia.
Osoby, z którymi Ashoutouran jest blisko związany mogą zostać wyniesione, uzyskując specjalną transformację z indywidualnymi bonusami. Koszt wyniesienia to 20 punktów fioletowej energii. Dotąd wyniesionymi zostali: Gray De Mon
Forma Fiołkowego Księcia trwa 3k5 tur.
W jej trakcie można jednokrotnie użyć specjalnej, autorskiej techniki Ashoutourana - Cięcia Wisterii.
Podwójne Zaćmienie: Cięcie Wisterii
Poziom 1 / Energia: 7 / Limit Użyć: 1 raz dziennie i tylko w formie Fiołkowego Księcia / Typ: Ofensywne
Romantycy powiedzą, że natchniony wspomnieniem Yasminy i nasycony potęgą pur-purpur owocu Ashoutouran przelał swoje głębokie, niespełnione uczucie w ten widowiskowy taniec smug kreślących w powietrzu obraz najpiękniejszej wisterii. Bardziej pragmatyczni zwrócą uwagę, że wykorzystał on swoje doświadczenia przy widmowym rozdarciu oraz niebywały talent, aby zaimprowizować, według potrzeby, tak widowiskową i śmiercionośną technikę. Złośliwi powiedzieliby, że Ashowi na mechaniczne odnóża (kiedy pierwszy raz użył tej techniki) nie przydałyby się okaleczania, wykrwawiania, odwety i szermiercze kontry, więc wkurwiony na swoją bezradność udowodnił, że może zranić chociaż porządnie dwa nieożywione, niezbyt mobilne cele. Wszyscy oni mają rację, a na pewno zgodziliby się z myślą, że niezależnie jakie jest źródło tego podwójnego cięcia to na pewno jest ono pokazem sprawnej szermierki orientalnymi ostrzami autorstwa Kaito oraz pięknym, malarskim niemal pokazem kierowania ogromnymi pokładami duchowej (purpurowej) energii.
Fiołkowy Książę przeprowadza dwa niezależne od siebie ataki nasączonymi potężnym ładunkiem purpurowej energii wymierzone w odrębne cele – jeden przy pomocy tanto (szybszy, a więc celniejszy) oraz wakizashi (odrobinę mocniejszy).
Na początku wykonany jest standardowy rzut na wartość obrażeń dla obu ataków, tj. 2k6 + premia za walkę bronią białą, który jest wspólny dla obu ataków. Bazowo każdy atak zadaje 60% + 1k40 dodatkowego procenta tej wartości, przy czym atak tanto ma dodatkową premię +10 do celności, zaś wakizashi zadaje dodatkowe +2 do obrażeń. Nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każdy atak zaćmienia może trafić krytycznie, mając stałą i niezmienną szansę 10% na zadanie podwojonych obrażeń.
Dziel-Dziel Owoc
Typ: Paramecia / Przeklęty: nieznana osoba / Doppelganger: nieznana osoba
Użyty: półspontanicznie w trakcie walki pod "Trzema Załogami"
Moc pozwalają dokonać rozdzielenia danego obiektu - martwego lub żywego - na dwie bliźniacze kopie. Te co do zasady są identyczne, lecz od momentu podziału żyją swoim własnym, odrębnym życiem i są sobie równe. Nie ma podziału na oryginał i "klona". W przypadku bardziej wymagających sytuacji (walka, intensywny wysiłek intelektualny) dopiero ujawniają one, że stanowią osłabione odbicie oryginału.
Osoba dobrze zgrana z tą mocą może dzielić już stworzone kopie na kolejne, a te na jeszcze kolejne oraz czyni to z coraz mniejszą szkodą dla jestestwa powstałych bytów. Początkujący użytkownicy tej paramecii ledwo tworzą dwie wyraźnie osłabione wersje swojej istoty, na których - jeśli oryginały nie są stabilne emocjonalne - widać jak na dłoni rozdzielenie skrajnych postaw, temperamentów i psychicznych problemów. Mistrzowie w ułamku sekundy rozdzielają się na dziesiątki może nieidealnych, ale zdolnych utworzyć jednoosobową armię lub załogę zgranych ze sobą kopii. Te postronnym wydają się tworzyć umysł zbiorowy (i co wcale nie jest takie dalekie od prawdy).
W przypadku śmierci jednego z podzielonych bytów większość jego doświadczeń - na drodze nieznanych nikomu zasad fizyki kwantowej - rozdziela się między pozostałe kopie. Rozdzielone byty mogą też (w większości przypadków) zjednoczyć się ponownie w jedno jestestwo.
Ashoutouran zdolny jest rozdzielić siebie na dwa odrębne byty, które:
- działają odrębnie od siebie, nie współdzielą myśli i mają uwypuklone skrajne postawy oraz wszelkie bieżące rozterki
- posiadają 60% zdrowia oraz energii oryginału (w momencie dokonania podziału)
- mają pomniejszone atrybuty siły, zręczności, percepcji oraz inteligencji o 1 pkt
- w niektórych przypadkach posiadają zmienione (osłabione) wersje posiadanych umiejętności
- nie potrafią się zjednoczyć ponownie w jedno jestestwo
- nie mogę się dalej dzielić na kolejne kopie
Rozpiska wpływu podziału na umiejętności Ashoutourana:
Skrytobójstwo: bez zmian
Krwawa Smuga: bez zmian
Okaleczenie: bez zmian
Błogosławieństwo Carmilli: bez zmian
Odwet: bez zmian
Kontrataki Rodu Szeptu Nocy: wykonywana jest wyłącznie mała kontra (piccolo bancone); szansa na kontrę za każdego nadmiarowego wroga jest pomniejszona o 25% (w miejsce standardowego 20%)
Zerwanie Klątwy - Odzyskanie Potencjału Ciała: niedostępne
Feminileczenie: niedostępne
Cytat:Krwawy Odwet
Poziom: 1 / Energia: 14 (bazowo) / Limit Użyć: raz dziennie / Typ: Ofensywne
Umiejętność pozwalająca zaatakować podstawowym atakiem - wraz z pełną premią za styl walki bronią białą, haki, szansą na trafienie krytyczne i negatywnymi efektami statusu - tyle różnych przeciwników na jakim poziomie doświadczenia sam Ashoutouran się znajduje.
