W pełni gotowe uzbrojenie.
Uzbrojenie:
Przy odprawie można wybrać dwie bronie.
[Karabin szturmowy] Skuteczna broń przeciwko małym grupom jednostek oraz na pojedynczych przeciwników. Im wytrzymalszy przeciwnik, tym słabszy efekt działania. Siła obrażeń: lekka. Magazynek: x6 magazynki po 75 sztuk amunicji. Czas przeładowania: 30 sekund.
[Minigun] Szybkostrzelna broń na olbrzymie masy przeciwników. Jest w stanie przytrzymać silnych Obcych na chwilę. Siła obrażeń: lekka/średnia. Magazynek: x2 duże magazynki po 250 sztuk amunicji. Czas przeładowania: 120 sekund.
[Miotacz ognia] Broń skuteczna wyłącznie na krótkie dystanse. Na większość Obcych zabójcza. Siła obrażeń: ciężkie. Magazynek: x2 butle z gazem, każda ma w sobie tyle gazu na 7 sekund ognia. Czas przeładowania: 45 sekund.
[Strzelba grawitacyjna] Coś jak „Gravity Gun” z Half Life 2. Pozwala na „chwytanie” wszystkich rzeczy (no, pomijając przedmioty przekraczające wagę 1 tony...) w specjalny promień, a następne „przeniesienie” ich w dowolne miejsce (lub ciśnięcie w przeciwnika z dużą szybkością). Siła obrażeń: lekkie/średnie. Magazynek: x3 ładunki, x1 ładunek pozwala na dwukrotne użycie broni na zasadzie „przejąć przedmiot X i rzucić nim o cel Y” w przeciągu kilku sekund. Czas przeładowania: 30 sekund.
[Karabin energetyczny] Ulepszona wersja zwykłego karabinu. Ma dwa tryby ataku, ciągły i „przerywany” (strzela wówczas takimi małymi ki blastami rodem z DB). Masakruje średnio opancerzonych Obcych i dostatecznie mocno rani tych bardzo odpornych. W przypadku ognia ciągłego, obrażenia są większe, ale trudniej jest kontrolować stratę amunicji. Magazynek: x2 magazynek po 100 naboi. Siła obrażeń: średnia-półciężka. Czas przeładowania: 45 sekund.
[Broń laserowa] Może pełnić rolę snajperki. Długi czas przeładowania (spowodowany koniecznością schłodzenia lufy) czyni ją nieco niepraktycznym gnatem, ale w przypadku celnego strzelca, potrafi zdziałać zdać egzamin. Obrażenia: ciężkie. Magazynek: 10 naboi. Czas przeładowania: 90 sekund.
[Rakietnica] Jak nie trudno się domyślić, najsilniejsza broń. Wyższe obrażenia, o wiele większe pole rażenia. Prawie każdy Obcy pada od jednego celnego trafienia. Trzeba jednak pamiętać, że żeby dobrze trafić, trzeba mieć dobre wyczucie i sokoli wzrok. Obrażenia: ciężkie. Magazynek: Dwie rakiety. Czas przeładowania 180 sekund.
Broń „ręczna” stworzona z energii:
W wyjątkowych przypadkach, gdy musicie walczyć w zwarciu Pilot może stworzyć specjalną, energetyczną broń. Jednakże skupia część swoich myśli na „utrzymaniu” broni w jednej formie, przez co walczyć nią będzie drugi pilot. W opisie mecha napiszcie opis tej broni (jak wygląda, może to być miecz, młot, dowolny kształt). Broń znika po 4 minutach i można jej użyć w walce tylko raz (w sensie, że żeby ją użyć drugi raz, trzeba najpierw „doładować” akumulatory na statku). Obrażenia jakie zadaje, są obrażeniami średnimi.
Dodatki:
Przy odprawie można odebrać 3 dodatki.
[Granaty hukowe] 5 sekund po wyciągnięciu zawleczki, powoduje bardzo głośny huk (200 dB). 3 granaty.
[Granaty świetlne] 5 sekund po wyciągnięciu zawleczki, wyzwala się potężny strumień światła, który „oślepia” na kilka sekund (coś jak technika, której użył Krillan, gdy Vejita przybył na Ziemię). 3 granaty.
[Emiter wysokich tonów] Zakłóca komunikację na pewnym obszarze (w przypadku niektórych przeka??ników) między Obcymi oraz może (w pewnych przypadkach) płoszyć dzikie stworzenia, które nie są pod kontrolą Obcych.
[Miny] Sprzęt służący w celach obronnych lub jako pułapka. Zadaje obrażenia średnie. W „paczce” znajdują się 4 sztuki.
[Dodatkowe 3 magazynki do karabinu szturmowego] Wiadomo.
[Dodatkowy magazynem do miniguna] j/w
[Dodatkowa butla z gazem] j/w
[Dodatkowy ładunek do strzelby grawitacyjnej] j/w
[Dodatkowy magazynek do karabinu energetycznego] j/w
[Dodatkowe 5 naboi do laseru] j/w
[Dodatkowa rakieta] j/w
Broń specjalna
[Rakiety Echo] Grupa małych rakiet wystrzeliwanych z dwóch wyrzutni (znajdują się one na barkach robota). Każda z wyrzutni ma 12 takich rakiet. Po wystrzeleniu, lecą one przed siebie w najbliższych (lub najbliższego) przeciwników. W przypadku trafienia 90% rakiet, zadają one obrażenia pół-ciężkie, jeżeli trafi 60% to średnie, jeśli mniej to lekkie. B. dobre do błyskawicznej eliminacji kilku średnich lub mini hord małych Obcych.
