PBF Sci-Fi (mechy, kosmos i te sprawy)
Ten temat nie posiada streszczenia.
Aktualnie ten wątek przeglądają: 1 gości
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź
Heros

Joy Boy

Licznik postów: 7,533

Heros, 23-10-2012, 11:01
Cytat:Oprócz cech wszystko ok, czyli większość dobrze... a nie, czekaj... xD
Idę poprawiać. To był taki "rys" Smile.
Cytat:Czy obydwie osoby z teamu nie powinny pochodzić z tego samego kraju, czy coś?
Słuszna uwaga, ale myślę że mam na to sposób będziecie się szkolić w odpowiednim ośrodku przez 3 lata, przez co dobrze się poznacie. Jakby co, to przygodę zaczniecie jak będziecie JU?? po treningu i będziecie wylatywać w kosmos. Jeżeli nadal masz jakieś sugestie, to wal.
Cytat:No ssssx nie był od 4 dni na forum- napisałem do niego. Nie chciałbym gościa olać ale skoro do środy trzeba KP-to ja mogę z tobą pograć :|
W którym miejscu wyczytałeś, że do środy muszą być KP....? :|
DarkAngle

Legendarny piracki oficer

Licznik postów: 765

DarkAngle, 23-10-2012, 16:45
Jak go nie będzie możemy Tongue właśnie pytanie do Herosa:
Drogi GM czy zakładasz że będą tylko bronie dalekiego zasięgu czy też bliskiego takie jak np sword ?
Heros

Joy Boy

Licznik postów: 7,533

Heros, 23-10-2012, 16:53
Cytat:Drogi GM czy zakładasz że będą tylko bronie dalekiego zasięgu czy też bliskiego takie jak np sword ?
Tylko broń dalekiego zasięgu.
Hyrule

Gold Experience Requiem

Licznik postów: 2,042

Hyrule, 23-10-2012, 18:04
Cytat:Słuszna uwaga, ale myślę że mam na to sposób będziecie się szkolić w odpowiednim ośrodku przez 3 lata, przez co dobrze się poznacie. Jakby co, to przygodę zaczniecie jak będziecie JU?? po treningu i będziecie wylatywać w kosmos. Jeżeli nadal masz jakieś sugestie, to wal.

Nie wiem, jak to sobie uwidziałeś, ale po prostu pomyślałem, że chyba będziemy reprezentowali armię któregoś z krajów albo którejś z nacji. Może się mylę. Chodzi o to, że np. podczas drugiej wojny światowej Niemiec raczej by w czołgu z Polakiem nie siedział. W takim wypadku powinniśmy w mechu być po tej samej stronie. Chyba że to są jakieś siły sprzymierzone, czy co tak wymyśliłeś. Wspominałeś, że obmyśliłeś sytuację geopolityczną na świecie w przyszłości.
Heros

Joy Boy

Licznik postów: 7,533

Heros, 23-10-2012, 18:19
Hyrule, tak, niektóre kraje przegrały wojnę światową i zostały zmuszonego do bezwarunkowej kapitulacji. Jednym z "warunków" było przekazanie dzieciaków do eksperymentów. Ludzie z sił sprzymierzonych trafiają do wojska na zasadzie "jak chcą, to mogą".
Hyrule

Gold Experience Requiem

Licznik postów: 2,042

Hyrule, 23-10-2012, 18:56
Proponuję, abyś rozpisał nam tą sytuację geopolityczną, żebyśmy wiedzieli na czym stoimy w wyborze narodowości i historii swojej w karcie postaci.
Heros