Jednocześnie od początku walki toczonej przez Ashoutourana ten otrzymanymi obrażeniami (w proporcji 1:1) zapełnia licznik bólu, który wzmacnia potencjał Krwawego Odwetu. Każde 11 pkt bólu Ashoutouran może przeznaczyć na wzmocnienie umiejętności na trzy różne sposoby i łączyć te różne premie w ramach własnych preferencji:
- pierwszy wariant wzmocnienia - Krwawy Odwet dosięga dwa dodatkowe cele
- drugi wariant wzmocnienia - Krwawy Odwet kosztuje o 5 pkt energii mniej
- trzeci wariant wzmocnienia - Krwawy Odwet każdemu celowi zadaje +3 pkt obrażeń (o ile trafi)
Uwagi:
- Wyleczone w trakcie walki obrażenia nie niwelują uzyskanych przez utracone zdrowie pkt bólu
- Do puli pkt bólu nie liczą się obrażenia zadane samemu sobie (np. w ramach zerwania klątwy) i przez sojuszników
- Zakłada się, że na szóstym poziomie doświadczenia Ashoutourana rozwinie się na tyle, że jakby samoistnie wytraci większość swojej klątwy. Nie będzie od niej wolny w tym sensie, że dalej jego dostęp do mocy widm będzie zależał od kaprysu Andary, ale przełamie "fizyczny" aspekt swojego przekleństwa. Nie będzie on mógł już zdobyć tej umiejętności, ale wciąż dostępna będzie dla niego do odblokowania, jako odrębna umiejętność, zdolność Krwawego Odwetu. Będzie też ona bazowo kosztowała 12 pkt energii.
Cytat:Małe Feminileczenie
opis: podstawowe, bezpieczne uzdrowienie, które czerpie z Sieci jako całości i nikomu nie wyrządza większej krzywdy, gdyż pobierana jest mała ilość sił witalnych i rozproszona on jest między wszystkie ofiary
limit: 1 raz na walkę
przywraca: 8 pkt życia lub 8 pkt energii lub 4 pkt życia i energii (do wyboru)
ryzyko feminizacji: brak
Cytat:Średnie Feminileczenie
opis: bardziej zaawansowana forma leczenia, w której Ashoutouran zaburza równowagę Sieci, a wśród licznych ofiar na pierwszy plan wysuwa się jedna z przeklętych kobiet, która różnie może potraktować ten proceder
limit: 1 raz na dzień
przywraca: 16 pkt życia lub 16 pkt energii lub 8 pkt życia 8 energii (do wyboru)
ryzyko feminizacji: występuje - w rzucie k100:
- przedział od 36 do 100 oznacza uchronienie się przed negatywnymi efektami
- przedział od 16 do 35 drobną feminizację ciała Ashoutourana (efekt ustępuję w większości do końca następnego dnia)
- przedział od 1 do 15 zauważalną feminizację ciała oraz drobną umysłu (która utrzymuje się kilka dni, po czym ustępuje)
Cytat:Wielkie FeminileczenieDodatkowo jeden raz na arc w przypadku spadku zdrowia Ashoutourana do wartości 0 ten mimowolnie (w pewnym sensie podobnie jak na Baratie) używa specjalnego wariantu feminileczenia w ramach tkz. Feminirezurekcji. Ta przywraca mu 8k16 pkt zdrowia oraz 4k8 pkt energii, po czym zachodzi efekt feminizacji jak w przypadku trwałej feminizacji, tj. najgorszego możliwe wariantu rzutu obronnego w przypadku Wielkiego Feminileczenia.
opis: najbardziej gwałtowna i niszczycielska Sieć forma feminileczenia, która skupia się w większości na wyssaniu esencji witalnej z jednej osoby i może przyczynić się do przybrania jej niektórych cech, które ustępować będą bardzo powoli, a w niektórych elementach nawet w ogóle
limit: 1 raz na arc
przywraca: 24 pkt życia lub 24 pkt energii lub 12 pkt życia i energii (do wyboru)
dodatkowa premia: 2 pkt do atrybutu siły i zręczności do końca walki
ryzyko feminizacji: występuje - w rzucie k100:
- przedział od 85 do 100 oznacza uchronienie się przed negatywnymi efektami
- przedział od 55 do 85 drobną feminizację ciała Ashoutourana (efekt ustępuję w większości do końca następnego dnia)
- przedział od 25 do 55 zauważalną feminizację ciała oraz drobną umysłu (która utrzymuje się kilka dni, po czym ustępuje)
- przedział od 0 do 24 trwałą feminizację, tj. Ashoutouran przejmuje ogólnie bardzo silne cechy fizyczne i umysłowe kobiet składających się na Sieć, czyli Andary, ofiar klątwy i Cór-sobowtórów, przy czym w szczególności jednej, losowo wybranej innej przeklętej kobiety, której sporym kosztem zdrowia fizycznego i psychicznego odbywa się to leczenie. Efekt feminizacji utrzymuje się 1k4 tygodni, ale nawet po tym czasie coś nieodwracalnie, nawet jeśli drobnie, zmienia się w Ashoutouranie. Mogą to być nie tylko nawyki kobiety, której kosztem się uleczył, ale również w coś jego rysach czy powierzchowności.
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Dowódca "Światła" (dawniej: Drugi-pierwszy oficer, Dowódca Medyków)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
45.000.000 (jako "Morderca z Cinemaqua")
4.500.000 (jako "Rzeźnik z Ilken")
Przydomki: Morderca z Cinemaqua, Rzeźnik z Ilken
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Zbrojenia (zaawansowane), Haki Królewskie (podstawowe), Haki obserwacji (podstawowe)
Wytrzymałość: 5
Siła: 1
Zręczność: 3
Percepcja: 3
Wola: 3
Inteligencja: 1
Wytrzymałość: 1 / 3 / 4 / 5
Siła: 1 / 1 / 1 / 1
Zręczność: 1 / 2 / 3 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 2 / 3
Wola: 0 / 1 / 2 / 3
Inteligencja: 0 / 0 / 0 / 1
Punkty Życia: 32
Energia: 37
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6 / 4k8
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 45%
Celność: 15
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1
Odporność na trucizny: 7.5%
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Współdowódca "Czerwonego Snu", Dowódca Kucharzy (dawniej: Trzeci Oficer)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
10.000.000
Przydomki: "Czerwona Noga"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 3
Wytrzymałość: 0 / 1 / 2
Siła: 1 / 1 / 2
Zręczność: 1 / 2 / 3
Percepcja: 0 / 1 / 1
Wola: 0 / 0 / 1
Inteligencja: 2 / 3 / 3
Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 3%
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: Załogant, członek Teatru Cienia (dawniej: dyrektor Teatru Cienia)
Rasa: Człowiek
Nagrody:
20.000.000 (jako "Fioletowy Rycerz")
Przydomki: Wilk, Aalbrecht, Cień, Władca Burz, DEMON, Edward Motyka, Akaryu, Leon, Stealth Black, Fioletowy Rycerz,
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki Obserwacji (podstawowe)
Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 4
Inteligencja: 3
Wytrzymałość: 0 / 1 / 1
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 1 / 3 / 3
Percepcja: 1 / 1 / 1
Wola: 1 / 2 / 4
Inteligencja: 1 / 1 / 3
Punkty Życia: 16
Energia: 29
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1,5%
Cytat:Kolekcja Kolorów
W toku rozgrywki Gray został wyniesiony nieraz do wyższej formy istnienia przez użytkowników paramecii barw. To zainspirowało go, aby zebrać wszystkie rycerskie formy odpowiadające każdemu z kolorów i zebrane doświadczenia (oraz energię) spożytkować, przeistaczając się w finalnie Tęczowego Rycerza - swoje magnum opus i świadectwo uzyskania całego spektrum doświadczeń nawiązujące w oczywisty sposób do Kolorowych Wysp, z których wywodzą się jego przodkowie.