[Działko pozytronowe] Małe działko montowane na jednym z barków robota. Automatycznie namierza cel (gdy się je aktywuje). Każdy strzał jest trafiony, nigdy nie chybia. Zadaje ciężkie obrażenia. Zaleca się używanie go przy wobec najsilniejszych przeciwników. Ma łącznie 3 ładunki.
Karta postaci (Cechy dla Pilotów, jutro dodam dla reszty)
Imię i nazwisko:
Wiek:
Państwo: . Poza tym uwaga, obywatele krajów podbitych (Europa, kraje Arabskie) muszą wyra??nie zaznaczyć, że zostali pilotami wbrew swojej woli; zostali zmuszeni do treningu.
Rola Do wyboru – Pilot/Wsparcie
Partner/partnerka + [nick z forum]
Historia:
Budowa ciała, charakter
Cechy Są to umiejętności typowe dla rpgów (siła, zwinność, inteligencja itp.), ale w nieco innej, dostosowanej do sieci formie.
Pilot:
[Pokój duszy] Umiejętność pasywna. W krytycznych momentach (niska zawartość tlenu, stan zagrożenia życia itp.) może dojść do problemów ze sterowaniem robota. Dzięki tej umiejętności pilot potrafi zapanować nad nerwami.
[Rekonstrukcja świata] Pilot potrafi w stopniu bardzo ograniczonym zmieniać otaczające go otoczenie. Np. usunąć/odepchnąć przeszkodę lub cel. A mówiąc dokładniej, w sytuacji gdy drogę tarasuje mu np. kamień lub jakaś cienka ściana, to może ją przenieść za pomocą swojej energii psionicznej. Może również zmienić zmienić skaliste podłoże w ruchome piaski lub bagno. Możliwości są niemalże nieskończone (poza transformacją w czarną dziurę lub inne, ekstremalne przypadki). Wraz z częstym używaniem (i skutecznym) ja jako GM mogę stopniowo ulepszać zakres tej Cechy. Można jej użyć raz w czasie dnia.
[Rozproszenie] Tymczasowo (na okres około minuty) blokuje transmisję wszelkiej energii poza mechem w promieniu 100 metrów (włączając w to sojuszników). Rozprasza również działalność wszelkich nadajników oraz środków komunikacji. Można użyć tego np. gdy będzie unieszkodliwiony (np. zablokowany energią psychiczną Obcego) w celu uwolnienia się spod jego mocy. Gdy przestanie działać, to wszystko wraca do normy bez żadnych szkód. Można jej użyć 1krotnie w trakcie dnia.
[Specjalizacja: „Strzelba grawitacyjna”] Większa skuteczność (można przytrzymywać cel w powietrzu nawet do 10 sekund) oraz lepsza celność.
[Specjalizacja: „Broń laserowa”] Większa skuteczność, celność, przeładunek skrócony o 20 sekund.
[Specjalizacja: Karabin energetyczny] +50 dodatkowej energii (naboi) oraz możliwość zrobienia z tego dość mocnego „granatu”, gdy kończy się amunicja. ??eby bomba zadziałała, konieczne jest „poświęcenie” broni z zawartością 50 naboi oraz aktywację autodestrukcji, a następnie „rzucenie” gnata w wybrane miejsce.
[Duchowa Wię??] W przypadku wystąpienia problemów z komunikacją (np. poważne zakłócenia na linii), można się porozumieć (jednostronnie) z pilotem innego mecha.
[Odbicie] Umiejętność pasywna, pozwala na odbicie pewnych obrażeń w stronę przeciwnika (część obrażeń, które on nam zada, wracają do niego).
[Strach] Wysyła wiązkę energii, która powoduje szaleńczy popłoch w wybranej istocie (w przypadku silnych Obcych ta umiejętność działa dużo słabiej). Można użyć tej umiejętności w walce 4krotnie w ciągu dnia. Można jej użyć ponownie po 24h od momentu użycia.
[Wzmocnienie synchronizacji] Pilot i mech na okres 120 sekund uzyskują bonus do szybkości i siły (Pilot może bardziej wykorzystać moc swojej maszyny), ale powoduje to dość mocne osłabienie organizmu na okres kilku godzin. Można jej użyć raz na 3 dni.
[Wizja] Przewiduje to, co wydarzy się na 10 sekund do przodu. W trakcie walki limit na tę umiejętność wynosi jeden ładunek. Można użyć jej raz na dzień.
[Lustrzane odbicie] Tworzy iluzję dowolnej jednostki znajdującej się w zasięgu naszego wzroku. Po otrzymaniu kilku obrażeń iluzja znika. Można użyć jej 3krotnie w ciągu dnia.
[Chronosfera czasu] Na okres 15 sekund tworzy specjalną sferę, w której „czas zamiera” i jedyną jednostką, jaka może się poruszać jest nasz mech. Można użyć 1 raz na 3 dni.
[Niewidzialność] Zapewnia niewidzialność na maksimum 300 sekund, jednakże jest skuteczna wyłącznie przy skradaniu/powolnym poruszaniu się (jakkolwiek to kuriozalnie brzmi, gdy ma się na myśli kilkunastonowego mecha – jest to możliwe). Przy szybkim poruszaniu się niewiele daje. Można użyć tego raz na 2 dni.
[Promień spowalniający] Bardzo spowalnia dowolnie wybraną jednostkę (praktycznie nie może się ruszać, niezależnie od siły) na okres 10 sekund. Można użyć tego 2 razy dziennie.