Joy Boy

Licznik postów: 7,533

Heros, 23-10-2012, 19:00
Kawałek historii i ogólnego opisu sytuacji (opis sytuacji geopolitycznej, pewne szczegóły dodam najpó??niej jutro), ale wystarczy na tyle, byście mieli wstępne rozeznanie.
Zarys historii
Jest rok 2097. Właśnie kończy się IV wojna światowa. Świat podzielił się cztery strony - WSA (Wielki Sojusz Azjatycki – Chiny, Japonia, Indie, Tajwan, Korea Południowa), UE (Unia Europejska + Rosja), ZSAP (Zjednoczone Siły Ameryki Północnej – USA, Kanada i Meksyk) i LA (Liga Arabska – Egipt, Iran, Irak, Kuwejt i inne).
Wojna była krótka, trwała zaledwie rok. Była to pierwsza wojna, w czasie której USA olała swojego „naturalnego sojusznika” w osobie Europy. Pod koniec III wojny światowej do działań wojennych wkroczyły Mechy. Wielkie roboty, które były wszechstronne. W miarę skutecznie zastępowały wyspecjalizowane jednostki AA oraz powoli wypychały czołgi ze względu na swoją mobilność. Jednakże, gdy pierwszy raz je wykorzystano, były jeszcze zbyt słabe, by móc samodzielnie wygrać wojnę. Ale o to chodziło, USA chciało przetestować swoją nową zabawkę w warunkach czysto bojowych. Kolejną wojnę rozpoczęło WSA uderzając na Rosję. Dla USA, które wiedziały jak silnym mocarstwem stały się Chiny, był to dostateczny impuls do uderzenia. Mogli zaatakować wcześniej, ale historia miała ich zapamiętać jako moralnych obrońców Demokracji, a nie dyktatorów burzących światowy porządek.
Podczas ostatniej wielkiej bitwy pomiędzy siłami LA, ZSAP i resztkami oddziałów UE doszło do masakry. Amerykanie i ich sojusznicy starli na proch Arabów i Europejczyków. Różnica w technologii była przerażająca. LA walczyli jeszcze przestarzałymi czołgami pochodzącymi z okresu sprzed III WŚ oraz prototypami mechów, które nie wytrzymywały ciężkich warunków bojowych. UE natomiast postawiła wszystko na jedną kartę licząc na cud. ZSAP wraz z WSA jako wielcy wygrani, dyktowali warunki po wojnie. Pierwszym i najważniejszym punktem była bezwarunkowa kapitulacja.
Rok 2117. Od zakończenia wojny minęły 20 lat. Główny cel USA powiódł się w 100%. Chiny straciły swoje tempo rozwoju, a tajni agenci sabotowali na przeróżne sposoby działania kraju. Ziemia jest podporządkowana ZSAP-owi oraz (w mniejszym stopniu, odpowiednio kontrolowanym przez USA) Chinom.
Hyrule

Gold Experience Requiem

Licznik postów: 2,042

Hyrule, 23-10-2012, 19:05
Bingo! O to mi chodziło. Czy mamy dowolność w wyborze nacji?
Heros

Joy Boy

Licznik postów: 7,533

Heros, 23-10-2012, 19:10
Cytat:. Poza tym uwaga, obywatele krajów podbitych (Europa, kraje Arabskie) muszą wyra??nie zaznaczyć, że zostali pilotami wbrew swojej woli; zostali zmuszeni do treningu.
Napisałem wyra??nie Tongue.