Co się faktycznie stanie, gdy zbierze wszystkie kolory?
Zebrane dotąd barwy:
czerwony - wyniesiony spontanicznie przez zachwyconą nią Redwigę Crimson przed wydarzeniami z Baratie, gdy był jeszcze jej jeńcem. Forma wykorzystana przez De Mona w przepychance z trzema oficerami "Czerwonej Ekshibicjonistki", czyli Lao Dekimem, Ashoutouranem i Genichiro (jedynym, który tego dnia stawił mu opór).
fioletowy - wyniesiony w trakcie walki z dr. Silnikiem w jego laboratorium na Rajskiej Wyspie przez Ashoutourana czerpiącego z mocy Violet Verdany. To uratowało mu życie w trakcie zamieszania związanego z lecącą na niego hakietą, a w walce z MBS'em okazało się nieocenione, pozwalając mu zniszczyć bez problemu kilka odnóży machiny bojowej.
[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]
- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. W odróżnieniu od przemiany od Lao Dekima energia jego transformacji czasami oplata jego ciało niczym nagłe, czerwone wyładowanie – jest w końcu Władcą Burz. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.
Taniec Karmazynowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy karmazynowego rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie czarna jak noc zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje czerwonymi wyładowaniami i smugami, które ciągną się za nim, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś zwierzęcego, demonicznego – w końcu kto jak nie sam diabeł potrafi połączyć powierzchowną elegancję z kipiącym wewnątrz potworem. Niektórzy powiedzieliby, że smuga ciągnąca za Grayem jest faktycznie żyjącym wilkiem lub ich stadem... a może nawet cerberem!
W trakcie Tańca Karmazynowego Wilka użytkownik wybiera 7k10 wrogich celów, którym zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest pomniejszona o 5, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo w trakcie każdego ataku ma 50% szans na porażenie przeciwnika czerwonym wyładowaniem, które zadaje dodatkowe 1k2 obrażeń oraz zmniejsza zręczność celu o 1 punkt (efekt ten może się kumulować).
[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z ASHOUTOURANEM (czerpiącego z mocy Violet Verdany)]
- Fioł-Fiołko Owoc -
Fiołkowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Gray De Mon w formie Fiołkowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20) oraz 2 dodatkowe punkty zręczności. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Gray uzyskuje również możliwość użycia specjalnej, wzmocnionej wariacji wcześniej zdobytej techniki.
Taniec Purpurowego Wilka
Poziom: 2 / Energia: 15 / Limit Użyć: 2 razy dziennie / Typ: Ofensywne
Mistrzostwo rankyaku i geppo wyniesione zostaje, podobnie jak użytkownik formy Fiołkowego Rycerza, na zupełnie nowy poziom. Pozornie biała jak mleko zbroja płytowa przez swój iluzoryczny ciężar zdaje się sugerować, że Gray stracił na swojej mobilności, lecz nic bardziej mylnego. Kiedy wzniesie się powietrze nie jest wcale pozbawiony wcześniejszej finezji - jest szybszy niż kiedykolwiek. Jego majestatyczny taniec ozdobiony zostaje piękną smugą w barwach purpury, fioletu i fiołków, gdy przeskakuje od celu do celu. Jednocześnie w tej atutowej technice pojawia się coś królewskiego i majestatycznego.
W trakcie Tańca Purpurowego Wilka użytkownik wybiera 4 wrogie cele, którym zadaje 6k12 obrażeń wraz z premią +1 za każdy punkt przydzielony w atrybut siły, zręczności oraz percepcji. Celność jest zwiększona o 10, nie jest wykonywany rzut na dodatkowe ataki, ale każde trafienie może okazać się krytycznym. Dodatkowo, jakby w uznaniu dla królewskiej woli i majestatu tej najszlachetniejszej z Wilczych Form, za każdy punkt przyznany w atrybut woli przy ataku użytkownik tej techniki uzyskuje 10% szans na zadanie dodatkowych 4 punktów obrażeń przy trafieniu.
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Kowal
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowy)
Wytrzymałość: 2
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 2
Wytrzymałość: 0 / 0 / 2
Siła: 0 / 0 / 0
Zręczność: 0 / 0 / 1
Percepcja: 0 / 0 / 1
Wola: 0 / 2 / 2
Inteligencja: 0 / 2 / 2
Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 112%
Odporność na trucizny: 3%
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Zerowy
Funkcja:
jako Aisopp - sierota
jako Aimiko - dowódca sierot (dawniej) za życia - piratka (w funkcji kucharza) w załodze Złotego Rogera
jako Kuro II - dowódca sierot (dawniej); za życia - trzeci król Kolorowych Wysp z dynastii De Monów
jako Yasopp - dowódca (formalny) sierot oraz współdowodzący na "Czerwonym Śnie"; jako prawdziwy Yasopp - oficer załogi Yonkou
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Przod-przodko owoc
Haki:
jako Aisopp - brak
jako Aimiko - kolor zbrojenia (zaawansowany)
jako Yasopp - kolor obserwacji (zaawansowany)
jako Kuro II - kolor obserwacji (zaawansowany), kolor zbrojenia (zaawansowany), kolor królewski (ekspercki)
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola:
jako Aisopp - 0
jako Aimiko - 3
jako Yasopp - 3
jako Kuro II - 8
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 30%
Celność: 0
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 0%
Cytat:jako Aisopp we własnej osobie:
BRAK
Cytat:jako Aimiko:
- HAKI -
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)
- DZIWNA SZERMIERKA -
Dziwne pchnięcie
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Ofensywne
Zdolność ta to seria nieintuicyjnych wymachów i przymierzeń do ciosów, które mają zupełnie zaburzyć rytm walki i sprowokować wroga do ataku na kontrolowane odsłonięcie, aby wymierzyć precyzyjne, zabójcze pchnięcie pod dziwnym kątem. To zadaje 4k7 obrażeń wraz z premią do walki bronią białą, ma +15% premii do szansy na trafienie krytyczne, a także bonus do obrażeń trafienia krytycznego w postaci dodatkowych 50% obrażeń.