Uzbrojenie:
Przy odprawie można wybrać dwie bronie.
[Karabin szturmowy] Skuteczna broń przeciwko małym grupom jednostek oraz na pojedynczych przeciwników. Im wytrzymalszy przeciwnik, tym słabszy efekt działania. Siła obrażeń: lekka. Magazynek: x6 magazynki po 75 sztuk amunicji. Czas przeładowania: 30 sekund.
[Minigun] Szybkostrzelna broń na olbrzymie masy przeciwników. Jest w stanie przytrzymać silnych Obcych na chwilę. Siła obrażeń: lekka/średnia. Magazynek: x2 duże magazynki po 250 sztuk amunicji. Czas przeładowania: 120 sekund.
[Miotacz ognia] Broń skuteczna wyłącznie na krótkie dystanse. Na większość Obcych zabójcza. Siła obrażeń: ciężkie. Magazynek: x2 butle z gazem, każda ma w sobie tyle gazu na 7 sekund ognia. Czas przeładowania: 45 sekund.
[Strzelba grawitacyjna] Coś jak „Gravity Gun” z Half Life 2. Pozwala na „chwytanie” wszystkich rzeczy (no, pomijając przedmioty przekraczające wagę 1 tony...) w specjalny promień, a następne „przeniesienie” ich w dowolne miejsce (lub ciśnięcie w przeciwnika z dużą szybkością). Siła obrażeń: lekkie/średnie. Magazynek: x3 ładunki, x1 ładunek pozwala na dwukrotne użycie broni na zasadzie „przejąć przedmiot X i rzucić nim o cel Y” w przeciągu kilku sekund. Czas przeładowania: 30 sekund.
[Karabin energetyczny] Ulepszona wersja zwykłego karabinu. Ma dwa tryby ataku, ciągły i „przerywany” (strzela wówczas takimi małymi ki blastami rodem z DB). Masakruje średnio opancerzonych Obcych i dostatecznie mocno rani tych bardzo odpornych. W przypadku ognia ciągłego, obrażenia są większe, ale trudniej jest kontrolować stratę amunicji. Magazynek: x2 magazynek po 100 naboi. Siła obrażeń: średnia-półciężka. Czas przeładowania: 45 sekund.
[Broń laserowa] Może pełnić rolę snajperki. Długi czas przeładowania (spowodowany koniecznością schłodzenia lufy) czyni ją nieco niepraktycznym gnatem, ale w przypadku celnego strzelca, potrafi zdziałać zdać egzamin. Obrażenia: ciężkie. Magazynek: 10 naboi. Czas przeładowania: 90 sekund.
[Rakietnica] Jak nie trudno się domyślić, najsilniejsza broń. Wyższe obrażenia, o wiele większe pole rażenia. Prawie każdy Obcy pada od jednego celnego trafienia. Trzeba jednak pamiętać, że żeby dobrze trafić, trzeba mieć dobre wyczucie i sokoli wzrok. Obrażenia: ciężkie. Magazynek: Dwie rakiety. Czas przeładowania 180 sekund.

Dodatki:
Przy odprawie można odebrać 3 dodatki (liczba może zwiększy się do 4, zobaczę).
[Granaty hukowe]
[Granaty świetlne]
[Emiter głośnego d??więku]
[Miny]
[Dodatkowe 3 magazynki do karabinu szturmowego]
[Dodatkowa butla z gazem]
[Dodatkowy ładunek do strzelby grawitacyjnej]
[Dodatkowy magazynek do karabinu energetycznego]
[Dodatkowe 5 naboi do laseru]
[Dodatkowa rakieta]

Broń specjalna
[Rakiety Echo]
[Działko pozytronowe]

Bronie są już gotowe i nic się w nich nic nie zmieni (chyba, ze ktoś wpadnie na ciekawy pomysł i/lub wyhaczy błąd).
Hyrule

Gold Experience Requiem

Licznik postów: 2,042

Hyrule, 23-10-2012, 19:18
Zapowiada się bardzo ciekawie. ;] Rozumiem, że jeszcze sporo będzie wyjaśnień i opisów, więc póki co wstrzymuję się z pytaniami.
Evendell

Joy Boy

Licznik postów: 5,384

Evendell, 23-10-2012, 19:35
ale żal, że jest tylko broń dalekiego zasięgu : / chciałam zainstalować moim zajebistym mechu kosę.
Hyrule

Gold Experience Requiem

Licznik postów: 2,042

Hyrule, 23-10-2012, 19:41
Ale masz za to miotacz ognia. Tongue Prawie jak kosa.
Heros

Joy Boy

Licznik postów: 7,533

Heros, 24-10-2012, 01:07
W pełni gotowe uzbrojenie.