Cytat:jako Yasopp
- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom zaawansowany)
Nieujawnione umiejętności strzelecki....
Cytat:jako Kuro II
- HAKI -
Kolor Obserwacji (poziom zaawansowany)
Kolor Zbrojenia (poziom zaawansowany)
Kolor Królewski (poziom ekspercki)
- SZEŚĆ TECHNIK -
Tsuki Nobori
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Mobilność
Technika przemieszczania, szczególnie skuteczna na morzu, bo umożliwiająca ruch w trzech wymiarach. Użytkownik formuje palce w kształt szponów, którymi chwyta się powietrza, odbija od niego i powtarzając ten manewr zaczyna dziką, zwierzęcą, ale jednak pełną kociej gracji i królewskiej prezencji wspinaczkę po niebie. Dzięki Tsuki Nobori możliwe jest "przeskakiwanie" między oddalonymi budynkami i okrętami, ale zdolność ta może być wykorzystana do innych zastosowań, w tym połączona z innymi technikami - za równo tymi ofensywnymi, jak i mobilnymi (bliźniaczym geppo, soru czy kamisoru).
Doriru
Poziom: 1 / Energia: 6 / Typ: Ofensywne
Użytkownik wykorzystuje wszystkie pokłady szybkości, by wyprowadzić błyskawiczne uderzenie wybraną kończyną wprawioną w drgania tak intensywne, że niewidoczne dla oka. Czyni to ją śmiercionośnym narzędziem mordu, zbliżonym bardziej do mechanicznej piły niż jakiejkolwiek konwencjonalnej broni białej. Wyprowadzony w tej sposób atak potrafi przeciąć wroga lub rozerwać go na strzępki mięsa. Tylko najlepiej wytrenowani w sztukach walki wręcz zdolni są wytrzymać ogromny wydatek energetyczny tej techniki.
Doriru zadaje 5k6 punktów obrażeń, bez bonusu do walki wręcz, ale z premią do obrażeń przeliczającą się w następujący sposób:
-> +1.5 za każdy punkt siły
-> + 0.75 za każdy punkt zręczności
-> + 0.25 za każdy punkt wytrzymałości
Jednocześnie doriru ma pomniejszoną o 5 celność oraz każde kolejne doriru użyte w danej walce kosztuje 1 punkt energii więcej i zadaje 1 punkt obrażeń mniej. Kary te kumulują się.
Jest to technika o wiele lepiej skalująca się od i tak potężnych pod tym względem rankyaku, shigana czy nidorutatchi, ale o wiele bardziej wymagająca pod kątem energii oraz o malejącym z czasem (w wyniku zmęczenia użytkownika) potencjałem.
Nīdorutatchi
Poziom: 1 / Energia: 3 / Typ: Ofensywne
„Jedwabny dotyk” to styl walki pełen finezji i delikatności, który mniej polega na brutalnej sile, a bardziej na precyzji i perfekcyjnej znajomości ludzkiej anatomii. Uderzenia otwartą dłonią, przy złączonych palcach, trafiają w energetyczne sploty i kanaliki energii życiowej w każdym żywych organizmie, odbierając w efekcie dostęp do zasobów sił organizmu. Mogą być one nawet bardzo delikatne, niczym muśnięcie wiatru, a to i tak wystarczy do wywołania reakcji łańcuchowej w organizmie. Elegancja tego stylu sprawia niemal królewskie wrażenie, ale to zdradliwy taniec śmierci.
Nidorutatchi zadaje 3k6 obrażeń wraz z premią do walki wręcz i innymi premiami oraz – jeśli trafi – dezaktywuje celowi 3k5 punktów energii.
Jednocześnie zdolność ta może trafić krytycznie, ale na odmiennych regułach. Potraja szansę na trafienie krytyczne, ale premią obrażeń krytycznych pomniejszona jest o połowę. Trafienia krytyczne są więc znacznie częstsze, choć odrobinę słabsze.
Umiejętności tej można użyć tylko i wyłącznie względem ludzi, ryboludów i humanoidalnych, niezmodyfikowanych zbyt radykalnie cyborgów – inne gatunki są chronione przed nidorutatchi, co wynika z braku konkretnej wiedzy anatomicznej.
Na wyższych poziomach pozwala spróbować trafić także bramy, większe i trudno dostępne punkty zbierające energię, wywołując spustoszenie w organizmie oponenta.
Kami no Ibuki
Poziom: 1 / Energia: 5 / Typ: Defensywne
Połączenie technik relaksacyjnych i oddechowych przypominające odrobinę tekkai czy mokkai, ale w przeciwieństwie do niego oparte nie o spięcie mięśni, lecz ich rozluźnienie i nadanie ciała sprężystości. Ta defensywna zdolność powstaje dzięki powietrzu nabranemu w rozciągnięte do granic możliwości płuca oraz rozprowadzenie go po ciele, wykorzystując specjalne, nieużywane bez specjalnego wytrenowania kanaliki w ciele.
Użytkownik tej techniki uspokaja tętno i bierze bardzo głęboki wdech, który napełnia jego ciało powietrzem. Wypełnia się ono niczym balon i dzięki swej sprężystości użytkownik potrafi niwelować przy każdym ataku część obrażeń. Umiejętność ta używana jest przed właściwą akcją dokonywaną w danej turze, tj. po jej użyciu można w danej turze przeprowadzić atak podstawowy czy użyć umiejętności. Od momentu użycia Kami no Ibuki w bieżącej oraz kolejnej turze użytkownik tej techniki otrzymuje premię do negacji obrażeń w wysokości 2 punktów od każdego ataku + 1 dodatkowy punkt za każde 4 punkty obrażeń, które przeciwnik zadał mu w wyniku ataku.
Jest to technika, która w przeciwieństwie do tekkai czy mokkai, nie jest tak dobra na jednego silnego przeciwnika, lecz zdecydowanie lepiej sprawdzi się pod naporem licznych wrogów.
Mokkai
Poziom: 1 / Energia: 7 (energię zabiera tylko efektywnie użyte mokkai) / Typ: Defensywne
Defensywna technika, która poprzez specjalny sposób napięcia wytrenowanych do tego celu mięśni, pozwala przyjąć najcięższe rany bez zadrapania i niczym będąc pokrytym pancerzem z twardego, starego dębu.
Użytkownik ma automatycznie 60% szansy na zablokowanie 3k6 obrażeń + 1.5 za każdy punkt wytrzymałości. Za każdym kolejnym efektywnym użyciem mokkai ponowienie go jest coraz łatwiejsze i zwiększa się jego efektywność, tj. o 5% zwiększa się szansa na aktywację, koszt w energii maleje o 1, zaś do negacji obrażeń dodawane są 2 punkty. Bonusy te kumulują się.
Użytkownik może zapowiedzieć wcześniej, że w tej turze np. nie użyje mokkai (aby oszczędzić energię czy po prostu zdać się na wysoką wartość uniku lub kami-e).
Jedno mokkai może przyblokować obrażenia od więcej niż jednego atakującego.
Mokka jest alternatywną i starodawną wariacją tekkai, która w przeciwieństwie do tekkai z czasem staje się tylko efektywniejsze i prostsze w użyciu – wynika to z faktu, że każde użycie pozostawia po sobie czasowo jakby warstwę ochroną (niczym słój drzewa), które nawarstwiają się z każdym użyciem.
Futtō Suru Chi
Poziom: 1 / Energia: 3 (za aktywację każdej bramy) / 1 (za podtrzymanie uwolnienia każdej bramy w kolejnej turze) / Typ: Wzmocnienie
Zryw ciała w akcie najbardziej napiętej i agresywnej medytacji jaka istnieje. Użytkownik oddaje się antytezie jogi, odpływając myślami, by nagle nakręcić się emocjonalnie i spiąć ciało w taki sposób, że krew zacznie buzować w żyłach (od tego technika ma swoją nazwę), a temperatura ciała podniesie się. Naturalne ograniczenia organizmu znikają pod napływem determinacji, a ciało przez moment działa na maksymalnych obrotach. Skóra przybiera czerwonawy odcień, tęczówki zwężają się do małej kropki (zostawiając widoczne tylko białka), a włosy delikatnie podnoszą się.
To wszystko jest możliwe poprzez uwolnienie specjalnych bram, które znajdują się w organizmie każdej istoty. To przez nie przepływa duchowa energia. Uwolniona doprowadza organizm do obronnej reakcji i zniesienia naturalnych, podświadomych limitów nałożonych na ciało. Bramy połączone są z mózgiem, oddziaływujących na percepcje oraz szybkość reakcji, nie tylko czystą siłę mięśni. Łącznie jest osiem bram i uwolnienie każdej z nich zwiększa tylko efekt, ale należy pamiętać, że ciało desperacko będzie dążyło do ich zasklepienia. Użytkownik tej techniki musi ponieść spory wydatek energetyczny, aby w ogóle zwolnić bramę, a potem jeszcze kolejny, aby jej uwolnienie podtrzymać. Tylko najlepiej wyszkoleni i najbardziej zdeterminowani będą też wstanie znieść ból oraz utrzymać skupienie pozwalające na podtrzymanie sprawności ciała, które potencjał na moment uwolniono. Dlatego Futtō Suru Chi jest techniką obosieczną ograniczoną przez siłę woli (określającą ilość możliwych do uwolnienia bram, tj. wytrzymania narastającego bólu), energożerną i po zaprzestaniu jej użycia wywołującą czasowe spustoszenie w organizmie.
Techniki tej używa się przed rozpoczęciem właściwej tury i pozwala zaatakować atakiem podstawowym, haki czy umiejętnością natychmiast po niej, tj, nie tracąc zbędnie tury na samą aktywację. Użytkownik otrzymuje premię w wysokości 1 punktu do atrybutów siły, zręczności i percepcji za każde 2 punkty woli, przy czym sam określa ile punktów woli symbolicznie (tj. nie tracąc ich) użyje na poczet uwolnienia bram.
Oznacza to, że osoba z wartością woli na poziomie 4 może uwolnić tylko dwie bramy i ani jednej więcej, przy czym sama może określić czy aktywuje jedną czy dwie bramy w danej walce. Każda brama do uwolnienia wymaga 3 punktów energii oraz kolejny 1 punkt energii celem podtrzymania w każdej kolejnej turze. Jeśli użytkownik nie podtrzyma efektu uwolnienia bramy, ta momentalnie zasklepi się.
Uwolnienia bram można dokonać tylko raz w trakcie walki. Na przykład osoba z wolą o wartości "6" może na początku uwolnić dwie bramy, ale nie może w trakcie starcia zamknąć jedną bramę i zostawić drugą (celem oszczędzenia energii). Nie może też ona, analogicznie, uwolnić jedną bramę, a potem dołożyć do niej drugiej. Dla organizmu moment samego uwolnienia jest tak dużym szokiem, że dalsze kombinowanie przy bramach staje się niemożliwe.
Użytkownik może jednak z własnej woli nie podtrzymać wydatku energetycznego i doprowadzić do zamknięcia wszystkich bram lub może stać się to automatycznie, gdy po prostu zabraknie mu energii. Wtedy ta wyższa forma istnienia zostaje przerwana i nie może być aktywowana ponownie do końca dnia, zaś do końca aktualnej walki użytkownik otrzymuje proporcjonalną do ilości uwolnionych bram karę do atrybutów siły, zręczności i percepcji, tj. -1 od bazowej wartości atrybutów za uwolnienie jednej bramy, -2 za uwolnienie dwóch bram, itd.
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Załogantka, Aktorka/Szpieg (druga najważniejsza osoba w Teatrze Cieni)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 0
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 1k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 106%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Dowódca "Widma", Dyrektor Teatru Cienia
Rasa: Rybolud
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 3
Siła: 3
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 24
Energia: 19
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 180%
Unik: 30%
Celność: 5
Nauka: 91%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Tatuażystka (dawniej: dowódczyni Sierot)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 0
Siła: 0
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 12
Energia: 10
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 40%
Celność: 5
Nauka: 106%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Cieśla, przyboczny wicekapitana Ashoutourana
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 16
Energia: 13
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 106%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Cieśla, przyboczny wicekapitana Ashoutourana
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 0
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 16
Energia: 13
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 106%
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Ochroniarz Redwigi Crimson, Medyczka, Kostiumografka w Teatrze Cienia
Rasa: Człowiek
Nagrody:
8.000.000 (jako "Morderczyni z Logue")
6.000.000 (jako "Krawcowa z Logue")
Przydomki: "Morderczyni z Logue", "Krawcowa z Louge"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 2
Wytrzymałość: 0 / 1
Siła: 0 / 1
Zręczność: 1 / 2
Percepcja: 1 / 1
Wola: 1 / 1
Inteligencja: 1 / 2
Punkty Życia: 16
Energia: 17
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 1k4
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 40%
Celność: 5
Nauka: 112%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Pomocniczka Kowala, nieformalna prawa ręka dowódczyni Katorżników
Rasa: Ryboluda
Nagrody: Brak
Przydomki: Vi, Szóstka
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 3
Zręczność: 0
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 1k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 180%
Unik: 30%
Celność: 5
Nauka: 91%
Cytat:W walce VI posługuje się dwuręcznym młotem Kowalskim, który za cenę 1 pkt energii i pomniejszenie prędkości ataku oraz celności o 10 zadaje 4k8 obrażeń wraz z premią za styl walki bronią białą.