Uzbrojenie:
Przy odprawie można wybrać dwie bronie.
[Karabin szturmowy] Skuteczna broń przeciwko małym grupom jednostek oraz na pojedynczych przeciwników. Im wytrzymalszy przeciwnik, tym słabszy efekt działania. Siła obrażeń: lekka. Magazynek: x6 magazynki po 75 sztuk amunicji. Czas przeładowania: 30 sekund.
[Minigun] Szybkostrzelna broń na olbrzymie masy przeciwników. Jest w stanie przytrzymać silnych Obcych na chwilę. Siła obrażeń: lekka/średnia. Magazynek: x2 duże magazynki po 250 sztuk amunicji. Czas przeładowania: 120 sekund.
[Miotacz ognia] Broń skuteczna wyłącznie na krótkie dystanse. Na większość Obcych zabójcza. Siła obrażeń: ciężkie. Magazynek: x2 butle z gazem, każda ma w sobie tyle gazu na 7 sekund ognia. Czas przeładowania: 45 sekund.
[Strzelba grawitacyjna] Coś jak „Gravity Gun” z Half Life 2. Pozwala na „chwytanie” wszystkich rzeczy (no, pomijając przedmioty przekraczające wagę 1 tony...) w specjalny promień, a następne „przeniesienie” ich w dowolne miejsce (lub ciśnięcie w przeciwnika z dużą szybkością). Siła obrażeń: lekkie/średnie. Magazynek: x3 ładunki, x1 ładunek pozwala na dwukrotne użycie broni na zasadzie „przejąć przedmiot X i rzucić nim o cel Y” w przeciągu kilku sekund. Czas przeładowania: 30 sekund.
[Karabin energetyczny] Ulepszona wersja zwykłego karabinu. Ma dwa tryby ataku, ciągły i „przerywany” (strzela wówczas takimi małymi ki blastami rodem z DB). Masakruje średnio opancerzonych Obcych i dostatecznie mocno rani tych bardzo odpornych. W przypadku ognia ciągłego, obrażenia są większe, ale trudniej jest kontrolować stratę amunicji. Magazynek: x2 magazynek po 100 naboi. Siła obrażeń: średnia-półciężka. Czas przeładowania: 45 sekund.
[Broń laserowa] Może pełnić rolę snajperki. Długi czas przeładowania (spowodowany koniecznością schłodzenia lufy) czyni ją nieco niepraktycznym gnatem, ale w przypadku celnego strzelca, potrafi zdziałać zdać egzamin. Obrażenia: ciężkie. Magazynek: 10 naboi. Czas przeładowania: 90 sekund.
[Rakietnica] Jak nie trudno się domyślić, najsilniejsza broń. Wyższe obrażenia, o wiele większe pole rażenia. Prawie każdy Obcy pada od jednego celnego trafienia. Trzeba jednak pamiętać, że żeby dobrze trafić, trzeba mieć dobre wyczucie i sokoli wzrok. Obrażenia: ciężkie. Magazynek: Dwie rakiety. Czas przeładowania 180 sekund.

Broń „ręczna” stworzona z energii:
W wyjątkowych przypadkach, gdy musicie walczyć w zwarciu Pilot może stworzyć specjalną, energetyczną broń. Jednakże skupia część swoich myśli na „utrzymaniu” broni w jednej formie, przez co walczyć nią będzie drugi pilot. W opisie mecha napiszcie opis tej broni (jak wygląda, może to być miecz, młot, dowolny kształt). Broń znika po 4 minutach i można jej użyć w walce tylko raz (w sensie, że żeby ją użyć drugi raz, trzeba najpierw „doładować” akumulatory na statku). Obrażenia jakie zadaje, są obrażeniami średnimi.