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Dowódczyni "Simurga", Przywódca frakcji katorżników w Karmazynowej Flocie
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Inne: była kapitan Marynarki
Wytrzymałość: 2
Siła: 0
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 20
Energia: 16
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35
Celność: 5
Nauka: 100%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Brak (członek nieformalnego trio Cola-Vi-Punknuki; współpracuje z Teatrem Cienia)
Rasa: Tanuki
Nagrody: Brak
Przydomki: Zboczuki
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 2
Percepcja: 1
Wola: 0
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 15
Energia: 16
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6 (-2) x2
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 43
Celność: -20
Nauka: 120%
Cytat:W walce posługuje się dwoma rewolwerami (zadającymi 2k6 obrażeń), tj. przeprowadza zawsze aż dwa ataki (i każdy z nich może skończyć się dodatkowym atakiem!), ale ma -25 do celności oraz zadaje zawsze 2 pkt obrażeń mniej przy każdym ataku.
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Okrętowy Kowal
Rasa: Człowiek
Nagrody: 11,000,000 belly
Przydomki: Tata Genichiro
Diabelski owoc: Brak
Haki: Zbrojenia (poziom podstawowy)
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 2
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 110%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 150%
Unik: 30
Celność: 0
Nauka: 100%
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Kapitan
Rasa: Człowiek
Nagrody:
50.500.000
13.500.000
7.500.000
Przydomki: "Węglobrody", "Węglowłosy", "Wunglowy Princ"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 3
Siła: 4
Zręczność: 3
Percepcja: 2
Wola: 3
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 24
Energia: 31
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9%
Obrażenia Krytyczne: 190%
Unik: 45%
Celność: 10
Nauka: 106%
Cytat:W walce posługuje się Exkilofburem. Imitującym wiekowy artefakt bojowy kilofem z ostrym pazurem po jednej stronie i obuchem po drugiej, który wykuli dla niego Kaito Kurogane oraz Genichiro Senior. inspirowany jest on mityczną bronią z legend wunglowego ludu wbitą w skałę gdzieś w podziemiach i godną podniesienia tylko przez wunglowego princa. Broń klasy Ryōwazamono zadająca dodatkowe +2 obrażeń. Broń z potencjałem do rozwinięcia się ku silnym, energetycznym i opartym o elektryczność atakom.
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: I Oficer
Rasa: Człowiek
Nagrody:
14.000.000
Przydomki: Wunglator
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 16
Energia: 17
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 100%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Elitarny Załogant
Rasa: Cyborg
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: -1
Percepcja: 1
Wola: 1
Inteligencja: 1
Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: -1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 106%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 25%
Celność: 5
Nauka: 106%
Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Honorowy gość załogi Wunglowych Piratów (dawniej: pierwszy oficer Karmazynowych Piratów)
Rasa: Rybolud
Nagrody:
38.000.000 (jako "Pijany Bies")
12.000.000 (jako "Demon z Otchłani")
Przydomki: "Pijany Bies", "Demon z Otchłani"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Haki zbrojenia (podstawowe), Haki obserwacji (podstawowe)
Wytrzymałość: 5
Siła: 2
Zręczność: 7
Percepcja: 3
Wola: 2
Inteligencja: 5
Wytrzymałość: 3 / 3 / 3 / 5
Siła: 2 / 2 / 2 / 2
Zręczność: 3 / 5 / 7 / 7
Percepcja: 0 / 0 / 2 / 3
Wola: 1 / 1 / 1 / 2
Inteligencja: 3 / 5 / 5 / 5
Punkty Życia: 32
Energia: 33
Inicjatywa: 7
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 138%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 11% (normalnie) / 33% (tryb pijackiego karate)
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 72% (normalnie - włącznie z pijackim zmysłem) / 92% (tryb pijackiego karate)
Celność: 15
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1
Odporność na trucizny: 7,5%
Cytat:[ODBLOKOWANE W ZWIĄZKU Z INTERAKCJĄ Z REDWIGĄ CRIMSON]
- Czerw-czerw Owoc -
Karmazynowy Rycerz
Poziom: 1 / Energia: nie dotyczy / Typ: Forma
Lao Dekim został na mocy więzi z Redwigą w formie Czerwonej Księżniczki wyniesiony do wyższej formy istnienia – Karmazynowego Rycerza. To krótkotrwała, bojowa forma, w której jego potencjał jest jeszcze większy. Połączenie natury duchowej i cielesnej jakie ma ze swoją kapitan umożliwia, aby czerwona energia przeszła przez jego wszystkie kanaliki ciała i połączyła się z nim. Aura czerwieni zaczyna go oplatać i formować formę zbroi. Na początku czuje jakby rozlała się po nim lawa, która zastyga i wtapia się w ciało. Szczęśliwie jednak szybko ona stygnie, czerniejąc niczym haki do formy stałej – czarnej jak noc zbroi płytowej. Okuty w pancerz od stóp do szyi sprawia niemal demoniczne wrażenie. Czerwień ostaje się ostatecznie tylko w potężnej aurze, która otacza go na kształt płaszczu powiewającego na wietrze powstałym z własnej, buzującej energii. Posiada kaptur, który może narzucić na głowę, lecz nie ma to większego sensu, gdy może straszyć wrogów czerwonokrwistymi oczami widzącymi wszystko w spektrum czerwieni. Jego rysy twarzy oraz zęby także stały się ostrzejsze. Mówiąc krótko: prawdziwy demon z piekielnej otchłani.
Lao Dekim w formie Karmazynowego Rycerza zyskuje przede wszystkim premię do punktów życia (o wartości 12k20), 2 dodatkowe punkty siły, a także jego ataki bazujące na wodzie zadają obrażenia od ciepła o dodatkowej wartości + 1k2 za każdy atak. Efekt utrzymuje się 2k4 tury.
Do formy Karmazynowego Rycerza może zostać wyniesiony jedynie przez Redwigę Crimson, która na drodze Czerwonego Rytuału osiągnęła formę Czerwonej Księżniczki i część swoich mocy może przekazać bliskiej osobie.
Cytat:Uchimizu: Krwawy Styks
Poziom: 1 / Energia: - / Limit Użyć: raz na walkę / Typ: Ofensywne (obszarowe)
Techniki wodnych pocisków czy wymagający ładowania wodny karabin miały spory potencjał, ale Lao w praktyce, chcąc z nich skorzystać, natknął się na ścianę. W przypadku tej drugiej techniki – całkiem dosłownie. Niby śmiesznie, niby ciekawie, ale niesmak pozostał. Forma Karmazynowego Rycerza zmienia to. Żywioł wody w czerwonej formie staje się bardziej żywiołem wrzątku, a niekiedy nawet parzących oparów. Na pierwszy plan w stylu walki Lao powraca brutalność i bezkompromisowość. Nawet wypluwana z jego trzewi ciecz ma niepokojący brudną bordową barwę i bardziej przypomina krew niż wodę.
Lao zbiera w sobie ogromne pokłady wody, tak jakby nabierał powietrza do płuc. Chwilę trzyma ją, podgrzewa do temperatury wrzątku i wypluwa (niemal wyrzyguje) na wszystkich wrogów w jego najbliższym otoczeniu. Zasięgiem swojej techniki obejmuje 4k7 celów. Cele wykonują zbiorowy rzut na unik (ich szansa jest uśrednioną wartością uniku wszystkich osób w atakowanej grupie).
Trafione cele otrzymują 6 pkt obrażeń, po czym przez 2k4 tury otrzymują jeszcze dodatkowe 2k3 pkt obrażeń.
Zdolność przydatna w walce z większą ilością przeciwników, szczególnie w hipotetycznie przedłużającym się starciu.
Cytat:Rybality: Uczta Demona
Poziom: 2 / Energia: +1.5 pkt (za jednego wykończonego wroga) / Typ: Bierne
Przemoc, uliczną bezkompromisowość, agresję – wszystko to na światło dzienne wydobyły z Lao nieobchodzące się z nim lekko życie. Rybality było jakby wisienką na torcie w jego determinacji i kreacji na "Demona z Otchłani". W pewnym momencie jednak całkiem racjonalnie można stwierdzić, że poczciwy Dekim tego diabła faktycznie w sobie ma, a przynajmniej daje on sobie wyraz w formie Karmazynowego Ronina. Jego popisowe wykończenia stają się przesadne, niemal karykaturalne i jest on niemal blisko, aby wzbudzić terror nie tylko u wrogów, ale i sojuszników.
Uczta Demona to silniejsza wariacja Rybality, w trakcie której Ronin posila się przelaną krwią (czerwienią) i odzyskuje utraconą w trakcie przemiany w Karmazynowego Ronina energię. Dodatkowo Uczta Demona ma zawsze dodatkowe +5% na wywołanie efektu terroru.
Cytat:Visaam: Demonica z Otchłani
Poziom: 2 / Energia: 7 / Typ: Defensywno-ofensywne
To co niegdyś było pięknym i romantycznym wyrazem determinacji, oddania oraz miłości obraca się w karykaturę. Postać niby taka sama, ale zupełnie inna. Już nie tylko chroni, lecz na moment aktywnie wspiera Lao. Jej oblicze i postawa są jakby ostrzejsze, mające w sobie coś mrocznego, cynicznego i złowrogiego. Duch uosabiający tęsknotę za ukochaną nie jest już wodną nimfą, lecz wyrwaną z piekła sukkubicą, której przeseksualizowanego kształty utkane są z wrzątku i pary wodnej.
Demonica z Otchłani działa jak standardowa Visaam, ale przy aktywacji, w eksplozji gorącej wody rani za 3 pkt obrażeń wszystkie postronne cele (włącznie z sojusznikami). Eksplozja wrzątku jest automatyczna i nie przysługuje na nią unik.
Cytat:Jęzor Demona
Poziom: 1 / Energia: - / Limit Użyć: raz na walkę / Typ: Kontrola Tłumów
Pewnego dnia Lao zdradził w zaufaniu Grayowi, że jego styl walki opiera się także na wywołaniu zamieszania w głowach wrogów nie tylko technikami czy siłą fizyczną, lecz celnie wymierzonymi słowami czy wymierzoną bez sentymentów stertą bluzgów. Jego magnum opus były riposta po wyjęciu mózgu dziewczynki do walczących z nim dwojgiem kapitanów marynarki. Gray lekcje szybko przyswoił, a zaufanie Lao stracił przy pierwszej okazji, lecz to materiał na inną opowieść. Dekim wciąż ma nietypowego asa w rękawie, który w złowrogiej i złośliwej formie Karmazynowego Ronina pozwala mu na wywołanie niemałego zamieszania na placu boju. Miele on swoim ozorem jakby dopiero co wyrwał się po pijaku ze znanych mu dobrze karczm i melin... lecz wyrwanych prosto z piekła, gdzie takie czarty jak on mają się dobrze. Demoniczna aparycja sprzyja mu, a każda jego riposta, najlepiej połączona z jakimś spektakularnym i brutalnym ekscesem, daje mu sposobność do pokierowania polem bitwy.
Lista technik dostępnych w trakcie użycia Jęzora Demona:
- prowokacja - wszyscy wrogowie w danej turze atakują Lao Dekima (przydatne, gdy chcemy odciągnąć wrogów od atakowania poważnie rannych sojuszników, a sami mamy dużo pkt życia)
- przeklęcie wrogów - do końca tury wszyscy wrogowie zadają pomniejszone o 1 pkt obrażenia oraz tracą 1 pkt woli
- diabelska intryga - manipulowanie wrogami w taki sposób, aby doszło do pominięcia bieżącej tury przez wszystkich walczących (to może np. przydatnie wygasić negatywne stany nałożone na sojuszników, umożliwić kompanom bierne wyleczenie; wykończyć wrogów w wyniku efektów podpaleń czy trucizn...)
Jęzora Demona można użyć tylko raz na walkę i następuje to na samym początku tury, jeszcze nim ktokolwiek wykona swoją akcję. Lao nie traci swojej właściwej akcji ofensywnej (lub innej), gdy użyje tej techniki. Szanse na powodzenie są ustalone zawsze indywidualnie przez Mistrza Gry, tj. biorąc pod uwagę przede wszystkim wartość atrybutów woli celów oraz ilość przeciwników. Domyślnie wyznaczony jest dosyć szeroki przedział powodzenia w zakresie od 30% do 70%, ale wartości te mogą być jeszcze niższe lub wyższe.