Dodatki:
Przy odprawie można odebrać 3 dodatki.
[Granaty hukowe] 5 sekund po wyciągnięciu zawleczki, powoduje bardzo głośny huk (200 dB). 3 granaty.
[Granaty świetlne] 5 sekund po wyciągnięciu zawleczki, wyzwala się potężny strumień światła, który „oślepia” na kilka sekund (coś jak technika, której użył Krillan, gdy Vejita przybył na Ziemię). 3 granaty.
[Emiter wysokich tonów] Zakłóca komunikację na pewnym obszarze (w przypadku niektórych przeka??ników) między Obcymi oraz może (w pewnych przypadkach) płoszyć dzikie stworzenia, które nie są pod kontrolą Obcych.
[Miny] Sprzęt służący w celach obronnych lub jako pułapka. Zadaje obrażenia średnie. W „paczce” znajdują się 4 sztuki.
[Dodatkowe 3 magazynki do karabinu szturmowego] Wiadomo.
[Dodatkowy magazynem do miniguna] j/w
[Dodatkowa butla z gazem] j/w
[Dodatkowy ładunek do strzelby grawitacyjnej] j/w
[Dodatkowy magazynek do karabinu energetycznego] j/w
[Dodatkowe 5 naboi do laseru] j/w
[Dodatkowa rakieta] j/w

Broń specjalna
[Rakiety Echo] Grupa małych rakiet wystrzeliwanych z dwóch wyrzutni (znajdują się one na barkach robota). Każda z wyrzutni ma 12 takich rakiet. Po wystrzeleniu, lecą one przed siebie w najbliższych (lub najbliższego) przeciwników. W przypadku trafienia 90% rakiet, zadają one obrażenia pół-ciężkie, jeżeli trafi 60% to średnie, jeśli mniej to lekkie. B. dobre do błyskawicznej eliminacji kilku średnich lub mini hord małych Obcych.
[Działko pozytronowe] Małe działko montowane na jednym z barków robota. Automatycznie namierza cel (gdy się je aktywuje). Każdy strzał jest trafiony, nigdy nie chybia. Zadaje ciężkie obrażenia. Zaleca się używanie go przy wobec najsilniejszych przeciwników. Ma łącznie 3 ładunki.


Karta postaci (Cechy dla Pilotów, jutro dodam dla reszty)

Imię i nazwisko:
Wiek:
Państwo: . Poza tym uwaga, obywatele krajów podbitych (Europa, kraje Arabskie) muszą wyra??nie zaznaczyć, że zostali pilotami wbrew swojej woli; zostali zmuszeni do treningu.
Rola Do wyboru – Pilot/Wsparcie
Partner/partnerka + [nick z forum]
Historia:
Budowa ciała, charakter
Cechy Są to umiejętności typowe dla rpgów (siła, zwinność, inteligencja itp.), ale w nieco innej, dostosowanej do sieci formie.
Pilot:
[Pokój duszy] Umiejętność pasywna. W krytycznych momentach (niska zawartość tlenu, stan zagrożenia życia itp.) może dojść do problemów ze sterowaniem robota. Dzięki tej umiejętności pilot potrafi zapanować nad nerwami.
[Rekonstrukcja świata] Pilot potrafi w stopniu bardzo ograniczonym zmieniać otaczające go otoczenie. Np. usunąć/odepchnąć przeszkodę lub cel. A mówiąc dokładniej, w sytuacji gdy drogę tarasuje mu np. kamień lub jakaś cienka ściana, to może ją przenieść za pomocą swojej energii psionicznej. Może również zmienić zmienić skaliste podłoże w ruchome piaski lub bagno. Możliwości są niemalże nieskończone (poza transformacją w czarną dziurę lub inne, ekstremalne przypadki). Wraz z częstym używaniem (i skutecznym) ja jako GM mogę stopniowo ulepszać zakres tej Cechy. Można jej użyć raz w czasie dnia.
[Rozproszenie] Tymczasowo (na okres około minuty) blokuje transmisję wszelkiej energii poza mechem w promieniu 100 metrów (włączając w to sojuszników). Rozprasza również działalność wszelkich nadajników oraz środków komunikacji. Można użyć tego np. gdy będzie unieszkodliwiony (np. zablokowany energią psychiczną Obcego) w celu uwolnienia się spod jego mocy. Gdy przestanie działać, to wszystko wraca do normy bez żadnych szkód. Można jej użyć 1krotnie w trakcie dnia.
[Specjalizacja: „Strzelba grawitacyjna”] Większa skuteczność (można przytrzymywać cel w powietrzu nawet do 10 sekund) oraz lepsza celność.
[Specjalizacja: „Broń laserowa”] Większa skuteczność, celność, przeładunek skrócony o 20 sekund.
[Specjalizacja: Karabin energetyczny] +50 dodatkowej energii (naboi) oraz możliwość zrobienia z tego dość mocnego „granatu”, gdy kończy się amunicja. ??eby bomba zadziałała, konieczne jest „poświęcenie” broni z zawartością 50 naboi oraz aktywację autodestrukcji, a następnie „rzucenie” gnata w wybrane miejsce.
[Duchowa Wię??] W przypadku wystąpienia problemów z komunikacją (np. poważne zakłócenia na linii), można się porozumieć (jednostronnie) z pilotem innego mecha.
[Odbicie] Umiejętność pasywna, pozwala na odbicie pewnych obrażeń w stronę przeciwnika (część obrażeń, które on nam zada, wracają do niego).
[Strach] Wysyła wiązkę energii, która powoduje szaleńczy popłoch w wybranej istocie (w przypadku silnych Obcych ta umiejętność działa dużo słabiej). Można użyć tej umiejętności w walce 4krotnie w ciągu dnia. Można jej użyć ponownie po 24h od momentu użycia.
[Wzmocnienie synchronizacji] Pilot i mech na okres 120 sekund uzyskują bonus do szybkości i siły (Pilot może bardziej wykorzystać moc swojej maszyny), ale powoduje to dość mocne osłabienie organizmu na okres kilku godzin. Można jej użyć raz na 3 dni.
[Wizja] Przewiduje to, co wydarzy się na 10 sekund do przodu. W trakcie walki limit na tę umiejętność wynosi jeden ładunek. Można użyć jej raz na dzień.
[Lustrzane odbicie] Tworzy iluzję dowolnej jednostki znajdującej się w zasięgu naszego wzroku. Po otrzymaniu kilku obrażeń iluzja znika. Można użyć jej 3krotnie w ciągu dnia.
[Chronosfera czasu] Na okres 15 sekund tworzy specjalną sferę, w której „czas zamiera” i jedyną jednostką, jaka może się poruszać jest nasz mech. Można użyć 1 raz na 3 dni.
[Niewidzialność] Zapewnia niewidzialność na maksimum 300 sekund, jednakże jest skuteczna wyłącznie przy skradaniu/powolnym poruszaniu się (jakkolwiek to kuriozalnie brzmi, gdy ma się na myśli kilkunastonowego mecha – jest to możliwe). Przy szybkim poruszaniu się niewiele daje. Można użyć tego raz na 2 dni.
[Promień spowalniający] Bardzo spowalnia dowolnie wybraną jednostkę (praktycznie nie może się ruszać, niezależnie od siły) na okres 10 sekund. Można użyć tego 2 razy dziennie.
Haczyk

Piracki wojownik

Licznik postów: 107

Haczyk, 24-10-2012, 14:41
fajnie by było jakby każdy mech zaklepał sobie inny kształt broni energetycznej Smile

może barwę też :hyhy:
Evendell

Joy Boy

Licznik postów: 5,384

Evendell, 24-10-2012, 19:49
my bierzemy czerwień!
Subskrybuj ten wątek Odpowiedź