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Czwarty
Funkcja: Mistrzyni Ligii Cienia
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Niewyjawiony
Haki: Niewyjawione
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 4
Percepcja: 4
Wola: 3
Inteligencja: 3
Punkty Życia: 16
Energia: 25
Inicjatywa: 4
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 126%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 13%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 50%
Celność: 20
Nauka: 118%
Odporność na trucizny: 1.5%
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Wysoko postawiony sojusznik Ligii Cienia
Rasa: Człowiek
Nagroda: Brak
Przydomki: Łamacz Kolan
Diabelski owoc: Pismo-Pismo Owoc
Haki: Haki obserwacji (podstawowe)
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 2
Percepcja: 2
Wola: 0
Inteligencja: 1
Wytrzymałość: 1 / 2
Siła: 0 / 1
Zręczność: 1 / 2
Percepcja: 2 / 2
Wola: 0 / 0
Inteligencja: 0 / 1
Punkty Życia: 20
Energia: 16
Inicjatywa: 2
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 118%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 9%
Obrażenia Krytyczne: 170% (w walce na dystans) / 160% (w walce wręcz)
Unik: 40%
Celność: 10
Nauka: 106%
Odporność na trucizny: 3%
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: Dowódca frakcji Oprychów
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Wytatuomordy, Wytat, Bazgroł
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 1
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 16
Energia: 17
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 1.5%
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Lekarz Okrętowy (tymczasowo na "Kaidosiu", formalnie wciąż przynależy do załogi piratów Buggy'ego)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Pan-pantomima Owoc
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 1
Percepcja: 0
Wola: 3
Inteligencja: 1
Wytrzymałość: 2 / 1
Siła: 1 / 0
Zręczność: 1 / 0
Percepcja: 0 / 0
Wola: 3 / 1
Inteligencja: 1 / 0
Punkty Życia: 20
Energia: 28
Inicjatywa: 1
Obrażenia: zależy od użytej pantominy
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 5%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 0
Nauka: 106%
Odporność na trucizny: 3%
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Drugi
Funkcja: Dowódca w ruchu OKWiS
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak
Przydomki: Brak
Diabelski owoc: Nieujawniony
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 1
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 1
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 114%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 35%
Celność: 5
Nauka: 100%
Odporność na trucizny: 3%
Cytat:W walce Roman używa stylu walki zwanego wungl-boxingiem, lokalnej wariacji kopanego boxu z Czarnego Archipelagu, który zapewnia mu w walce przelicznik obrażeń 2k6 wraz z pełną premią za styl walki wręcz.
Imperator
Licznik postów: 1,838
Poziom Postaci: Pierwszy
Funkcja: brak (podszywa się pod załoganta Karmazynowych Piratów)
Rasa: Człowiek
Nagrody: Brak oficjalnego listu gończego, nagroda 99 mln belly wyznaczona w prywatnym liście gończym Kultu PAG'a (z dopiskiem: tylko martwy)
Przydomki: "Dagon", "Przedwieczny Strach"
Diabelski owoc: Kosz-koszmar Owoc
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 1
Zręczność: 0
Percepcja: 0
Wola: 1
Inteligencja: 0
Punkty Życia: 20
Energia: 20
Inicjatywa: 0
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 103% (w zbroi) / 110% (bez zbroi)
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 160%
Unik: 23% (w zbroi) / 30% (bez zbroi)
Celność: -7 (w zbroi) / 0 (bez zbroi)
Nauka: 100%
Negacja Obrażeń: 1.5 (w zbroi) / 0 (bez zbroi)
Odporność na trucizny: 3%
Cytat:Aktualne przeliczniki szans na powodzenie w użyciu Feromonów Strachu (aktywnych):
- w zbroi, za dnia -
I tura: 6%, II tura: 9%, III tura: 12%, IV tura: 15%, V tura: 18%, VI tura: 21%...
- bez zbroi, za dnia -
I tura: 10%, II tura: 13%, III tura: 17%, IV tura: 19%, V tura: 23%, VI tura: 27%...
- w zbroi, nocą -
I tura: 9%, II tura: 13,5%, III tura: 18%, IV tura: 22,5%, V tura: 27%, VI tura: 31,5%...
- bez zbroi, nocą -
I tura: 15%, II tura: 19,5%, III tura: 25,5%, IV tura: 28,5%, V tura: 34,5%, VI tura: 40,5%...
Poziom Postaci: Trzeci
Funkcja: nieokreślona (najemnik)
Rasa: Człowiek
Nagrody: brak danych
Przydomki: "Mężczyzna w Żółciach"
Diabelski owoc: Brak
Haki: Brak
Wytrzymałość: 2
Siła: 2
Zręczność: 3
Percepcja: 1
Wola: 2
Inteligencja: 2
Punkty Życia: 20
Energia: 24
Inicjatywa: 3
Obrażenia: 2k6
Szybkość Ataku: 122%
Szansa na Obrażenia Krytyczne: 7%
Obrażenia Krytyczne: 170%
Unik: 45%
Celność: 5
Nauka: 112%
Odporność na trucizny: 3%
Cytat:Ulepszenia w ramach "Wszystko dla Pieniędzy":
- Wzmocnienie I -
Koszt: 8 milionów belly
Efekt:
-> +5% szans na sparowanie ataku
-> +20% szans na przekierowanie ataku na siebie (ale od teraz z powiększoną o kolejne "-5" karą do uniku)
-> +2 dodatkowe ataki, przed którymi można obronić swój cel (dodatkowe ataki nie pobierają energii)
-> pomniejszanie celności wrogów przy przeszkadzaniu podniesione do "-15" pkt
- Wzmocnienie II -
Koszt: 32 milionów belly
Efekt:
-> +10% szans na sparowanie ataku
-> +25% szans na przekierowanie ataku na siebie (ale od teraz z powiększoną o kolejne "-5" karą do uniku)
-> +4 dodatkowe ataki, przed którymi można obronić swój cel (dodatkowe ataki nie pobierają energii)
-> pomniejszanie celności wrogów przy przeszkadzaniu podniesione do "-18" pkt
-> negacja obrażeń zwiększona do 2 pkt
-> natychmiastowy zwrot 4 pkt energii poniesionych w trakcie używania techniki
Cytat:Ulepszenia w ramach "Wszystko dla Pieniędzy":
- Wzmocnienie I -
Koszt: 8 milionów belly
Efekt: Ryzykowniejsza prowokacja – Cyt zdolny jest wziąć na siebie dodatkowych 3 wrogów więcej, a jego kontry zadają dodatkowe +3 pkt obrażeń, ale traci premię do uniku oraz negację obrażeń.
- Wzmocnienie II -
Koszt: 24 milionów belly
Efekt: Szalenie ryzykowna prowokacja – Cyt zdolny jest wziąć na siebie dodatkowych 5 wrogów więcej, a jego kontry zadają dodatkowe +4.5 pkt obrażeń, ale traci on negację obrażeń oraz otrzymuje karę -15 do uniku.